Tuleohutuse entsüklopeedia

Karditoimik (vanem rühm) teemal: Vanemate koolieelsete laste õuemängude kartoteek. Pedagoogiline areng

Välimängude kaardifail

Vanematele eelkooliealistele lastele

Koostanud: kasvataja Marchuk N.A.

Selgitav märkus

Koolieelses eas on juhtiv tegevus mäng. Mängu harivat väärtust, selle igakülgset mõju lapse arengule on raske üle hinnata. Mäng on lapsepõlvele orgaaniliselt omane ja võib täiskasvanute oskuslikul juhendamisel teha imesid. Lapse igakülgseks arendamiseks ja harimiseks kasutatakse laialdaselt õuemänge. Lastele mõeldud mäng on oluline eneseväljendusvahend, jõuproov ja kehaliste omaduste arendamine. Õuemängude kõige olulisem eelis on see, et nad ammendavad oma olemuselt kõik inimesele omased loomulikud liigutused: kõndimine, jooksmine, hüppamine, ronimine, viskamine, püüdmine - ja seetõttu on need kõige universaalsemad ja asendamatumad vahendid. füüsiliste omaduste arendamine.

Eelneva põhjal olen koostanud õuemängude kogumiku, mis on oluline füüsiliste omaduste arendamiseks: jõud, kiirus, vastupidavus.

Kollektsiooni eesmärk: arendada laste kehalisi omadusi läbi õuemängude.

See välimängude kogumik on üles ehitatud järgmistele põhimõtetele:

Juurdepääsetavuse ja vastutuse põhimõte vanuse tunnused lapsed;

Õuemängude süsteemse ja järjepideva läbiviimise põhimõte;

Progressiooni põhimõte;

Õuemängud valiti välja mitmekesise sisuga, võttes arvesse laste huve.

Mull


Eesmärk: õpetada lapsi moodustama ringi, muutes selle suurust sõltuvalt mängutoimingutest; arendada võimet koordineerida tegevusi suulise sõnaga.
Mängu edenemine:
Lapsed moodustavad koos õpetajaga käest kinni hoides ringi ja hääldavad sõnad:
Puhuge mull täis, puhuge suur.
Jää selliseks ja ära murdu.
Mängijad astuvad vastavalt tekstile käest kinni hoides tagasi, kuni õpetaja ütleb: "Mull on lõhkenud!". Seejärel kükitavad mängijad maha ja ütlevad "Plaks!". Ja nad lähevad ringi keskele heliga "shhhh". siis jälle ringikujuliseks.

kass ja hiired


Eesmärk: parandada ruumis navigeerimise võimet, vältida kokkupõrkeid; liikuda üldises mänguolukorras.
Mängu edenemine:
Saali ühel küljel on aiaga piiratud krunt - see on hiirte maja (kõrgus 50 cm). teisel pool saali on kassi maja. Õpetaja ütleb:
Kass valvab hiiri, teeskles, et magab!
Lapsed roomavad rööbaste alla ja jooksevad.
Õpetaja ütleb:
Vaikige, hiired, ärge tehke müra.
Ja ära ärata kassi!
Lapsed jooksevad kergelt ja hääletult. Sõnaga "Kass ärkas" jookseb kassi kujutav laps hiirtele järele. Lapsed ei rooma liistude alla, vaid jooksevad tarastamata osa kaudu urgudesse.

karjas koer


Eesmärk: parandada igas suunas liikumisvõimet, liikuda vastavalt tekstile, arendada ruumis orienteerumist, osavust.
Mängu edenemine:
Lapsed seisavad ühel pool saali. Juht – koer – on teisel pool. Lapsed lähenevad talle sõnadega vaikselt

Siin lebab karvas koer, kelle nina on käppadesse maetud.
Vaikselt, vaikselt ta valetab, kas uinates või magades.
Lähme tema juurde, äratame ta üles ja vaatame, mis juhtub!

Nende sõnade peale hüppab koer püsti ja haugub valjult. Lapsed jooksevad minema ja koer püüab neid kinni püüda.

linnumees


Eesmärk: õpetada eristama ja matkima erinevate lindude kisa; arendada võimet navigeerida suletud silmadega.
Mängu edenemine:
Mängijad valivad lindude nimed. Nad seisavad ringis kinniseotud silmadega linnuvaatajate keskel. Linnud tantsivad
Metsas metsa sees
Rohelisel tammepuul
Linnud laulavad rõõmsalt.
Ah, linnumees tuleb,
Ta viib meid vangi.
Linnud, lenda minema!
Linnumees plaksutab käsi ja hakkab linde otsima. Kes tabatakse, karjub lindu matkides.
Juht peab ära arvama mängija ja linnu nime.

Neli jõudu


Eesmärk: arendada tähelepanu, mälu, osavust.
Mängu edenemine:
Mängijad seisavad ringis, keskel - juht. Ta viskab palli ühele mängijale, hääldades samal ajal elementide mis tahes sõnu (näiteks õhk). See, kes palli kinni püüdis, peab nimetama õhuelaniku. Kui maa on nimetatud - loom, kui vesi - kala. Sõna tuli peale peaks igaüks kätega vehkides mitu korda ümber pöörama

Must, valge ei võta, "Jah" ja "Ei" ei ütle


Eesmärk: arendada tähelepanelikkust, oskust mängu ajal oma vastuseid jälgida, keskkonnaalaseid teadmisi kinnistada.
Mängu edenemine:

Mäng algab nii:
Nad saatsid sulle sada rubla,
Osta mida iganes tahad
Must, valge ei võta
"Jah", "ei" ei ütle.
Pärast seda juhib juht vestlust, esitades küsimusi. Vastusesse eksinud annab juhile fantoomi. Pärast mängu lunastavad rikkujad oma kaotused, täites erinevaid ülesandeid.

Lilled


Eesmärk: kinnistada teadmisi värvide kohta (või näiteks mõnest muust ainest Spordivarustus), parandab reaktsiooni ja kiiruse omadusi.
Mängu edenemine:
Iga mängija valib endale lille. Loosi teel alustab mängu valitud lill. See kutsub esile mis tahes muud lilled, näiteks mooni. Poppy jookseb ja roos jõuab talle järele. Siis oskab moon nimetada ükskõik millisele teisele lillele. Võidab see, keda pole kunagi tabatud.

Linnud


Eesmärk: kinnistada laste teadmisi erinevate lindude kohta; parandada mängureeglite järgimise oskust.
Mängu edenemine:
Mängijad valivad endale perenaise ja kulli. Ülejäänud on linnud. Kull lendab. Perenaine ütleb:
- Miks sa tulid?
- Linnu jaoks!
- Milleks?
Kull kutsub. Kui nimelist lindu pole, ajab perenaine ta minema. Mäng jätkub seni, kuni kull kõik linnud kinni püüab.

"Varblased ja auto"

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma eri suundades ilma üksteisele vastu põrgamata, õpetaja märguandel liikuma ja seda muutma, oma kohta leidma.

Mängu käik: Lapsed - "varblased" istuvad pingil - "pesad". Õpetaja kujutab "autot". Pärast õpetaja sõnu: “Lendasid, varblased, rajale”, tõusevad lapsed ja jooksevad kätega vehkides ringi mänguväljakul - “tiivad”. Õpetaja märguande peale: "Auto sõidab, lendake, varblased oma pesadesse!" - “auto” lahkub “garaažist”, “varblased” lendavad “pesadesse” (istuvad pinkidele). "Auto" naaseb "garaaži".

