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Les mots pour jouer du chapeau sont intéressants. Jeu de salon "chapeau. Se préparer à jouer

"Hat" est un jeu artistique pour une agréable compagnie. Dans celui-ci, vous devez sortir toutes sortes de mots et de concepts de votre chapeau, puis les montrer, les expliquer et les dessiner. Chaque participant devient à son tour le leader, et le reste des joueurs devine exactement ce qu'il essaie de leur transmettre. Si le mot est nommé correctement, celui qui l'a deviné et le chef obtiennent des points de victoire. Pour gagner plus de points, l'animateur peut volontairement raccourcir le temps qui lui est imparti ou se compliquer la tâche : par exemple, ne dessiner que des rectangles ou montrer en serrant les doigts en poings.

Se préparer à jouer

Avant le début du jeu, les joueurs devront acquérir un chapeau et une minuterie. Le chapeau du même nom servira de chapeau idéal, mais il peut être remplacé avec succès par n'importe quel récipient dont vous pouvez retirer aveuglément des feuilles avec des mots, par exemple un sac opaque ou une boîte profonde. Le chronomètre doit mesurer le temps avec une précision de cinq secondes : il est plus pratique d'utiliser le smartphone ou la tablette intégré, mais un chronomètre sportif convient également. Maintenant, nous devons remplir le chapeau avec des mots. Pour ce faire, vous pouvez y découper un ou plusieurs ensembles prêts à l'emploi (quatre de ces ensembles sont inclus dans la boîte avec le jeu), ou vous pouvez écrire vous-même les mots sur des morceaux de papier - mais ce ne sera pas le cas. intéressant de les deviner. Après avoir mélangé les mots dans le chapeau, les participants choisissent le premier chef et commencent le jeu.

Comment jouer

A son tour, le leader ouvre tout d'abord une carte du paquet "Chapeau". Il indique combien de mots il sortira du chapeau et comment il les transmettra aux autres joueurs, par exemple : « Expliquez trois mots », « Dessinez un mot » ou « Montrez deux mots ». Chaque tâche a sa propre norme en minutes et secondes : pour les exemples donnés, elle est respectivement de quarante secondes, une minute et trois minutes et demie.

Ensuite, le présentateur peut, s'il le souhaite, choisir une complication : réduire le temps alloué aux devinettes ou tirer une carte de condition supplémentaire. S'il le souhaite, il a le droit de faire les deux - s'il a absolument confiance en sa propre force ou s'il a besoin de points de victoire supplémentaires. Pour raccourcir le temps, le présentateur lance un dé et vérifie avec une table spéciale : moins il y a de gouttes, plus vite il doit faire face à sa tâche. Une carte condition supplémentaire est tirée de la pioche correspondant à la manière d'accomplir la tâche : "Expliquer", "Montrer" ou "Dessiner". Cette condition - par exemple, ne pas utiliser de verbes pendant l'explication ou dessiner avec la main gauche - s'appliquera à tous les mots du devoir.

Enfin, les joueurs lancent le chronomètre, le présentateur tire le nombre de mots requis du Chapeau et les explique, les montre ou les dessine à tour de rôle. Pour expliquer, le joueur doit seulement parler, alors qu'il est interdit de nommer le mot caché, des mots liés ou des parties de celui-ci - y compris dans des langues étrangères. Lorsque vous dessinez, vous ne pouvez rien écrire, ainsi que vous aider avec des mots et des gestes. Il est permis de montrer des mots avec n'importe quel mouvement, mais vous ne devez pas "écrire" des lettres et des chiffres dans les airs, ni faire de sons. Dès que le mot est deviné, le présentateur passe au suivant. Cela continue jusqu'à ce que le leader termine sa tâche jusqu'à la fin ou que le chronomètre sonne.

