Tuleohutuse entsüklopeedia

Karditoimik (vanem rühm) teemal: Suuremate eelkooliealiste laste õuemängude kartoteek. Välimängude kaardifail (noorem, keskmine, vanem koolieelik)

Natalia Mozdukova
Koolieelse lasteasutuse õuemängude kaardifail

Selles arengukogumikus mobiilne mängud, mida koolieelikud saavad edukalt mängida. Regulaarne käitumine mobiilne mängud täiskasvanute juhendamisel ja osalusel aitavad arendada lastes kaasamisvajadust mobiilne mängud omaette. Teatavasti parandab laste mängudes osalemine nende füüsilist arengut, mõjub soodsalt närvi-, ka südame-veresoonkonna- ja hingamissüsteemile ning tugevdab tervist. Peaaegu iga mäng sisaldab tegevusi, mis on kõigile kättesaadavad, nagu jooksmine, hüppamine, viskamine, tasakaaluharjutused jne.

Käitumine liigutatavad mänge saab mängida igal ajal aastas, nende kestus sõltub motoorsete liigutuste intensiivsusest ja keerukusest, eriti füüsiline areng lapsed. Tavaliselt kohandavad mängude annust - nende läbiviimisel tekkivat koormust ja kestust - kasvatajad, võttes arvesse nendes osalevate laste vanust.

Ju ikka selleks, et mängu ajal üksteisele lihtsalt visata ja püüda Õhupall, pole vaja ei suurt leiutist ega erilist osavust. Samas on see suurepärane toniseeriv treening, nii füüsiline kui emotsionaalne.

Mängu ülesanded muutuvad olenevalt selles osalejate vanusest. Kui väiksematel koolieelikutel on huvi vaibal istudes lihtsalt üksteisele palli veeretada, siis suuremad lapsed ja ettevalmistavad rühmad saate juba pakkuda "Ducks-Huntersi" või korvpalli kerge versiooni mängimist.

1. Vanaisa Mazai

2. KAKS RÕÕMSAT HANE

3. Karu metsas

4. Vanaema Siil

5. Mini - jalgpall

6. Ebatavaline võrkpall

7. Minikorvpall

8. Tulistaja

9. Öökull

10. Varblased

11. Kaisukaru

12. Haned-luiged

13. Libisemine jäärajal

14 Kelgu relee

15 Kõige täpsem

16. Nagu Andrei vanaisa

17. KASS JA HIIR

18. Õng

20 Rõõmsameelne kell

21. Viimane on väljas

22. Jahimehed ja pardid

23. Rändpall

24. Söödav - mittesöödav

25. KUUM KARTUL

27. Karu ja mesilased

28. Ahvid

29. Rebane ja kanad

30. Kaval rebane

31. Kaks pakast

32. Hiirelõks

33. Oleme naljakad poisid

34. Kari ja hunt

35. Lõks, võta lint

36. Jahimehed ja jänesed

37. Vaba ruum

38. Hunt vallikraavis

39. Konnad ja haigurid

40. Lennuk

41. Kodutu Jänes

42. Päike ja vihm

43. Läbi oja

44. Peidus

45. Värvilised autod

46. ​​Väike valge jänes istub

47. Minu lõbus kõlisev pall

48. Kellukesega meestepuhas

49. Shakgy Koer

Vene rahvamängud

vene keel õuemäng"Vanaisa Mazai"

Sihtmärk: Kiire mõtlemise arendamine, jooksmisest kõrvalehoidmine.

Reeglid: Nad valivad Ded Mazai, ülejäänud lepivad kokku, millised liigutused saavad olema näidata:

Tere, vanaisa Mazai!

Tulge kastist välja.

Kus me olnud oleme, seda me ei ütle

Ja mis me tegime – näitame.

Lapsed kujutavad tegevusi (kalapüük, niitmine, marjade korjamine, pesemine)... Kui ta arvab õigesti, lähevad lapsed laiali, Mazai püüab nad kinni. Kelle see Mazai kinni püüdis.

KAKS ÕNNELIKKU HANE

Eesmärgid: õpetada kõne emotsionaalset väljendusvõimet, tekstiga korrelatsioonis liigutuste sooritamist; arendada osavust, leidlikkust.

Mängu edenemine

Õpetaja räägib lapsed: “Elas kord vanaema, tal oli kaks hani: hall ja valge. Vanaema armastas oma hanesid, kostitas neid pudruga, lasi heinamaale (noored näpistas muru, sõitis nominaalselt: las haned ostavad, pritsivad. Haned armastasid ka oma vanaema, aga nad olid rikutud: lähevad metsa, siis lähevad kodust kaugele. Ja iga kord, kui vanaema muretseb, otsib neid üles, sõidutab koju. Millised kullakesed, need haned! Lähme mängida: te kõik olete hallid ja valged haned. Kuulake."

Elasime vanaema juures

Kaks õnnelikku hane,

(Lapsed karjuvad rõõmsalt: "Ha-ha-ha!")

Üks hall, teine ​​valge, kaks rõõmsat hane. Sirutasid kaelad välja – „Kes on pikem.

(Lapsed sirutavad usinalt oma kaela.)

Üks on valge, teine ​​on hall, kes on pikem. Haned pesid jalgu Vagu ääres asuvas lombis.

(Lapsed teevad liigutusi.)

Üks valge,

Veel üks hall

Peidus soonde. (Lapsed kükitavad.) Täiskasvanu täidab vanaema rolli.

Siin vanaema karjub:

Oh, haned on läinud!

Üks valge,

Veel üks hall,

Haned, mu haned!

Haned tulid välja

Nad kummardasid vanaema poole.

Üks valge,

Veel üks hall

Nad kummardasid vanaema poole. (Kõik kummardavad.) Kasvataja küsib: “Miks haned kummardavad? Mida nad ütlevad oma armsale vanaemale?"

Karu metsas

Sihtmärk: kinnistada oskust hajutada, matkida mänguliigutusi, liikuda vastavalt tekstile.

Mängu edenemine: lapsed asuvad ühel pool saali ja juht teisel pool. Mängijad liiguvad koos magava karu poole sõnades:

Karu metsas

Võtan seeni, marju.

Ja karu ei maga

Ja uriseb meie peale.

Karu urisemisega üritab lapsi püüda, need jooksevad minema. Püüdes kedagi kinni, võtab ta ta enda juurde. Mäng kordub.

Mäng õues"Vanaema Yozhka".

Ülesanded: suurendada laste huvi kehalise kasvatuse vastu; kasvatada lahkust ja vastastikust abi;

Mängulisel viisil arendada põhifüüsilisi kvaliteet: jõud, vastupidavus, väledus;

Mängu reeglid: Lastega valime loendusväljakuga vanaema Yozhka. Mängijad asuvad saali teises otsas, märguande peale tulevad lapsed Baba Yaga onni juurde ja ütlevad kooris tekst:

Vanaema Siili luust jalg;

Kukkusin pliidilt alla ja murdsin jala

Ja siis ta ütleb:

"Mu jalg valutab"

Ta läks turule

Purustas samovari

Läks õue

purustas kana

Läksin välja murule, ehmatasin jänku ära.

Pärast neid sõnu jookseb vanaema Yozhka majast välja ja jõuab lastele järele, puudutab neid käega. Baba Yaga viib tabatud lapsed oma majja.

Spordimängud

Mäng õues"Mini jalgpall"

Mängu eesmärk: harjutage asendis liikumise võimet "Ämblik"... Palli söötmise oskuse valdamine mängijad: löögi jõu ja suuna mõõtmine; arendada osavust, vastupidavust, vastupidavust, reeglite järgimise oskust; kasvatada ausust vastase suhtes.

Reeglid:

1. Ärge puudutage palli kätega.

2. Ärge väljuge saidi piiridest.

3. Ärge suruge teise meeskonna mängijat.

4. Mängu edenedes vahetub väravavaht.

Mängu edenemine:

Lapsed jagunevad kahte võistkonda, millest igaühes on kuni viis inimest. Valitakse väravavaht. Ülejäänud lapsed mängivad kaitsjate ja ründajate rolli. Saidil saate liikuda ainult asendis "Ämblik": toetus kätele ja jalgadele, puusadega põrandat puudutamata. Mängijad söödavad üksteisele palli ainult jalgadega ja üritavad palli vastase väravasse lüüa. Võidab meeskond, kes lööb kõige rohkem väravaid.

Mäng "Ebatavaline võrkpall"

Mängureeglid on samad, mis võrkpallis. Kuid tavalist ruudustikku asendab kindel paneel, mille kaudu pole teise meeskonna mängijaid näha. Mäng Pimesi toob kaasa naljakaid üllatusi,

Mini korvpall

Sihtmärk: liigutuste täpsuse, täpsuse osavuse, silma ja reaktsioonikiiruse arendamine.

lapsed viskavad palli põrandal asuvasse või põrandast veidi tõstetud anumasse.

Täpne laskur.

Varustus: väike käsipall.

Mängijate arv: kaheksa või rohkem.

Mängu reeglid. Laskur ise määrab mängija pihta viskamise hetke. Sihtmärgist mööda läinud palli viskavad mängijad noolele tagasi. Kui mängija püüab kinni talle visatud palli, ei lähe see arvesse tabamusena.

Mängu käik. Tõmmake kaks paralleelset joont üksteisest 10-15 m kaugusel. Nende vahele on tõmmatud umbes 2 m läbimõõduga ring, laste rühmast valitakse laskur, kes seisab palliga ringis. Mängijad hakkavad realt reale jooksma. Tulistaja üritab mängijaid tabada. Kes tabab, saab tulistajaks.

Rollimängud

Mäng õues"Öökull"

Eesmärgid: tähelepanu arendamine, reaktsioon verbaalsele käsule ja vabatahtlik käitumise reguleerimine.

Kohapeal on märgitud öökulli pesa. Ülejäänud on hiired, putukad, liblikad. Signaali peale "Päev!"- kõik kõnnivad ja jooksevad. Mõne aja pärast kõlab signaal "Öö!" ja kõik tarduvad, jäädes positsioonile, kus meeskond nad leidis. Väike öökull ärkab, lendab pesast välja ja see, kes liigutab, viib ta oma pessa.

"Varblane varesed"

Osalejad jagunevad 2 võistkonda. Loosi teel saavad mõned varesed, teised varblased. Mõlemad meeskonnad seisavad samal joonel, seljaga üksteise poole. Peremees hüüab "Varesed", või - "Varblased"... Kui ta kutsub vareste meeskonna, jõuavad varesed varblastele järele. Kui kutsuda varblaste meeskond, jõuavad nad varestele järele (võimalik kokku leppida, et kutsutud meeskond jookseb minema).

Need, kes tabatakse, lahkuvad mängust, ülejäänud mängijad jätkavad mängu. Saate mängida mitu korda, seejärel loendage ülejäänud mängijad võistkondades. Võitjad selguvad.

Märge: järelejõudmised püüavad, kuni jooksjad jooksevad üle kindla väljakule tõmmatud joone.

Mäng õues"Clubfoot karu".

Sihtmärk: Harjutus liigutuste koordineerimiseks kõnega.

Mängu edenemine: õpetaja kutsub lapsi kokku tulema ja ühte suurde ringi seisma. Lisaks kordavad kõik lapsed kooris lapse sõnu luuletused:

kaisukaru

Ta kõnnib läbi metsa (kutid kõnnivad käest kinni hoides ringis paremale või vasakule,

Ta kogub käbisid (lapsed kummardavad ettepoole ja teesklevad, et võtavad põrandalt koonuse ja panevad selle korvi,

Laulu laulmine (kutid teevad suu lahti ja teesklevad, et laulavad laulu)... Järsku kukkus muhk

Otse karu otsaesisele (lapsed liigutavad oma kätt küljele ja näitavad siis, kuidas muhk karule pähe kukkus).

Karu sai vihaseks (kõik kortsutavad kulmu ja saavad vihaseks)

Ja jalaga – top, top, top! (3 korda trampima).

Luigehaned

Sihtmärk: arendada osavust, reaktsioonikiirust; tugevdada võimet täita rollis tehtud toiminguid; kooskõlastage sõnad mängutoimingutega.

Mängu edenemine: esiku ühes otsas on näidatud maja, kus haned asuvad. Vastasküljel on karjane. Küljel on pesa, kus hunt elab. Ülejäänud on heinamaa. Hundi ja karjase rollidesse valitakse lapsed, ülejäänud on haned. Karjane ajab haned heinamaale, nemad karjatavad.

karjane: Haned, haned!

Haned: Ha-ha-ha!

karjane: Kas sa tahad süüa?

Haned: Jah Jah Jah!

karjane: Nii et lenda.

Haned: Ei saa, hall hunt mäe all ei lase meid koju!

karjane: No lenda kuidas tahad, hoolitse ainult oma tiibade eest!

Tiibu sirutavad haned lendavad ja hunt püüab neid kinni püüda. Pärast mitut jooksmist loendatakse lammialade arv.

Talvine lõbu

"Libisemine jäisel teel"

Sihtmärk: Parandage oma libisemisvõimet lühikesel horisontaalsel rajal, tõustes enne õhkutõusmist õhku.

Mängu edenemine: lapsed, hoogsalt lumes laiali, libisevad mööda jäist rada.

Kelgu relee

Mängu eesmärk: kiirusomaduste, jõu, vastupidavuse, liigutuste koordinatsiooni arendamine.

peal mänguväljak tõmmake kaks paralleelset joont 30-40 m kaugusel (stardi- ja finišijooned).

Mängijad jagunevad olenevalt mängijate arvust 2-3 võistkonda, kes rivistuvad stardijoonele 1,5-2 m vahega kolonnidesse. Igal meeskonnal on kelk.

Liidri märguandel lähevad iga meeskonna kolm esimest mängijat alustada: üks tõmbab kelku, teine ​​istub kelgu sisse ja kolmas lükkab kelku tagant. Jooksevad finišisse, teevad seal tagasipöörde ja tulevad tagasi, kus on vahetus kolmega mängides: see, kes kelku kandis, seisab kolonni otsas, tema asemele tuleb see, kes kelgus istus. Kelku tõukanud satub kelgu sisse ja järgmine kolonni mängija tuleb välja kelku lükkama.

Relee jätkub seni, kuni kõik mängijad sellest osa võtavad. Võidab esimene meeskond, kes saabub.

"Kõige täpsem"

Sihtmärk: jätkake lumepalle horisontaalsete ja vertikaalsete sihtmärkide viskamise õpetamist, et arendada silma, reageerimiskiirust,

Mängijad püüavad maha lüüa lumevõlli külge kinnitatud lippu või tihvti. Kelle lumepall esimesena sihtmärki tabab, on võitja.

Ümmargused tantsumängud

Nagu vanaisa Andrey

Lapsed seisavad ringis, ühendavad käed. Keskel on täiskasvanud juht, kes annab liikumist märku. Mängijad kõnnivad ringis ja laulavad vajalikke sõnu. Juht võtab teksti üles ja näitab žeste. Ülejäänud tüübid kordavad ostuliigutusi.

Nagu vanaisa Andrey

Poegasid oli nelikümmend.

Nad ei joonud, nad ei söönud,

Kõik vaatasid vanaisa poole

Ja nad tegid seda nii.

1. Noogutage oma pead meloodia taktis.

2. noogutavad pead ja kehitavad õlgu.

3. Toetage nende põski rusikatega, noogutage pead ja kehitage õlgu.

MÄNG "KASS JA HIIR"

Mängu eesmärk: osavuse, tähelepanu, rütmitaju, verbaalse mälu, kollektiivse suhtlemise, vastastikuse abistamise iha arendamine

mängu edenemine: mängijad juhivad ringtantsu, mille keskel on hiir - see on tema "Maja" sõnu rääkides või ümisedes. Niipea kui laul on läbi, saavad mängijad oma kätest aru ilma neid avamata - "Uksed lahti", jookseb hiir otsa ja jookseb teda väljaspool ringtantsu oodanud kassi eest minema.

Mängu reeglid ja tingimused:

Kui kassil õnnestus hiir kinni püüda, lõpeb mäng. Saate teha kassi hiirega või valida uue paari.

Kassil pole õigust ringi joosta.

Hiirel pole õigust tagaajamise ajal liiga kauaks majja jääda – ainult sisse joosta ja kohe otsa joosta.

Ringtantsu mängijad peavad olema ettevaatlikud ja ettevaatlikud – nad ei tohi käsi järsult maha lasta, et mitte sõitjaid tabada.

Hiired tantsivad

Kass magab diivanil,

Vaikige, hiired, ärge tehke müra,

Ära ärata kass Vaskat:

Kuidas Vaska-kass ärkab,

Murrab kogu ringtantsu!

Mängud reeglitega

Õngeritva mäng

Ülesanded: arendada osavust, tähelepanu, reaktsioonikiirust.

Kirjeldus: Osalejad paigutatakse ringi. Keskel on autojuht – kasvataja. Ta hoiab käes nööri, mille otsa on seotud väike liivakott. Juht pöörab köit maapinnast kõrgemal ringikujuliselt. Lapsed hüppavad nii, et nöör ei puudutaks nende jalgu. Need osalejad, keda puudutab jalgadel olev köis, langevad mängust välja.

Püüdke sääsk"

Sihtmärk: arendada laste oskust visuaalse signaaliga liigutusi koordineerida. Harjutus paigas hüppamisel.

Mängijad seisavad ringis väljasirutatud käte kaugusel. Keskel on õpetaja. Ta keerutab ringis nööri, mille otsa see on seotud "sääsk"... Õpetaja teeb sääsele tiiru peale mängijate peade kohal. Mängijad hoiavad sääsel tähelepanelikult silma peal ja kui see läheneb, hüppavad üles-alla, et seda püüda. See, kes sääse kinni haarab räägib: "Ma püüdsin"... Kestus 4-5 minutit.

"Rõõmsameelne kell"

Sihtmärk: kuulmistaju arendamine.

Kõik istuvad ringis, grupi soovil valitakse juht, kui aga tahtjaid pole, siis määratakse autojuhi roll täiskasvanule. Juhil seotakse silmad kinni ja kella antakse mööda ringi, juhi ülesanne on kellaga inimene kinni püüda. Te ei saa üksteisele kella visata.

"Viimane on väljas"

Sihtmärk: arendada kiirust ja reaktsiooni, osavust.

Ringi keskele asetatakse erinevad mänguasjad – nende arv peaks olema ühe võrra väiksem kui mängijate arv. Saatejuhi märguandel mängud: "Jookseme ringis! - lapsed jooksevad ringiga ümber maapinnale pandud esemete. Teisel märguandel juhtiv: “Võtke mänguasi!” – kõik üritavad esemest kinni haarata. mäng jätkub kuni võitja selgumiseni.

Pallimängud

"Jahimehed ja pardid"

Sihtmärk: liigutuste täpsuse, osavuse ja reaktsioonikiiruse arendamine.

Inventuur: väikesed pallid.

Mängijad jagunevad kahte meeskonda - "Jahimehed" ja "Pardid". "Jahimehed" muutuda joone taha ringiks ja "Pardid" paiknevad juhuslikult ringi sees. Signaali peale "Jahimehed" proovige Mustuma "Pardid" pall. Nad, joostes ja hüpates ringi sees, põiklevad palli eest kõrvale. "Lasitud part" lahkub mängust. Mäng jätkub seni, kuni neid on "Tapetud" kõik "Pardid"... Seejärel vahetavad meeskonnad rolle. Meeskond võidab "Jahimehed" mis on kiirem "määrdunud" kõigist "Pardid".

"Rändav pall"

Sihtmärk: teadveloleku kasvatus; liigutuste koordinatsiooni, osavuse, täpsuse arendamine.

Kõik mängijad, välja arvatud juht, seisavad ringis käeulatuses.

Nad söödavad üksteisele suure palli.

Juht jookseb ringist välja, püüdes palli käega puudutada. Kui see õnnestus, läheb ta selle mängija kohta, kelle käes pall oli, ja mängija läheb ringist välja.

Söödav – mittesöödav

Mängu eesmärk: arendada tähelepanu, keskendumisvõimet teatud teemale, osavust, kiiret mõtlemist. Õpetage lapsi selleks lühikest aega jaga esemed kaheks kategooriad: söödav ja mittesöödav.

Mängu käik. Mängijad seisavad ringis. Ühel neist on pall. Olles nimetanud mis tahes objekti, viskab ta samaaegselt palli ükskõik millisele mängijale. Kui nimetati söödavat eset, siis tuleb pall kinni püüda, kui mittesöödav, siis püüda ei tohi. Kui mängija eksib (püüab mittesöödavaks kutsutud palli, siis on ta mängust väljas. Kui ta ei eksi, siis nimetab ta ise eseme ja annab palli edasi.

"KUUM KARTUL»

Sihtmärk: kindlustada palli sööt ringis.

Mängijad seisavad ringis käeulatuses. Kahel ringi vastaskülgedel mängijal on mõlemal pall. Märguande peale hakkavad mõlemad mängijad võimalikult kiiresti palle söötma ringis samas suunas, nii et üks pall mööduks teisest. Kui ühel mängijal on kaks palli, algab mäng otsast. Mängige 4-5 minutit, seejärel märkige mängijad, kes palli hästi söötsid.

Takistusmängud

Mäng "Kutsikas"

Selle mängu mängimiseks tuleb valida ala, kus on puu, põõsas – sellised esemed, mille taha saab peita. Joonistage ala keskele umbes autoratta suurune ring. Pange pall ringi "Juustukook".

Üks mängijatest on kutsikas, teine ​​laps on kutsika omanik. Omanik pöördub ära ja kutsikas poeb peitu. Kutsikas jookseb ühest varjupaigast teise ja aeg-ajalt annab hääl: "Auh!" Kui omanik kutsika leiab, jookseb ta kiiresti ringi, kus pall lebab. Kutsikas jookseb ka seal. Kui kutsikas haarab esimese "Juustukook", ta jookseb minema ja omanik peab ta kinni püüdma. Kui ta on esimene, kes haarab "Juustukook" omanik, kutsikas peab "teenida": omanik viskab palli üles ja kutsikas püüab selle kinni ringist lahkumata. Kui pall on kinni püütud, üritab kutsikas ringist välja hüpata ja omanik peab selle kinni püüdma - siis on nad koos "Mine koju"... Ja kui kutsikas põgeneb, vahetavad mängijad rolle.

Kuidas ma saaksin?

Kuidas ma saaksin?

Ma solvasin kutsikat nii väga!

Kutsikas on läinud

Kutsikas on läinud

Keegi ei näinud teda.

Ja ta tahtis

Ja ta tahtis

Maitse juustukooki.

Tule tagasi kutsikas,

Tule tagasi kutsikas,

Pruunid kõrvad.

Mäng õues"Karu ja mesilased"

Sihtmärk: Õpetage lapsi alla ronima ja võimlemisseinast mööda ronima. arendada osavust, kiirust.