"Valgusfoor"

Eesmärk: kinnistada teadmisi valgusfoori tähendusest. Õppige signaali järgi tegutsema. Arendage tähelepanu, osavust ja kiirust.

Mängu edenemine:

Kruuse (läbimõõt 10 cm) valmistatakse punast, rohelist ja kollast värvi, mis kinnitatakse pulkadele. Lapsed seisavad rivis ja sooritavad harjutusi vastavalt juhi märguannetele: kükitavad punase märguande peale, seisavad kollase märguande peale ja marsivad paigal rohelise märguande peale.
Kolonnis liikudes, ükshaaval, saidist mööda minnes, muutuvad harjutused: punane - kõik seisavad paigal, kollane - liiguvad küürus, roheline - hüppavad varvastel.
Iga vea eest antakse karistuspunkte. Võidab see, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

"Põletajad"

Eesmärk: tugevdada signaali järgi tegutsemise võimet. Arendage osavust.

Mängu edenemine:

Mängijatest saavad paarid. Samba ette tõmmatakse joon 2-3 sammu kaugusel. Üks mängijatest - püüdja ​​seisab sellel joonel. Kõik kolonnis seisjad ütlevad:

Põle, põle eredalt

Et mitte välja minna.

Vaata taevast, linnud lendavad

Kellad helisevad!

Üks, kaks, kolm – jookse!

Pärast sõna "jooksma" jooksevad viimases paaris seisvad lapsed mööda kolonni (üks paremal, teine ​​vasakul), püüdes kokku saada ja käed kokku lüüa. Püüdja ​​püüab üht paarilist kinni püüda, enne kui lapsed jõuavad käed lüüa. Kui püüdjal see õnnestub, moodustab ta püütuga uue paari ja saab

kolonni ees ja ilma paarita jäänud saab püüdjaks. Kui püüdjal ei õnnestu kedagi tabada, jääb ta samasse rolli. Mäng lõpeb, kui kõik mängijad jooksevad korra.

"Nõel, niit, sõlm"

Eesmärk: õpetada tegutsema üksteisega kooskõlastatult; osavus ja kiirus.

Mängu käik: Mängijad valivad kolm juhti - "nõel", "niit" ja "sõlm". Lisaks juhtidele löövad kõik käed ja seisavad ringis. Autojuhid muutuvad poolringiks.

Mäng algab juhi juhtimisel. "Nõel" jookseb siksakiliselt ringis seisvate mängijate käte all. Juhtide ülesanne: “niit” peab jõudma “nõelale”, “sõlm” - “niidile”. Niit ja sõlm järgivad nõela samas suunas. Kui sõlm jõuab niidile või niidile - nõelale järele ja ka siis, kui niit ja sõlm segavad nõela liikumistee, valitakse uued juhid ja mäng algab otsast peale.

Juhised. 1. Ringis seisvad mängijad ei tohi juhte käega puudutada ja neid segada. 2. Niit ja sõlm peavad jooksma nõelaga sama rada pidi.

"Päike ja kuu"

Sihtmärk:

Mängu käik: saidi vastaskülgedel on tõmmatud 2 joont, joone taga on mängijate “kodu”. Meeskonnad "Päike" ja "Kuu" on üles ehitatud samale joonele, seljaga üksteise poole ja näoga oma "kodu" poole, objekti keskel üksteisest 1,5-2 m kaugusel. Õpetaja kutsub ühe või teise meeskonna. Signaali peale"Kuu!" selle meeskonna mängijad jooksevad majja ja teise meeskonna mängijad pöörduvad ümber, jõuavad neile järele ja proovivad neid määrida. Seejärel loendatakse tabatud mängijate arv ja meeskonnad naasevad oma kohtadele. Jookse korratakse 5-6 korda. Tähistatakse meeskonda, kes määris rohkem mängijaid.

Mängijaid majas määrida ei saa.

"Madu"

Sihtmärk: Motoorsete tegevuste koordineerimise kujundamine.

Mängu käik: Mängijad (5-6 inimest) rivistuvad ükshaaval ja panevad käed eesolija vööle. Esimene mängija veerus on "pea", viimane on "saba". Signaali korral peaks pea märkama saba. Kui pea määrib saba või sidur puruneb, siis mäng peatub ja valitakse uued juhid.

Pea ja saba peavad toimima kooskõlas, mängijaid ei tohi riietest tirida ja lükata.

"Teie lippude juurde"

Sihtmärk: kujundavad ruumilise ja visuaalse orientatsiooni.

Mängu käik: Mängijad jagatakse 3-4 võistkonda ja rivistatakse ringi. Iga ringi keskel on lipuga juht. Märguande peale hajuvad lapsed mänguväljakul laiali ja käsu peale"Teie lippude juurde!"jooksevad oma värvi lipu juurde ja rivistuvad ringi. Esimesena rivistunud meeskond märgitakse ära ja valitakse uued sõitjad.

Mängu korratakse 3-4 korda, juhid vahetavad asukohta.

"Hüppavad varblased"

Sihtmärk: arendada kiirust ja osavust.

Mängu käik: Väljakule tõmmatakse ring, mängijad - "varblased" ehitatakse ringi. Ringi keskel on juht - "vares". Varblased hüppavad ringi, hüppavad ringi, hüppavad sealt välja. Vares püüab ringis olevaid varblasi määrida. Kinni võetud mängijad jäävad mängu. Kui ronk püüab kinni 3-4 varblast, valitakse uus juht.

Ringi läbimõõt on 4-6 meetrit.

"Õngeritv"

Eesmärk: parandada koordinatsioonivõimet, tugevdada jalalihaseid.

Mängu käik: Mängijad - "kalurid" on ehitatud ringi, ringi keskel on juht - "kalur" ja hoiab käes "varda" - köit. Juht pöörab köit ringis ja lapsed hüppavad püsti, püüdes seda mitte puudutada. Trossi tabanud mängija on ajutiselt väljas. Mängu korratakse 2-3 korda, osavamad kalad märgitakse ära.! Maanduge pehmelt, ärge trampige.

"Karud ja mesilased"

Eesmärk: kasvatada kiirust ja osavust.

Mängu käik: Osaleb 2 võistkonda, üks võistkond on “karud”, teine ​​“mesilased”. Mesilased seisavad "majas" - karikaela peal. "Mesilaste majast" 3-4 m kaugusel on metsapiir - "karude maja". Mesilamaja vastasküljel 7-8 m kaugusel on “heinamaa”. Märguande peale lendavad mesilased heinamaale mee järele ja sumisevad. Sel ajal ronivad karud tarusse ja "pidutsevad meega". Signaali peale"Karud!" mesilased lendavad oma tarude juurde ja määrivad (“torkivad”) need karud, kellel polnud aega metsa põgeneda. Püütud karud jäävad mängu. Mängu korratakse 2-3 korda, seejärel vahetavad lapsed rollid. Võidab meeskond, kes märkab kõige rohkem karusid.

Kui mängu korratakse, vahetavad lapsed rolle.

"Kehaosad"

Sihtmärk: arendada reaktsioonikiirust ja leidlikkust, tõsta tundide emotsionaalset tausta.

Mängu käik: Mängijad liiguvad väljakul erinevates suundades (jookse, hüppa, astu). Õpetaja käsul "Käsi-pea!" iga mängija leiab kiiresti kaaslase ja paneb käe pea peale. Märgitakse ära kiireimad ja tähelepanelikumad paarid.