Les points de victoire sont attribués à la fin du tour. Si le leader a pu expliquer, montrer ou dessiner au moins un mot, il garde une fiche de tâche pour lui-même - cela rapporte deux points. Cependant, si le joueur n'a pas réussi à traiter tous les mots prescrits, il reçoit un point de pénalité. Une pénalité similaire est imposée pour les infractions aux règles. Les points de victoire pour complications ne sont attribués que si tous les mots nécessaires ont été devinés avec succès : 1 ou 2 points sont attribués pour réduire le temps, et la valeur des conditions supplémentaires est indiquée sur leurs cartes. Pour chaque mot deviné, le joueur marque un point, et si plusieurs personnes prononcent le mot en même temps, des points sont attribués à chacune d'elles.

Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les cartes avec les tâches du paquet Chapeau aient été jouées ou jusqu'à ce que les mots soient épuisés. Le joueur avec le plus de points est déclaré vainqueur.

Bien sûr, ces jeux sont excellents et conviendront à n'importe quelle entreprise. Mais parfois, surtout lorsque les mêmes personnes se réunissent et jouent souvent, même les jeux les plus appréciés deviennent un peu ennuyeux et je veux vraiment quelque chose de nouveau. Pour nous, le jeu est devenu un tel jeu Chapeau! Oui, il combine des éléments de jeux qui nous sont déjà familiers, MAIS, néanmoins, c'est exactement la toute nouvelle chose qui nous manquait.

Voici comment le fabricant décrit le jeu. « Le chapeau est un jeu pour une grande bonne entreprise que tout le monde joue ensemble. Chacun des joueurs essaie à tour de rôle d'expliquer, de montrer ou de dessiner un mot, et tous les autres essaient de deviner ce mot. Ceux qui réussissent, ainsi que le joueur qui a expliqué le mot, reçoivent des points de victoire. Il arrive que vous ayez besoin d'expliquer quelques mots à la fois, et le temps est toujours limité. De plus, le joueur peut raccourcir le temps qui lui est imparti ou compliquer sa tâche d'une autre manière, et il recevra alors plus de points. Les joueurs obtiennent de nouveaux mots du chapeau. Le nombre d'options est énorme. Les participants au jeu choisissent eux-mêmes comment remplir le chapeau - en changeant la complexité des mots, du sujet, de la langue. Chaque fois, il peut y avoir de nouveaux mots dans le chapeau, inconnus des joueurs, et si vous le souhaitez, vous pouvez même proposer vous-même des mots pour jouer le "chapeau".

Parlons maintenant un peu plus de la composition et du déroulement du jeu.

Le jeu comprend :

Cartes de chapeau - 24 pcs
Cartes avec conditions supplémentaires
- "Expliquer" - 8 pièces
- "Dessiner" - 8 pièces
- " Spectacle " - 8 pièces
Cartes + 1 / + 5 - 24 pièces
Cartes -1 / -3 - 8 pièces
Ensembles avec mots - 4 pcs
Horaire

Préparation du jeu :

Avant de commencer le jeu Vous devez disposer les cartes « chapeau », « expliquer », « montrer » et « dessiner » en trois piles. Les cartes "+1 / + 5" et "-1 / -3" sont également placées au centre de la table. Vous aurez également besoin d'un chronomètre, d'une feuille de papier vierge et d'un stylo, ainsi qu'un chapeau ou quelque chose le remplaçant, où les cartes avec des mots sont pliées.

Progression du jeu :

Le joueur qui commence révèle la première carte de la pile de chapeaux. Sur des cartes de ce type, la façon dont les mots sont expliqués, leur nombre, ainsi que le temps qu'il faut pour dessiner/expliquer ou montrer ces mots. Le nombre de points que le joueur recevra si ses mots sont devinés est écrit dans le coin supérieur droit. Le joueur qui a bien deviné les mots prend une carte de la pile " + 1 / + 5 " - un point de victoire.

Expliquer- dans ce cas, le joueur ne peut pas nommer de mots de même racine, et ne peut pas non plus afficher et dessiner ce mot. Vous pouvez nommer des synonymes ou des antonymes ou dire ce que signifie ce mot.