Taru (võimlemissein või torn) asub saidi ühel küljel. peal vastaspool- heinamaa. Kõrval on karukoopas. Mängus ei osale korraga rohkem kui 12-15 inimest. Mängijad jagunevad 2 ebavõrdsesse gruppi. Enamik neist on mesilased, kes elavad tarus. Karud on oma koopas. Eelnevalt kokkulepitud märguande peale lendavad mesilased tarust välja (võimlemisseinalt maha, lendavad heinamaale mee järele ja ümisevad. Eemal lennates jooksevad karud koopast välja ja ronivad tarusse (roni seinale) ja maitsta meega. Kohe, kui õpetaja signaali annab "karud", mesilased lendavad tarudesse ja karud põgenevad koopasse. Mesilased, kellel polnud aega nõelamist varjata (puudutage käega)... Seejärel mäng jätkub. Järgmises mängus nõelatud karud ei osale.

"Ahvid".

Sihtmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni, õpetada ronima trepist – trepist, arendada osavust, õpetada kordamööda tegutsema.

Mängu kirjeldus:

Lapsed istuvad kõrgetel toolidel, loeb õpetaja luuletus:

"Parimad painduvad viinapuud -

Ahvid teavad seda hällist peale.

Kes kõigub terve sajandi

jah jah jah,

Ta ei ole ärritunud – mitte kunagi.

Lapsed ronivad ükshaaval "puu" redel. Teised vaatavad, kõik üritavad ronida.

Mäng õues"Rebane ja kanad".

Sihtmärk: õpetage pehmelt, hüppage maha, painutage põlvi, jookske üksteist puudutamata,

saagi eest kõrvale hiilida.

Mängu edenemine:

Saidi ühel küljel on välja toodud kanakuut. Istub kanakuuris (pinkide peal) istuda "kanad"... Saidi vastasküljel on rebaseauk. Ülejäänud koht on sisehoov. Üks mängijatest määratakse Rebane, ülejäänud - "kanad"... Signaali peale "kanad" hüppavad ahvenalt, kõnnivad ja jooksevad mööda õue, nokivad Terasid, lehvitavad tiibu. Kõrval signaal: "Rebane!" - "kanad" joosta kanala ja ronida öömajale ja "Rebane"üritab varastada "kana", kellel ei õnnestunud põgeneda ja viib ta oma auku. Puhka "kanad" hüppa uuesti öömajalt maha ja mäng jätkub. Mäng lõpeb siis, kui "Rebane" püüab kaks - kolm "kanad".

Mäng õues"Kaval rebane"

Sihtmärk: Arendada lastel vastupidavust, tähelepanelikkust. Treeni kiirjooksus koos põiklemisega, ringi ehitamisel, püüdmisel.

Kirjeldus: Mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Rebase maja on joonistatud väljaspool ringi. Õpetaja kutsub mängijaid üles silmad sulgema, laste selja taga ringi tegema ja ütlema "Lähen otsin metsast kavalat ja punarebast!", puudutab üht mängijat, kellest saab kaval rebane. Seejärel kutsub õpetaja mängijaid silmad lahti tegema ja hoolega vaatama, kumb neist on kaval rebane, kas ta end kuidagi reedab. Mängijad küsivad 3 korda kooris, alguses vaikselt, aga alustavad valjemini "Kaval rebane, kus sa oled?"... Samal ajal vaatavad kõik üksteisele otsa. Kaval rebane läheb ruttu ringi keskele, tõstab käe üles, ütleb "Ma olen siin"... Kõik mängijad hajuvad väljakul laiali ja rebane püüab nad kinni. Püütud rebane viib koju auku.

Reeglid: Rebane hakkab lapsi püüdma alles pärast seda, kui 3 korda kooris mängivad mängijad küsivad ja rebane ütleb "Ma olen siin!"

Kui rebane end varem reetis, määrab õpetaja uue rebase.

Väljaku piiridest välja jooksnud mängija loetakse tabatuks.

Variandid: valige 2 rebast.

Julia Gnezdilova
Keskmistele lastele mõeldud välimängude kaardifail koolieelne vanus... 1. osa

№1 "LEIA OMA VÄRV"

Sihtmärk: visuaalsete, kuulmis- ja motoorsete analüsaatorite koordinatsiooni arendamine; treening närviprotsesside liikuvus, võime ruumis navigeerida ja värve eristada.

On lapsed kolme värvi taskurätikud (roheline, kollane, punane)... Ruumi kolmes nurgas on stendidel värvilised lipud. Signaali peale "Jalutama minema" lapsed hajuvad märguande peale mänguväljakul laiali "Leia oma värv" jookse vastavat värvi lipu juurde.

nr 2 "VAIKUS"

Sihtmärk: istuge maha, ärge liigutage, jälgige vaikust. Igaüks, kes seda nõuet rikub, seisab veeru lõpus.

Mängu käik. Lapsed kõnnivad saidil ükshaaval kolonnis ringi ja nad ütlesid:

Vaikus tiigi ääres.

Vesi ei kõigu

Pilliroog ei kahise,

Minge magama, lapsed.

Viimaste sõnade peale nad peatuvad, kükitavad, langetavad pea ja sulevad hääle (10 s.).

№3 "Sujuv ring"

Sihtmärk: kõndige rütmiliselt ringis, hoides intervalli; ära mine ringi. Tehke õpetaja näidatud liigutusi.

Mängu edenemine. Käest kinni hoidvad lapsed kõnnivad rütmiliselt ringis, rääkides:

Ühtlases ringis

Üksteise järel

Me läheme samm-sammult.

Seisa paigal!

Sõbralikult koos

Teeme seda nii!

Sõnade lõpuga peatutakse ja korratakse liigutust, mida õpetaja näitab, näiteks pöörake, kummarduge, istuge maha.

№4 "MINGE VÄRAVA JUURDE"

Lapsed istuvad toolidel. Ees on kaar 2,5 m kaugusel -

valetab pall. Õpetaja helistab kellelegi lapsed ja pakub neljakäpukil

rooma kaare juurde, rooma selle alla, rooma pallini, siis tõuse püsti, tõsta pall kahega

käed ja langetage see võrku.

Juhised läbiviimiseks. Kaelarihmad võivad serveeri Kabiin: kaar, tool, laud (roomik

jalgade vahele, tooli vahele kinnitatud vits, seljale asetatud pulk või

toolide istmed.

Lapsed tuleks õpetada roomama ja roomama erinevaid viise, rooma edasi

neljakäpukil kõndige takistuse alt läbi, kummardudes, kuid puudutamata

maa ("Kaare alt läbimine")... Samal ajal õpivad lapsed erinevalt mõisted: roomama ja

№ 5 "KULDVÄRAV"

Paar mängijat seisavad vastamisi ja tõstavad käed üles – see on värav. Ülejäänud mängijad võtavad üksteist nii, et saadakse kett.

Väravamängijad ütlevad riimi ja kett peab kiiresti nende vahelt läbi minema.

Kuldne värav

Mitte alati vahele jätta.

Esimest korda jätab ta hüvasti

Teine on keelatud.

Ja kolmandat korda

Me ei lase sind mööda!

Nende sõnadega lastakse käed alla, lüüakse värav kinni. Need lapsed, kes kinni püütakse, muutuvad lisaväravateks. "Värav" võidab, kui tal õnnestub kõik mängijad kinni püüda.

JOOKSUMÄNGUD

№6 "VÄRVILISED AUTOD"

Sihtmärk: kinnistada teadmisi värvide kohta, parandada ruumis orienteerumist, arendada reaktsiooni

Mängu edenemine: lapsed on paigutatud saali äärtesse, need on autod. Igal neist on oma värviline ring. Õpetaja on saali keskel, käes kolm värvilist lippu. Ta tõstab ühe, de, millel on seda värvi ring mööda tuba erinevates suundades laiali. Kui õpetaja lipu langetab, jäävad lapsed seisma. Õpetaja heiskab teist värvi lipu jne.

Mäng on muusikalise saatega emotsionaalsem.

№ 7 "LENNUSÕIDUK"

Sihtmärk: kujundada võime liikuda erinevates suundades ilma üksteisega kokku põrgamata; treenida signaali järgi tegutsema.

Mängu edenemine: Enne mängimist tuleb näidata kõiki mänguliigutusi. Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut. Õpetaja ütleb "Lennuks valmis. Käivitage mootorid!"... Lapsed teevad pöörlevaid liigutusi kätega rinna ees. Pärast signaali "Lenda!" käed külgedele laiali ja saali laiali. Signaali peale "Maandumine!" mängijad lähevad oma väljakupoolele.

Mäng on muusikalise saatega emotsionaalsem.

№8 "KARU BOORAS"

Sihtmärk: Rong lapsed täidavad ükshaaval erinevaid funktsioone (joosta ja püüda).

Mängijad valivad karu, määravad selle koopa koha. Lapsed käivad metsas seenel, marjul ja ümisemas laul:

Karu metsas

Seened, marjad!

Karu on vihkav

Pliidil külmunud!

Karu ärkab, lahkub koopast, kõnnib aeglaselt üle lagendiku. Järsku jookseb ta kiiresti mängijatele järele ja üritab kedagi tabada. Püütud saab karu.

1. Karu lahkub koopast alles pärast seda, kui lapsed on laulu laulnud.

2. Lapsed, olenevalt karu käitumisest, ei pruugi kohe oma majja joosta, vaid kordavad laulu, provotseerivad teda.

TEOSTAMISE JUHEND.

Parem on paigutada karukoopas saidi teise otsa. Karu peab koopast välja saama (roni üle palgi, tule kastist välja, korvi).

№ 9 "LINNUD JA KASS"

Ülesanded: Arendage u laste sihikindlus, harjutused jooksmisest kõrvalehoidmisel.

Kirjeldus: Maapinnale joonistatakse ring (läbimõõt - 7 m.) või pannakse nöör, mille otsad seotakse kinni. Õpetaja valib ühe mängija, kes seisab ringi keskel. See on kass. Ülejäänud lapsed, linnud, on ringi ümber. Kass magab. Linnud lendavad ringi sisse terade järele. Kass ärkab üles, näeb linde ja püüab nad kinni. Kõik linnud kiirustavad ringist välja lendama, see, keda kass ringis olles puudutas, loetakse tabatuks, läheb ringi keskele. Kui kass püüab kinni 2-3 lindu, valib õpetaja uue kassi. Varem püütud linnud ühinevad mängijatega.

Reeglid: Kass püüab linde ainult ringis. Kass saab linde ainult puudutada, kuid mitte neid haarata.

Variandid: Linnud lendavad võimlemisseinasse; tuuakse sisse teine ​​kass, kass roomab krae alla, kaar.

№ 10 "Lokhmaty Pes"

Sihtmärk: parandada hajutamisoskust, liikuda vastavalt tekstile, arendada ruumis orienteerumist, osavust.

Üks laps kujutab koera. Ta heidab murule pikali, paneb pea väljasirutatud kätele. Mitu lapsed koos õpetajaga vaikselt koera juurde minna ja samas öelda sellist luuletused:

Siin lebab karvas koer

Nina käppadesse mattes,

Vaikselt, rahulikult ta valetab,

Kas magada või magada,

Lähme tema juurde, äratame ta üles

Ja vaatame, mis juhtub.

Koer hüppab püsti, hakkab haukuma ja jookseb lastele järgi, need jooksevad ja peituvad.

№ 11 "LEIA ENDA PAAR"

Sihtmärk: Arendage u lapsed võime signaali järgi liigutusi sooritada, vastavalt sõnale, koguneb kiiresti paarikaupa. Harjutus jooksus, värvide äratundmine. Arendage initsiatiivi, leidlikkust.

Mängijad seisavad paarikaupa ühes ühises ringis. Juht on ringi keskel. Õpetaja käsul "Näost näkku!" iga paari mängijad pöörduvad vastamisi, seejärel järgneb võistkond "Kohale!"... Käsu järgi "Selg selja vastu!" nad pööravad üksteisele selja. Käsu järgi "Muuda paarikaupa!" igaüks otsib erinevat kaaslast. Sel ajal üritab juht kellegagi paariks saada. See, kes jääb ilma paarita, saab autojuhiks.

№ 12 "KODUTU JÄNES"

Sihtmärk: Õpetage lapsed signaali järgi tegutsema. Arendage tähelepanu, leidlikkust.

Valitakse jahimees ja kodutu jänes, ülejäänud mängimine - jänesed: nad joonistavad endale ringid ja igaüks siseneb oma majja.

Kodutu jänes jookseb minema ja jahimees jõuab talle järele. Jahimehe eest põgenedes võib jänes joosta suvalisele ringile; selles seisev laps peab põgenema, sest nüüd jääb ta kodutuks ja jahimees saab ta kinni. Niipea, kui jahimehel õnnestub püüda (mustuma) jänes, nad vahetavad rolle. Füüsilise aktiivsuse suurendamiseks lapsedühes majas võib olla kaks või kolm jänest.

№ 13 "LÕKS"

Sihtmärk: arendada kell lapsed oskus liigutusi sõnadega koordineerida. Harjutus rütmilises kõndimises, põiklemises ja püüdmises, ringis moodustamises

Lapsed on mänguväljakul. Õpetaja määratud või mängijate valitud lõks seisab platsi keskel. Kõrval signaal: "Üks, kaks, kolm – püüdke kinni!"- kõik lapsed hajuvad mänguväljakul laiali, väldivad lõksu, mis üritab ühele mängijale järele jõuda ja puudutab teda käega (mustuma)... See, keda lõks käega puudutas, liigub küljele. Kui 3-4 mängijat on määrdunud, valitakse uus lõks.

№ 14 "KURK"

Sihtmärk: kujundada kahel jalal edasisuunas hüppamise oskust; jookske üksteisele vastu põrkamata; sooritada mängutoiminguid vastavalt tekstile.

Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel joone taga. Vastasküljel elab hiir (hooldaja või keegi lapsed) ... Kõik kõnnivad mööda saiti hiire poole ja hääldama:

Kurk, kurk,

Ärge minge selle lõpuni:

Seal elab hiir

See hammustab sul saba ära.

Sõnade lõpuga hakkab hiir põgenejat püüdma lapsed.

Õpetaja peab meeles pidama, et liigutused nooremas eelkoolieas lapsed on endiselt ebatäiuslikud nii et ärge laske neil liiga kiiresti joosta.

№ 15 "Karussell"

Sihtmärk: arendada kell lapsed tasakaal liikumises, jooksuoskus, tõsta emotsionaalset toonust.

Lapsed moodustavad nöörist kinni hoides ringi parem käsi, ja minna ringiga alguses aeglaselt, siis kiiremini ja lülituda jooksmisele. Liigutused tehakse vastavalt öeldud tekstile valjusti:

“Vaevalt, vaevu, vaevu, vaevu

Karussellid keerlesid

Ja siis ümmargune, ümmargune,

Kõik jookse, jookse, jookse."

Pärast seda, kui lapsed on jooksnud 2-3 ringi, peatab õpetaja nad ja annab märku liikumissuuna muutmiseks. Mängijad pööravad ringi ja, võttes teise käega nööri vahele, jätkavad kõndimist ja jooksmist. Siis õpetaja koos lastega hääldab:

“Vait, vait, ära kiirusta!

Peatage karussell!

Üks-kaks, üks-kaks.

Mäng on läbi! "

Karusselli liikumine aeglustub järk-järgult. Sõnade juures "Mäng on läbi!" lapsed peatuvad, panevad juhtme maapinnale ja käivad mänguväljakul läbi. Mängu mängitakse 2 korda.

№ 16 "HOBUNE"

Sihtmärk: Arendage u lapsed võime tegutseda signaali järgi, koordineerida liigutusi üksteisega, harjutada jooksmist, kõndimist.

Lapsed valivad paari omal moel soov: üks on hobune, teine ​​on kutsar. Kutsar rakendab hobuse, paneb ohjad selga ja sõidab otse ühelt väljakupoolelt teisele ja tagasi või piki väljaku servi. Seejärel vahetavad lapsed õpetaja korraldusel rolle ja mäng kordub.

№ 17 "TRAMM"

Sihtmärk: õpetada lapsed liiguvad paarikaupa oma liigutuste koordineerimine teiste mängijate liigutustega; õpetada neid värve ära tundma ja liikumist nende järgi muutma.

Lapsed seisavad kahekaupa saali seina ääres kolonnis, hoides üksteisel käest kinni. Vabade kätega võtavad nad kinni nöörist, mille otsad on seotud, üht last hoitakse parema, teist vasaku käega. Ühes ruuminurgas olev õpetaja hoiab käes kolme värvilist lippu – kollast, punast ja rohelist. Kollase lipu heiskamisel lapsed peatuvad ja ootavad. Kui mängida soovijaid on palju (see tähendab, et mitte tunnis, vaid vabal ajal jalutamiseks, siis võite kokku leppida peatuse, kus osa lastest ootab trammi saabumist. Kui tramm peatusesse jõuab, aeglustab see kiirust ja peatub: osad reisijad väljuvad trammist, teised sisenevad.

Kui lapsed on bussi või trolliga rohkem tuttavad, saate mängu nime muuta.

№ 18 "JOOKSE VAIKSELT"

Sihtmärk: kasvatada vastupidavust, kannatlikkust, võimet vaikselt liikuda.

Mängu edenemine: Lapsed jagunevad kolme rühma ja rivistuvad joone taha. Nad valivad juhi, ta istub platsi keskel ja sulgeb silmad. Signaali peale jookseb üks alagrupp hääletult juhist mööda saali teise otsa. Kui juht kuuleb, ütleb ta "Stopp!" ja jooksjad peatuvad. Silmi avamata ütleb juht, milline grupp jooksis. Kui ta rühma õigesti märkis, astuvad lapsed kõrvale. Kui nad eksivad, naasevad nad oma kohtadele. Nii jooksevad kõik rühmad kordamööda. Võidab grupp, kes jooksis vaikselt ja mida juht ei leidnud.

№ 19 "TEREMOK"

Sihtmärk: Kehalise aktiivsuse arendamiseks tingimuste loomine lapsed... Arendage oskust üksteisega suhelda.

Lapsed peab olema vähemalt 6. eelnevalt on vaja kokku leppida, kellest saab hiir, konn, jänku... Loomad võivad olla väga erinevad, mitte tingimata, nagu muinasjutus. Kõik oleneb kogusest ja soovist lapsed... Lõkskaru peaks olema ainult üks.

Kõik löövad käed, kõnnivad ringides ja laulma:

Väljal on teremok,

Ta ei ole madal, ei kõrge ega kõrge,

Siin jookseb hiir üle põllu, põllul,

Ta peatus uksel ja koputas.

Hiir jookseb ringi ja räägib:

Keegi, kes elab väikeses majas,

Kes, kes elab madalseisus?

Ja püsib ringis.

Ülejäänud lapsed lähevad jälle ringi ja ütlevad uuesti samu sõnu, kuid hiire asemel nimetavad nad konna. Iga kord jooksevad nimelised lapsed ringi ja küsi:

Kes, kes elab väikeses majas,

Kes, kes elab madalseisus?

Neile vastavad sees seisjad ring:

ma olen väike hiireke...

Olen konnakonn ... jne.

Vastust kuuldes ütlevad nad: Tulge meile elama.

Üks karu jääb. Ta kõnnib ümber kogutud loomade ja millal küsi:

-Ja kes sina oled? - räägib:

Ja ma olen karu – kõik lõks!

Lapsed ajavad laiali ja karu püüab nad kinni. Püütud saab karu.

HÜPPEMÄNGUD

№ 20 "JÄNESED JA HUNT"

Ülesanded: Arendage u lapsed oskus sooritada liigutusi märguande peale, harjutus jooksus, mõlemal jalal hüppamine, kükitamine, püüdmine.

Kirjeldus: Üks mängijatest on määratud hundiks, ülejäänud esindavad jäneseid. Saidi ühel küljel märgivad jänesed oma kohad käbide, kivikestega, millest nad välja panevad ringid või ruudud. Mängu alguses seisavad jänesed omal kohal. Hunt on platsi vastasotsas - kuristikus. Kasvataja räägib: “Jänkud hüppavad, galopp - galopp - galopp, heinamaal rohelus. Nad näpistavad umbrohtu, kuulavad, kas hunt tuleb." Jänesed hüppavad ringidest välja ja hajuvad saidil laiali. Nad hüppavad kahel jalal, istuvad maha, näksivad muru ja vaatavad hunti otsides ringi. Õpetaja ütleb sõna "Hunt", hunt tuleb kuristikust välja ja jookseb jänestele järele, püüdes neid kinni püüda, puudutada. Jänesed jooksevad igaüks oma kohale, kus hunt neist enam mööduda ei saa. Hunt viib püütud jänesed kuristikku. Pärast seda, kui hunt on püüdnud 2-3 jänest, valitakse välja teine ​​hunt.

Reeglid: Jänesed jooksevad sõnade peale otsa – jänesed hüppavad.

Saate oma kohtadele naasta alles pärast sõna "Hunt!".

Variandid: Sa ei saa püüda neid jäneseid, kellele jäneseema oma käpa andis. Teel kuubikuid panema - kännud, jänesed jooksevad nende ümber. Vali 2 hunti. Et hunt hüppaks üle takistuse - oja.

№ 21 "ÜHEL JAAL RAJALE"

Sihtmärk: arendada kell lapsed käte ja jalgade liikumise järjepidevus; õpetada ükshaaval kolonnis vabalt kõndima; arendada tasakaalutunnet, ruumis orienteerumist.

Lapsed seisavad mänguväljaku servas. Õpetaja kutsub neid hüppama saidi teisele küljele parem jalg (5-8 m)... Tagasi saab minna sörkides. Siis hüppavad nad vasakule jalale.

№ 22 "REBAS KANATUBAS"

Sihtmärk: Arendage u lapsed osavus ja oskus märguande peale liikumist sooritada, harjutada põiklemisega jooksmist, püüdmist, ronimist, sügavushüpet.

Lapsed ronivad lumešahtile ja istuvad maha (istunud)... Saidi vastasküljel elab augus rebane. Kanad hajuvad mööda õue laiali., lehvitavad tiibu, nokitsevad teri, klõbisevad. Signaali peale kasvataja: "Rebane!"- kanad jooksevad minema, peidavad end kanakuudis, tõusevad ööbima. Rebane haarab (sool) see kana, kellel polnud aega öömajale ronida.

№ 23 "BUNNY GRAY WASHES"

Sihtmärk: Kahel jalal hüppamise harjutus ettepoole liikumisega. Õppige tegevusi sõnadega seostama.

Materjal: Jänku mask.

Mängu edenemine: Kõik saavad ringi, valitakse jänku, kes seisab ringi keskel. Lapsed moodustavad ringi nad ütlesid:

Bunny Grey peseb oma nägu. Pesin saba ära

Ilmselt läheb ta külla, pesi kõrva,

Pesin nina Pühkisin kuivaks!

Jänku teeb kõik liigutused, mis tekstile vastavad. Seejärel põrkab ta edasi kahel jalal (läheb külla) kellelegi, kes seisab ringis. Ta võtab jänku koha sisse.

№ 24 "VARBLASED JA AUTO"

Sihtmärk: kujundada võime liikuda erinevates suundades ilma üksteisega kokku põrgamata; parandada signaalile reageerimise võimet, arendada ruumis orienteerumist.

Mängu edenemine: lapsed istuvad ühel pool tuba kõrgetel toolidel. See "Varblased" pesades. Vastaspoolel on kasvataja. See kujutab autot. Pärast õpetaja sõnu "Varblased lendasid" lapsed tõusevad toolidelt, jooksevad kätega vehkides saalis ringi. Õpetaja märguandel "Auto", jooksevad lapsed oma toolidele.