Õpetaja võib välja mõelda erinevaid kombinatsioone - “käsi-käsi”, “tagasi-tagasi”, “käsi-nina” jne.

"Jänes - kuu"

Sihtmärk: arendada motoorset koordinatsiooni.

Mängu edenemine: Mängijad on platsi ühel küljel, juht - "jänes - kuu" seisab platsi keskel näoga mängijate poole. Lapsed küsivad kooris ja jänes - kuu vastab neile:

"Jänes – kuu, kus sa oled olnud?" - "Metsas".

"Mida sa tegid?" - "Hein niidetud."

"Kuhu sa selle panid?" - "Küüni."

"Kes nägi?" - "Chur!".

Sõnaga "Chur!" lapsed jooksevad minema ja jänes püüab neile järele jõuda ja määrida. Tabatud mängijad on ajutiselt mängust väljas.

Nad hajuvad ainult signaali peale, saate mängu keerulisemaks muuta ja määrata mitte ühe, vaid mitu juhti.

"Metelitsa"

Sihtmärk: edendada meeskonnavaimu ja sõprust.

Mängu käik: Osaleb 2 võistkonda, kes on üles ehitatud 2 rida ja hoiavad käest kinni. Kolonnide eesotsas on juhid. Nad juhivad ketti enda järel, jooksevad lumevalli, kelgu, lumememme ja muude takistuste vahel. Märgitakse meeskond, kes ei avanud käsi ega puudutanud esemeid.

Mängu korratakse 3-4 korda, iga kord valitakse uus juht.

« Lumekuninganna»

Sihtmärk: arendada kiirust ja osavust.

Mängu käik: Mängijad on väljakul, juht on "Lumekuninganna" mängijatest eemal. Käskluse peale hajuvad mängijad väljakul laiali ning Lumekuninganna püüab neile järele jõuda ja neid määrida. See, mida ta puudutab, muutub "jääpuriseks" ja jääb paigale. Kui mängu korratakse, valitakse osavamate mängijate hulgast teine ​​juht.

"Ookean väriseb"

Sihtmärk: arendada loovat kujutlusvõimet.

Mängu käik: Mängijad seisavad väljakul ja ütlevad:

Meri on mures - üks kord,

Meri on mures - kaks,

Meri on mures - kolm,

Merefiguur tardub paigale.

Sõnadega aja jooksul vehivad lapsed kätega. KOOS viimased sõnad peatada ja tarduda, võttes erinevaid poose. Huvitavamad figuurid on märgitud.

Figuur peab olema mereline; mängu saab muuta keerulisemaks, kutsudes lapsi paari- või kolmikute kaupa kujundit välja mõtlema.

"Kuum kartul"

Sihtmärk: fikseerida palli ülekandmine ringis.

Mängu käik: Mängijad rivistuvad ringi, üks mängijatest hoiab palli käes. Muusika või tamburiini helide saatel reedavad lapsed palli üksteisele ringis. Niipea kui muusika peatub, on palli valdav mängija mängust väljas. Mäng jätkub seni, kuni on jäänud 2 mängijat – võitja.

Palli söötmisel ära viska palli; mängijad, kes palli maha kukutavad, on mängust väljas.

"Vaikne – vali"

Sihtmärk: kasvatada sihikindlust ja visadust.

Mängu edenemine: Lapsed on ehitatud ringiks, ringi keskele - juht suletud silmadega. Õpetaja annab ühele mängijatest peitmiseks eseme. Kõik lapsed, välja arvatud juht, teavad, kelle käes on objekt

"Kaval rebane"

Eesmärk: arendada lastes vastupidavust, tähelepanelikkust. Harjutus kiirjooksus koos põiklemisega, ringi ehitamises, püüdmises.

Mängu edenemine:

Mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Ringist väljapoole joonistatakse rebase maja. Õpetaja kutsub mängijaid silmad kinni, käib laste selja taga ringi ja ütleb “Lähen metsast kavalat punarebast otsima!”, Puudutab üht mängijat, kellest saab kaval rebane. Seejärel kutsub õpetaja mängijaid üles silmad avama ja hoolega vaatama, kes neist on kaval rebane, kas ta annab end millegagi ära. Mängijad küsivad 3 korda kooris, alguses vaikselt ja siis valjemini: “Kaval rebane, kus sa oled?”. Samal ajal kui kõik vaatavad üksteisele otsa. Kaval rebane läheb kiiresti ringi keskele, tõstab käe üles, ütleb "Ma olen siin." Kõik mängijad hajuvad saidil laiali ja rebane püüab nad kinni. Püütud rebane viib ta koju auku.

Reeglid: Rebane hakkab lapsi püüdma alles pärast seda, kui mängijad 3 korda kooris küsivad ja rebane ütleb "Ma olen siin!"

Kui rebane andis end varem ära, määrab õpetaja uue rebase.

Mängija, kes alalt välja jooksis, loetakse tabatuks.

Valikud: valitud on 2 rebast.

"Läbi - tõuse üles"

Eesmärk: sisendada lastesse sõprustunnet, arendada osavust, tähelepanu. Tugevdada õlgade ja selja lihaseid.

Mängu edenemine:

Mängijad on ehitatud kahte veergu, mis asuvad üksteisest kahe sammu kaugusel. Igas püstikus üksteisest käeulatuses. Veergude ette tõmmatakse joon. Selle peale asetatakse kaks palli. “Istu” märguande peale istuvad kõik jalga risti. Märguandel “söödu” võtavad esimesed kolonnides pallid ja söödavad need istujate selja taha üle pea, seejärel tõusevad püsti ja pööravad end kolonni poole. Palli saanud söödab selle üle pea tagasi, siis tõuseb püsti ja pöörab ka näoga kolonni jne. Veerg, mis söödab õigesti ja ei viska palli maha, võidab.

Reeglid: Sööda pall ainult üle pea ja istudes. Tõuse üles alles pärast palli söötmist istuja selja tagant. See, kellel ei õnnestunud palli võtta, jookseb talle järele, istub maha ja jätkab mängu.

Valikud: Sööda pall paremale või vasakule, pöörates keha.

"Leia pall"

Eesmärk: arendada lastes tähelepanelikkust, osavust.

Mängu edenemine:

Kõik mängijad seisavad ringis keskuse lähedal. Ühest mängijast saab keskpunkt, see on kõneleja. Mängijad hoiavad käed selja taga. Ühele antakse pall. Lapsed hakkavad üksteisele selja taga palli söötma. Juht püüab ära arvata, kelle käes on pall. Ta võib paluda kõigil mängijatel kätt näidata, öeldes "käed". Mängija sirutab mõlemad käed ette, peopesad üles. See, kelle käes oli pall või kes selle maha kukkus, jääb keskele ja tema asemele tuleb juht.

Reeglid: pall söödetakse igas suunas. Pall antakse edasi ainult naabrile. Te ei saa palli naabrile edasi anda pärast seda, kui juht nõuab käte näitamist.

Valikud: pane mängu kaks palli. Suurendage juhtide arvu. Andke ülesanne sellele, kellel oli pall: hüppa, tantsi jne.

"Kaks külma"

Eesmärk: arendada lastel inhibeerimist, võimet (sõnaga) signaalile reageerida. Harjutus jooksmises koos põiklemisega püüdmisel. Aidake kaasa kõne arengule.