Dessin, le joueur ne peut rien dire ou montrer. Vous ne pouvez pas écrire des lettres et des chiffres. Vous pouvez pointer votre main sur le participant qui a commencé à deviner le mot correctement, montrant ainsi qu'il avance dans la bonne direction.

Affichage mot, vous ne pouvez rien dire.

Par exemple, un joueur sort une carte chapeau

Cela signifie que vous devez expliquer en mots 2 mots (tirés du chapeau) en 35 secondes. Si le joueur réussit, il marque 2 points de victoire. (celui qui devine le mot obtient 1 point pour chaque mot deviné). Après cela, le joueur sort 2 cartes avec des mots du chapeau et les explique à son tour.

Il semble que tout est extrêmement simple? Oui, mais les règles vous permettent de vous compliquer la tâche et ainsi de gagner plus de points ! Un joueur qui veut se compliquer la tâche, après avoir pris la carte "Chapeau" et sait déjà de quelle manière il devra clarifier les mots, peut procéder comme suit :

Réduisez le temps de clarification (cela nécessite juste un dé et une table temporaire)

Vous pouvez piocher une carte de conditions supplémentaires (la carte du dessus est prise dans la pile correspondante. Si, par exemple, sur la carte "Chapeau", il est indiqué que les mots doivent être affichés, alors la carte de conditions supplémentaires doit être tirée de le tas de "spectacle".

Les conditions supplémentaires peuvent être très différentes - montrer les mots en étant assis ou en souriant constamment, montrer, serrer les doigts en poings, ou même montrer le mot les yeux bandés.

En expliquant les mots à l'aide d'une image, des conditions supplémentaires peuvent être de ne dessiner que des carrés et des rectangles, de ne dessiner que des ovales ou des cercles, de dessiner avec la main gauche.

Et avec une simple explication des mots, les conditions peuvent être, par exemple, de chanter les mots ou après chaque mot prononcé, dire "Chapeau", etc.

Vous pouvez utiliser l'une des complications, ou vous pouvez utiliser les deux.

Par exemple, si pour la carte Chapeau, vous décidez de raccourcir le temps et lancez un dé et que le chiffre 3 tombe sur le dé, alors conformément au calendrier, vous devez expliquer 2 mots en 20 secondes (au lieu de 45 secondes qui figuraient à l'origine sur la carte)

Les points de victoire sont calculés à la fin de chaque manche.

Jouer à "Hat" est amusant et en petite compagnie (par exemple, quatre), mais beaucoup plus amusant et intéressant si vous essayez de jouer en équipe ! Et la bonne chose à propos du jeu est que vous n'êtes pas obligé de jouer selon les règles proposées. Vous pouvez compliquer et brouiller le jeu, ou, au contraire, simplifier et adapter les règles pour les plus jeunes !

Pour ma part, je peux ajouter qu'en ce moment c'est un jeu préféré dans notre compagnie d'adultes, ainsi qu'en compagnie d'enfants d'âges différents (ceux qui ne savent pas encore lire sont aidés par un « partenaire ») ! Pour les petits enfants, vous pouvez créer vos propres cartes avec des mots (d'ailleurs, des feuilles de papier supplémentaires avec des cellules vides pour cela sont incluses dans le jeu)

Des jeux variés et amusants pour vous!

"Hat" est un jeu pour une grande bonne entreprise, auquel tout le monde joue ensemble. Chacun des joueurs essaie à tour de rôle d'expliquer, de montrer ou de dessiner un mot, et tous les autres essaient de deviner ce mot. Ceux qui réussissent, ainsi que le joueur qui a expliqué le mot, reçoivent des points de victoire. Il arrive que vous ayez besoin d'expliquer quelques mots à la fois, et le temps est toujours limité. De plus, le joueur peut raccourcir le temps qui lui est imparti ou compliquer sa tâche d'une autre manière, et il recevra alors plus de points. Les joueurs obtiennent de nouveaux mots du chapeau. Le nombre d'options est énorme. Les participants au jeu choisissent eux-mêmes comment remplir le chapeau en changeant la complexité des mots, le sujet, la langue. À chaque fois, il peut y avoir de nouveaux mots dans le chapeau, inconnus des joueurs, et si vous le souhaitez, vous pouvez même trouver vous-même des mots pour jouer le « chapeau ».