Pärast seda, kui lapsed on mängu selgeks saanud, saab sõnade asemel kasutada helisignaale.

№ 25 "HÜPPA ÜLE OJA"

Mängu eesmärk: arendada füüsilist jõudu ja vastupidavust.

Kohapeal tõmmatakse kaks joont üksteisest 1,5–2 m kaugusele - see on nirise. Mängib (6-8 lapsed) joonel seisma - oja kaldal tuleb see ületada kiviklibu (joonistatud ringid, jalgu märjaks tegemata. Ringide vaheline kaugus peaks olema selline, et lapsed saaksid kergesti hüpata ühelt teisele (umbes 25-30 cm)... mitu nire ristuvad korraga lapsed, ülejäänud koos õpetajaga jälgivad neid. See, kes komistas – sai jalad märjaks, läheb päikese kätte kuivatama – istub pingile. Kui mängu korratakse, kaasatakse nad uuesti mängu. Kasvataja julgustab lapsed, aitab mõnel teisele poole üle minna.

Roomamise ja ronimise mängud

№ 26 "KASSIPOED JA KUTSIKAD"

Sihtmärk: õppige varvastel kaunilt liikuma, ühendage liikumine sõnadega; arendada agilityt.

Mängijad jagunevad kahte rühma. Ühe rühma lapsed on kassipojad, teise kutsikad. Kassipojad on võimlemisseina lähedal, kutsikad on vastasküljel. Õpetaja kutsub lapsi jooksma kergelt, pehmelt, nagu kassipojad. Sõna peale "Kutsikad!" teine osa lastest ronib üle pinkide, nad jooksevad neljakäpukil kassipoegade järel ja hauguvad. Kassipojad, niiduvad, ronivad kiiresti võimlemisseinale. Õpetaja on lähedal. Kutsikad naasevad oma majja.

Pärast 2-3 kordust vahetavad lapsed rollid. Mäng kordub

Välimängude kaardifail

ÕUEMÄNGUD

Mängud neitsi lumel.

1. "Söödu ja ära löö."

Sihtmärk: Arendada ruumilist orientatsiooni ja parandada tasakaalufunktsioone.

Kirjeldus:

Kuus suusakeppi on lumme torgatud üksteisest 2-2,5 m kaugusel. Suuskadel olev laps möödub seisvatest kepidest, püüdes neid mitte puudutada.

Reeglid:

Ärge jätke keppe vahele, proovige neid mitte suuskade varvastega maha lüüa, justkui teeks pöördeid.

2. "Buss".

Sihtmärk: Tugevdada ruumilisi orientatsioone, treenida suusatamises.

Kirjeldus:

Õpetaja jagab lapsed 4 võrdsesse alarühma, igas 5-7-liikmelises rühmas on käes värviline nöör (see on buss). Lapsed suusatavad puhtal lumel igas suunas, kohtuvad, lahknevad ainult paremale.

Reeglid:

Mööda vastutulevast bussist ainult paremalt, kõndige rütmiliselt, kooskõlastades oma liikumistempot kaaslaste tempoga.

3. "Paaris kõndimine, kolmikud."

Sihtmärk: Parandage tasakaalu funktsiooni, treenige koordineeritud liikumisrütmis.

Kirjeldus:

Lapsed, hoides käest kinni (kaks, kolm), liiguvad mööda lumist tasandikku edasi.

Reeglid:

Kõigepealt peavad lapsed õppima paaris, seejärel kolmekesi kõndima. Selleks, et lapsed valdaksid liigutuste koordineeritud rütmi tunnetamist, on soovitatav järgida õpetaja kontot või rütmilisi lööke tamburiinile.

4. "Löö sihtmärki."

Sihtmärk: Treenige ühtlases tasakaalus.

Kirjeldus:

Igal lapsel on käes lumetükk. Viskelauast või nööri otsas rippuvatest rõngastest mööda suusatades peaksid lapsed liikvel olles lauda lööma vasaku ja seejärel parema käega.

Reeglid:

Võidab see, kellel on rohkem tabab kolmest-viiest viskest parema ja vasaku käega.

Metoodilised juhised:

Kaugus lapsest lauani peab olema vähemalt 5m.

5. "Muuda lipud."

Sihtmärk: Treenige lapsi kiires suusatempos.

Kirjeldus:

Mängijad jagunevad kahte veergu. Iga laps peab lipuni kõndima 10 m kaugusele, võtma lipu ja panema selle asemele värvilise lipu.

Reeglid:

Võidab meeskond, kes vahetab kõik lipud varem.

Metoodilised juhised:

Lastele kiiret liugu pakkudes jälgib õpetaja liikumise kvaliteeti.

6. "Jälgi mind."

Sihtmärk: Tugevdage oma suusaoskusi kiires tempos.

Kirjeldus:

Lapsed kõnnivad mööda rada libiseva sammuga ringis. Õpetaja on ringi taga. Lastest möödudes valib ta neid puudutades kaks või kolm. Lapsed lahkuvad ringist ja järgivad õpetajat.

7. "Ole tähelepanelik."

Sihtmärk: Tugevdada tasandikul liikumise oskust, arendada tähelepanu.

Kirjeldus:

Lapsed liiguvad mööda rada. Õpetaja märguandel (heiskab värvilised lipud) muudavad lapsed liikumist.

Roheline – lapsed kõnnivad.

Kollane - libiseva astmega.

Punane – kõik peatuvad.

Reeglid:

Lapsed kõnnivad mööda rada üksteisest 2-3m kaugusel. Õpetaja on ringi keskel.

Metoodilised juhised:

Lastele keskmine rühm Antakse 2-3 liigutuste kombinatsiooni, vanemale rühmale - 3-4 ja kooliks ettevalmistava rühma lastele - 4-5 liigutuste varianti.

8. "Läbi takistuse."

Sihtmärk: Tugevdada suusatamisoskust, ületada takistusi.

Kirjeldus:

Sirgel rajal (50m) on takistused (3-4): suusakeppidest värav, palk, pulgad. Õpetaja märguande peale läheb laps rivist lipule. Pärast takistuste läbimist võtab ta lipu.

Reeglid:

Järgmine suusataja hakkab liikuma alles siis, kui eessõitja möödub esimesest takistusest.

Metoodilised juhised:

Mängu saab sisse tuua võistluselemendi (kes ületab takistuse paremini?), Kuid sel juhul ei tohiks raja pikkus olla suurem kui 25-30 m ja takistuste arv ei tohiks olla suurem kui kaks .

9. "Sajajalgsed".

Sihtmärk: Tugevdada kolonnis libisemise oskust.

Kirjeldus:

Rühm lapsi jagatakse kaheks meeskonnaks ja rivistatakse üksteisega paralleelselt veergudesse. Stardijoon on tähistatud sammaste ette ja finišijoon 30-50m kaugusel. Igale meeskonnale antakse üks nöör. Parempoolsed lapsed võtavad nöörist vasaku käega ja vasakpoolsed parema käega. Juhendaja märguandel jooksevad sambad ("sajajalgsed") nööri lahti laskmata ettepoole finišisse.

Reeglid:

Kui mõni lastest kogemata nööri lahti laseb, peab kolonni juht peatuma ja ootama, kuni kõik nööri võtavad. Mäng loetakse lõppenuks, kui viimane suusataja ületab finišijoone ("kui sajajalgne lõpetab tee").

Metoodilised juhised:

Mäng viiakse läbi lastega, kellel on hea suusatamisoskus.

10. “Astu laiemaks”.

Sihtmärk: Tugevdada suusatamisoskust.

Kirjeldus:

Lapsed kõnnivad mööda rada vaheldumisi 10-15m libisevate sammudega ilma keppideta, püüdes võimalikult kaua ühel jalal libiseda. Võidab see, kes teeb vähem samme.

11. "Kes on kiireim."

Sihtmärk: Tugevdada suusatamisoskust libiseva sammuga.

Kirjeldus:

Lumesse tõmmatakse stardijoon. Vastupidi, 15-20m stardist - finišijoon, millele asetatakse 7-8 lippu üksteisest 1,5-2m kaugusele. Stardijoonel seisab 7-8 last, igaüks vastu oma lippu. Õpetaja märguandel jooksevad nad lippude juurde. Võidab see, kes esimesena eesmärgini jõuab.

12. "Jõu järele".

Sihtmärk: Tugevdada kiire suusatamise oskust.

Kirjeldus:

Lumele laotakse suusarada ringikujuliselt (läbimõõt 10-15m). Kaks mängijat seisavad rajal üksteisest võrdsel kaugusel. Lapsed jooksevad õpetaja märguandel ringis ühes suunas, püüdes üksteisele järele jõuda.

Mängu valik:

Suurendage ringi läbimõõtu 25-30 m-ni. 6-8 mängijat seisavad rajal üksteisest võrdsel kaugusel. Kõik püüavad eesjooksjale järele jõuda.

13. "Vasturelee".

Sihtmärk: Suusaoskuste tugevdamine, osavustreening.

Kirjeldus:

15-20 m kaugusel üksteisest tõmmatakse lumme jooned. Igaühel neist on üksteise järel kolonnis mängiv meeskond (3-4 inimest). Õpetaja märguandel jooksevad kolonnides seisjad esimesena vastasjoonele, mille ületamisel annab mängija oma võistkonnale tingimusliku märguande (käega vehkimine, hüüatus "märts!" jne), järgmine veerus saab otsa jne. Mäng lõpeb, kui kõik ühe võistkonna mängijad kogunevad teise võistkonna stardijoonele ja rivistuvad üksteise järel uuesti. Võidab esimene meeskond, kes ülesande täitis.

14. "Mööda mägiteed."

Sihtmärk: Tugevdada "madu" suusatamise oskust.

Kirjeldus:

Õpetaja paneb erinevate pööretega raja. Sillutatud suusarada on mägirada, mida mööda kutsutakse turiste. Kõik, kes lahkuvad rajalt või kukuvad mängust välja. Võitjad on lapsed, kes kindlasti kõndisid mööda mägiteed, mitte kunagi komistamata. Mängitakse ilma suusakeppideta.

Mängud nõlvalt laskumistel.

15. "Ära jäta seda maha."

Sihtmärk: Tugevdada laskumisoskust.

Kirjeldus:

Alla minnes nihutage mistahes objekti enda ees ja selja taga käest kätte.

Reeglid:

Metoodilised juhised:

Ülesannet täidavad ainult need lapsed, kes on omandanud laskumisoskuse.

16. "Laskumine lipulainega."

Sihtmärk: Tugevdada laskumisoskust.

Kirjeldus:

Lapsed seisavad kallakul, igal lapsel on jope küljes värviline lint. Lipu lehvitamisega liiguvad välja lapsed, kellel on sama värvi lint.

Reeglid:

Kõik lapsed, kellel on lipuga sama värvi värviline lint, lähevad alla korraga.

17. "Vaata aknast välja."

Sihtmärk: Tugevdada laskumisoskust.

Kirjeldus:

Laskumisel hoiavad lapsed rõngast käes. Võttes kohapeal õige kehahoiaku, laskub laps aknast välja vaadates alla (rõngas).

Metoodilised juhised:

Jälgige laskumisel õiget kehaasendit.

18. "Püüa objekt kinni."

Sihtmärk:

Kirjeldus:

Alla minnes viskavad lapsed üksteisele eseme (kotti).

Reeglid:

Kui ese kukub, on selle tõstmine keelatud.

Metoodilised juhised:

Ese peaks olema piklik ja pehme, kõige parem on see pehme kaltsurull.

19. "Löö sihtmärki."

Sihtmärk: Tugevdada laskumisoskust, arendada osavust.

Kirjeldus:

Laskumisel lüüa sihtmärki lumepalliga (kilp, rõngas).

Reeglid:

Võidab see, kes tabab neljast viskest kõige rohkem.

Metoodilised juhised:

Laps viskab 2 korda parema ja vasaku käega.

20. "Tõsta üles."

Sihtmärk: Tugevdada laskumisoskust, arendada osavust.

Kirjeldus:

Ese (muhk, lint, kott) asetatakse kaldpinnale. Mäest laskuv laps peaks istuma maha, painutades jalgu tugevamini, võtma eseme üles ja seejärel end uuesti sirgu võtma. Õpetaja korraldusel tõstab ta objekti parema või vasaku käega.

21. "Ära tee haiget."

Sihtmärk: sama.

Kirjeldus:

Objekt asetatakse tasasele kallakule. Mäest laskudes peab laps läbima, et mitte puutuda suuskadega pandud eset. Selleks tuleb suusad laiali ajada.

Kelgumängud.

22. "Kes on esimene lipu juurde?"

Sihtmärk: Arendada osavust, liigutuste koordinatsiooni.

Kirjeldus:

Ühel pool mänguväljakut istuvad lapsed nööril ja istuvad kelguga. Mänguväljaku vastasküljel on joon, millele asetatakse iga lapse vastas lipp. Õpetaja märguandel tõukuvad lapsed jalgadega minema ja lähevad oma lippude juurde. Laps, kes esimesena lipu juurde jõuab ja selle üles tõstab, võidab.

Mängu valikud:

    Lapsed istuvad kelgul seljaga lippude poole ja lähevad samamoodi jalgadega eemale tõugates nende juurde.

    Lapsed istuvad kelgule kahele inimesele seljaga üksteise poole ja lähevad samamoodi jalgadega eemale tõugates oma lippude juurde.

    Käivita käskudega.

23. "Kes on kiirem?"

Sihtmärk: Arendage jõudu, vastupidavust ja osavust.

Kirjeldus:

Lapsed jagatakse 3-liikmelistesse rühmadesse ja paigutatakse järgmiselt: esimene seisab kelgu ees stardijoonel lipu juures ja võtab kelgu külge kinnitatud köie, teine ​​istub kelgule ja kolmas seisab. taga suruma. Õpetaja märguande peale viivad mängijad kelgu ette - oma lipule vastasjoonele, kummarduvad selle ümber ja vahetavad kohad: 1 - seisavad tõukamiseks tagasi, 2 - võtavad köie, 3 - istuvad kelgule ja viivitamatult ilma märguandeta kelk stardijoonele, lipu ümber kummardades jälle kohad vahetada ja lippude juurde minna. Millal viimane laps(tõukab kelku) jääb liinile, ta võtab lipu ja tõstab selle üles. Võidab esimene kolmik, kes lipu heiskab.

24. "Osav ja kiire."

Sihtmärk: Arendage paindlikkust ja kiirust.

Kirjeldus:

Lapsed jagunevad kolmeliikmelistesse rühmadesse. Üks istub kelgule, kaks võtavad kelgu külge kinnitatud köie üles, seisavad stardijoonel lipu juures. Õpetaja märguande peale kannavad lapsed kelgu edasi vastasliinile ja oma lipu juurde ning kelgul istuja peab korjama teel olles kaks platvormil lebavat palli (kuubikut), ühe vasaku käega. , teine ​​oma õigusega. Need, kes esimesena liinile jõuavad, saavad punkti; lisaks antakse iga tõstetud palli eest üks punkt. Siis vahetavad lapsed kohad. Kui kõik mängijad on "osavate" koha külastanud, arvutatakse iga rühma punktide koguarv. Kolmik võidab, olles saanud suurim arv punktid.

Mängu valikud:

    Kelgutee äärsele platvormile asetatakse kaks korvi. Laps peab korvidest mööda minnes viskama nende pihta lumepalle (palle) – üht vasaku, teist parema käega.

    Laps sirutub üle platvormi väljasirutatud käte kõrgusel. Selle külge riputatakse kellukesed või värvilised paelad. Kelguga sõites helistab laps kella või võtab lindi ära.

25. Slaalom.

Sihtmärk: Arendage osavust ja koordinatsiooni.

Kirjeldus:

Üks laps istub kelgul ja teine ​​hoiab kelgu külge seotud köit. Pulgad asetatakse platsile üksteisest 1,5-2m kaugusele. Laps peab kelku kandma, et mitte pulkadesse lüüa. Siis vahetavad lapsed kohad.

Mängu valikud:

    Laps istub kelgule ja tõukab jalgadega.

    Laps lükkab kelku tagant.

26. Veereta pall.

Sihtmärk: Õpetage lapsi tegutsema sujuvalt ja kiiresti.

Kirjeldus:

Mängijad jagunevad rühmadesse. Kestus 4-5 minutit. Märguande peale hakkavad lapsed lumepalli veeretama, püüdes seda võimalikult palju teha. Teise signaali peale nad lõpetavad. Lapsed võrdlevad palle, keda rohkem, see meeskond võidab.

27. "Astuge korki sisse."

Sihtmärk: Arendage lastel täpsust.

Kirjeldus:

Lumememm on eelnevalt vormitud. Talle pannakse pähe kork (papist). Märgitud joonelt (2-4 m) viskavad lapsed kordamööda lumepalle, sihivad korki. Võidab see, kes lööb kõige rohkem kordi.

Tüsistus:

Mitte ainult löömine, vaid ka korgi mahalöömine - selleks peate jõudma selle tippu.

28. "Knock down a pin" (linn).

Sihtmärk: Arendada lastel täpsust, viskejõudu.

Kirjeldus:

Lumevõllile asetatakse tihvt. Poisid viskavad kordamööda lumepalle, sihtides objekti.

29. "Raske üleminek".

Sihtmärk: Arenda tasakaalu.

Kirjeldus:

Lapsed on oodatud tasakaalu hoides kõndima mööda lumešahti. Kokkupõrke vältimiseks määrake kindlasti suund.

30. "Õnnelikud lumehelbed" (lastele).

Sihtmärk: Õpetab lapsi signaali järgi tegutsema.

Kirjeldus:

Mängijad hajuvad väljakul laiali. Kasvataja: "Tuul puhus, lumehelbed keerlesid" - lapsed tiirlevad kohas, kus signaal nad kinni püüdis.

Kasvataja: "Lumehelbed - kohevad väsisid lennult, nad lõpetasid pöörlemise, istusid puhkama" - lapsed kükitavad. Siis jooksevad lapsed uuesti mänguväljakul ringi, mäng kordub.

31. "" Sööda jänest."

Sihtmärk: Õpetage lapsi ühe käega viskama, arendage täpsust.

Kirjeldus:

2-3 m pikkused lapsed viskavad vaheldumisi lumepalle, püüdes pääseda korvi, mis on fikseeritud lumefiguuri käppadesse. Võidab mängija, kes viskab kõige rohkem lumepalle.

32. "Kes läheb tõenäolisemalt seda teed?"

Sihtmärk: Harjutage lapsi kahel jalal hüppamises edasiliikumisega.

Kirjeldus:

30 cm laiusele, 3-4 m pikkusele lumevõllile laotakse pulkadest 2-3 rada, mille külge kinnitatakse lipud. Mängijad hüppavad mööda rada kahel jalal. Võidab see, kes hüppas esimesena ja võttis lipu varre küljest ära.

Marchuk Anastasia
Välimängude kaardifail (noorem, keskmine, vanem koolieelik)

1. Välimängude kaardifail(noorem rühm)

KASS JA HIIR

Ülesanded: arendada lastel võimet signaali järgi liigutada. Treenige jooksmise ajal erinevates suundades.

Kirjeldus: Lapsed - "hiired" urgudesse istuma (toolidel seina ääres)... Ühes saidi nurgas istub "kass"- kasvataja. Kass jääb magama ja hiired hajuvad mööda tuba laiali. Kass ärkab, miau, hakkab püüdma hiiri, kes jooksevad oma urgu ja võtavad kohad sisse. Kui kõik hiired oma urgudesse naasevad, kõnnib kass uuesti esikust läbi, naaseb siis oma kohale ja jääb magama.

Reeglid:

1. Õpetaja hoolitseb selle eest, et kõik lapsed oma urgudest välja saaksid.

2. Õpetaja saab mängus kasutada - kassi - mänguasja.

Variandid: Hiired hüppavad üle oja, ületavad takistusi, kõnnivad mööda silda.

Kunstiline sõna: Kass ei leidnud hiiri ja läks enda juurde magama,

Ainult kass jääb magama, kõik hiired saavad otsa!

LINNUD JA KASS

Ülesanded: arendada laste sihikindlust, harjutada jooksmisest kõrvalehoidmist.

Kirjeldus: Maapinnale joonistatakse ring (läbimõõt - 7 m.) või pannakse nöör, mille otsad seotakse kinni. Õpetaja valib ühe mängija, kes seisab ringi keskel. See on kass. Ülejäänud lapsed, linnud, on ringi ümber. Kass magab. Linnud lendavad ringi sisse terade järele. Kass ärkab üles, näeb linde ja püüab nad kinni. Kõik linnud kiirustavad ringist välja lendama, see, keda kass ringis olles puudutas, loetakse tabatuks, läheb ringi keskele. Kui kass püüab kinni 2-3 lindu, valib õpetaja uue kassi. Varem püütud linnud ühinevad mängijatega.

Reeglid:

1. Kass püüab linde ainult ringis.

2. Kass saab linde ainult puudutada, aga mitte haarata.

Variandid: Linnud lendavad võimlemisseinasse; tuuakse sisse teine ​​kass, kass roomab krae alla, kaar.

KUPEE JA KANA

Ülesanded: Arendada lastel oskust sooritada liigutusi märguande peale, harjutada eri suundades jooksmist ja roomamist.

Kirjeldus: Lapsed kujutavad kanu ja õpetaja haudekana. Platsi ühel küljel on aiaga piiratud koht - maja, kus on kanad kanaga (nöör tõmmatakse postide vahele 50 cm kõrgusel põrandast)... Küljele, küljele asetatakse "Suur lind"... Haudekana roomab nööri alla ja läheb toitu otsima. Ta kutsub kanu - "Ko-ko-ko"... Märguande peale roomavad kõik kanad nööri alla, jooksevad haudmekana juurde ja kõnnivad temaga mööda platsi põrandat. Õpetaja ütleb - "Suur lind", kõik kanad jooksevad koju.

Reeglid:

1. Kana kutse peale jooksevad kõik kanad nööri alla roomates majast välja.

2. Sisselülitatud signaal "Suur lind" tibud peavad koju minema

Variandid: Kanad ronivad ahvenale - pingile, 2 nööri tõmmatakse üksteisest eemale, kana roll on usaldatud lastele endile.

Püüdke sääsk kinni

Ülesanded: Arendada lastel oskust visuaalse signaaliga liigutusi koordineerida, harjutada lapsi hüppamises (kohal põrkab).

Kirjeldus: Mängijad seisavad ringis, käe kaugusel, näoga keskele. Õpetaja on ringi keskel. Ta hoiab käes nööri külge seotud 1-1,2 meetri pikkust varrast papist sääsk... Nööri pikkus on 50 cm Õpetaja tõmbab varda ümber "Sääse ümber tiirutamine", veidi mängijate pea kohal. Kui sääsk lendab pea kohal, hüppab laps, püüdes teda tabada... Kes sääse haarab, ütleb "Ma püüdsin!"... Seejärel joonistab õpetaja uuesti vardaga ringi.