Mängu edenemine:

Platsi vastaskülgedel on joontega tähistatud kaks maja. Mängijad asuvad väljaku ühel küljel. Õpetaja valib kaks autojuhti, kes seisavad keset platsi majade vahel näoga laste poole. Need on Frost Red Nose ja Frost Blue Nose. Kasvataja märguande “Alusta” peale ütlevad mõlemad Frostid: “Oleme kaks noort venda, kaks pakast on kauged. Ma olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose. Kes teist otsustab rajale asuda? Kõik mängijad vastavad: “Me ei karda ohte ja me ei karda pakast” ja jooksevad platsi vastasküljel asuvasse majja ning Frosts üritab neid külmutada, st. puudutage oma käega. Külmunud peatuvad seal, kus pakane on viinud, ja nii nad seisavad kõigi teiste jaoks kriipsu lõpuni. Külmunud loetakse üle, misjärel nad liituvad mängijatega.

Reeglid: Mängijad võivad majast välja joosta ainult pärast sõna "pakane". Need, kes saavad varem otsa ja kes jäävad majja, loetakse külmunuks. Kõik, keda Frost puudutab, peatub kohe. Joosta saab ainult edasi, aga mitte tagasi ja mitte piiridest välja.

Valikud: Ühe rea taga on sinise pakase lapsed, teise taga punase lapsed. "Sinise" signaali korral jooksevad sinised ja punane külm püüab kinni ja vastupidi. Kes rohkem püüab.

"Karussell"

Eesmärk: arendada lastes liigutuste rütmi ja oskust neid sõnadega kooskõlastada. Harjutus jooksmises, ringis kõndimises ja ringi ehitamises.

Mängu edenemine:

Mängijad moodustavad ringi. Õpetaja annab lastele nööri, mille otsad seotakse kinni. Lapsed, hoides parema käega nöörist kinni, pööravad vasakule ja lausuvad luuletuse: “Vaevalt, vaevu, vaevu, vaevu, karussellid keerlesid. Ja siis ümberringi, kõik jookseb, jookseb, jookseb. Vastavalt luuletuse tekstile kõnnivad lapsed ringis, kõigepealt aeglaselt, siis kiiremini, siis jooksevad. Jooksu ajal ütleb kasvataja: "Be-be-y-whether." Lapsed jooksevad 2 korda ringis, õpetaja muudab liikumissuunda, öeldes: "Pööra". Mängijad pöörduvad ümber, haarates vasaku käega nööri kiiresti kinni ja jooksevad teises suunas. Seejärel jätkab õpetaja lastega: "Vait, vait, ärge kirjutage maha, lõpetage karussell. Üks, kaks, üks, kaks, mäng on läbi!" Karusselli liikumised muutuvad aeglasemaks. Sõna "siin on mäng läbi" peale lasevad lapsed nööri maapinnale ja lähevad laiali.

Reeglid: Karussellil saab kohti sisse võtta ainult helistades. Kuna pole aega enne kolmandat kõnet istet võtta, ei osale uisutamises. On vaja teha liigutusi teksti järgi, jälgides rütmi.

Valikud: igaüks peaks võtma oma koha. Pane juhe põrandale, jookseb selle järel ringi.

"Hiirelõks"

Eesmärk: arendada lastes vastupidavust, oskust liigutusi sõnadega koordineerida, osavust. Harjuta jooksmist ja kükki, ringis ehitamist ja ringis kõndimist. Aidake kaasa kõne arengule.

Mängu edenemine:

Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse gruppi. Väiksem moodustab ringi - "hiirelõks", ülejäänud "hiired" - nad on väljaspool ringi. Mängijad, kes esindavad hiirelõksu, hoiavad käest kinni ja hakkavad ringis kõndima, öeldes: "Oh, kui väsinud hiired on, nad närisid kõike, kõik sõid. Ettevaatust, petturid, me jõuame teieni. Me paneme teile hiirelõksud, püüame nüüd kõik kinni. Lapsed peatuvad ja tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Õpetaja sõna järgi: "plaks", lapsed seisavad ringis, lasevad käed alla ja kükitavad - hiirelõks paiskus kinni. Mängijad, kellel pole aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Püütud hiired liiguvad ringi ja suurendavad hiirelõksu suurust. Kui suurem osa hiiri tabatakse, vahetavad lapsed rollid.

Reeglid: Laske käed sõna "plaks" juures alla. Pärast hiirelõksu löömist ei saa te käte alla roomata

Valikud: Kui rühmas on palju lapsi, siis saab korraldada kaks hiirelõksu ja lapsed jooksevad kahekesi.

"Arva ära, kes tabati"

Eesmärk: arendada tähelepanelikkust, aktiivsust, algatusvõimet. Harjutage jooksmist ja hüppamist.

Mängu edenemine:

Lapsed istuvad toolidel, õpetaja pakub, et võiks minna metsa või lagendikule jalutama. Seal saab näha linde, putukaid, mesilasi, konni, rohutirtse, jänkusid, siile. Neid saab kinni püüda ja elunurka tuua. Mängijad järgivad õpetajat ja hajuvad seejärel sisse erinevad küljed ja teeselda, et püüavad õhku või maas kükitada. "On aeg koju minna," ütleb õpetaja ja kõik lapsed, elusolendeid käes hoides, jooksevad koju ja istuvad oma toolidel. Õpetaja helistab ühele lastest ja pakub ette näidata, kelle ta metsast kinni püüdis. Laps jäljendab püütud looma liigutusi. Lapsed arvavad, kes tabati. Siis lähevad nad jälle metsa jalutama.

Reeglid: Tagasitulek signaalil "On aeg koju minna."

Valikud: Rongisõit (istuge toolidel, imiteerige käte ja jalgadega liigutusi ja rataste häält).

"Me oleme naljakad poisid"

Eesmärk: arendada laste võimet sooritada liigutusi verbaalse signaali alusel. Treenige kindlas suunas jooksmist koos põiklemisega. Aidake kaasa kõne arengule.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut. Nende ette tõmmatakse joon. Vastasküljele tõmmatakse ka joon. Laste poolel, keskel, kahe rea vahel, on õpetaja määratud lõks. Lapsed ütlevad üksmeelselt: "Oleme naljakad poisid, meile meeldib joosta ja hüpata, noh, proovige meile järele jõuda. Üks, kaks, kolm – püüdke kinni! Pärast sõna “püüda” jooksevad lapsed teisele poole mänguväljakut ning lõks jõuab jooksjatele järele. See, keda lõks puudutas enne, kui mängija joone ületas, loetakse tabatuks ja istub lõksu lähedal. Peale 2-3 jooksu arvutatakse püütud ümber ja valitakse uus püünis. Reeglid: Ülesõit teisele poole on võimalik ainult pärast sõna "saak". See, keda lõks puudutas, astub kõrvale. Seda, kes jooksis üle teisele poole, joonest kaugemale, ei saa kinni. Valikud: võtke kasutusele teine ​​lõks. Põiklejate teel - takistus - jookseb objektide vahel.

"Kari ja hunt"

Eesmärk: arendada võimet signaali alusel liigutusi sooritada. Harjutage kõndimist ja kiiret jooksmist.