Se préparer à jouer

Démontez les cartes « Chapeau », « Expliquer », « Dessiner » et « Montrer » dans des jeux séparés. Mélangez chaque paquet séparément et placez-les face cachée sur la table. Placez les cartes " + 1 / + 5 " avec l'inscription " +1 " vers le haut au centre de la table afin qu'il soit pratique pour tous les joueurs de les prendre. Placez des cartes "-1 / -3" à proximité. Préparez une montre avec une trotteuse ou un chronomètre, ainsi que du papier propre et un stylo. Vous pouvez utiliser un téléphone portable ou un PDA comme chronomètre. Vous aurez besoin d'un autre récipient de où les joueurs obtiendront les feuilles avec les mots, mieux que quiconque le chapeau fera très bien à cet effet. Mais cela peut être n'importe quelle coiffe ou, par exemple, un sac, un paquet. Placez les mots que vous utiliserez dans le chapeau. Les joueurs ne devraient pas regarder quels mots entrent dans le chapeau.

Le jeu

Le propriétaire du chapeau commence le jeu. S'il n'y en a pas ou s'il y en a plusieurs, le droit du premier coup est déterminé par tirage au sort. Ce joueur révèle la première carte du paquet Chapeau. La carte indique le chemin et le nombre de mots joués. Selon la méthode spécifiée, le joueur doit expliquer, dessiner ou montrer ces mots. Le reste des participants au jeu doit deviner ces mots Expliquant, le joueur ne peut pas nommer le mot qu'il explique, les mêmes mots racines (par le mot ou ses parties), c'est un mot traduit dans une autre langue. Aussi, il n'est pas nécessaire d'écrire, dessiner, montrer avec des gestes.En dessinant, le joueur ne peut ni parler ni montrer quoi que ce soit. Les lettres et les chiffres (y compris romains) ne peuvent pas être écrits. Il est permis de pointer de la main le participant au jeu, en exprimant les versions correctes du mot prédit et en hochant la tête. En montrant, vous ne pouvez pas parler, mais vous ne pouvez représenter les mots qu'en pantomime. Il est également impossible d'écrire des lettres et des chiffres en l'air, mais vous pouvez afficher la partition sur vos doigts.Chaque carte "Chapeau" indique le temps pendant lequel il faut jouer (expliquer, montrer ou dessiner) le nombre de mots correspondant . Le joueur à droite du joueur à droite du joueur est toujours chronométré. Le joueur peut rendre plus difficile pour lui-même de jouer les mots et obtenir plus de points pour cela :
  • vous pouvez raccourcir le temps, pour cela, vous devez lancer les dés et vous référer à la table spéciale incluse dans l'ensemble du jeu. Le temps limite pour jouer les mots dépendra du résultat du lancer, de la manière et du nombre de mots ;
  • vous pouvez piocher la première carte du paquet Conditions supplémentaires correspondant à la façon dont les mots sont joués. Une seule carte est tirée. Ayant pris la condition Supplémentaire, le joueur devra jouer tous les mots, en tenant compte de la règle précisée dans la carte tirée.
  • Le joueur décide lui-même quelle complication utiliser et quoi faire en premier : lancer les dés ou tirer une carte. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule ou les deux complications. Lorsque le joueur a décidé de la méthode, du nombre de mots, du temps et des conditions supplémentaires, il tire le premier mot du chapeau. A partir de ce moment, le temps est enregistré. Si plusieurs mots doivent être joués, vous pouvez immédiatement prendre des mots du Chapeau dans la quantité requise, mais le joueur ne doit pas les regarder immédiatement, mais seulement à tour de rôle, comme ils sont expliqués. Bien entendu, les mots qui n'ont pas encore été joués ne peuvent pas être montrés aux autres participants au jeu.