Reeglid:

1. Sääske saab püüda ainult kahe käega ja kahel jalal põrgatades.

2. Kohapeal tuleb sääsk kinni püüda.

Variandid: Ees saab joosta, sääsk käes ritv, lapsed jooksevad talle järele.

ARVA ära, KES KARJUB

Ülesanded: arendada lastes tähelepanelikkust, tähelepanu, aktiivsust.

Kirjeldus: Lapsed istuvad poolringis toolidel, nende ette asetatakse ekraan mitme sammu kaugusel. Õpetaja kutsub kedagi nimepidi ja ta läheb ekraani taha, lepib kokku, millist looma või lindu laps kujutab. Ekraani tagant kostab lehma müttamist, koera haukumist jne.. Õpetaja pakub ühele lastest ära arvata, kes karjub.

Reeglid:

1. Loomi või linde oskab ära arvata vaid õpetaja näidatud laps.

Kunstiline sõna:

Selline on ilus maja.

Kes majas elab?

Knock kop, kes elab majas?

Ülesanded: arendada lastes liikumist sõnadega kooskõlastamise oskust. Treeni jooksmise ajal. Kahel jalal põrgatades, oma koha leidmises. Edendada kõne arengut.

Kirjeldus: Ühel pool platsi on märgitud jäneste kohad. Igaüks võtab oma koha. Õpetaja märguandel Jookse ringis! kõik lapsed kogunevad ringi ja üks jänestest, kelle õpetaja on määranud, seisab keskel. Lapsed koos õpetajaga loevad luulet ja teevad all liigutusi tekst:

Väike valge jänes istub ja kõigutab kõrvu - lapsed seisavad ringis,

Niimoodi, nõnda ta kõigutab kõrvu! - liigutage käsi, tõstes need pea poole.

Jänkul on külm istuda, käpad on vaja soojendada,

Plaks-plaks, plaks-plaks, vaja käpad soojaks teha - plaksutage käsi.

Jänkul on külm seista, jänku peab hüppama

Skok-skok, skok-skok, jänku vajab hüppamist - nad hüppavad kahel jalal paigal.

Keegi hirmutas jänku, jänku hüppas ja sõitis minema! - lööb õpetaja käsi, lapsed hajuvad oma kodu poole.

Reeglid:

1. Lapsed jooksevad minema alles sõnade peale "Ja galopeeris minema!", vaid kogunege sõnade järel ringi Jookse ringis!

Variandid: Asetage seotud otstega juhe põrandale. Signaali peale hüppavad nad üle juhtme. Võite panna mitu lindu ühe kiviga keskele

2. Välimängude kaardifail(keskmine rühm)

"Luigehaned"

Ülesanded: Treenige põiklemises.

Kirjeldus: Mängus osalejad valivad hundi ja omaniku, ülejäänud - haned-luiged. Saidi ühele küljele joonistavad nad maja, kus elavad omanik ja haned, teisele poole - mäe all elab hunt. Peremees laseb hanedel põllule jalutama ja rohelist muru näksima. Haned lähevad kodust üsna kaugele. Mõne aja pärast helistab peremees hanedele. Omaniku ja vahel on nimeline kõne haned:

Haned, haned! - Ha, ha, ha.

Kas sa tahad süüa? - Jah, jah, jah.

Luigehaned! Kodu!- Hall hunt mäe all!

Mida ta seal teeb

Teder näksib.

Noh, jookse koju!

Haned jooksevad majja, hunt püüab neid kinni püüda. Tabatud lahkuvad mängust. Mäng lõpeb siis, kui peaaegu kõik haned on kinni püütud. Viimasest allesjäänud hanist, kõige väledamast ja kiireimast saab hunt.

Reeglid: Haned peaksid "lendab" kogu saidil. Hunt saab neid püüda alles pärast sõnad: "No jookske koju!"

"Karu juures metsas" (Käivita)

Ülesanded: Õpetage lapsi ükshaaval võtma erinevaid funktsioone (joosta ja püüda).

Materjal: Seened, marjad, korvid, karu mask.

Mängu edenemine: Karukoopa poolt määratud (saidi lõpus) ja lastekodu teisele. Lapsed lähevad metsa jalutama ja teevad liigutusi salmi järgi kooris: Karu metsas,

Ma seeni, marju,

Ja karu ei maga

Ja uriseb meie peale.

Niipea, kui lapsed on luuletuse rääkimise lõpetanud, tõuseb karu urisedes püsti ja püüab lapsed kinni, nad jooksevad koju.

"REBAS KANATUBAS" (hüppab)

Ülesanded

"Kassipojad ja kutsikad" (hüppamisega)

Ülesanded

Mängu edenemine

"KUTSIKAD" "Av-av-av-av!".

"Kassipojad ja kutsikad" (hüppamisega)

Ülesanded: Mängu saab mängida võimlemisseinaga ruumis või alal.

Mängu edenemine: Mängijad jagunevad kahte rühma. Ühe rühma lapsed esindavad kassipoegi, teised - kutsikad.

Kassipojad on võimlemisseina lähedal, kutsikad teisel pool tuba (pinkide taga asuvates putkades, servale asetatud redeli taga)

Õpetaja kutsub kassipoegi kergelt, õrnalt ringi jooksma. Õpetaja sõnadele "KUTSIKAD" teise rühma lapsed ronivad üle pinkide. Nad jooksevad neljakäpukil kassipoegadele järele ja hauguvad "Av-av-av-av!".

Kassipojad niidavad, ronige kiiresti võimlemisseinale. Õpetaja on alati kohal.

Kutsikad naasevad oma majja ja mäng jätkub.

Mäng õues"Kokk ja kassipojad"

Sihtmärk: harjutada lapsi erinevat tüüpi kõndimisel või jooksmisel, arendada reaktsioonikiirust, osavust, sõnale keskendumise oskust.

Mängu kirjeldus: Loendamise järgi valitakse kokk, kes valvab rõngas lebavaid esemeid - "vorstid"... Kokk käib ringi sees ringi, juhe - "Köögid"... Lapsed - kassipojad käivad ringis, esinedes erinevat tüüpi kõndimine, jooksmine, ütlemine tekst:

Nutavad kiisud koridoris

Kassipoegadel on palju leina:

Keeruline kokk vaestele pussidele

Hoiab ära vorstide haaramise.

Viimase sõnaga "Kassipojad" kokku põrkama "Köök"üritab vorsti haarata. Peakokk üritab jooksvaid mängijaid soolata. soolatud mängijad langevad mängust välja. Mäng jätkub, kuni kõik vorstid on kokalt varastatud. Võitnud kassipojast saab kokk.

Sa ei saa enne tähtaega ringile joosta. Kokk ei tohi kassipoegi haarata, ainult määrida, ringist välja ei tohi minna. Keelatud on võtta 2 või enam eset korraga.

"REBAS KANATUBAS" (hüppab)

Ülesanded: arendada laste osavust ja oskust märguande peale liigutada, harjutada põiklemisega jooksmist, püüdmist, ronimist, sügavushüpet.

Kirjeldus: Saidi ühele küljele on joonistatud kanakuut. Istub kanakuuris (pinkide peal) kanad asuvad, lapsed on pinkidel. Teisel pool platsi on rebase urg. Ülejäänud koht on sisehoov. Üks mängijatest määratakse rebaseks, ülejäänud kanad kõnnivad ja jooksevad mööda õue, nokitsevad teri ja lehvitavad tiibu. Signaali peale "Rebane" kanad jooksevad kanala, ronivad öömajale ja rebane üritab kana varastada kellel polnud aega öömajale ronida. Ta viib ta oma auku. Kanad hüppavad öömajalt maha ja mäng jätkub.

Reeglid:

Rebane suudab kanu püüda ja kanad ainult õpetaja märguande peale "Rebane!".

Variandid: Suurendage püüniste arvu - 2 rebast. Kanad ronivad võimlemisseinale.

"JÄNESED JA HUNT" (hüppab)

Ülesanded: Arendada lastel oskust sooritada liigutusi märguande peale, harjutada jooksmist, mõlemal jalal hüppamist, kükkimist, püüdmist.

Kirjeldus: Üks mängijatest on määratud hundiks, ülejäänud esindavad jäneseid. Saidi ühel küljel märgivad jänesed oma kohad käbide, kivikestega, millest nad välja panevad ringid või ruudud. Mängu alguses seisavad jänesed omal kohal. Hunt on platsi vastasotsas - kuristikus. Kasvataja räägib: “Jänkud hüppavad, galopp - galopp - galopp, heinamaal rohelus. Nad näpistavad umbrohtu, kuulavad, kas hunt tuleb." Jänesed hüppavad ringidest välja ja hajuvad saidil laiali. Nad hüppavad kahel jalal, istuvad maha, näksivad muru ja vaatavad hunti otsides ringi. Õpetaja ütleb sõna "Hunt", hunt tuleb kuristikust välja ja jookseb jänestele järele, püüdes neid kinni püüda, puudutage. Jänesed jooksevad igaüks oma kohale, kus hunt neist enam mööduda ei saa. Hunt viib püütud jänesed kuristikku. Pärast seda, kui hunt on püüdnud 2-3 jänest, valitakse välja teine ​​hunt.

Reeglid:

Jänesed jooksevad sõnade peale otsa – jänesed hüppavad.

Saate oma kohtadele naasta alles pärast sõna "Hunt!".

Variandid: Sa ei saa püüda neid jäneseid, kellele jäneseema oma käpa andis. Teel kuubikuid panema - kännud, jänesed jooksevad nende ümber. Vali 2 hunti. Et hunt hüppaks üle takistuse - oja.

"Kodutu jänes". (jookse)

Ülesanded: õpetage lapsi signaali järgi tegutsema. Arendage tähelepanu, leidlikkust.

Lapsed-jänesed teevad maju rõngasse volditud hüppenööridest. Õpetaja märguandel jooksevad jänesed majadest välja, hüppavad üksteise järel, hüppavad ühel jalal. Jänesed kiirustavad hõivama mis tahes maja, kuid ühest majast ei piisa. Temast saab "Kodutu jänes"... Nüüd tegutseb ta saatejuhina, hääldades:

Jänesed jooksid põllul,

Nad galopeerisid üle lagendiku

Lapsed jooksevad välja ja hullavad mänguväljakul. Mäng jätkub.

3.Välimängude kaardifail(vanem rühm )

ÕUEMÄNGUD"PIME KANA"

Sihtmärk: pakkuda elamust vahetu suhtlemise kohta loodusega (looduses läbi viidud).

Mängu edenemine:

Lapsed peavad üles tõusma Üks fail hoides vööd seisja ees.

Õpetaja seob neil silmad kinni ja juhib neid ületades mööda kindlat marsruuti Takistusrada(üle kivide astumine, puudest möödasõit, madaldatud oksa alt läbisõit jne). Marsruudi planeerib õpetaja ette ja parem on, kui see läheb ringiga. Algusesse jõudnud, teeb õpetaja laste silmad lahti ja pakub sama marsruudi läbimist avatud silmadega, ilma vööd kinni hoidmata, et oleks võimalik näha ja katsuda, mida õpetaja neile takistusraja läbimisel rääkis. , kuid mida nad ise ei näinud. Las lapsed proovivad ära arvata, kus nad kummardusid, kus ümber kivi kõndisid.

ÕUEMÄNGUD"LEIA OMA PUU"

Sihtmärk: annab võimaluse õppida tundma keskkonda kolmapäeval, kasutage temaga vahetu suhtlemise kogemust (looduses läbi viidud).

Mängu edenemine:

Õpetaja seob ühe lapse silmad kinni, keerleb tema ümber mitu korda ja juhatab mõne puu juurde. Laps peab seda puud katsudes uurima. Õppetöö käigus küsib õpetaja juhatamist küsimused:

Kas see on sile või mitte?

Kas sellel on lehed peal?

Kas oksad algavad kõrgelt maapinnast?

Siis viib õpetaja lapse puu otsast ära, ajab jäljed segi, teeb silmad lahti ja pakub ära arvamise "Minu" puu, kasutades puu katsumisel saadud kogemusi.

Edaspidi saate lastele pakkuda paarismänge.

ÕUEMÄNGUD"ÖÖKULLID JA VARESED"

Sihtmärk: kontrollige ja kinnitage laste ideid ümbritseva maailma kohta.

Mängu edenemine:

Lapsed tuleks jagada kaheks käske: "Öökullid" ja "Varesed"... Mõlemad seisavad rivis üksteise vastas 3 meetri kaugusel, selja taga oma majad, samuti 3 meetri kaugusel. Kasvataja annab harjutus:

"Öökullid" armasta tõde "Varesed"- vale, seega, kui ma räägin tõtt, "Öökullid" peaks kinni püüdma "Vares". "Varesed" põgenevad oma kodudesse ja vastupidi.

Seejärel ütleb õpetaja loodusloo laused sisu:

karudele meeldib tiigreid süüa

kasel on kevadel kõrvarõngad

elevandid ei oska ujuda

delfiin on loom, mitte kala

Lapsed peaksid mõistma fraasi õigsust või ebaõigsust, tuginedes oma teadmistele sellel teemal ja ise reageerima oma käitumisega. (jookse minema või järgi) sellele fraasile. Soovitatav on pärast iga korda lastelt küsida, miks nad ühel või teisel viisil käitusid, ja pärast 2-3 fraasi mängijaid vahetada.

"Öökull"

Sihtmärk: õpetage lapsi staatilise asendi saamiseks märguande peale linde kujutades jooksma. Arendada võimet tegutseda signaali järgi, kujutlusvõimet. Muutke liigutusi.

Mängu edenemine:

Valik 1.

Kõik mängivad linnud, üks laps - öökull, mis asub saidi küljel. Signaali peale "päev" linnud lendavad minema, lehvitavad tiibu, nokivad teri. Signaali peale "öö" kõik seisavad ja seisavad ikka... Öökull lendab välja, otsib liikujaid ja viib nad pessa. 15-20 sekundi pärast. Signaal antud uuesti "päev", öökull lendab pessa, lapsed - linnud lendavad saidil ringi.

2. variant.

Valitakse kaks öökulli. Võtke huvitavaid poose.

"Hobused"

Sihtmärk: õpetage lapsi jooksma, tõstes põlved paarikaupa kõrgele, ilma üksteise vastu põrkamata, sooritama liigutusi vastavalt tekstile. Arendada liigutuste koordinatsiooni, paarismänguoskust.

Mängu edenemine:

Valik 1.

Lapsed muutuvad paarideks: üks on ratsanik, teine ​​on hobune. Ohjad on mänguks antud. Lapsed jooksevad mööda saali ringi, tõstes põlvi kõrgele. Kasvataja lausub:

Lähme lähme

Pähklitega, pähklitega.

Vanaisale naeris,

Poisi poolt

Kallis.

Lapsed jooksevad keelt klõpsides. Kui kasvataja ütleks: "Ou-oo-oo..." lapsed peatuvad, vahetavad rolle.

2. variant.

Õpetaja märguande peale püüavad ratsanikud hobused kinni, panevad need tööle (pane ohjad pähe)... Lapsed saavad õpetaja juhendamisel vaikselt sõita, traavida või galoppida. Mõne aja pärast võetakse hobused lahti ja lastakse heinamaale, ratsanikud istuvad puhkama. Pärast 2-3 kordust vahetavad lapsed rollid.

"Konnad"

Sihtmärk: Õpetage lapsi hüppama, tõukudes ja maandudes mõlemale jalale, käsku õigesti täitma. Arendada tähelepanu, võimet signaali järgi tegutseda.

Mängu edenemine:

Maapinnale on joonistatud väike ruut - maja. Tema ümber neli papp - lehed, neli konarlikku sekka - tiik. Mängib 4-6 last. Üks konn, ülejäänud on konnad. Konn õpetab konnad hüppama. Ta seisab tiigist paremal, konnad vasakul. Iga konn satub majja ja kuulab hoolega käsklusi, hüppab mõlema jalaga maha tõugates ja mõlemale jalale maandudes. Konn teenib selgelt käsk: muhk, leht, leht, maja, leht, muhk, muhk!

Üks konn hüppab, ülejäänud veenduvad, et ta teeb õiget asja. Kui konn hüppas õigesti, ei ajanud ühtki käsku segi, seisab ta konna kõrval ja kui eksis, naaseb konnade juurde.

"Linnud ja kass"

Sihtmärk: õpetage lapsi kõverdatud jalgadel varvastel pinkidelt alla hüppama, platsil laiali jooksma, märguande peale pinkidele ronima, üksteisest kinni hoidmata. Arendada võimet tegutseda signaali järgi, liikumiskiirust.

Mängu edenemine:

Valik 1.

3-4 last esindavad linde, ülejäänud on tibud, üks laps on kass. Enne mängu algust on linnud ja tibud puude otsas - nad ronivad tamdrale, lendavad välja (hüppavad mõlemale jalale, ainult kutse peale, linnud ja jooksevad platsil. püüdes linde püüda... Kass ei saa kinni seda, kes on karikadel. kass üritab linde kinni püüda.

2. variant.

Nöörist tõmmatakse või laotakse välja suur ring. Lapsed - linnud seisavad nendega ringis väljaspool... Üks laps määratakse kassiks, temast saab ringi keskpunkt. Kass jääb magama ja linnud hüppavad ringi ja lendavad sinna, istuvad maha, nokivad teri. Kass ärkab üles ja hakkab linde püüdma ning nad jooksevad ringi ümber. Kass juhatab püütud linnud ringi keskele.

"jänesed"

Sihtmärk: õpetage lapsi hüppama üle 20-30 cm laiuste ribade. kahel jalal, maandudes kõverdatud jalgadega varvastele. Jookse märguande peale kiiresti urgudesse. Arendada osavust, liigutuste kiirust ja täpsust.

Mängu edenemine:

Lapsed jänesed asuvad aukudes-ringides, vastasküljel on koeraputka, selle ees köögiviljaaed peenardega (kriipsud või pulgad üksteisest 20-30 cm kaugusel)... Jänesed jooksevad aeda, hüppavad üle peenarde. peal signaal: "Koer jookseb" jookse urgudesse, koer püüab jäneseid. Mängu korratakse, kui koer püüab kinni 2-3 jänest. Kahel jalal üle peenarde hüpates lähevad püütud jänesed koeraputkasse, aukudest jäneseid püüda ei saa.

Tüsistus: voodid võivad olla kõrged.

"harjakas"

Sihtmärk: õpetada tegutsema vastavalt tekstile, arendada loovust ,. Kasvatada huvi rahvamängude vastu.

Mängu edenemine:

Õpetaja määrab lapse corydalis rolli ja ülejäänud lapsed - kanad. Õpetaja annab ühele mängijatest vile. Kõik toimingud tehakse laulusõnade järgi. Lõpus aitab harikana kana kanepi küljest lahti saada, võtab talt vile ja annab teisele kanale.

Laulu esitab ta ise kasvataja:

"Siin tõi harilind kanad aeda,

Kana ronis kännule,

Ja ta vilistab oma vile sisse

Tund aega järjest

Ema kaugelt helistab kõike poeg:

Kus-kus, kus-kus!

Ta vilistab sama asja, et ei saa maha

Sellest kanepist."

Kasutatud nimekiri allikatest:

1. Keskkonnaharidus koolieelikud õuemängude kaudu / aut... - komp. I. V. Proškina. - Mozyr: Abi, 2009 .-- 116 lk.

Välimängude kaardifail

Vanematele eelkooliealistele lastele

Koostanud: kasvataja Marchuk N.A.

Selgitav märkus

Koolieelses eas on mäng juhtiv tegevus. Mängu hariduslikku väärtust, selle igakülgset mõju lapse arengule on raske üle hinnata. Mäng on orgaaniliselt omane lapsepõlves ja täiskasvanute oskuslikul juhendamisel on võimeline korda saatma imesid. Lapse igakülgse arendamise ja kasvatamise eesmärgil kasutatakse laialdaselt õuemänge. Mäng lastele on oluline eneseväljendusvahend, jõuproov ja kehaliste omaduste arendamine. Õuemängude kõige olulisem eelis on see, et need ammendavad oma olemuselt kõik inimesele omased loomulikud liigutused: kõndimine, jooksmine, hüppamine, ronimine, viskamine, püüdmine - ja seetõttu on need kõige universaalsemad ja asendamatud vahendid füüsiliste omaduste arendamisel.

Eelneva põhjal olen koostanud õuemängude kogumiku, mis on oluline kehaliste omaduste arendamiseks: jõud, kiirus, vastupidavus.

Kollektsiooni eesmärk: arendada laste kehalisi omadusi läbi õuemängude.

See välimängude kogumik on üles ehitatud järgmistele põhimõtetele:

Ligipääsetavuse ja arvestuse põhimõte vanuselised omadused lapsed;

Õuemängude süsteemsuse ja järjepidevuse põhimõte;

Progressiooni põhimõte;

Õuemängud valiti välja mitmekesise sisuga, võttes arvesse laste huve.

Mull


Eesmärk: õpetada lapsi moodustama ringi, muutes selle suurust sõltuvalt mängutoimingutest; kujundada oskust kooskõlastada tegevusi öeldud sõnadega.
Mängu edenemine:
Lapsed moodustavad koos õpetajaga käest kinni hoides ringi ja hääldavad sõnad:
Laske mull õhku, puhuge suureks.
Jää nii ja ära lõhke.
Mängijad astuvad vastavalt tekstile käest kinni hoides tagasi, kuni õpetaja ütleb: "Mull on lõhkenud!". Seejärel kükitavad mängijad maha ja ütlevad "Plaks!" Ja nad lähevad ringi keskele heliga "shhhh". siis seisavad nad jälle ringis.

Kass ja hiir


Eesmärk: parandada ruumis navigeerimise võimet, vältida kokkupõrkeid; liikuda üldises mänguolukorras.
Mängu edenemine:
Esiku ühel küljel on aiaga piiratud krunt - see on hiirte maja (kõrgus 50 cm). teisel pool saali on kassi maja. Õpetaja ütleb:
Kass valvab hiiri, teeseldes, et magab!
Lapsed roomavad liistude alla ja jooksevad.
Õpetaja ütleb:
Vaikige, hiired, ärge tehke müra.
Ja ära ärata kassi!
Lapsed jooksevad kergelt ja hääletult. Sõnaga "Kass on ärganud" jookseb kassi kujutav laps hiirtele järgi. Lapsed ei rooma liistude alla, vaid jooksevad läbi piirdeta osa aukudesse.

Karjas koer


Eesmärk: parandada hajutamisoskust, tekstiga kooskõlas liikumist, arendada ruumis orienteerumist, osavust.
Mängu edenemine:
Lapsed seisavad ühel pool tuba. Juht, koer, on teisel pool. Lapsed lähenevad talle vaikselt sõnadega

Siin lebab karvas koer, kelle nina on käppadesse maetud.
Vaikselt, vaikselt ta lamab, kas uinates või magades.
Lähme tema juurde, äratame ta üles ja vaatame, mis juhtub!

Nende sõnade peale hüppab koer püsti ja haugub valjult. Lapsed lähevad laiali ja koer püüab neid kinni püüda.