Mängu edenemine:

Ringid ja ruudud on välja toodud saidi ühel küljel. Need on hooned: vasikalaut, tall. Ülejäänud osa hõivab "heinamaa". Ühes vastaskülje nurgas on "hundipesa" (ringiga). Õpetaja määrab ühe mängijatest "karjaseks", teise "hundiks", mis asub koopas. Ülejäänud lapsed kujutavad hobuseid, vasikaid, kes on aidas, vastavates ruumides. Kasvataja sildi peale astub "karjane" omakorda vasikamaja, talli "ustele" ja justkui avab need. Pilli mängides juhatab ta terve karja heinamaale. Ta ise läheb taha. Mängijad, imiteerides koduloomi, näksivad rohtu, jooksevad, liiguvad ühest kohast teise, lähenedes hundipesale. "Hunt," ütleb õpetaja, kõik jooksevad karjase juurde ja seisavad tema selja taga. Kellel polnud aega karjase juurde jõuda, püüab hunt kinni ja viib pesakonda. Karjane viib karja lauta, kus kõik pannakse oma kohale.

Reeglid: Hunt jookseb pesast välja alles pärast sõna "hunt". Samal ajal, kui hunt saab otsa, peavad kõik mängijad karjase juurde jooksma. Kellel polnud aega karjase taga seista, selle viib hunt enda juurde.

Valikud: kaasake mängu "veeauk", kummarduge ja jooge vett.

"Luigehaned"

Eesmärk: arendada laste vastupidavust, võimet signaali järgi liigutusi sooritada. Harjutage kõrvalehoidmist. Edendada kõne arengut.

Mängu edenemine:

Saidi ühte otsa tõmmatakse “maja” joon, kus asuvad haned, teises otsas on karjane. Maja küljel on "hundipesa". Ülejäänud koht on "heinamaa". Ühe määrab õpetaja karjaseks, teise hundiks, ülejäänud kujutavad hanesid. Karjane ajab haned välja heinamaale karjatama. Haned kõnnivad, lendavad üle heinamaa. Karjus kutsub neid "haned, haned". Haned vastavad: "Ha-ha-ha." "Kas sa tahad süüa?" "Jah Jah Jah". "Nii lenda." «Meid ei lubata. Hall hunt mäe all ei lase meid koju. "Nii lenda, kuidas sulle meeldib, hoolitse ainult tiibade eest." Tiibu sirutades lendavad haned läbi heinamaa koju ja hunt jookseb välja, lõikab nende tee ära, püüdes veel hanesid kinni püüda (käega puudutada). Püütud haned kannab hunt minema. Pärast 3-4 jooksu loetakse tabatute arv, seejärel määratakse uus hunt ja karjane.

Reeglid: Haned võivad koju lennata ja hunt saab nad kinni alles pärast sõnu "Nii lenda, kuidas tahad, hoolitse ainult oma tiibade eest." Hunt võib hanesid püüda heinamaalt kuni maja piirini.

Valikud: suurendage vahemaad. Sisenege teine ​​hunt. Hundi teel takistused, millest tuleb üle hüpata.

"Kiirustage kohtadesse"

Eesmärk: arendada ruumis orienteerumist, võimet signaalil liigutusi sooritada. Treenige kiiret jooksmist, kõndimist, põrgatamist.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis käekõrval, igaühe koht on märgitud esemega. Sõna "jooksma" peale lahkuvad lapsed ringist, kõnnivad, jooksevad või hüppavad üle kogu platsi. Õpetaja eemaldab ühe elemendi. Pärast sõnu "kohtades" jooksevad kõik lapsed ringi ja võtavad tühjad kohad. Ülejäänutele ütlevad lapsed ühehäälselt: "Vanya, Vanya, ärge haigutage, võtke kiiresti istet!"

Reeglid: Koha ringis saab võtta ainult pärast sõnu “Kohates”. Pärast sõna "jookse" ei saa te paigal püsida.

Valikud: mängu alguses ära peida täringut, et keegi kohast ilma ei jääks. Eemaldage 2 või 3 kuubikut. Talvel kleepige lipud lumme

"Jahimehed ja jänesed"

Eesmärk: parandada mõlema jalaga märki hüppamise ja viskamise oskusi. Arendada osavust, kiirust ja ruumis orienteerumist.

Rollide eraldamine: Valige üks või kaks "jahimeest", kes seisavad saidi ühel küljel, ülejäänud lapsed on "jänesed".

Mängu edenemine.

Jänesed istuvad oma "naaritsates", mis asuvad saidi vastasküljel. "Jahimehed" käivad platsil ringi ja teesklevad, et otsivad "jäneseid", siis lähevad oma kohtadele, peidavad end "puude" taha (toolid, pink).

Õpetaja sõnadega:

Jänku hüppa-hüppa. hüppav galopp

Rohelisse metsa

"Jänesed" lähevad saidile ja hüppavad. Sõnale "Jahimees!" "Jänesed" jooksevad oma "naaritsate" juurde, üks "jahimeestest" sihib palli nende jalge ette ja kes lööb, selle võtab kaasa. "Jänesed" lähevad jälle metsa ja "jahimees" jahib neid uuesti, kuid viskab palli teise käega. Kui mängu korratakse, valitakse uued "jahimehed".

Mängu juhised. Veenduge, et "jahimees" viskab palli nii parema kui ka vasaku käega. "Jahimehed" viskavad palli ainult "jäneste" jalge ette. Palli võtab üles see, kes selle viskas.

"Vaba koht"

Sihtmärk: arendada osavust, kiirust; oskus mitte põrkuda.

Mängu edenemine:

Mängijad istuvad põrandalringis, risti jalad. Õpetaja kutsub kahte kõrvuti istuvat last. Nad tõusevad püsti ja seisavad ringis seljaga üksteise poole. Signaali "üks, kaks, kolm - jookse" peale jooksevad nad eri suundades, jooksevad oma kohale ja istuvad maha. Mängijad märgivad, kes esimesena vaba koha võttis. Õpetaja helistab veel kahele lapsele. Mäng jätkub.

Juhised. Saab kutsuda jooksmiseks ja lastele istumiseks erinevad kohad ring.

"Kosmonautid"

Eesmärk: arendada laste tähelepanu, osavust, kujutlusvõimet. Harjutus kiireks ruumis orienteerumiseks.

Mängu edenemine:

Rakettide kontuurid on joonistatud piki saidi servi. Istmete koguarv rakettides peab olema väiksem kui mängivate laste arv. Platvormi keskel kõnnivad astronaudid kätest kinni hoides ringi, öeldes:

Kiired raketid ootavad meid.Lendame sellise juurde!

Planeedil jalutuskäikudeks. Kuid mängus on üks saladus:

Mida iganes me tahame, hilinejatele pole kohta.

Viimaste sõnadega lasevad lapsed käed lahti ja jooksevad raketis kohad sisse võtma. Need, kellel rakettides ruumi ei jätkunud, jäävad kosmodroomile ja need, kes istuvad rakettides, räägivad kordamööda, kuhu lendavad ja mida näevad. Pärast seda seisavad kõik uuesti ringis ja mängu korratakse. Lennu ajal kutsutakse lapsi nähtu jutustamise asemel sooritama erinevaid harjutusi, kosmoseskäikudega seotud ülesandeid jms.

"Pistrik ja tuvid"

Eesmärk: treenida lapsi põiklemises.

Mängu edenemine:

Platsi vastaskülgedel on tuvimajad tähistatud joontega. Majade vahel on pistrik (juht). Kõik lapsed on tuvid. Nad seisavad joone taga ühel väljakupoolel. Pistrik hüüab: "Tuvid, lenda!" tuvid lendavad (jooksevad) ühest majast teise, püüdes mitte pistriku kätte jääda. Kõrvale astub see, keda pistrik on käega puudutanud. Kui püütud on 3 tuvi, valitakse teine ​​pistrik.