    L'homme étendit ses bras sur les côtés et les fit signe de la main. Est-ce un oiseau? C'est un avion ? Peut-être un moulin à vent ? Non c'est pas ça. Parfois, les gens sont tellement ennuyeux qu'on a envie de crier à tue-tête : « Oui, c'est une machine à laver ! Mais les règles vous obligent à garder le silence, le chronomètre décompte inexorablement le temps, et lorsque les amis reconnaîtront enfin l'unité infortunée, il faudra encore leur montrer l'inspiration.

    "Hat" est un jeu artistique pour une agréable compagnie. Dans celui-ci, vous devez sortir toutes sortes de mots et de concepts de votre chapeau, puis les montrer, les expliquer et les dessiner. Chaque participant devient à son tour le leader, et le reste des joueurs devine exactement ce qu'il essaie de leur transmettre. Si le mot est nommé correctement, celui qui l'a deviné et le chef obtiennent des points de victoire. Pour gagner plus de points, l'animateur peut volontairement raccourcir le temps qui lui est imparti ou se compliquer la tâche : par exemple, ne dessiner que des rectangles ou montrer en serrant les doigts en poings.

    Avant le début du jeu, les joueurs devront acquérir un chapeau et une minuterie. Le chapeau du même nom servira de chapeau idéal, mais il peut être remplacé avec succès par n'importe quel récipient dont vous pouvez retirer aveuglément des feuilles avec des mots, par exemple un sac opaque ou une boîte profonde. Le chronomètre doit mesurer le temps avec une précision de cinq secondes : il est plus pratique d'utiliser le smartphone ou la tablette intégré, mais un chronomètre sportif convient également. Maintenant, nous devons remplir le chapeau avec des mots. Pour ce faire, vous pouvez y découper un ou plusieurs ensembles prêts à l'emploi (quatre de ces ensembles sont inclus dans la boîte avec le jeu), ou vous pouvez écrire vous-même les mots sur des morceaux de papier - mais ce ne sera pas le cas. intéressant de les deviner. Après avoir mélangé les mots dans le chapeau, les participants choisissent le premier chef et commencent le jeu.

    A son tour, le leader ouvre tout d'abord une carte du paquet "Chapeau". Il indique combien de mots il sortira du chapeau et comment il les transmettra aux autres joueurs, par exemple : « Expliquez trois mots », « Dessinez un mot » ou « Montrez deux mots ». Chaque tâche a sa propre norme en minutes et secondes : pour les exemples donnés, elle est respectivement de quarante secondes, une minute et trois minutes et demie.

    Ensuite, le présentateur peut, s'il le souhaite, choisir une complication : réduire le temps alloué aux devinettes ou tirer une carte de condition supplémentaire. S'il le souhaite, il a le droit de faire les deux - s'il a absolument confiance en sa propre force ou s'il a besoin de points de victoire supplémentaires. Pour raccourcir le temps, le présentateur lance un dé et vérifie avec une table spéciale : moins il y a de gouttes, plus vite il doit faire face à sa tâche. Une carte condition supplémentaire est tirée de la pioche correspondant à la manière d'accomplir la tâche : "Expliquer", "Montrer" ou "Dessiner". Cette condition - par exemple, ne pas utiliser de verbes pendant l'explication ou dessiner avec la main gauche - s'appliquera à tous les mots du devoir.

    Enfin, les joueurs lancent le chronomètre, le présentateur tire le nombre de mots requis du Chapeau et les explique, les montre ou les dessine à tour de rôle. Pour expliquer, le joueur doit seulement parler, alors qu'il est interdit de nommer le mot caché, des mots liés ou des parties de celui-ci - y compris dans des langues étrangères. Lorsque vous dessinez, vous ne pouvez rien écrire, ainsi que vous aider avec des mots et des gestes. Il est permis de montrer des mots avec n'importe quel mouvement, mais vous ne devez pas "écrire" des lettres et des chiffres dans les airs, ni faire de sons. Dès que le mot est deviné, le présentateur passe au suivant. Cela continue jusqu'à ce que le leader termine sa tâche jusqu'à la fin ou que le chronomètre sonne.