Linnumees


Eesmärk: õpetada eristama ja matkima erinevate lindude hüüdeid; arendada võimet navigeerida suletud silmadega.
Mängu edenemine:
Mängijad valivad ise lindude nimed. Nad seisavad ringis, linnupüüdjate keskel, silmad kinni. Linnud juhatavad ringtantsu
Metsas metsas,
Rohelise tamme peal
Linnud laulavad rõõmsalt.
Ah, linnumees tuleb
Ta võtab meid orjusesse.
Linnud lendavad minema!
Linnumees plaksutab käsi ja hakkab linde otsima. Kes mõnd lindu matkimas karjudes tabati.
Juht peab ära arvama mängija nime ja linnu.

Neli jõudu


Eesmärk: arendada tähelepanu, mälu, osavust.
Mängu edenemine:
Mängijad seisavad ringis, keskel - juht. Ta viskab palli ühele mängijatest, hääldades samal ajal ühe elemendi sõnadest (näiteks õhk). See, kes palli kinni püüdis, peab nimetama õhuelaniku. Kui maa on nimetatud - loom, kui vesi - kala. Sõna tuli peale peaks igaüks kätega vehkides mitu korda ümber pöörama

Must, valge ei võta, "Jah" ja "Ei" ei ütle


Eesmärk: arendada tähelepanelikkust, oskust mängu ajal oma vastuseid jälgida, keskkonnaalaseid teadmisi kinnistada.
Mängu edenemine:

Mäng algab nii:
Nad saatsid sulle sada rubla,
Osta, mida tahad
Ärge võtke musta, valget,
"Jah", "ei" ära ütle.
Pärast seda juhib juht vestlust küsimuste esitamisega. See, kes vastuses segadusse läks, ajab juhile hoo sisse. Pärast mängu lunastavad trahvi saanud oma kaotused erinevate ülesannete täitmisega.

Lilled


Eesmärk: kinnistada teadmisi värvide kohta (või näiteks mõnest muust ainest Spordivarustus), parandab reaktsiooni ja kiiruse omadusi.
Mängu edenemine:
Iga mängija valib endale lille. Valitud lill alustab mängu loosi teel. Ta kutsub iga teise lille, näiteks mooni. Poppy jookseb ja roos jõuab talle järele. Siis oskab moon nimetada ükskõik millisele teisele lillele. Võidab see, keda pole kunagi tabatud.

Linnud


Eesmärk: kinnistada laste teadmisi erinevate lindude kohta; parandada mängureeglite järgimise oskust.
Mängu edenemine:
Mängijad valivad armukese ja kulli. Ülejäänud on linnud. Saabub kull. Perenaine ütleb:
- Miks sa tulid?
- Linnu pärast!
- Milleks?
Kull helistab. Kui nimelist lindu pole, ajab perenaine ta minema. Mäng jätkub seni, kuni kull on kõik linnud kinni püüdnud.

"Varblased ja auto"

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma erinevates suundades, üksteisele põrkamata, alustama liikumist ja muutma seda õpetaja märguandel, leidma oma kohta.

Mängu käik: Lapsed - "varblased" istuvad pingil - "pesad". Õpetaja kujutab "autot". Pärast õpetaja sõnu: "Lendage, väikesed varblased, rajale" - lapsed tõusevad püsti ja jooksevad kätega vehkides kohapeal ringi - "tiivad". Õpetaja märguande peale: "Auto läheb, lendake, varblased oma pesadesse!" - "auto" lahkub "garaažist", "varblased" lendavad "pesadesse" (istuvad pinkidele). "Auto" naaseb "garaaži".

"Valgusfoorid"

Eesmärk: kinnistada teadmisi fooride tähendusest. Õppige signaali järgi tegutsema. Arendage tähelepanu, osavust ja kiirust.

Mängu edenemine:

Kruusid (läbimõõt 10 cm) punasest, rohelisest ja kollast värvi mis kinnituvad pulkade külge. Lapsed seisavad rivis ja sooritavad harjutusi vastavalt juhi märguannetele: kükitavad punase märguande peale, tõusevad püsti kollasel märguandel ja marsivad rohelise märguande järgi.
Kolonnis ükshaaval liikudes, kohapealt mööda minnes, muutuvad harjutused: punane - kõik seisavad paigal, kollane - liigutakse kükis, roheline - hüppavad varvastel.
Iga vea eest määratakse mängijatele karistuspunktid. Võidab see, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

"Põletajad"

Eesmärk: tugevdada signaali järgi tegutsemise võimet. Arendage osavust.

Mängu edenemine:

Mängijatest saavad paarid. Samba ette tõmmatakse joon 2-3 sammu kaugusel. Üks mängijatest – püüdja ​​– seisab sellel joonel. Kõik veerus olevad ütlevad:

Põle, põle selgelt

Et mitte välja minna.

Vaata taevasse – linnud lendavad

Kellad helisevad!

Üks, kaks, kolm – jookse!

Pärast sõna "jooksma" jooksevad viimases paaris seisvad lapsed mööda kolonni (üks paremale, teine ​​vasakule), püüdes kohtuda ja käed kokku lüüa. Püüdja ​​püüab üht paarilist kinni püüda enne, kui lapsed jõuavad käed ühendada. Kui püüdjal see õnnestub, moodustab ta püütuga uue paari ja saab

kolonni ette ja ilma paarita jäänud saab püüdjaks. Kui püüdjal ei õnnestu kedagi tabada, jääb ta samasse rolli. Mäng lõpeb, kui kõik mängijad on ühe korra jooksnud.

"Nõel, niit, sõlm"

Eesmärk: õpetada tegutsema üksteisega kooskõlastatult; väledus ja kiirus.

Mängu käik: Mängijad valivad kolm juhti - "nõel", "niit" ja "sõlm". Kõik peale autojuhtide löövad käed kokku ja seisavad ringis. Autojuhid muutuvad poolringiks.

Mäng algab juhi juhtimisel. "Nõel" jookseb siksakiliselt ringis seisvate mängijate käte all. Juhtide ülesanne: "niit" peab jõudma "nõelale", "sõlm" - "niit". Niit ja sõlm järgivad nõela samas suunas. Kui sõlm jõuab niidile või niidile - nõelale järele ja ka siis, kui niit ja sõlm ajavad nõela liikumistee segamini, valitakse uued juhid ja mäng algab otsast peale.

Juhised. 1. Ringis seisvad mängijad ei tohi juhte puudutada ega segada. 2. Niit ja sõlm peaksid jooksma nõelaga samal teel.

"Päike ja kuu"

Sihtmärk:

Mängu käik: Väljaku vastaskülgedel tõmmatakse 2 joont, joonest kaugemale - mängijate "maja". Võistkonnad "Päike" ja "Luna" on üles ehitatud samale joonele, seljaga teineteise poole ja näoga "kodu" poole, platsi keskel üksteisest 1,5-2 m kaugusel. Õpetaja nimetab ühe või teise meeskonna. Signaali peale"Kuu!" selle meeskonna mängijad jooksevad majja ja teise meeskonna mängijad pöörduvad ümber, jõuavad neile järele ja proovivad neid määrida. Seejärel loendatakse tabatud mängijate arv ja meeskonnad naasevad oma kohale. Kriipse korratakse 5-6 korda. Tähistatakse meeskonda, kes määris rohkem mängijaid.

Mängijaid ei saa majas määrida.

"Madu"

Sihtmärk: motoorsete toimingute järjepidevuse kujundamiseks.

Mängu käik: Mängijad (5-6 inimest) rivistuvad ükshaaval kolonni ja panevad käed eesolija vööle. Esimene mängija veerus on "pea", viimane on "saba". Signaali peale peaks pea saba määrima. Kui pea on saba määrinud või sidur katki, siis mäng peatub ja valitakse uued sõitjad.

Pea ja saba peavad toimima kooskõlas; mängijaid ei tohi riietest tõmmata ega lükata.

"Teie lippude juurde"

Sihtmärk: ruumilise ja visuaalse orientatsiooni kujundamiseks.

Mängu käik: Mängijad jagunevad 3-4 võistkonda ja moodustavad ringi. Iga ringi keskel on lipuga juht. Märguande peale hajuvad lapsed mänguväljakul laiali ja käsu peale"Teie lippude juurde!"jooksevad oma värvi lipu juurde ja rivistuvad ringi. Esimesena rivistunud võistkond märgitakse ja valitakse uued sõitjad.

Mängu korratakse 3-4 korda, juhid vahetavad asukohta.

"Väikesed varblased hüppavad"

Sihtmärk: kasvatada kiirust ja osavust.

Mängu käik: saidile joonistatakse ring, mängijad - "varblased" ehitatakse ringi. Ringi keskel on juht - "vares". Varblased hüppavad ringis, hüppavad ringis, hüppavad sellest välja. Vares püüab ringis olevaid varblasi määrida. Kinni võetud mängijad jäävad mängu. Kui vares püüab 3-4 varblast, valitakse uus juht.

Ringi läbimõõt on 4-6 meetrit.

"Õngeritv"

Eesmärk: parandada koordinatsioonioskust, tugevdada jalalihaseid.

Mängu käik: Mängijad - "kalurid" on rivistatud ringi, ringi keskel on juht - "kalur" ja hoiab käes "õngeritva" - köit. Juht keerutab köit ringis ja lapsed hüppavad püsti, püüdes seda mitte puudutada. Trossi puudutanud mängija eemaldatakse ajutiselt. Mängu korratakse 2-3 korda, osavamad kalad märgitakse ära.! Maanduge pehmelt, ärge trampige.

"Karud ja mesilased"

Eesmärk: kasvatada kiirust ja osavust.

Mängu käik: Osaleb 2 võistkonda, üks võistkond - "karud", teine ​​- "mesilased". Mesilased seisavad "majas" - karikaela peal. "Mesilaste majast" 3-4 m kaugusel on metsa rida - "karude maja". Vastasküljel mesilaste majast 7-8 m kaugusel on "heinamaa". Märguande peale lendavad mesilased heinamaale mett ja ümisema. Sel ajal ronivad karud tarusse ja "pidutsevad meega". Signaali peale"Karud!" mesilased lendavad oma tarude juurde ja märkavad ("torkavad") neid karusid, kellel ei õnnestunud metsa põgeneda. Püütud karud jäävad mängu. Mängu korratakse 2-3 korda, seejärel vahetavad lapsed rollid. Võidab meeskond, kes kõige rohkem karusid pahandab.

Kui mängu korratakse, vahetavad lapsed rolle.

"Kehaosad"

Sihtmärk: arendada reaktsioonikiirust ja leidlikkust, tõsta tundide emotsionaalset tausta.

Mängu käik: Mängijad liiguvad väljakul erinevates suundades (jookse, hüppa, kõnni). Õpetaja käsul "Käsi-pea!" iga mängija leiab kiiresti kaaslase ja paneb käe pähe. Märgitakse ära kiireimad ja tähelepanelikumad paarid.

Õpetaja saab välja mõelda erinevaid kombinatsioone - "käsi-käsi", "selg-selg", "käsi-nina" jne.

"Jänes - kuu"

Sihtmärk: arendada motoorset koordinatsiooni.

Mängu käik: Mängijad on ühel pool väljakut, juht - "jänes - kuu" seisab väljaku keskel näoga mängijate poole. Lapsed küsivad ühehäälselt ja jänes vastab neile kuu aega:

"Jänes - kuu, kus sa oled olnud?" - "Metsas".

"Millega sa tegelenud oled?" - "Heina niidetud".

"Kuhu sa selle panid?" - "Küünis."

"Kes nägi?" - "Chur!"

Sõnaga "Chur!" lapsed lähevad laiali ja jänes püüab neile järele jõuda ja määrida. Kinni võetud mängijad on ajutiselt mängust väljas.

Need töötavad ainult signaaliga, saate mängu keerulisemaks muuta ja määrata mitte ühe, vaid mitu draiverit.

"Blizzard"

Sihtmärk: edendada kollektivismi ja sõprust.

Mängu käik: Osaleb 2 võistkonda, kes on üles ehitatud 2 ridadesse ja löövad käed. Kolonnide eesotsas on juhid. Nad juhivad ketti, jooksevad lumevõlli, kelgu, lumememme ja muude takistuste vahel. Märgitakse meeskond, kes ei avanud käsi ega puudutanud esemeid.

Mängu korratakse 3-4 korda, iga kord valitakse uus juht.

« Lumekuninganna»

Sihtmärk: kasvatada kiirust ja osavust.

Mängu käik: Mängijad on väljakul, juht on "Lumekuninganna" mängijatest eemal. Mängijad hajuvad käsu peale laiali ning lumekuninganna proovib neile järele jõuda ja määrida. See, keda ta puudutas, muutub "jäätükiks" ja jääb paigale. Mängu kordamisel valitakse osavamate mängijate hulgast teine ​​juht.

"Ookean väriseb"

Sihtmärk: loova kujutlusvõime kujundamiseks.

Mängu käik: Mängijad seisavad väljakul ja ütlevad:

Meri on mures – üks

Meri on mures - kaks,

Meri on mures - kolm,

Külmutage merekuju oma kohale.

Lapsed vehivad sõnade taktis kätega. KOOS viimased sõnad peatada ja tarduda, võttes erinevaid poose. Huvitavamad figuurid on märgitud.

Joonis peab olema mereline; mängu saab teha keerulisemaks, kui paluda lastel paari- või kolmekesi kujund välja mõelda.

"Kuum kartul"

Sihtmärk: fikseerige palli sööt ringis.

Mängu käik: Mängijad rivistuvad ringi, üks mängijatest hoiab palli käes. Muusika või tamburiini saatel reedavad lapsed palli üksteisele ringis. Niipea kui muusika peatub, on mängija, kelle käes on pall, mängust väljas. Mäng jätkub seni, kuni on jäänud 2 mängijat – võitja.

Palli söötmisel ära viska palli; mängijad, kes palli maha kukuvad, elimineeritakse mängust.

"Vaikne – vali"

Sihtmärk: kasvatada sihikindlust ja visadust.

Mängu käik: Lapsed on ehitatud ringi, ringi keskele - juht suletud silmadega. Õpetaja annab ühele mängijatest peitmiseks eseme. Kõik lapsed, välja arvatud juht, teavad, kelle käes on asi.

"Kaval rebane"

Eesmärk: arendada lastes vastupidavust, tähelepanelikkust. Treeni kiirjooksus koos põiklemisega, ringi ehitamisel, püüdmisel.

Mängu edenemine:

Mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Rebase maja on joonistatud väljaspool ringi. Õpetaja kutsub mängijaid silmad kinni, käib laste selja taga ringi ja ütleb “Lähen otsin metsast kavalat ja punarebast!”, Puudutab üht mängijat, kellest saab kaval rebane. Seejärel kutsub õpetaja mängijaid silmad lahti tegema ja hoolega vaatama, kumb neist on kaval rebane, kas ta end kuidagi reedab. Mängijad küsivad 3 korda kooris, algul vaikselt ja alustame valjemini “Sly fox, where are you?”. Samal ajal vaatavad kõik üksteisele otsa. Kaval rebane läheb kiiresti ringi keskele, tõstab käe üles ja ütleb: "Ma olen siin." Kõik mängijad hajuvad väljakul laiali ja rebane püüab nad kinni. Püütud rebane viib koju auku.

Reeglid: Rebane hakkab lapsi püüdma alles pärast seda, kui 3 korda kooris mängivad mängijad küsivad ja rebane ütleb "Ma olen siin!"

Kui rebane end varem reetis, määrab õpetaja uue rebase.

Väljaku piiridest välja jooksnud mängija loetakse tabatuks.

Valikud: valitud on 2 rebast.

"Läbi - tõuse üles"

Eesmärk: arendada lastes sõprustunnet, arendada osavust, tähelepanu. Tugevdada õlgade ja selja lihaseid.

Mängu edenemine:

Mängijad on ehitatud kahte veergu, mis asuvad üksteisest kahe sammu kaugusel. Igas püstikus üksteisest käeulatuses. Veergude ette tõmmatakse joon. Selle peale pannakse kaks palli. "Istu maha" signaali peale istuvad kõik jalad risti. Märgi "söödu" peale võtavad esimesed kolonnides pallid ja söödavad need istujate selja taha üle pea, seejärel tõusevad püsti ja pööravad end kolonni poole. Palli saaja söödab selle üle pea tagasi, siis tõuseb püsti ja pöörab samuti näoga kolonni vms. Võidab veerg, kes söötis õigesti ja ei lasknud palli maha.

Reeglid: Sööda pall ainult üle pea ja istudes. Tõuse püsti alles pärast palli söötmist istuja selja tagant. Kes palli kätte ei saanud, jookseb talle järele, istub maha ja jätkab mängu.

Valikud: söödake pall paremale või vasakule, pöörates keha.

"Leia pall"

Eesmärk: arendada laste tähelepanelikkust, osavust.

Mängu edenemine:

Kõik mängijad seisavad ringis lähedal, näoga keskele. Üks mängija seisab keskel, see on kõlar. Mängijad hoiavad käed selja taga. Ühele antakse pall kätte. Lapsed hakkavad üksteisele selja taga palli söötma. Juht püüab ära arvata, kelle käes on pall. Ta võib paluda kõigil mängijatel kätt näidata, öeldes "käed". Mängija sirutab mõlemad käed ette, peopesad üles. See, kellel on pall või kes selle maha kukkus, seisab keskel ja juht tema asemel.

Reeglid: pall söödetakse igas suunas. Pall antakse edasi ainult naabrile. Te ei saa palli naabrile edasi anda pärast seda, kui juht on palunud oma käsi näidata.

Valikud: sisestage mängu kaks palli. Suurendage juhtide arvu. Andke sellele, kellel on pall, ülesanne: hüpata, tantsida jne.

"Kaks külma"

Eesmärk: arendada lastel inhibeerimist, võimet (sõnaga) signaalile reageerida. Harjutus jooksmises põiklemisega. Edendada kõne arengut.

Mängu edenemine:

Platsi vastaskülgedel on joontega tähistatud kaks maja. Mängijad asuvad väljaku ühel küljel. Õpetaja valib kaks autojuhti, kes seisavad keset majadevahelist ala, näoga laste poole. Need on Frost Red Nose ja Frost Blue Nose. Õpetaja märguande “Start” peale ütlevad mõlemad Frostid: “Oleme kaks noort venda, kaks pakast julgevad. Ma olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose. Kes teist julgeb asuda teele?" Kõik mängijad vastavad: "Me ei karda ohte ja me ei karda külma" ja jooksevad platsi vastasküljel asuvasse majja ning Frosts proovib neid külmutada, see tähendab. puudutage oma käega. Külmunud peatuvad seal, kus pakane nad kinni on võtnud ja nii nad seisavad kuni kõigi teiste kriipsu lõpuni. Külmunud loetakse üle, misjärel nad liituvad mängijatega.

Reeglid: Mängijad saavad majast välja joosta alles pärast sõna "pakane". Kes saab varem otsa ja kes jääb majja, loetakse külmunuks. See, mida Frost puudutas, peatub kohe. Joosta saab ainult edasi, mitte tagasi ega piiridest välja.

Variandid: Ühe rea taga on Blue Frosti lapsed, teise taga Red lapsed. Signaalil "sinine", sinine jookseb ja Red Frost püüab kinni ja vastupidi. Kes rohkem püüab.

"Karussell"

Eesmärk: arendada lastes liigutuste rütmi ja oskust neid sõnadega kooskõlastada. Treenige joostes, ringis kõndides ja ringis ehitades.

Mängu edenemine:

Mängijad moodustavad ringi. Õpetaja annab lastele nööri, mille otsad seotakse kinni. Lapsed, hoides parema käega nöörist kinni, pööravad vasakule ja lausuvad luuletuse: “Vaevalt, vaevu, vaevalt, vaevu, karussellid keerlesid. Ja siis ümberringi, kõik jookseb, jookseb, jookseb. Vastavalt luuletuse tekstile kõnnivad lapsed ringis, alguses aeglaselt, siis kiiremini, siis jooksevad. Jooksu ajal ütleb õpetaja: "Be-zha-li". Lapsed jooksevad 2 korda ringis, õpetaja muudab liikumissuunda, öeldes: "Pööra". Mängijad pööravad ringi, haarates kiiresti vasaku käega nöörist ja jooksevad teisele poole. Seejärel jätkab õpetaja lastega: “Vait, vait, ära kirjuta maha, peata karussell. Üks, kaks, üks, kaks, mäng on läbi!" Karusselli liikumised muutuvad aeglasemaks. Sõna "mäng on läbi" peale lasevad lapsed nööri maapinnale ja lähevad laiali.

Reeglid: karussellil saab istet võtta ainult kõne peale. Kes enne kolmandat kella ei jõua istet võtta, uisutamisest osa ei võta. Liigutused tuleb teha vastavalt tekstile, jälgides rütmi.

Valikud: igaüks peaks võtma oma koha. Pane juhe põrandale, jookseb selle järel ringi.

"Hiirelõks"

Eesmärk: arendada lastes vastupidavust, oskust liigutusi sõnadega koordineerida, osavust. Harjutus jooksmises ja kükitamises, ringi ehitamises ja ringis kõndimises. Edendada kõne arengut.

Mängu edenemine:

Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse gruppi. Väiksem moodustab ringi - "hiirelõks", ülejäänud "hiired" - nad on väljaspool ringi. Mängijad, kes kujutavad hiirelõksu, ühendavad käed ja hakkavad ringis kõndima, öeldes: "Oh, kui väsinud hiired on, nad närisid kõike, sõid kõike. Ettevaatust, petised, me jõuame teieni. Me paneme teile hiirelõksud, püüame nüüd kõik kinni." Lapsed peatuvad ja tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Õpetaja sõna järgi: “plaks”, lapsed seisavad ringis, lasevad käed alla ja kükitavad – hiirelõks paiskus kinni. Mängijad, kellel pole aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Püütud hiired liiguvad ringi ja suurendavad hiirelõksu suurust. Kui suurem osa hiirtest on kinni püütud, vahetavad lapsed rollid.

Reeglid: sõna "plaks" peale langetage oma käed alla. Pärast seda, kui hiirelõks on kinni vajunud, ei saa te käte alla pugeda

Valikud: Kui rühmas on palju lapsi, siis saab korraldada kaks hiirelõksu ja lapsed jooksevad kahekesi.

"Arva ära, kes vahele jäi"

Eesmärk: arendada tähelepanelikkust, aktiivsust, algatusvõimet. Harjutus jooksmises, hüppamises.

Mängu edenemine:

Lapsed istuvad kõrgetel toolidel, õpetaja soovitab minna metsa või lagendikule jalutama. Seal saab näha linde, putukaid, mesilasi, konni, rohutirtse, jänku, siili. Neid saab püüda ja tuua eluruumi. Mängijad järgivad õpetajat ja hajuvad seejärel laiali erinevad küljed ja teeselda, et oled õhust kinni püütud või maas kükitamas. "On aeg koju minna" - ütleb õpetaja ja kõik lapsed, loomi käes hoides, jooksevad koju ja võtavad kõik oma toolid. Õpetaja helistab ühele lastest ja pakub ette näidata, kelle ta metsast kinni püüdis. Laps jäljendab kinnipüütud looma liigutusi. Lapsed arvavad, kelle nad püüdsid. Pärast seda lähevad nad jälle metsa jalutama.

Reeglid: Tagasitulek "Aeg koju minna" signaali peale.