"Linnud ja puur"

Eesmärk: tõsta motivatsiooni mängutegevuseks, treeningjooksmiseks - poolistuvas asendis koos liikumistempo kiirenduse ja aeglustusega.

Mängu edenemine:

Lapsed jagunevad kahte rühma. Üks moodustab mänguväljaku keskel ringi (lapsed kõnnivad ringis, käest kinni hoides) - see on puur. Teine alarühm on linnud. Õpetaja ütleb: "Ava puur!" Puuri moodustavad lapsed tõstavad käed. Linnud lendavad puuri (ringis) ja lendavad sealt kohe välja. Õpetaja ütleb: "Pane puur kinni!" lapsed ajavad käed. Puuri jäetud linnud loetakse püütuks. Nad seisavad ringis. Puur suureneb ja mäng jätkub, kuni järele jääb 1-3 lindu. Seejärel vahetavad lapsed rollid.

"Lennuk"

Eesmärk: õpetada lapsi aeglaselt jooksma, hoidma joostes selga ja pead sirgena, hoidma omavahelist distantsi, arendama ruumis orienteerumist.

Mängu edenemine:

I variant: lapsed jooksevad mänguväljakul ringi, kujutades lennukeid (käed lahku). Lennukid ei tohi kokku põrgata ja tiibu murda. Õnnetuses kannatanud pöörduvad õpetaja poole. Pärast remonti saadetakse need uuesti lendu. Mäng kestab 2-3 minutit.

II variant: lapsed asetatakse õpetaja ümber saidi ühte nurka ja kükitatakse maha. Need on lennukid lennujaamas. Kasvataja märguandel tõusevad lennukid üksteise järel õhku ja lendavad (aeglaselt) igas suunas, püüdes tiibadega (käed külgedele sirutatud) üksteist mitte puudutada. Märguande peale tulevad lennukid maanduma ja võtavad oma koha lennuväljal. Mängu lõpus märgitakse ära parimad õnnetusteta lendamised. Mängu korratakse 3-4 korda.

"Kellel on pall"

Eesmärk: õpetada hoidma selga sirgena, tugevdada seljalihaseid, harjutada pallisöötu.

Mängu edenemine:

Lapsed moodustavad ringi. Juht valitakse (muutub ringi keskele), ülejäänud liiguvad tihedalt üksteise poole. Lapsed söödavad palli ringis selja taga. Juht üritab ära arvata, kelle käes on pall, ja ütleb: "Käed!" ja see, kelle poole pöördutakse, peaks näitama mõlemat kätt, peopesad ülespoole. Kui juht arvas õigesti, võtab ta palli ja seisab ringis.

"Kodutu jänku"

Eesmärk: lühiajalise kiire jooksu ja põiklemise harjutus, kiirele otsusele reageerimise arendamine.

Mängu edenemine:

Mängijate hulgast valitakse välja "jahimees" ja "kodutu jänes". Ülejäänud lapsed - jänesed asuvad majades (maapinnale joonistatud ringid). Kodutu jänes jookseb jahimehe eest ära. Jänes võib põgeneda kellegi majja joostes, kuid siis saab ringis seisvast jänesest kodutu jänes ja ta peab kohe minema jooksma. 2-3 minuti pärast vahetab õpetaja jahimeest.

"Püünised" (lintidega)

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma igas suunas, ilma üksteisega kokku põrgamata, signaali järgi kiiresti tegutsema. Arendada ruumis orienteerumist, suunda muuta.

Mängu edenemine:

Lapsed on ehitatud ringiks, igaühel on vöö taha torgatud värviline lint. Lovishka seisab ringi keskel. Õpetaja märguande peale: "Üks, kaks, kolm - püüda!" lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Lõks üritab linti tõmmata. Signaali peale: "Üks, kaks, kolm ringis, jookske kiiresti – kõik lapsed on ringikujulised." Pärast tabatute lugemist korratakse mängu.

2. variant

Lovishka keskele on tõmmatud ring. Märguande “Üks, kaks, kolm püüda” peale jooksevad lapsed üle ringi ja Trap proovib linti haarata.

"Külm – punane nina"

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma lahtiselt ühelt ala servalt teisele, vältides lõksu, tegutsema märguande järgi, hoidma liikumatut kehahoiakut. Arendage vastupidavust, tähelepanu. Jooksu fikseerimiseks sääre ülekattega külg galopp.

Mängu edenemine:

Saidi vastaskülgedel on märgitud kaks maja, ühes neist on mängijad. Saidi keskel vaatab juht nende poole – Frost on punane nina, ütleb ta:

“Ma olen pakane – punane nina.

Kumb teist otsustab

Kas asuda teele?

Lapsed vastavad kooris:

Pärast seda jooksevad nad üle platsi teise majja, pakane saab neile järele ja püüab külmutada. Külmunud peatuvad kohas, kus pakane neid kätte võttis, ja seisavad nii jooksu lõpuni. Frost loeb, mitu mängijat jõudis korraga külmuda, arvesse on võetud, et külmunuks loetakse ka need mängijad, kes enne märguannet majast välja jooksid või peale märguannet alles jäänud.

2. variant.

Mäng kulgeb samamoodi nagu eelmine, kuid seal on kaks külma (Frost-Red Nose ja Frost-Blue Nose). Seistes keset mänguväljakut näoga laste poole, ütlevad nad:

Oleme kaks noort venda, mina olen Frost-Blue Nose.

Kaks kauget külma, kumb teist otsustab

Ma olen härmatispunane nina, et rajale asuda?

Pärast vastust:

"Me ei karda ohte ja me ei karda pakast"

kõik lapsed jooksevad teise majja ja mõlemad külmad püüavad neid külmutada.

"Lohe ja kanaema"

Eesmärk: õpetada lapsi liikuma kolonnis, hoides üksteisest tugevalt kinni, sidurit purustamata. Arendada oskust tegutseda koos, osavust.

Mängu edenemine:

Mängus osaleb 8-10 last, üks mängijatest valitakse loheks, teine ​​kanaema. Ülejäänud lapsed on kanad, nad seisavad kana taga, moodustades kolonni. Kõik hoiavad üksteisest kinni. Kõrval on tuulelohe pesa. Märguande peale lendab ta pesast välja ja püüab tabada kolonni viimast tibu. Käed külgedele sirutav kanaema ei lase lohel kana haarata. Kõik kanad järgivad lohe liigutusi ja liiguvad kiiresti kana järele. Püütud tibu läheb tuulelohe pessa.

2. variant.

Kui lapsi on palju, saab mängida kahes rühmas.

"Värvid"

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma, püüdes mitte järele jõuda, hüpata ühel jalal, maandudes poolkõverdatud jala varbale. Arendage väledust, liikumiskiirust, suutlikkust joostes suunda muuta.

Mängu edenemine:

Mängus osalejad valivad omaniku ja kaks ostjat. Ülejäänud mängijad on värvid. Iga värv mõtleb omale värvi välja ja kutsub selle vaikselt omanikule. Kui kõik värvid on endale värvi valinud ja omaniku nime pannud, kutsub ta ühe ostja. Ostja koputab:

Siin! Siin!

Kes seal on?

Ostja.

Miks sa tulid?

Värvi jaoks.

Milleks?

Sinise jaoks.