    Les points de victoire sont attribués à la fin du tour. Si le leader a pu expliquer, montrer ou dessiner au moins un mot, il garde une fiche de tâche pour lui-même - cela rapporte deux points. Cependant, si le joueur n'a pas réussi à traiter tous les mots prescrits, il reçoit un point de pénalité. Une pénalité similaire est imposée pour les infractions aux règles. Les points de victoire pour complications ne sont attribués que si tous les mots nécessaires ont été devinés avec succès : 1 ou 2 points sont attribués pour réduire le temps, et la valeur des conditions supplémentaires est indiquée sur leurs cartes. Pour chaque mot deviné, le joueur marque un point, et si plusieurs personnes prononcent le mot en même temps, des points sont attribués à chacune d'elles.

    Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les cartes avec les tâches du paquet Chapeau aient été jouées ou jusqu'à ce que les mots soient épuisés. Le joueur avec le plus de points est déclaré vainqueur.

    Des ensembles prêts à l'emploi de mots supplémentaires pour le « chapeau » peuvent être achetés séparément. Ils sont pliés de telle manière que personne, y compris le propriétaire, ne puisse lire les mots à l'avance. Avant le jeu, il suffit de découper une bande de papier dans le chapeau le long des pointillés et de mélanger les morceaux de papier obtenus. Les mots les plus simples sont imprimés sur du papier blanc, les plus complexes (tels que des concepts abstraits ou des termes scientifiques) - en vert, et les combinaisons de deux mots ou plus - en rouge. En venant avec vos propres ensembles de mots, "Hat" peut être utilisé non seulement pour le divertissement, mais aussi pour l'apprentissage - par exemple, les langues étrangères.

    Forum sur le jeu "Hat" sur le site BG g

    Si vous avez des questions sur les règles de notre jeu, nous serons heureux de répondre sur un forum spécial à ce sujet sur le portail international BoardGameGeek en russe.

    Divertissement aux multiples facettes

    Au cœur du "Chapeau" se trouve l'amusement folklorique, connu en Russie sous une variété de noms : "Associations", "Pantomime", "Crocodile" et même "Chien affalé". Ce jeu n'a pas moins d'options que les noms : vous pouvez faire des mots à l'oreille ou sortir des mots pré-écrits, jouer en binôme, en équipe, ou chacun pour soi, se limiter à la pantomime ou aux explications... "Chapeau" non offre uniquement aux joueurs des règles uniformes et élimine le besoin d'inventer des mots, mais apporte également au jeu l'atmosphère exquise d'un salon de la haute société pour dames et messieurs nobles. C'est peut-être dans cet environnement que l'histoire de ce jeu toujours populaire a commencé.