Valikud: Rongisõit (istuge toolidel, imiteerige käte ja jalgadega rataste liikumist ja häält).

"Me oleme naljakad poisid"

Eesmärk: arendada laste võimet sooritada liigutusi verbaalse signaali alusel. Treenige jooksus kindlas suunas koos põiklemisega. Edendada kõne arengut.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut. Nende ette tõmmatakse joon. Vastasküljele tõmmatakse ka joon. Laste küljel, keskel, kahe rea vahel on õpetaja määratud lõks. Lapsed kooris ütlevad: "Oleme naljakad poisid, meile meeldib joosta ja hüpata, noh, proovige meile järele jõuda. Üks, kaks, kolm saaki!" Pärast sõna "püüda" jooksevad lapsed teisele poole mänguväljakut ja lõks jõuab jooksjatele järele. Igaüks, keda lõks puudutab enne joone ületamist, loetakse tabatuks ja istub lõksu lähedale. Peale 2-3 jooksu loetakse tabatud üle ja valitakse uus püünis. Reeglid: teisele poole saab üle minna ainult pärast sõna "saak". See, keda püünis puudutab, liigub kõrvale. Seda, kes on üle läinud teisele poole, joonest kaugemale, ei saa kinni. Valikud: võtke kasutusele teine ​​lõks. Põgenejate teel takistus, jooks objektide vahel.

"Kari ja hunt"

Eesmärk: arendada võimet signaali alusel liigutusi sooritada. Treenige kõndimist ja kiirjooksu.

Mängu edenemine:

Ringid, ruudud on välja toodud saidi ühel küljel. Need on hooned: vasikalaut, tall. Ülejäänu hõivab "heinamaa". Ühes nurgas, vastasküljel, on "hundi urg" (ringis). Õpetaja määrab ühe mängijatest "karjaseks", teise "hundiks", kes on koopas. Ülejäänud lapsed kujutavad hobuseid, vasikaid, kes on aidas, vastavates ruumides. Kasvataja sildi peale tuleb "karjane" omakorda vasikalauda, ​​talli "uste" juurde ja justkui avab need. Pilli mängides juhatab ta terve karja heinamaale. Ta ise kõnnib taga. Mängijad, imiteerides koduloomi, näksivad muru, jooksevad, liiguvad ühest kohast teise, lähenedes hundipesale. "Hunt" - ütleb õpetaja, kõik jooksevad karjase juurde ja seisavad tema selja taga. Need, kellel ei õnnestunud karjase juurde jõuda, püüab hunt kinni ja viiakse pessa. Karjane viib karja lauta, kus igaüks pannakse oma kohale.

Reeglid: Hunt jookseb koopast välja alles pärast sõna "hunt". Samaaegselt otsa lõppeva hundiga peavad kõik mängijad karjase juurde jooksma. Need, kel polnud aega karjase taga seista, viib hunt minema.

Variandid: Lülitage mängus sisse "kastmisauk", kummarduge ja jooge vett nagu see oli.

"Luigehaned"

Eesmärk: arendada laste vastupidavust, võimet signaali järgi liigutusi sooritada. Treenige jooksmisest kõrvalehoidmist. Edendada kõne arengut.

Mängu edenemine:

Saidi ühes otsas on rida - "maja", kus on haned, teises otsas on karjane. Maja küljel on "hundi pesa". Ülejäänud koht on "heinamaa". Üks õpetaja määrab karjase, teine ​​hundi, ülejäänud kujutavad hanesid. Karjane ajab haned heinamaale karjatama. Haned kõnnivad, lendavad heinamaal. Karjane kutsub neid "haned, haned". Haned vastavad: "Ha-ha-ha." "Kas sa tahad süüa?" "Jah Jah Jah". "Nii lenda." «Meid ei lubata. Hall hunt mäe all ei lase meil koju minna." "Nii lenda, kuidas tahad, vaid hoolitse oma tiibade eest." Haned lendavad tiibu sirutades läbi heinamaa koju ja hunt jookseb välja, lõikab neile teed, püüdes veel hanesid kinni püüda (käega puudutada). Püütud haned viib hunt enda juurde. Pärast 3-4 jooksu loetakse tabatute arv, seejärel määratakse uus hunt ja karjane.

Reeglid: Haned võivad koju lennata ja hunt saab nad kinni alles pärast sõnu "Nii lenda, kuidas tahad, hoolitse ainult oma tiibade eest." Hunt võib hanesid püüda heinamaalt kuni maja piirini.

Valikud: suurendage kaugust. Tutvustage teist hunti. Takistuste hundi teel, mida tuleb hüpata.

"Kiiremini kohtadesse"

Eesmärk: arendada ruumis orienteerumist, võimet signaalil liigutusi sooritada. Treeni kiirjooksus, kõndimises, põrgatades.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis käekõrval, igaühe koht on märgitud esemega. Sõna "jooksma" abil lahkuvad lapsed ringist, kõnnivad, jooksevad või hüppavad üle kogu saidi. Õpetaja eemaldab ühe elemendi. Pärast sõnu "kohtades" jooksevad kõik lapsed ringi ja võtavad tühjad kohad. Ülejäänutele ütlevad lapsed üksmeelselt: "Vanya, Vanya, ära haigutage, võta ruttu oma koht!"

Reeglid: Ringikoha saab võtta ainult pärast sõnu "Kohtade järgi". Sa ei saa jääda sinna, kus sa oled pärast sõna "jookse".

Valikud: mängu alguses ärge peitke kuubikut, et keegi ei jääks ilma ruumita. Eemaldage 2 või 3 täringut. Talvel kleebivad nad lipud lumme

"Jahimehed ja jänesed"

Eesmärk: parandada mõlema jalaga märki hüppamise ja viskamise oskusi. Arendage paindlikkust, kiirust ja ruumis orienteerumist.

Rollide eraldamine: nad valivad ühe või kaks "jahimeest", kes seisavad saidi ühel küljel, ülejäänud lapsed on "jänesed".

Mängu käik.

Jänesed istuvad oma "urgudes", mis asuvad saidi vastasküljel. "Jahimehed" käivad saidil ringi ja teesklevad, et otsivad "jäneseid", seejärel lähevad "puude" taha (toolid, pink) peitudes oma kohtadele.

Kasvataja sõnadega:

Jänku hüppa-hüppa. hüppav galopp

Rohelisse metsa

"Jänesed" lähevad saidile ja hüppavad. Sõna "Jahimees!" "Jänesed" jooksevad oma "urgudesse", üks "jahimeestest" sihib palli nende jalge ette ja kes lööb, selle võtab kaasa. "Jänesed" lähevad jälle metsa ja "jahimees" jahib neid veel kord, kuid viskab palli teise käega. Kui mängu korratakse, valitakse uued "jahimehed".

Mängu juhised. Veenduge, et "jahimees" viskab palli nii parema kui ka vasaku käega. "Jahimehed" viskavad palli ainult "jäneste" jalge ette. Palli tõstab see, kes selle viskas.

"Vaba koht"

Sihtmärk: arendada osavust, kiirust; oskus mitte põrkuda.

Mängu edenemine:

Mängijad istuvad põrandalringis, jalad ristis. Õpetaja kutsub kaks enda kõrval istuvat last. Tõusevad püsti, seisavad ringi taga, seljad üksteise poole. Signaali "üks, kaks, kolm - jookse" peale jooksevad nad eri suundades, jõuavad oma kohale ja istuvad maha. Mängijad märgivad ära, kes esimesena vabale kohale asus. Hooldaja helistab veel kahele lapsele. Mäng jätkub.

Juhised. Saab kutsuda sörkjooksuks ja laste istumiseks erinevad kohad ring.

"Kosmonautid"

Eesmärk: arendada laste tähelepanu, osavust, kujutlusvõimet. Harjutus kiireks ruumis orienteerumiseks.

Mängu edenemine:

Rakettide piirjooned on joonistatud piki saidi servi. Rakettide kohtade koguarv peaks olema väiksem kui mängivate laste arv. Keset platvormi kõnnivad käest kinni hoidvad kosmonaudid ringi, öeldes:

Kiired raketid ootavad meid. Lendame selle juurde!

Planeetidel ringi jalutamiseks. Kuid mängus on üks saladus:

Mida iganes me tahame, hilinejatele pole kohta.

Viimaste sõnadega lasevad lapsed käed lahti ja jooksevad raketis istet võtma. Need, kel rakettides ruumi ei jätkunud, jäävad kosmodroomile ja need, kes istuvad rakettides, räägivad kordamööda, kuhu lendavad ja mida näevad. Pärast seda seisavad kõik uuesti ringis ja mängu korratakse. Lennu ajal kutsutakse lapsi nähtu jutustamise asemel sooritama erinevaid harjutusi, kosmosesse minekuga seotud ülesandeid jms.

"Pistrik ja tuvid"

Eesmärk: õpetada lapsi jooksmisest kõrvale hoidma.

Mängu edenemine:

Saidi vastaskülgedel tähistavad jooned tuvimajasid. Majade vahel on pistrik (sõidab). Kõik lapsed on tuvid. Nad seisavad joone taga ühel väljakupoolel. Pistrik hüüab: "Tuvid, lenda!" tuvid lendavad (jooksevad risti) ühest majast teise, püüdes mitte pistriku kätte jääda. See, keda pistrik käega puudutas, liigub kõrvale. Kui püütud on 3 tuvi, valige teine ​​pistrik.

"Linnud ja puur"

Eesmärk: tõsta motivatsiooni mängutegevused, harjutusjooks - poolistuvas asendis koos liikumistempo kiirenduse ja pidurdamisega.

Mängu edenemine:

Lapsed jagunevad kahte rühma. Üks moodustab mänguväljaku keskel ringi (lapsed kõnnivad ringis, käest kinni hoides) - see on puur. Teine alarühm on linnud. Õpetaja ütleb: "Ava puur!" Puuri moodustavad lapsed tõstavad käed. Linnud lendavad puuri (ringi) ja lendavad sealt kohe välja. Õpetaja ütleb: "Puur kinni!" lapsed loobuvad. Puuri jäänud linnud loetakse püütuks. Nad moodustavad ringi. Puur kasvab ja mäng jätkub kuni 1-3 lindu jääb alles. Seejärel vahetavad lapsed rollid.

"Lennuk"

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma aeglaselt, hoidma joostes selga ja pead sirgena, hoidma vahemaad, arendada ruumis orienteerumist.

Mängu edenemine:

I variant: lapsed jooksevad mänguväljakul ringi, imiteerides lennukeid (käed väljapoole). Lennukid ei tohi kokku põrgata ega tiibu murda. Õnnetuses kannatanud pöörduvad hooldaja poole. Pärast remonti saadetakse need tagasi lendu. Mäng kestab 2-3 minutit.

II variant: lapsed pannakse mänguväljaku ühte nurka õpetaja ümber ja kükitatakse maha. Need on lennukid lennuväljal. Õpetaja märguandel lendavad lennukid üksteise järel ja lendavad (aeglaselt) igas suunas, püüdes tiibadega (käed külgedele sirutatud) üksteist mitte puudutada. Signaali peale tulevad lennukid sisse ja võtavad lennuväljal istet. Mängu lõpus märgitakse välja parimad, kes lendavad ilma kukkumisteta. Mängu korratakse 3-4 korda.

"Kellel on pall?"

Eesmärk: õpetada hoidma selga sirgena, tugevdada seljalihaseid, harjutada palli ülekandmist.

Mängu edenemine:

Lapsed moodustavad ringi. Nad valivad juhi (seisab ringi keskel), ülejäänud liiguvad tihedalt üksteise poole. Lapsed söödavad palli ringis selja taga. Juht üritab ära arvata, kelle käes on pall, ütleb "Käed!" ja inimene, kelle poole nad pöörduvad, peab näitama mõlemat kätt, peopesad ülespoole. Kui juht arvab õigesti, võtab ta palli ja seisab ringis.

"Kodutu jänes"

Eesmärk: lühiajalise kiirjooksu ja põiklemisega jooksmise harjutamine, reaktsiooni arendamine kiirele otsustamisele.

Mängu edenemine:

Mängijate hulgast valitakse välja "jahimees" ja "kodutu jänes". Ülejäänud lapsed - jänesed asuvad majades (maapinnale joonistatud ringid). Kodutu jänes jookseb jahimehe eest minema. Jänes võib põgeneda kellegi majja joostes, kuid siis saab ringis seisvast jänesest kodutu jänes ja ta peab kohe jooksma. 2-3 minuti pärast vahetab õpetaja jahimeest.

"Püünised" (lintidega)

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma hajusalt, üksteisele vastu põrkamata, signaali järgi kiiresti tegutsema. Arendada ruumis orienteerumist, suunda muuta.

Mängu edenemine:

Lapsed on ehitatud ringiks, igaühel on vöö taha torgatud värviline lint. Lovishka seisab ringi keskel. Õpetaja märguande peale: "Üks, kaks, kolm - püüdke!" lapsed hajuvad mänguväljakul laiali. Lovishka proovib linti välja tõmmata. Signaali peale: "Üks, kaks, kolm ringi, jookse kiiresti – kõik lapsed rivistuvad ringi." Pärast tabatute lugemist korratakse mängu.

2. variant

Lovishka keskele on joonistatud ring. Märguande “Üks, kaks, kolm püüda” peale jooksevad lapsed üle ringi ja Lovishka proovib linti haarata.

"Külm on punane nina"

Eesmärk: õpetada lapsi lõksu eest kõrvale jooksma ühelt ala servalt teisele, tegutsema märguande järgi, hoidma liikumatut kehahoiakut. Arendage vastupidavust, tähelepanu. Kinnitage jooks sääreosa kattumisega, külgmine galopp.

Mängu edenemine:

Saidi vastaskülgedel on märgitud kaks maja, ühes neist on mängijad. Perrooni keskel seisab juht nende poole - Frost - punane nina, ütleb ta:

“Ma olen härmatis – punane nina.

Kumb teist otsustab

Kas soovite teed alustada?"

Lapsed vastavad kooris:

Pärast seda jooksevad nad üle platsi teise majja, pakane saab neile järele ja püüab külmutada. Külmunud peatuvad kohas, kus pakane on neist üle võtnud, ja seisavad nii jooksu lõpuni. Frost arvutab välja, mitu mängijat sai korraga külmuda, arvesse on võetud, et külmunuks loetakse ka need, kes enne märguannet majast välja jooksid või peale märguannet alles jäid.

2. variant.

Mäng kulgeb samamoodi nagu eelmine, kuid selles on kaks külma (Frost-Red nina ja Frost-Blue nina). Keset mänguväljakut seistes näoga laste poole ütlevad nad:

Oleme kaks noort venda, mina olen Frost-Blue nina.

Kaks kauget külma, kumb teist otsustab

Ma olen härmatispunane nina, et alustada teed-tee?

Peale vastust:

"Me ei karda ohte ja me ei karda pakast"

kõik lapsed jooksevad teise majja ja mõlemad külmad püüavad neid külmutada.

"Lohe ja kana"

Eesmärk: õpetada lapsi liikuma kolonnis, hoides üksteisest tugevalt kinni, sidurit purustamata. Arendada oskust tegutseda koos, osavust.

Mängu edenemine:

Mängus osaleb 8-10 last, üks mängijatest valitakse loheks, teine ​​kanaks. Ülejäänud lapsed on kanad, nad seisavad kana taga, moodustades kolonni. Kõik hoiavad üksteisest kinni. Kõrval on tuulelohe pesa. Märguande peale lendab ta pesast välja ja püüab tabada kolonni viimast tibu. Käed külgedele sirutav kana ei lase lohel kana haarata. Kõik tibud järgivad lohe liigutusi ja liiguvad kiiresti kana järel. Püütud tibu läheb tuulelohe pessa.

2. variant.

Kui lapsi on palju, saab mängida kahes rühmas.

"Värvid"

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma, püüdes mitte järele jõuda, hüpata ühel jalal, maandudes kõverdatud jalaga varbale. Arendada osavust, liikumiskiirust, suutlikkust joostes suunda muuta.

Mängu edenemine:

Mängus osalejad valivad omaniku ja kaks ostjat. Ülejäänud mängijad on värvid. Iga värv mõtleb välja värvi ja kutsub selle vaikselt omanikule. Kui kõik värvid on endale värvi valinud ja omaniku nime pannud, kutsub ta ühe ostja. Ostja koputab:

Koputage! Koputage!

Kes seal on?

Klient.

Miks sa tulid?

Värvi taga.

Milleks?

Sinise jaoks.

Kui sinist värvi pole, ütleb peremees: "Minge mööda sinist rada, otsige sinised saapad, kõhulahtisus ja tooge tagasi!" kui ostja arvas värvi värvi ära, siis ta võtab värvi endale. On teine ​​ostja, vestlus omanikuga kordub. Ja nii nad tulevad ükshaaval üles ja sorteerivad värvid välja. Võidab ostja, kes on kogunud rohkem värvi. Omanik võib välja mõelda raskema ülesande, näiteks: sõita ühel jalal punasel vaibal.

2. variant.

Vestlust korratakse, kui ostja arvas värvi ära, müüja ütleb, kui palju see maksab ja ostja lööb müüjale nii mõnigi kord vastu väljasirutatud peopesa. Viimase plaksutusega jookseb värvi kujutav laps minema ja ostja jõuab talle järele ning teda püüdes viib määratud kohta.

"Võtke kiiresti"

Eesmärk: õpetada lapsi kõndima, ringi jooksma, signaali järgi tegutsema, arendada osavust, kiirust.

Mängu edenemine:

Lapsed moodustavad ringi ja õpetaja märguandel kõnnivad või jooksevad ümber esemete (kuubikud, käbid, kivikesed), mida peaks olema üks vähem. Järgmine signaal "Võtke kiiresti!" - iga mängija peab võtma eseme ja tõstma selle pea kohale. Igaüht, kellel ei olnud aega objektile järele tulla, peetakse kaotajaks. Mäng kordub

2. variant.

Lapsed teevad tantsuliigutusi, erinevat tüüpi jooksmist ja kõndimist. Võib olla 3-4 kaupa vähem.

"Kelle kolonn tõenäoliselt ehitatakse?"

Eesmärk: õpetada lapsi liikuma saidil erinevates suundades, märguande peale, see ehitatakse kolmes veerus vastavalt nende käes olevatele objektidele. Arendada tähelepanu, signaali järgi tegutsemise võimet, ruumis orienteerumist.

Mängu edenemine:

Lapsed jagatakse kolme rühma, kus on sama arv mängijaid. Iga alarühm valib konkreetse eseme, näiteks muhke või kivikese jne. kõik sama rühma lapsed jagavad sama ainet. Leiukoha erinevates otstes valitakse nendele alarühmadele kohad - känd, põõsas, plank, mida tähistab sama objekt. Tamburiini saatel kõnnivad või jooksevad kõik eri suundades. Signaalil "Kohadesse" nad jooksevad ja moodustuvad vastava objekti juures veerus.

2. variant.

Õpetaja annab märku: "Stopp!" Lapsed peatuvad, sulgevad silmad ja õpetaja muudab sel ajal objektide asukohta, seejärel annab signaali "Kohadesse!" Lapsed avavad silmad, jooksevad oma objektide juurde ja ehitavad.

"Öökull"

Eesmärk: õpetada lapsi tegutsema märguande järgi, jooksma, matkides linde laiali, hoidma liikumatut kehahoiakut. Arenda tasakaalu.

Mängu edenemine:

Kõik mängivad linnud, üks laps - öökull, mis asub saidi küljel. Signaali "päev" peale lendavad linnud minema, lehvitavad tiibu, nokivad teri. Signaali "öö" peale kõik peatuvad ja seisavad liikumatult. Öökull lendab välja, otsib liikujaid ja viib nad pessa. 15-20 sekundi pärast. Jälle antakse signaal "päev", öökull lendab pesa juurde, lapsed - linnud lendavad saidil ringi.

2. variant.

Valitakse kaks öökulli. Võtke huvitavaid poose.

"viisteist"

Eesmärk: õpetada lapsi kiirendusega hajutatult jooksma, et tugevdada signaali järgi tegutsemise võimet. Arendada osavust, kiirust.

Mängu edenemine:

Valitakse juht, kes saab värvilise sideme ja seisab platsi keskel. Pärast signaali: "Püüa!" - kõik lapsed jooksevad mänguväljakul laiali ja juht üritab ühele mängijale järele jõuda ja ta maha lüüa. See, keda juht ründas, liigub kõrvale. Pärast 2-3 kordust muutub Lovishka.

2. variant.

Sa ei saa määrida kedagi, kes on suutnud ühel jalal seista.

"Auastmetes jooksmine"

Eesmärk: õpetada lapsi kõndima rivis erinevate käteasenditega: õlgadel, ees klammerdunud, jooksma laiali, ilma põrkumata. Arendada võimet tegutseda signaali järgi kooskõlastatult, osavust, liikumiskiirust.

Mängu edenemine:

Võistkonnad rivistuvad ridadesse (15-20 sammu kaugusel), võite anda neile nimed "Rakett" ja "Sputnik". Märguande peale lähevad ühe võistkonna lapsed käest kinni hoides edasi, püüdes joont hoida. Kui teisele reale istuvad osalejad maas, jääb 2-3 sammu, õpetaja annab käskluse: "Jookse!" Esimese järgu lapsed tõmbavad käed lahti ja jooksevad oma majja ning teise järgu lapsed üritavad neid maha lüüa. Kordamisel pööratakse käsud vastupidiseks.

2. variant.

Mõlema võistkonna lapsed peavad iga kord võtma kindla stardipositsiooni, näiteks: peale astujad saavad üksteisel kaenla alla võtta, käed õlale panna, ees siduda; need, kes ootavad vastaste lähenemist, võivad seista seljaga või külili.

"Jõudke vastasele järele"

Eesmärk: õpetada lapsi kiiresti mänguväljaku ühest servast teise jooksma, et teised lapsed ei solvuks. Arendada signaali järgi tegutsemise võimet, liikumiskiirust, osavust.

Mängu edenemine:

Kaks rida lapsi asetsevad stardijoonte ees üksteisest 5 sammu kaugusel, 15-20 sammu kaugusel stardijoonest on välja toodud maja. Märguande peale hakkavad kõik jooksma samal ajal: taga olevad lapsed üritavad eesjooksjaid määrida. Pärast soolatud laste lugemist lähevad rollid ümber. Kordamisel on järjestused vastupidised.

2. variant.

Lapsed jooksevad minema erinevat tüüpi jooksmine.

"Kohade vahetus"

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma järjest ühest platsi servast teise, ilma üksteisega kokku põrgamata. Võime arendada ühtlaselt joont, tegutseda kooskõlastatult, signaali järgi. Tugevdage külggala, joostes sirgete jalgadega.

Mängu edenemine:

Kaks 8-10 inimesest koosnevat meeskonda rivistuvad ridadesse vastamisi objekti vastaskülgedel linnaliinide taga (kaugus 10-12 m) ja lahknevad väljasirutatud käte laiuselt. Märguande peale jooksevad nad üksteise poole, püüdes võimalikult kiiresti leida end vastaslinna piirist väljapoole, seejärel pöörduvad näoga platsi keskpunkti ja rivistuvad. Võidab meeskond, kes teeb seda kiiremini.