Kui sinist värvi pole, ütleb omanik: "Minge mööda sinist rada, otsige sinised saapad, kandke need ja tooge tagasi!" kui ostja arvas värvi värvi ära, siis ta võtab värvi endale. On teine ​​ostja, vestlus omanikuga kordub. Ja nii nad tulevad kordamööda ja võtavad värvid lahti. Võidab ostja, kellel on kõige rohkem värvi. Omanik võib välja mõelda keerulisema ülesande, näiteks: hüpata ühel jalal mööda punast vaipa.

2. variant.

Vestlust korratakse, kui ostja on värvi ära arvanud, ütleb müüja, palju see maksab ja ostja lööb nii mõnigi kord müüjale vastu väljasirutatud peopesa. Viimase plaksuga jookseb värvi kujutav laps minema ja ostja jõuab talle järele ning, olles ta kinni püüdnud, viib ta kokkulepitud kohta.

"Võtke kiiresti"

Eesmärk: õpetada lapsi kõndima, ringi jooksma, signaali järgi tegutsema, arendada osavust, kiirust.

Mängu edenemine:

Lapsed moodustavad ringi ja õpetaja märguandel kõnnivad või jooksevad ümber objektide (kuubikud, käbid, kivikesed), mida peaks olema üks vähem. Järgmisel signaalil "Võta kiiresti!" - iga mängija peab võtma eseme ja tõstma selle pea kohale. Kaotajaks loetakse seda, kellel ei olnud aega esemele järele tulla. Mäng on kordusel

2. variant.

Lapsed sooritavad tantsuliigutusi, erinevat tüüpi jooksmist ja kõndimist. Üksusi võib olla 3-4 võrra vähem.

"Kelle kolonn ehitatakse tõenäolisemalt?"

Eesmärk: õpetada lapsi saidil erinevates suundades ringi liikuma, signaali järgi ehitatakse see kolmes veerus vastavalt nende käes olevatele objektidele. Arendada tähelepanu, signaali järgi tegutsemise võimet, ruumis orienteerumist.

Mängu edenemine:

Lapsed jagunevad kolme rühma, kus on sama arv mängijaid. Iga alarühm valib kindla objekti, näiteks muhke või kivi vms. Kõigil sama rühma lastel on sama aine. Leiukoha erinevates otstes valitakse nendele alarühmadele kohad - känd, põõsas, plank, mida tähistab sama objekt. Tamburiini saatel kõnnivad või jooksevad kõik eri suundades. Signaali “Kohadesse” peale nad jooksevad ja rivistuvad tulbas vastava objekti juurde.

2. variant.

Õpetaja annab märku: "Stopp!". Lapsed peatuvad, sulgevad silmad ja õpetaja muudab sel ajal objektide asukohti, seejärel annab signaali “Kohadesse!”. Lapsed avavad silmad, jooksevad oma objektide juurde ja rivistuvad.

"Öökull"

Eesmärk: õpetada lapsi tegutsema märguande järgi, jooksma, jäljendades linde igas suunas, hoidma liikumatut kehahoiakut. Arenda tasakaalu.

Mängu edenemine:

Kõik mängulinnud, üks laps on öökull, mis asub mänguväljaku poolsel küljel. Signaali "päev" peale lendavad linnud minema, lehvitavad tiibu, nokivad teri. Signaali "öö" peale kõik peatuvad ja seisavad liikumatult. Öökull lendab välja, otsib liikujaid ja viib nad pessa. 15-20 sekundi pärast. "Päeva" signaal antakse uuesti, öökull lendab pesa juurde, lapsed - linnud lendavad saidil ringi.

2. variant.

Valitakse kaks öökulli. Võtke huvitavaid poose.

"viisteist"

Eesmärk: õpetada lapsi mänguväljakul kiirendusega igas suunas jooksma, tugevdada signaali järgi tegutsemise võimet. Arendage paindlikkust ja kiirust.

Mängu edenemine:

Valitakse juht, kes saab värvilise sideme ja asub saidi keskpunktis. Pärast signaali: "Püüa!" - kõik lapsed jooksevad mänguväljakul laiali ja juht üritab ühele mängijale järele jõuda ja ta maha lüüa. See, keda juht mõnitas, astub kõrvale. Pärast 2-3 kordust muutub Trap.

2. variant.

Te ei saa määrida seda, kes suutis ühel jalal seista.

"Jookse ridades"

Eesmärk: õpetada lapsi kõndima rivis erinevate käteasenditega: õlgadel, ees ühendatud, jooksma igas suunas ära, ilma et nad üksteisele vastu põrkuksid. Arendada signaalile reageerimise võimet, koordinatsiooni, osavust, liigutuste kiirust.

Mängu edenemine:

Meeskonnad rivistuvad ridadesse (15-20 sammu kaugusel), võite anda neile nimed "Rakett" ja "Sputnik". Märguande peale lähevad ühe võistkonna lapsed käest kinni hoides edasi, püüdes joont hoida. Kui teise rivini, mille osalejad istuvad maas, on jäänud 2-3 sammu, annab õpetaja käsu: “Jookse!”. Esimese liini lapsed haaravad käed lahti ja jooksevad oma maja juurde ning teise liini poisid üritavad neist jagu saada. Käsud vahetavad kordumisel rolle.

2. variant.

Mõlema võistkonna lapsed peavad iga kord võtma kindla stardipositsiooni, näiteks: edasijõudnud saavad üksteisel kaenla alla võtta, käed õlgadele panna, ees kinni panna; need, kes ootavad rivaalide lähenemist, võivad seista seljaga või külili nende poole.

"Jõudke vastasele järele"

Eesmärk: õpetada lapsi kiiresti mänguväljaku ühest servast teise jooksma, et teised lapsed ei pissi. Arendada signaali järgi tegutsemise võimet, liikumiskiirust, osavust.

Mängu edenemine:

Stardijoonte ees asetsevad kaks rida lapsi üksteisest 5 sammu kaugusel, 15-20 sammu kaugusel stardijoonest on välja toodud maja. Märguande peale hakkavad kõik jooksma samal ajal: taga olevad lapsed üritavad eesjooksjatest jagu saada. Pärast vihaste ülelugemist vahetavad lapsed rolli. Kordamisel vahetavad read kohti.

2. variant.

Lapsed jooksevad minema erinevad tüübid jooksmine.

"Kohade vahetus"

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma rivis mänguväljaku ühest servast teise ilma vastastikku põrkamata. Arendage oskust sujuvalt rivistuda, tegutseda kooskõlastatult, signaali järgi. Külggala fikseerimiseks sirgete jalgadega jooksmine.

Mängu edenemine:

Kaks 8-10 inimesest koosnevat meeskonda rivistuvad üksteise vastas asuvates ridades objekti vastaskülgedel linnaliinide taga (vahemaa 10-12 m) ja lahknevad väljasirutatud käte laiuselt. Märguande peale jooksevad nad üksteise poole, püüdes võimalikult kiiresti vastaslinnast väljapoole jõuda, seejärel pööravad näoga platsi keskpunkti ja rivistuvad. Võidab meeskond, kes teeb seda kiiremini.

2. variant.

Jookse üle külgmise galopiga, sirgete jalgadega.

"Koguge lipud"

Eesmärk: õpetada lapsi liikuma saidi ühelt küljelt teisele, püüdes lippu kiiresti tõsta, hoida lippe kindlalt kinni, püüdes neid mitte maha kukkuda. Arendada lastel osavust, liikumiskiirust, koordinatsiooni, tähelepanu.