    1. But du jeu- dans un temps limité, expliquez à votre partenaire autant de mots tirés du chapeau que possible.
    2. Déroulement général du jeu
      Les joueurs s'assoient autour de la table (généralement 6 à 10 personnes). Le chapeau contient un certain nombre de mots écrits sur des morceaux de papier ; les joueurs ne connaissent pas ces mots. A chaque instant, deux personnes jouent - un explicatif et un devinette, les autres joueurs attendent leur tour et écoutent.
      Le joueur qui explique, sur ordre de l'arbitre, sort un morceau de papier du chapeau, lit le mot écrit dessus (à lui-même) et explique ce mot au joueur devinant, en n'utilisant pas de mots de la même racine que le deviné. un, ainsi que le blasphème. Le joueur devinette propose des versions jusqu'à ce qu'il nomme le mot caché. Après cela, l'explicateur met le morceau de papier avec lui de côté, sort le prochain morceau de papier et explique le mot suivant. Les mots devinés ne seront pas remis au chapeau. A l'expiration du temps imparti, l'arbitre arrête le jeu. Si le mot n'est pas deviné, alors l'explicateur remet le morceau de papier dans le chapeau, sans informer les joueurs et les spectateurs du mot caché. Le chapeau passe ensuite au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
    3. Variétés du jeu
      Le jeu peut se dérouler sous deux formats : double et personnel.
      1. Double. Dans le jeu de double, comme c'est le plus souvent joué en entreprise, tous les joueurs sont divisés en paires (le nombre de joueurs doit donc être pair). Les joueurs de chaque paire s'assoient l'un en face de l'autre afin qu'il n'y ait pas de confusion avec le changement de joueurs. Chaque joueur explique les mots uniquement à son partenaire. Chaque paire obtient autant de points que le nombre de mots qu'elle a devinés. Vous pouvez jouer soit un nombre prédéterminé de « cercles » du chapeau autour de la table (par exemple, chacun explique les mots sept fois), ou jusqu'à ce que les mots s'épuisent (mais alors les paires ne sont pas sur un pied d'égalité - quelqu'un va devinez plus de fois).
      2. Jeu personnel. Dans le jeu individuel, chaque joueur explique des mots à différents joueurs. Pour chaque mot deviné et pour chaque mot deviné, le joueur reçoit un point. Habituellement, dans un jeu personnel, le pointage est effectué par l'arbitre. Lorsque vous jouez sur le terrain, vous pouvez déchirer chaque morceau de papier avec un mot deviné en deux et donner sa moitié à celui qui a deviné le mot (le second est conservé par celui qui l'a expliqué). Ensuite, le nombre de papiers collectés par le joueur est le nombre de ses points.
        Le schéma optimal pour le jeu personnel est lorsque tout le monde fait un choix de mots à chacun une fois. A chaque cercle, tous les joueurs font des mots à celui qui est assis à table par rapport à eux dans une certaine position. Par exemple, dans le premier cercle, tout le monde pense à des mots au voisin de gauche, dans le deuxième cercle - au joueur à travers un à gauche, etc. Ou vous pouvez aussi jouer ainsi : dans le premier cercle, tout le monde pense à la personne assise en face, dans le deuxième - à celle qui est assise à droite de celle qui est en face, dans le troisième - à celle qui doit la gauche de celui qui est assis en face, etc. S'il y a trop de joueurs ou trop peu de mots, vous pouvez jouer et non un jeu complet de cercles.
    4. Détails
      1. Les mots à faire sont des noms communs au singulier (s'il y en a un; "ciseaux", etc., vous pouvez deviner). Le mot est considéré comme deviné si le devineur l'a prononcé sous n'importe quelle forme (par exemple, "Soap Mom ..." - "Ramu" si "Rama" est énuméré). Le mot est considéré comme deviné si le devineur a prononcé un mot qui sonne de la même manière que celui écrit sur un morceau de papier, le soi-disant homophone (par exemple, "Tel avec un carquois" - "Arc" si "Prairie" est envisagé ). Vous pouvez également combiner ces règles (par exemple, "J'entre dans ..." - "Mariage" si "Braga" est envisagé) .
      2. racine unique * le mot caché. Les mots qui ont le même préfixe ou suffixe que le mot caché peuvent être prononcés sans informer que le mot caché a le même préfixe ou suffixe. Il est interdit à l'explicateur de prononcer des abréviations, dont l'une des lettres désigne un mot caché (par exemple, vous ne pouvez pas dire « Université d'État de Moscou » pour « Université »).