2. variant.

Jookse külggalopil sirgete jalgadega.

"Koguge lipud"

Eesmärk: õpetada lapsi viskama platsi ühest servast teise, püüdes lippu kiiresti tõsta, hoida lippe kindlalt kinni, püüdes mitte maha kukkuda. Arendada lastel osavust, liikumiskiirust, koordinatsiooni, tähelepanu.

Mängu edenemine:

Väljakul, platsil asetatakse lipud iga 8-10m tagant. esimeses reas peaks olema kaks lippu vähem kui mängijatel, teises reas peaks olema veel 2 vähem. Seega, kui mängib 10 last, siis peaks igas reas olema lipud 8, 6, 4, 2, 1. Märguande peale jooksevad lapsed, igaüks üritab esimeses reas lippu kätte saada. Kaks, kellel ei olnud aega seda teha, langevad mängust välja. Peale teist etappi on osalejaid kuus, siis 4 ja lõpuks kaks tugevamat. Laps, kes võtab enda valdusse viimase lipu, saab võitjaks.

Tüsistus: kahel jalal etteliigutusega hüpates lippude juurde pääseda.

"Pane tähele"

Eesmärk: õpetada lapsi kiiresti objektidele järele jooksma, kuulates käsklust, milline esemetest tuleb tuua. Arendage tähelepanu, osavust, liikumiskiirust.

Mängu edenemine:

Ühel pool platsi on 5-6 mängijat, vastasküljel (kaugus 8-10m), igaühe vastas kolm objekti (kuubik, kõrist, lipp) signaali "Jookse!" lapsed tormavad objektide juurde. Ligikaudu tee keskel järgneb signaal, milline kolmest objektist tuleb võtta, näiteks kuubik. Lapsed võtavad nimelise eseme ja jooksevad sellega stardijoonele, võidab see, kes eseme esimesena tõi, kui võetakse vale objekt, tuleb see tagastada ja asendada.

2. variant

Lastele tuleks kohe öelda, milline ese kaasa võtta. Jookse, et võtta objekt ja tõsta see üles.

"Žmurki"

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma laiali, liikuma kinniseotud silmadega, kuulates hoiatussignaale. Arendada võimet kiiresti saalis liikuda, osavust, tegutsemiskiirust.

Mängu edenemine:

Juht on valitud - pimeda mehe buff. Ta seisab keset tuba, tal on silmad kinni, pööratud mitu korda ümber. Siis hajuvad kõik lapsed mööda tuba laiali ja Lovishka üritab kedagi tabada. Pimeda inimese jaoks ähvardava ohu korral peaksid lapsed hoiatama sõnaga "Tulekahju!". Kellegi kinni püüdnud, annab pimeda buff oma rolli tabatule üle.

2. variant.

Kui mäng toimub tänaval, siis tõmmatakse piir, millest üle mängijatel pole õigust joosta. Kokkulepitud piiri ületanut loetakse läbipõlenuks ja ta on kohustatud pimeda mehe buff välja vahetama.

"Kepid hüppenööriga"

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma paaris, kolmikutena kohapeal, hoides kinni köiest, püüdes hajali jooksvaid lapsi laiali ajada. Arendada paaris-, kolmikute-koostöövõimet, liigutuste koordinatsiooni, osavust.

Mängu edenemine:

Kaks last võtavad tavalise lühikese nööri otstest kinni, jooksevad mänguväljakul ringi, püüdes vaba käega ülejäänud eest ära jooksvaid lapsi määrida. Esimene püütu jääb juhtide vahele, võetakse ühe käega nööri keskelt ja arvatakse saagi hulka. Et kolm juhti oma kohustustest vabastada, peab igaüks neist kinni püüdma ühe mängija.

Komplikatsioon: kaasake mängu 2 paari püüniseid.

"Teemat vahetama"

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma kiiresti platsi vastasküljele, võtma eseme ja reetma oma sõpra, arendama meeskonnas tegutsemise oskust, reeglite järgimist, osavust, üldist vastupidavust. Edendada järjekindlust positiivsete tulemuste saavutamisel.

Mängu edenemine:

Ühel väljakupoolel seisavad mängijad joone taga, moodustades 4-5 kolonni. Platvormi vastasküljel, iga veeru vastas, on 60–80 cm läbimõõduga ringid. iga esimene veerus hoiab liivakotti, kuubikut või muud eset. Iga ringi keskele asetatakse sama objekt. Märguande peale jooksevad mängijad ringidele, panevad eseme ja võtavad teise, siis jooksevad tagasi oma kohale ja tõstavad toodud eseme pea kohale. Võitjaks peetakse seda, kes selle esimesena tegi. Jooksma tulijad annavad objektid selja taga seisjatele edasi ja ise jooksevad kolonni lõppu. Kui kõik on ülesande täitnud, märgitakse kõige rohkem võitu saanud veerg.

Tüsistus: jookse maoga tihvtide vahelt objektile järele, ilma nööpnõelaid maha laskmata.

"Võtke oma kaaslasele järele"

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma kiiresti antud suunas, püüdes oma paarilisele järele jõuda. Arendada signaali järgi tegutsemise võimet, osavust, liikumiskiirust. Edendada vastupidavuse treenimist.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad paarikaupa saidi ühel küljel: üks ees, teine ​​taga - 2-3 sammu tagasi. Õpetaja märguandel jooksevad esimesed kiiresti platsi teisele poole, teised püüavad nad kinni – igaüks oma paarilise. Kui mängu korratakse, vahetavad lapsed rolle.

2. variant

Märka oma kaaslast palliga.

"Teine lisa"

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma kiiresti ringis, jõudes lapse ette. Arendada tähelepanu, reaktsiooni. Tõsta huvi õuemängude vastu.

Mängu käik.

Lapsed seisavad ringis, vahemaa nende vahel peaks olema vähemalt 1-2 sammu. Ringi taga on kaks juhti. Üks neist jookseb minema, teine ​​püüab talle järele jõuda. Põgenev laps, põgenedes püüdja ​​eest, seisab mõne lapse ees. Kui ta jooksis ringi ja seisis püsti, kuni sai plekiliseks, ei saanud teda enam soolata. Nüüd peaks teiseks osutunud laps minema jooksma. Kui Lovishkal õnnestus kõrvalehoidjat puudutada, vahetavad nad rolli.

Jookse ainult väljaspool ringi, ära ületa seda, ära haara ringis seisvatest lastest kinni, ära jookse liiga kaua, et kõik saaksid mänguga liituda.

2. variant.

Võite seista paarikaupa ringis, siis saab mängu nimeks "Kolmas lisa".

"Lihtsad lõksud"

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma igas suunas, vältides lõksu. Arendada liikumiskiirust, reaktsiooni, signaalile reageerimise võimet.

Mängu edenemine:

Lapsed on mänguväljakul, Lovishka on mänguväljaku keskel. Märguande peale – üks, kaks, kolm – püüdke1 – jooksevad kõik lapsed mänguväljakul laiali, vältides lõksu. See, kelle Lovishka on määrinud, liigub kõrvale.

2. variant.

Lõks ei saa kinni seda, kellel õnnestus maha istuda.

3. võimalus.

Te ei saa tabada kedagi, kes on suutnud peatuda ja ühel jalal seista.

4. võimalus.

Lõks peab palliga tabama põgenejaid.

5. võimalus.

Neid lapsi, kes jõudsid mõnele kõrguvale objektile õigeks ajaks püsti tõusta, ei saa kätte.

"Relee paaris"

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma paaris, hoides käest kinni, püüdes konkurentidest ees finišisse joosta. Arendada vastupidavust, osavust.

Mängu käik: Lapsed seisavad kahes veerus paaris rea kohta ühel pool mänguväljakut. Vastasküljel on maamärgid. Märguande peale jooksevad esimesed paarid käest kinni hoides orientiiride juurde, jooksevad neist ümber ja naasevad kolonni lõppu. Võidab kolonn, mille mängijad täidavad ülesande kiiremini ega lõika jooksmisel käsi ära.

Tüsistus: lapsed seisavad seljaga üksteise vastas ja lukustuvad küünarnukkidega.

"Eesel"

Eesmärk: õpetada lapsi saidil ringi liikuma piiratud ruum rühmades kukkumata. Arenda imiteerivaid liigutusi. Kasvatada huvi mängude vastu.

Mängu edenemine:

Lapsed koos õpetajaga jalutavad mänguväljakul ringi. Järsku ilmub eesel käruga.

Kasvataja: mööda kollast rada

Klink-klink – kabjad plõksuvad.

Saabus hall eesel

Tahad sõita?

Kõik lapsed: eesel, eesel

Selline on meie eesel! (Istuvad kärus).

eesel, eesel,

Selline on meie eesel!

Kasvataja: istusime kärusse,

Klink-klink – kabjad plõksuvad.

Ja nagu käsu peale

Kõik naeratavad näod.

Kõik lapsed: eesel, eesel

Selline on meie eesel!

eesel, eesel,

Selline on meie eesel!

Sõidame pargis

Klõks - kõlin - kabjad koputavad, tuul kadestab meid,

Ja päike särab.

eesel, eesel (eesel peatub).

Selline on meie eesel!

eesel, eesel,

Selline on meie eesel!

Kasvataja: aga peagi pikakõrvaline

Mõtlesin vihastada:

Rattad ei pöörle

Ei mingit kabja trampimist.

Kõik lapsed: eesel, eesel

Selline on meie eesel!

Eesel, eesel, (tõuse kärust välja, lükka seda, eesel on kangekaelne)

Selline on meie eesel!

Mööda päikeselist rada Selline on meie eesel!

Koputame kontsadega, eesel, eesel,

Kangekaelne ja vanker Selline on meie eesel!

Me võtame selle ise tagasi.

Eesel, eesel Käru on tehtud ilma põhjata, et lapsed saaksid ise liikuda.

"Ära jää vahele"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama üle nööri kahel jalal ette, taha, käsi õõtsutades, jalgu lükates. Arendage osavust. Tugevdada jalavõlvi.

Mängu edenemine:

Lapsed istuvad ümber ringikujulise nööri. Keskuses on kaks juhti. Lapsed hüppavad õpetaja märguandel kahel jalal ringis ja hüppavad välja, kui lõksud lähenevad. Keda neil õnnestus määrida, saab karistuspunkti. Peale püütute lugemist lõksud vahetuvad ja mäng jätkub.

Tüsistus: lapsed hüppavad ringis ühel jalal või külili.

"Konnad ja haigur"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama sügavast kükist, hüppama üle 15 cm kõrgusel asuva köie erineval viisil: kahe jalaga, ühega, jooksustardiga, püüdes mitte püüda haigrut. Arendage osavust, liikumiskiirust.

Mängu edenemine:

Platsi keskel on näidatud soo, sisse on löödud -15 cm kõrgused pulgad. nende külge riputatakse nöör grusiinlastega, et see ära ei vajuks. Soost eemal on haigur. Konnad hüppavad rabas, püüavad sääski. Signaalil "Hiigur!" - ta astub üle köie ja hakkab konni püüdma. Nad võivad rabast välja hüpata igal viisil: kahe jalaga, ühe jalaga mahatõuged, jooksustardiga. Püütud konnad lähevad haiguri pessa.

Üle nööri astunud loetakse tabatuks, üle saab ainult hüpata.

Tüsistus: tooge sisse teine ​​haigur, tõstke köis 20 cm kõrgusele.

"Ära astu peale"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama üle kepi külgsuunas paremale, vasakule. Arendage rütmitaju, vahelduvaid hüppeid paremalt vasakule, tähelepanu, osavust. Tugevdada jalgade lihaseid.

Mängu edenemine:

Alarühm lapsi panevad igaüks 40 cm pikkuse pulga maapinnale ja seisavad neist paremale. Õpetaja ja ülejäänud laste kulul nad hüppavad, nihutades jalgu pulgast paremale ja vasakule. Igaüks, kes tegi vea – hüppas mitte täpselt lugedes, astus pulgale, lahkub mängust.

Tüsistus: hüpata vaheldumisi iga jalaga ette, taha.

"Hunt vallikraavis"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama üle 70-100 cm laiuse kraavi jooksustardiga, püüdes mitte hundi käest hammustada. Arendage osavust, liikumiskiirust.

Mängu edenemine:

Saidi keskele tõmmatakse kaks joont üksteisest 70-100 cm kaugusel, see on kraav. Ühel pool platsi asub kitsede maja. Kõik mängivad kitsed on üks hunt. Kitsed asuvad vallikraavi hundimajas. Kasvataja märguande peale - "kitsed heinamaale" jooksevad kitsed platsi vastasküljele, hüppavad üle kraavi, hunt ei puuduta kitsi, märguande peale - "domroi kitsed" jooksevad nad otsa. maja, hüpates üle kraavi. Hunt püüab kitsesid kraavist lahkumata käega katsudes. Püütud taganevad kraavi lõppu. Pärast 2-3 jooksu määratakse teine ​​hunt.

2. variant.

Tutvustage teist hunti; tehke igasse hundile 2 kraavi; suurendada kraavi laiust - 90-120cm.

"Hüppa - pööra ümber"

Eesmärk: õpetada lapsi tegema rütmilisi hüppeid konto all, täites ülesande: pöörake 360 ​​kraadi, tõmmake jalad rinnale, mähkides käed nende ümber. Õpetage lapsi mõlemal jalal maha tõukama ja maanduma. Arendada osavust, vestibulaarset aparaati. Tugevdada jalgade lihaseid.

Mängu edenemine:

Lapsed sooritavad vabalt seistes neljandal kõrgushüppel kolm hüpet ringis (läbimõõt 1m), püüdes tõmmata kõverdatud jalgade põlvi õhkutõusmise ülaosas rinnale, mässida käed ümber ja sirutada seejärel kiiresti sirgu. nende jalad pehmelt maanduvad.

2. variant.

Jalgade painutamise asemel pöörake 360 ​​kraadi.

"Ole krapsakas"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama ringi, hüpates üle liivakottide ja tagasi, püüdes mitte juhti solvata. Lükake maha ja maanduge mõlemale jalale, varvastele. Arendage osavust, liikumiskiirust. Tugevdada jalavõlvi.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad näoga ringis, igaühe jala juures on liivakott. Sõitmine ringi keskel. Õpetaja märguande peale hüppavad lapsed ringi sisse ja läbi kottide tagasi, tõrjudes mõlema jalaga minema. Juht püüab lapsi määrida enne, kui nad ringist välja hüppavad. 30-40 sekundi pärast peatab õpetaja mängu ja loeb kaotajad kokku. Nad valivad uue juhi nende seast, keda Lovishka pole kunagi puudutanud.

Kotist ei saa üle astuda, ainult üle hüpata, juht saab katsuda seda, kes on ringi sees, niipea kui juht eemaldub, hüppab laps uuesti.

2. variant.

Hüppa ühel jalal ringis, tutvusta veel üht lõksu.

"Hüppa - istu maha"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama üle nööri kahe jalaga, tõukudes maha ja maandudes mõlemale jalale, võtma asendit rühmakükkides. Arendada osavust, tähelepanu, liikumiskiirust.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad kolonnis teisest sammu kaugusel. Kaks juhti, köis käes - pikkusega 1,5 m, asuvad kolonnist paremal ja vasakul. Märguande peale kannavad lapsed nööri kolonni ette 25-30 cm kõrgusel maapinnast. Kolonnis olevad lapsed hüppavad vaheldumisi üle köie. Seejärel pöörduvad juhid kolonnist möödudes tagasi, kandes köit 50–60 cm kõrgusel. lapsed kükitavad kiiresti, võttes rühmitusasendi, nii et köis neid ei puudutaks. Kordusega muutuvad juhid.

Hüppa üles kahe jala tõukega, üle ei astu, vea teinud lahkub 2-3 geimikorduseks veerust.

Tüsistus: tõstke välja tõmmatud köis üles, kandke seda laste alla.

"Pühkimine"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama paigal, võimalikult kõrgele, püüdes lüüa palli, mis on riputatud 25 cm kõrgemale kui laste kõrgus. Õppige kõverdatud jalgadega varvastele maanduma. Tugevdada jalavõlvi. Arendage silma, osavust, liigutuste koordinatsiooni.

Mängu edenemine:

25 cm kõrgusel lapse ülestõstetud käe kohal riputatakse pall. Kaks ligikaudu ühepikkust last seisavad mõlemal pool palli. Nad hüppavad püsti ja üritavad palli tugevamini lüüa. See, kes võidab, põrkas sagedamini palli endast eemale teises suunas. Puudutage palli kahe käega.

2. variant.

Laste ülesandeks on lüüa nöörile riputatud palli kõrgelt vardast nii, et see keerleks ümber varda.

"Linnu lend"

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma vabalt mööda saali, imiteerides lindude lendu, hüppama kuubikutel, pinkidel, ilma käsi kasutamata, maha hüppama, maanduma varvastele, kõverdatud jalgadele. Õpetage lapsi signaali järgi tegutsema.

Mängu edenemine:

Saali ühes otsas on lapsed – nad on linnud. Ruumi teises otsas – ronimisabivahendid – on need puud.

Õpetaja märguande peale: "Linnud lendavad minema!" - lapsed, kätega vehkides, hajuvad nagu tiivad mööda saali, järgmise signaali peale: "Torm!" - lapsed jooksevad mäkke ja peidavad end sinna. Kui õpetaja ütleb: "Torm on peatunud!" lapsed laskuvad mägedest alla ja hajuvad jälle mööda saali laiali (linnud jätkavad lendu). Mängu ajal siseneb õpetaja kohustuslik pakub lastele kindlustust.

2. variant.

Kui lähenete karpidele - puudele takistuste laiendamiseks, peavad lapsed neist üle hüppama.

"Hüppamisteate"

Eesmärk: õpetada lapsi sooritama erinevat tüüpi hüppeid kiirusega: külili, palliga jalgade vahele, kätes, jalalt jalale, ühel jalal.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad kolonnides ja liiguvad edasi erinevat tüüpi hüpetega: ühelt jalalt teisele, kahel jalal, meditsiinipallid käes, külili. Edasipääsu lõpus anna ülesanne – hüppa üles, puuduta käega seinal olevat märki, korvpallirõngast, rippuvat palli.

2. variant.

Saate ülesandeid kombineerida: hüpata ühes suunas paremal jalal ja teises - vasakul; palliga põlvede vahele, tagasi säärega.

"Maagiline hüppenöör"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppenööriga hüppama nii mitu korda, kui sõnas on silpe. Tugevdada sõnade silpideks jagamise oskust. Arendada tähelepanu, liigutuste koordinatsiooni.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad 3-4 veerus, hoides käes köit. Juhi rollis olev laps hääldab sõna ja ees olevad veerud peaksid ütlema, mitu osa nimetatud sõnas on, ja sooritama nii palju edasihüppeid, kui palju on sõnas silpe. Õpetaja ja lapsed märgivad tehtud toimingute õigsust.

See, kes on selle õigesti täitnud, läheb teisele poole platsi, kes tegi vea, see seisab veeru lõpus.

2. variant

Lapsed hüppavad köiel, kuni teevad vea.

Jookse hüppenööridega koos. Kes jookseb kiiremini joonele ega puutu köit.

"Küljel"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama, hoides distantsi külgsuunas, maandumist varvastel kõverdatud põlvedel. Tugevdada jalgade lihaseid.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad kolonnis üksteisest kahe sammu kaugusel. Õpetaja märguandel hüppavad lapsed külili kõik ühes suunas. Kas kolonn jääb ellu?

2. variant.

Veerus seistes arvutatakse need esimese sekundi kohta. Signaali peale hüppavad esimesed numbrid külgsuunas paremale, teised vasakule.

"Kotis jooksmine"

Eesmärk: õpetada lapsi kotti hüppama. Arendage osavust, kiirust, vastupidavust.

Mängu edenemine:

Kaks-kolm last panevad jalga mahukad kotid ja hüppavad maamärgini, võidab see, kes suudab selle distantsi kiiremini ületada.

Tüsistus: kotis on 2 last.

"Hundid ja lambad"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama laiade sammudega, püüdes "lammast" määrida. Arendada osavust, kiirust. Tugevdada jalgade lihaseid.

Mängu edenemine:

Lapsed esindavad lambaid, neist kaks-kolm on hundid. Hundid on peidus platsi ühel küljel kuristikus. Lambad elavad muru vastasküljel. Nad lähevad välja jalutama, jooksevad üle muru, hüppavad, istuvad maha ja näksivad muru. Niipea kui õpetaja ütleb: "Hundid!", hüppavad hundid kuristikust välja ja jooksevad suurte hüpetega lammastele järele, püüdes neid kinni püüda, kinni püütud, võtavad hundid kuristikku enda juurde.

2. variant.

Joonistage 80-10 cm laiune kuristik. Lambad peavad hüppama üle kuristiku ja hundid peavad neid määrima.

"Rebane ja kanad"

Eesmärk: õpetada lapsi esemetelt maha hüppama, laskudes kõverdatud põlvedega sokkidele, jooksma lahtiselt, põrkumata. Arendada osavust, tähelepanu. Tugevdada jalavõlvi.

Mängu edenemine:

Kanu kujutavad lapsed seisavad pinkidel, kuubikutel, kändudel. Ühe lapse valib rebane, ta istub oma urgus. Märguande peale hüppavad kanad öömajalt maha ja jooksevad mööda õue, hüppavad, lehvitavad tiibu, nokivad vilja. Õpetaja märguande peale jookseb rebane oma august välja ja üritab lonkavat kana kinni püüda. Kanad peaksid kiiresti tõusma. Kelle rebane kinni püüdis, viib ta oma auku.

2. variant.

Rebane hakkab aeglaselt kanadele lähenema, üks kukke kujutavatest lastest märkab rebast ja hüüab kõva häälega: "Ku-ka-re-ku!" Selle signaali peale jooksevad kanad peesitama. Kukk hoiab korda ja lendab kukele viimasena. Rebane püüab kinni kana, kes ei suuda öömajale jääda või ei jõua lauda lennata. Ja ta viib ta auku, kuid teel kohtab naine ootamatult püssiga jahimeest (õpetaja), kes ehmub rebasest, laseb kana lahti ja jookseb minema ning kana naaseb koju.

"Kes hüppab"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama kahel jalal, maandudes kõverdatud jalgadega varvastele. Arendage tähelepanu, kiirust. Tugevdada jalavõlvi.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad ringis, õpetaja on nendega. Ta nimetab loomi ja esemeid, kes hüppavad ja ei hüppa, tõstes samal ajal käed üles. Näiteks õpetaja ütleb: - konn hüppab, koer hüppab, kilpkonn hüppab, rohutirts hüppab jne. Mängureeglite kohaselt peaksid lapsed ütlema "jah" ja hüppama ainult siis, kui õpetaja nimetati loomaks, kes tõesti hüppab.

2. variant.

Jala hüpped risti või põrgatades.

"Me hüppame ringis"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama kahel jalal ringis, hoides käsi vööl. Maandumine varvastele painutatud jalgadele. Tugevdada jalavõlvi. Arendada tähelepanu, võimet signaali järgi tegutseda.