      3. Il est interdit à l'explicateur de prononcer les mots, consonne le mot caché (ainsi que les mots qui ont des morphèmes communs avec le mot caché), indiquant explicitement ou faisant allusion (par exemple, en insistant sur l'intonation) que les mots sont des consonnes (ou ont des morphèmes communs, par exemple, "grosse tête"). Il est interdit à l'explicateur de prononcer les mots, inexistant en russe, si ces mots, ainsi que les lettres cachées et, éventuellement, supplémentaires forment un mot existant. Par exemple, on ne peut pas dire "ptero..." (pour "dactyl") - puisqu'ensemble ils forment "pterodactyl", et aussi "bomb..." (pour "shelter") - puisqu'ensemble ils forment un "bomb shelter" ".
      4. Expliquer ne peux pas en aucun cas faire appel à lettres et syllabes mot caché ("la première lettre est la même que celle de ...", "supprimer les quatre dernières lettres", "un mot de trois syllabes", etc.). En particulier, vous ne pouvez pas inventer des mots en les nommant directement. anagrammes(par exemple, « anagramme du mot croissance » n'est pas autorisé, mais « anagramme du mot indiquant la hauteur » est possible). Il est également interdit de faire appel à le contour de la lettre("Préfixe rond", "au milieu comme une croix"). Cependant, il est permis de faire appel à parties d'un mot, sans préciser leur taille ("changer le début du mot", "le milieu est comme un mot qui..."), ainsi que de morphèmes("Changer la fin", "prendre le préfixe comme mon nom de famille")
      5. Il est également interdit de transmettre toute information en expliquant expressions faciales ou gestes.
      6. Lorsque vous expliquez le mot, vous ne pouvez pas utiliser traductions dans le cas où l'un des mots (prononcé par l'explicateur ou sa traduction) n'est pas en russe avec le même sens. Cela inclut les cas sans appel explicite à la traduction dans une langue donnée. Par exemple : on ne peut pas dire « main en russe », « soleil en anglais » (on conçoit une main et une dignité), « c'est long » (on conçoit une chaise longue).
        Cependant, si un mot étranger est passé en russe par emprunt, vous pouvez l'appeler : « réfrigérateur de manière simple », « installation en anglais ». Si un mot étranger est conçu, il est permis de dire à quelle langue il est emprunté, et de prononcer la traduction : « aimer en grec ». En outre, cette règle s'applique aux préfixes explicables et aux racines d'origine étrangère.
      7. Si le joueur utilise certains signaux pour violer les règles (séquence d'intonations, déformations de mots, etc.), alors le juge émet un avertissement pour la première fois, puis, remarquant la même manière de faire appel à la violation des règles, supprime le mot. Exemples : le joueur dit le mot deux fois pour indiquer au partenaire que le mot doit être traduit ; le joueur crie à haute voix un mot pour indiquer au partenaire qu'il doit prendre ce qui est en accord avec lui, etc.
      8. Si le mot est deviné non par le sens, mais par consonance ou par parties, les restrictions B-F s'appliquent également à l'explication de l'un des mots auxiliaires.
      9. Si l'explicateur nomme un mot avec la même racine ou viole autrement les règles de BG, il remet le mot au chapeau (soit par lui-même ou sur recommandation du juge) et passe le chapeau au joueur suivant, terminant ainsi son tour . Si le fait de violation est enregistré après la fin du tour, alors les mots prononcés avec la violation ou après celle-ci ne sont pas comptés.
      10. Si le devineur nomme un mot avec la même racine, le mot n'est pas encore considéré comme deviné. Dans ce cas, l'explicateur peut signaler que le même mot racine est caché et demander de clarifier le mot.
      11. L'explicateur, désespéré d'expliquer le mot étiré, peut le remettre dans son chapeau et terminer l'explication plus tôt que prévu. Il est interdit de remplacer un mot par un autre.
      12. Le temps alloué pour deviner les mots par chaque paire de joueurs - 20 secondes... Une fois que le juge a dit « temps », l'explicateur arrête d'expliquer et le devineur a plus 3 secondes et un mot pour donner la réponse, après quoi le juge dit « tout » et les réponses ne sont plus acceptées. Si la personne qui devine n'a pas pu s'arrêter après le signal « heure », la personne qui devine n'a pas droit à trois secondes.
      13. Les joueurs qui ne devinent pas ou ne devinent pas le mot pour le moment ne doivent ni interférer ni aider la paire de joueurs. Il n'est pas permis de discuter de quelque manière que ce soit des mots qui n'ont pas encore été devinés.
      14. Les situations controversées, ainsi que les situations non décrites dans les règles, sont résolues par l'arbitre qui dirige le jeu.

    * En cas de doute sur la même racine de mots, le présentateur peut utiliser

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