Mängu edenemine:

Iga mängija paneb koonustest, nööridest, kivikestest välja 60 cm läbimõõduga ringi. kõik seisavad vasaku ja parema küljega oma ringi poole, panevad käed vööle ja hakkavad õpetaja märguandel kahel jalal ümber ringi hüppama. Signaali peale: "Stopp!" lapsed puhkavad veidi ja hakkavad jälle hüppama vastupidises suunas.

2. variant.

Kõik mängijad hüppavad ringidest välja ja jooksevad üle lagendiku, joostes ringidelt minema. Märguande peale jooksevad lapsed ringidesse ja seisavad neis, ringi peaks olema üks vähem.

"Jahimehed ja metsalised"

Eesmärk: õpetada lapsi viskama väikest palli, püüdes tabada loomi, sooritada matkivaid liigutusi, kujutades metsaloomi. Arenda osavust, silma.

Mängu edenemine:

Lapsed moodustavad kätest kinni hoides ringi. Arvutatud esimene sekund jagunevad jahimeesteks ja loomadeks. Jahimehed jäävad ringis oma kohtadele ja loomad väljuvad ringi keskel. Jahimehed viskavad üksteisele palli ja püüavad tabada neid põgenevate ja põiklevate loomade jalge ette. Seda, keda pall puudutab, loetakse lööduks ja ta lahkub ringist. Seejärel vahetavad mängijad rolle.

2. variant

jahimehi võib olla 3-4, nad on ühel pool platsi, teisel pool on loomade maja - mets. Märguande peale jooksevad loomad metsa ja jahimehed tulistavad neid kohapealt. Või võivad nad loomadele järele joosta, aga metsa ei jookse.

"Püüdja ​​palliga"

Eesmärk: õpetada lapsi saalis laiali jooksma, ringi moodustama, palli viskama liikuvale sihtmärgile - lapsele. Arendage võimet tegutseda signaali järgi, joosta üksteisele vastu põrkamata. Kasvatage vastupidavust.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad ringis, üksteisest käe-jala ulatuses. Üks lastest seisab ringi keskel. See on juht. Tema jalgade juures on kaks väikest palli. Juht nimetab või sooritab liigutusi. Lapsed kordavad. Järsku ütleb õpetaja "Jookse ringist välja!" ja lapsed hajuvad eri suundades. Juht korjab pallid üles ja proovib jooksjaid paigalt lahkumata tabada. Seejärel moodustavad lapsed märguande "Üks, kaks, kolm ringi, jookske kiiresti" peale uuesti ringi. Valitakse uus draiver.

2. variant

mõne sekundi pärast ütleb õpetaja stop! ja lapsed peaksid oma kohal külmuma. Juht sihib seda, kes on lähemal ja viskab palli.

"Kes on kõige täpsem"

Eesmärk: õpetada lapsi viskama liivakotte pea tagant vertikaalset sihtmärki, püüdes seda tabada. Arendage silma, käte motoorseid oskusi.

Mängu edenemine:

Lapsed on jagatud 4-5 lüliks. Ruumi ühele küljele tõmmatakse joon ja sellest 3 meetri kaugusele asetatakse 4-5 ühesugust sihtmärki. Lapsed, üks igast lülist, tulevad liinile ja viskavad kotti, püüdes sihtmärki tabada. Lõpus arvutatakse iga lingi punktide arv.

2. variant.

Vahemaad saab suurendada 3,5 m võrra. sihtmärki saab teha rippumisrõngastest.

"Stopp"

Eesmärk: õpetada lapsi viskama palli vastu seina nii, et see puudutab seina ja põrkab sellelt tagasi. Püüdke palli kahe käega kinni, visake pall, püüdes mängijaid määrida. Arendage silma, osavust, reaktsioonikiirust.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad seina ees 4-5 sammu kaugusel. Juht viskab palli seina nii, et see puudutab seina, põrkab sellelt tagasi. Palli visates helistab juht sellele, kelle ta on määranud seda püüdma. Viimane püüab palli kiiresti hoo pealt kinni või tõstab põrandalt üles. Kui ta palli kätte saab, viskab ta selle kohe vastu seina ja kutsub uut kinni püüdma, kui maast üles tõstab, siis karjub võttes "Stopp!" ja kui kõik peatuvad, siis see määrib, mitte ei lahku lähima lapse kohast. Tema omakorda võtab kiiresti "Stop1" hüüdes palli ja määrib teist ja nii edasi kuni esimese möödalasuni. Pärast möödalaskmist lähevad kõik seina äärde tagasi, kuid viskamise ja tabamise määramise õigus on möödalaskjal.

Palli püüdes lähevad kõik laiali, aga niipea, kui pall kinni püütakse ja kõlab hüüatus - stopp, kõik peavad peatuma. Mängija, keda sihitakse, võib põigelda, istuda, kummarduda, hüpata, kuid te ei saa kohast lahkuda.

"Kes sai nime, püüab palli kinni"

Eesmärk: õpetada lapsi püüdma kahe käega ülesvisatud palli ilma seda rinnale surumata, viskama üles, kutsudes lapse nime. Arendada võimet kiiresti tegutseda. Tugevdada käte motoorseid oskusi.

Mängu edenemine:

Lapsed jalutavad või jooksevad mänguväljakul ringi. Õpetaja hoiab käes suurt palli. Ta hüüab ühe lapse nime ja viskab palli üles. Nimetatud inimene peab palli kinni püüdma ja uuesti üles viskama, hüüdes ühe lapse nime. Selle püüdmiseks peate viskama palli kõrgemale ja selle suunas, kes sai nime.

2. variant.

Lapsed seisavad ringis, üks laps viskab palli üles ja ütleb selle nime, kes peaks selle kinni püüdma, kõik teised lapsed jooksevad keskelt minema. See, kes palli kinni püüab, hüüab – stopp! Kõik peatuvad. Ja see, kes palli kinni püüdis, viskab palli lähemale, kui lööb, saab juhiks, kui ei taba, viskab palli üles.

"Pallikool"

Eesmärk: kinnistada laste võimet sooritada palliga erinevaid toiminguid. Arendage liigutuste koordinatsiooni, silma, osavust.

Mängu käik.

  • Visake pall üles ja püüdke see ühe käega kinni.
  • Lööge pall vastu maad ja püüdke ühe käega kinni.
  • Viska see üles, plaksutage käsi ja võtke kahe käega kinni.
  • Lööge vastu seina ja püüdke see ühe käega kinni.
  • Lööge vastu seina, püüdke ta ühe käega kinni, kui ta on vastu maad löönud.
  • Lööge pall vastu seina, plaksutage käsi ja püüdke ühe käega kinni.
  • Lööge pall vastu seina nii, et see põrkab nurga all partneri poole, kes peab selle kinni püüdma.
  • Löö palli, visates seda vastu seina tagant, pea tagant, jalgade alt ja püüa kinni.
  • Lööge vastu seina ja pöörake 360 ​​kraadi ning püüdke pall pärast maapinnale jõudmist kinni.

"Pall juhile"

Eesmärk: õpetada lapsi kahe käega palli viskama ja püüdma, ilma seda rinnale või kõhule surumata. Arendada osavust, silma, vastupidavust.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad ühes kolonnis neist eemal - juhiks saab 4-5 sammu. Ta viskab palli esimesele seisvale, ta püüab palli kinni ja viskab selle tagasi juhile ning jookseb kolonni lõppu seisma ning teine ​​liigub edasi ja nii edasi kuni viimase mängijani. Kui laps ei saa, viskab juht, kuni ta kinni püüab.

2. variant.

Mängige mängu võistlusena. Lapsed on ehitatud kahte veergu ja valitakse kaks juhti.

"Löö pihta"

Eesmärk: õpetada lapsi reketiga töötama, koputades süstikpalli nii, et see ei kukuks nii kaua kui võimalik. Arendada osavust, vastupidavust, silma.

Mängu edenemine:

Reket lapsi koputab süstik reketiga, püüdes lüüa võimalikult palju kordi ja mitte lasta mõistusel langeda.

2. variant.

Paluge lastel koputada süstikpalli iga kord, kui nad reketit teisele poole pööravad. Või pealtkuulamine ühest käest teise.

"Lööge nööpnõel maha"

Eesmärk: õpetada lapsi palli veerema, püüdes nööpnõela 1,5–2 m kauguselt alla lüüa, pallile järele joosta, reetes teisi lapsi. Arendage silma, viske täpsuse tugevust.

Mängu edenemine:

Saali ühele küljele joonistatakse 3-4 ringi, nendesse asetatakse nööpnõelad. 1,5–2 m kaugusel on neist nööriga näidatud joon. 3-4 last tulevad joonele, seisavad kurikate ees, võtavad palli ja veerevad, üritades kurika maha lüüa. Siis nad jooksevad, panevad nööpnõelad, võtavad pallid ja toovad järgmistele lastele.

2. variant.

Viska palli parema käega, vasaku käega, lükka jalaga ära.

3. võimalus.

Nööpnõelad asetatakse nööri taha kindlas järjekorras: ühes reas lähestikku, keskel kõrge tihvt. Ühes reas üksteisest väikese vahemaa tagant -5-10cm; väikeses ringis, suur punkt keskel. Kahes reas suur punkt ridade vahel; ruudukujuline, keskelt suur jne 2-3 meetri kaugusel joonest, millel kurikad asuvad, tõmmake 2-3 joont, millest mängijad tihvte koputavad. Järjekorda jälgides hakkavad lapsed palle veeretama lähimast joonest. Võidab see, kes lööb lähijoonelt tihvte kõige rohkem. Ta hakkab palle veeretama teisest reast. Jne.

"Üle andma"

Eesmärk: õpetada lapsi üksteisele palli edasi andma, veeretades seda jalaga maas. Arendage silma, viske täpsust.

Mängu edenemine:

Vastas seistes annavad lapsed üksteisele palli edasi, veeretades seda jalaga maas.

2. variant.

Kui ringis on palju mängijaid, söödetakse pall vastasseisjale või ringis olevale naabrile.

3. võimalus

sööta pall paarikaupa kahe tüki vahel, vahekaugus 30cm.

"Kiire ja täpne"

Eesmärk: õpetada lapsi mugaval viisil horisontaalse sihtmärgi pihta kotte viskama, jooksma. Arendage silma, visketäpsust, osavust.

Mängu edenemine:

Destilleerimisele jookseb 2-4 last, igaühel kaks liivakotti. Jõudnud joonele, mis on stardist 20 m kaugusel, peavad lapsed peatuma ja viskama kotid 1 m läbimõõduga ringidesse, mis on tõmmatud finišijoonest 3 meetri kaugusele. Seejärel peaksid lapsed kiiresti stardijoonele naasma. Võidab see, kes kotid viskas ja kiiresti kohale naasis.

2. variant.

Lapsed jooksevad finišisse, joostes ümber tihvtide.

"Ahvide püüdmine"

Eesmärk: õpetada mugavalt mööda võimlemisseina ronima, üles-alla minnes, ilma rööpaid vahele jätmata, jooksma laiali, üksteisele vastu põrkamata. Arendada oskust tegutseda signaali järgi, jäljendada püüdjate tegevust, liigutuste koordinatsiooni, tegutsemiskiirust, osavust.

Mängu edenemine:

Lapsed jagunevad kahte rühma – ahvid ja ahvipüüdjad. Lapsed - ahvid on paigutatud ühele poole platsi, kus on ronimisabivahendid, platsi vastasküljel on püüdjad. Ahvid jäljendavad kõike, mida nad näevad. Seda ära kasutades tahavad püüdjad ahve meelitada ja kinni püüda. Püüdjad lepivad kokku, milliseid liigutusi nad näitavad ja näitavad neid saidi keskel. Niipea, kui püüdjad lähevad platsi keskele, ronivad ahvid trepist üles ja jälgivad püüdjate liikumist. Pärast liigutuste tegemist peituvad püüdjad ja ahvid astuvad seljast maha ja lähenevad kohale, kus püüdjad olid, ning kordavad oma liigutusi. Signaalil6 "Püüdjad1" - ahvid jooksevad puude juurde ja ronivad nende peale. Püüdjad püüavad kinni need, kes puu otsa ronida ei jõudnud. Ja nad viivad need ära. Pärast 2-3 kordust vahetavad lapsed rollid.

Tüsistused:

Püüdjad peavad välja mõtlema keerukad liigutused: nöör, sild jne.

"Karud ja mesilased"

Eesmärk: õpetada lapsi ronima võimlemisseinale, ronima pinkidel, kuubikutel ilma käte abita, hüppama varvastel, kõverdatud jalgadel, jooksma igas suunas. Arendage osavust, julgust, kiirust.

Mängu edenemine:

Lapsed jagunevad kahte võrdsesse rühma, üks on mesilased, teine ​​on karud. Võimlemisseinal, pingil, kuubikutel on mesitaru, teisel pool - heinamaa, karuputke küljes. etteantud märguande peale lendavad mesilased tarust välja, sumisevad ja lendavad heinamaale mee järele. Niipea, kui mesilased lendavad heinamaale mee järele, jooksevad karud koopast välja, ronivad tarusse ja maiustavad meega. Õpetaja annab märku: "Karud!" mesilased lendavad tarude juurde, püüdes karusid nõelata, nad põgenevad koopasse, nõelatud karud jätavad ühe mängu vahele. Pärast 2-3 kordust vahetavad lapsed rollid.

Veenduge, et nad roniksid võimlemisseinalt maha ilma maha hüppamata, ilma rööpaid vahele jätmata. Painutatud jalad hüppavad pinkidelt varvastele.

"Karupojad"

Eesmärk: õpetada lapsi kõrgel neljakäpukil kõndima, rassi. Arendage selja, jalgade lihaseid, osavust.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad märguande peale paarikaupa stardijoonel, lapsed roomavad kõrgel neljakäpukil finišisse.

Lapsed paaris võistlevad kiirkõnnis kõrgel neljakäpukil – nagu karu.

Tüsistus:

Rooma üle muru, ronides üle palgi.

"Mööda vaikselt"

Eesmärk: õpetada lapsi väravast läbi minema või vaikselt roomama, mitte paigal seisma. Arendada võimet liikuda kergelt, varvastel.

Mängu edenemine:

Mitmel lapsel on silmad kinni. Nad muutuvad paarideks, mis asuvad üksteise vastas, käe kaugusel. Ülejäänud lapsed üritavad ükshaaval vaikselt, ettevaatlikult kummardades või roomates väravast läbi pääseda. Väikseima kahina peale tõstavad väravas seisjad käed, et möödujat peatada. Võidab see, kes suutis turvaliselt väravast läbi pääseda.

Sa ei saa seista ilma liikumiseta, mine väravast läbi. Kui väravas olijad saavad mängijad kinni, panevad nad kohe käed alla.

Tüsistus:

Minge läbi värava, seljaga ettepoole.

"Kujudes kõndimine"

Eesmärk: õpetada lapsi sooritama erinevaid kõndimisviise vastavalt ülesandele: madu, tigu, kett, käest kinni hoidmine. Arendage saidil navigeerimise oskust, tähelepanu.

Mängu edenemine:

Õpetaja märguandel käivad lapsed erinevat tüüpi kõndides.

"Tigu"

lapsed löövad käed ja vasakule pöörates järgivad juhti, kõigepealt ringis ja seejärel tigu, st. moodustades üksteise sees kontsentrilisi ringe. Spiraalrõngaste vaheline kaugus peab olema vähemalt 1 m.

"Madu"

lapsed kõnnivad kolonnis mänguväljaku ühest servast teise. Siis keeratakse ettekandjale järele, minnakse koosolekule, nii mitu korda.

"Stopp"

Eesmärk: Õpetada lapsi mänguväljakul ringi kõndima, sooritades rütmilisi samme vastavalt saatejuhi sõnadele, peatuma signaali "Stopp" juures, seisma paigal. Arendada signaalil liikumise oskust, tasakaalu.

Mängu edenemine:

10-16 sammu kaugusel platsi piirist tõmmatakse joon, mille taga lapsed seisavad. Saidi teises otsas on välja toodud 2-3 sammu läbimõõduga ring - juhi koht. Lastele selja pöörates ütleb autojuht valjult: “Kõnni kiiresti, ära haigu! peatu!" nende sõnade peale lähevad kõik juhi juurde, astudes iga sõna peale sammu. Nad peatuvad sõna "stopp" juures ja juht vaatab kiiresti ringi. See, kes ei jõudnud peatuda ja tegi täiendava liigutuse, naaseb stardijoonele. Seejärel pöörab ta uuesti selja ja kordab käsu sõnu. Lapsed jätkavad liikumist kohast, kus nad esimest korda peatusid, sõnal peatus. Algliinile saadetud hakkavad sealt edasi liikuma. Võidab see, kellel õnnestus seista juhile ringis ja temast saab juht.

2. variant.

Esimene, kes jõudis enne peatuse juhtsõna, puudutab teda, kõik jooksevad kiiresti minema, juht proovib jooksjaid täppi määrida.

"Ära viska palli maha"

Eesmärk: õpetada lapsi kõndima, hoides käes lusikat koos palliga. Tugevdada käte motoorseid oskusi. Arendage liikumiskiirust, osavust.

Mängu edenemine:

Lapsed kannavad kordamööda - või samal ajal 2-3 last, lusikate sees palle, püüdes neid mitte maha kukkuda, et jõuda maamärgini - 8-9 meetrit.

Palli ei saa käes hoida, maha kukkunu peab palli võtma ja lusikasse panema ning jätkama liikumist palli kukkumise kohast.

Tüsistus: palli kandmine, takistuse ületamine: millestki üle astudes mine nagu madu.

"Ehita joon, ring, veerg"

Eesmärk: õpetada lapsi liikuma saidil erinevates suundades, ilma et nad põrkaksid vastu, kogunevad kolonni, joon signaali peale. Kindlustamaks joonte, veergude ülesehitamise võimet, leidmaks oma koha joonduse jälgimiseks. Arenda tähelepanu.

Mängu edenemine:

Lapsed jalutavad mänguväljakul vabalt erinevates suundades. Vastavalt signaalile püüavad nad kiiresti moodustada veeru, joone, ringi. Eelnevalt on vaja näidata, kus saate veerus või reas seista. Soovitav on ehitada ring ümber mõne maamärgi.

Ehitada tuleb kiiresti, ilma surumata, oma koha leidmine, joondust hoides veerus, joones.

2. variant.

Jagage lapsed 3-4 alagruppi, võidab meeskond, kes signaalil kiiremini ja paremini üles ehitab.

"Troika"

Eesmärk: õpetada lapsi mänguväljakul kolmekesi ringi käima, üksteist abistades, oma liigutusi teiste laste liigutustega kooskõlastades, kolmekesi distantsi hoidma. Arendage silma, ruumilist orientatsiooni, tähelepanu.

Mängu edenemine:

Lapsed tõusevad kätest kinni kolmekaupa püsti. Kolmikute vaheline kaugus on vähemalt 1 meeter. Igas kolmes seisab keskmine laps näoga liikumissuunas, ülejäänud kaks temast paremal ja vasakul seisavad seljaga. Signaali peale liiguvad kolmikud platsil ringi, märguande "Stopp" peale nad peatuvad, vahetavad kolmikutes kohti.

Komplikatsioon: korraldada võistlus, mille esikolmik jõuab esimesena finišisse.

"Rybki"

Eesmärk: õpetada lapsi mänguväljakul laiali jooksma, püüdes astuda teise lapse kalale, liikuma põiklemisega. Arendada tähelepanu, liikumiskiirust.

Mängu edenemine:

Võistlevad kaks meeskonda. Iga laps saab paberist kala, mille saba külge on kinnitatud 1m niit. lapsed ajavad niidi otsa niidiotsa, tagapool vööl, nii et kala puutub vabalt põrandaga – kalad ujuvad. Igal meeskonnal on kala teatud värvi... Kasvataja märguandel kõnnivad kõik platsil ringi, üritades vastase kalale peale astuda ja samal ajal mitte lasta neil enda oma püüda. Kelle kala püüti, jääb mängust välja.

Tüsistus: tutvustage jooksmist.

"Kes tõuseb pulga otsas kõrgemale"

Eesmärk: õpetada lapsi istuma põrandal või maas, tõstma jalgu pulgal üles, painutades põlvi. Tugevdada jalgu. Arendage liikumiskiirust, osavust.

Mängu edenemine:

Lapsed istuvad põrandal, igaüks paneb pulga enda ette ja hoiab seda kätega. Seejärel pange pulgast kinni jalad paremalt vasakule (varbad ja kannad toetuvad pulgale), märguande "Kes on kõrgem" peale seadke jalad ülespoole, painutades põlvi.

Hoidke keppi vertikaalselt, toetades seda kindlalt maapinnale.

"Tõmba ringi"

Eesmärk: õpetada lapsi liikuma ringis päri- ja vastupäeva, hoides käest tugevalt kinni, märguande peale tõmmata naaber ettevaatlikult ringi, et ta astuks lumepallile. Arendage jõudu, tasakaalu.

Mängu edenemine:

Käest kinni hoidvad lapsed moodustavad ringi. Ringi sees, iga mängija ees, on lumepall. Ühe signaali peale kõnnivad lapsed ringis vasakule (paremale). Teise märguande peale liikumine peatub ja igaüks üritab oma naabrit ringi sisse tirida, et ta lumepallile peale astuks. Sel juhul ei saa käsi lahti võtta. Kes ei suuda vastu panna ja astub peale, saab karistuspunkti. Kahe punktiga laps langeb mängust välja. Võidavad need, kes pole saanud ühtegi karistuspunkti.

Tüsistus: tutvustage ringis jooksmist.

"Relee kõndimises"

Eesmärk: õpetada lapsi sooritama erinevaid liigutusi: kõndima kitsal teel, looklev rada, roomates juhtme all, astudes kiirusega üle objektide. Arendage osavust, vastupidavust, liikumiskiirust.

Mängu edenemine:

Korraga ületab mitu last (olenevalt takistusradade arvust) erinevaid takistusi (roomavad, ronivad, astuvad üle jne). võitja on laps, kes jõudis esimesena finišisse ja täitis kõik ülesanded õigesti.

2. variant.

Kõnni mööda käänulist rada (l-20cm, p-6 -10m); pugeda venitatud nööri või madalalt rippuvate okste alla, astuda üle mitmest toolile asetatud pulgast.

"Takistusrada"

Eesmärk: õpetada lapsi kiirusega takistusrada ületama, ülesandeid täpselt, tõhusalt täitma. Arendada lastel liigutuste koordinatsiooni, osavust, kiirust, teatepulga edasiandmise oskust.

Mängu edenemine:

Takistustena saab kasutada erinevaid abivahendeid: pingid, kaared, tõkked, viskemärgid. Takistuste ületamise järjekord võib olla mis tahes, näiteks: rooma mitme kaare (liistude) alla, kõnni mööda pinki (või palki), jookse ümber topitud pallide (4 palli asetatakse üksteisest 1 m kaugusele), hüppa kohast üle kahe joone rooma mööda pinki, jookse väikese palliga (või liivakotiga) 6-7 m ja viska sihtmärki. Hinnatakse ülesande täitmise kiirust ja täpsust.


Sarnased väljaanded