Mängu edenemine:

Põllule asetatakse lipud, plats iga 8-10m tagant. esimeses reas peaks olema kaks lippu vähem kui mängijatel, teises reas peaks olema 2 vähem. Seega, kui mängib 10 last, siis igas reas peaks olema 8, 6, 4, 2, 1. Märguande peale lapsed jooksevad, kõik püüavad esimeses reas lipu enda valdusesse võtta. Need kaks, kes seda ei tee, on mängust väljas. Pärast teist etappi on alles kuus osalejat, siis 4 ja lõpuks kaks tugevamat. Laps, kes meisterdab viimase lipu, on võitja.

Tüsistus: pääse lippude juurde kahel jalal ette hüpates.

"Ole ettevaatlik"

Eesmärk: õpetada lapsi kiiresti objektidele järele jooksma, kuulates käsku, milline ese tuua. Arendage tähelepanu, osavust, liikumiskiirust.

Mängu edenemine:

Ühel pool platsi on 5-6 mängijat, vastasküljel (kaugus 8-10m) lebab igaühe ees kolm objekti (kuubik, kõristi, lipp) signaali "Jookse!" lapsed tormavad objektide juurde. Umbes tee keskel järgneb signaal, milline kolmest esemest võtta, näiteks kuubik. Lapsed võtavad nimelise eseme ja jooksevad sellega stardijoonele, võidab see, kes eseme esimesena tõi, vale eseme võtmisel tuleb see tagastada ja asendada.

2. variant

Öelge lastele kohe, mis ese kaasa võtta. Jookse eset võtma ja tõstke see üles.

"Žmurki"

Eesmärk: õpetada lapsi mänguväljakul igas suunas jooksma, liikuma kinniseotud silmadega, kuulates hoiatussignaale. Arendage võimet kiiresti saalis liikuda, osavust, tegutsemiskiirust.

Mängu edenemine:

Valitakse juht – pimeda mehe pime. Ta seisab keset tuba, tal seotakse silmad kinni, keeratakse mitu korda ümber. Siis jooksevad kõik lapsed mööda tuba ringi ja Trap püüab kedagi kinni püüda. Nähes ohtu pimeda mehele, peaksid lapsed hoiatama sõnaga "Tulekahju!". Kellegi kinni püüdnud, annab pime oma rolli tabatavale üle.

2. variant.

Kui mäng toimub tänaval, siis joonistatakse välja piir, millest üle mängijatel pole õigust joosta. Kokkulepitud piiri ületamine loetakse põlenuks ja see on kohustatud pimeda mehe buff välja vahetama.

"Salki hüppenööriga"

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma paaris, kolmekesi mänguväljakul, hoides kinni köiest, püüdes igas suunas ringi jooksvaid lapsi maha ajada. Arendada paaris-, kolmikkoostöövõimet, liigutuste koordinatsiooni, osavust.

Mängu edenemine:

Kaks last võtavad tavalise lühikese nööri otstest, jooksevad mänguväljakul ringi, püüdes vaba käega mõnitada ülejäänud nende eest põgenevaid lapsi. Esimene tabatu seisab liidrite vahel, võtab ühe käega nööri keskosa ja ühineb püüdmisega. Et kolm juhti oma kohustustest vabastada, peab igaüks neist kinni püüdma ühe mängija.

Komplikatsioon: kaasake mängu 2 paari püüniseid.

"Muuda teemat"

Eesmärk: õpetada lapsi kiiresti üle jooksma vastaspool mänguväljakuid, võta ese ja reeda see oma sõbrale, arenda meeskonnas tegutsemise, reeglite järgimise oskust, osavust, üldist vastupidavust. Kasvatage sihikindlust positiivsete tulemuste saavutamiseks.

Mängu edenemine:

Mängijad seisavad joone taga ühel väljakupoolel, moodustades 4-5 kolonni. Saidi vastasküljel iga veeru vastas on 60–80 cm läbimõõduga ringid. iga esimene kolonnis hoiab käes liivakotti, kuubikut või muud eset. Iga ringi keskele asetatakse sama objekt. Märguande peale jooksevad mängijad kruuside juurde, panevad eseme ja võtavad teise, siis jooksevad tagasi oma kohale ja tõstavad toodud eseme pea kohale. Võitjaks peetakse seda, kes selle esimesena tegi. Jooksvalt tulijad annavad esemeid nende taga seisjatele ja ise jooksevad kolonni lõppu. Kui kõik on ülesande täitnud, märgitakse kõige rohkem võitu saanud veerg.

Tüsistus: jookse maoga tihvtide vahelt objektile järele, ilma nööpnõelad maha kukkumata.

"Tule oma paarile järele"

Eesmärk: õpetada lapsi kindlas suunas kiiresti jooksma, püüdes oma partnerile järele jõuda. Arendada signaali järgi tegutsemise võimet, väledust, liikumiskiirust. Edendada vastupidavust.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad paarikaupa ühel pool mänguväljakut: üks ees, teine ​​taga – taganedes 2-3 sammu. Õpetaja märguandel jooksevad esimesed kiiresti platsi teisele poole, teised püüavad nad kinni - igaüks oma paar. Kui mängu korratakse, vahetavad lapsed rolle.

2. variant

Värvige oma paar palliga.

"Teine lisa"

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma kiiresti ringis, jõudes lapsest ette. Arendada tähelepanu, reaktsiooni. Tõsta huvi õuemängude vastu.

Mängu edenemine.

Lapsed seisavad ringis, vahemaa nende vahel peaks olema vähemalt 1-2 sammu. Ringi taga on kaks juhti. Üks neist jookseb minema, teine ​​püüab talle järele jõuda. Püüdja ​​eest põgenev põgenev laps seisab mõne lapse ees. Kui ta jooksis ringi ja tõusis püsti enne, kui teda määriti, ei saa teda enam soolata. Nüüd peaks teiseks osutunud laps põgenema. Kui Trapil õnnestus kõrvalehoidjat puudutada, vahetavad nad rollid.

Jookse ainult väljaspool ringi, ära ületa seda, ära haara ringis seisvaid lapsi, ära jookse liiga kaua, et kõik saaksid mänguga liituda.

2. variant.

Võite seista paarikaupa ringis, siis saab mängu nimeks "Kolmas lisa".

"Lihtsad lõksud"

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma igas suunas, vältides lõksu. Arendada liikumiskiirust, reaktsiooni, signaalile reageerimise võimet.

Mängu edenemine:

Lapsed on mänguväljakul, Lovishka on mänguväljaku keskel. Märguande peale – üks, kaks, kolm – püüdke1 – hajuvad kõik lapsed mänguväljakul laiali, vältides lõksu. See, mille Lovishka on määrinud, astub kõrvale.

2. variant.

Lõks ei saa kinni seda, kellel õnnestus maha istuda.

3 variant.

Te ei saa kinni kedagi, kes suutis peatuda ja ühel jalal seista.

4 variant.

Lõks peab tabama palliga põgenejat.

5 variant.

Võimatu on tabada neid lapsi, kes jõudsid õigel ajal mõnel kõrguval objektil seista.

"Teatejooks paaris"

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma paaris, hoides käest kinni, püüdes joosta finišisse rivaale ees. Arendage vastupidavust ja osavust.

Mängu käik: Lapsed seisavad kahes kolonnis paarikaupa mänguväljaku ühel küljel joone taga. Maamärgid vastasküljel. Märguande peale jooksevad esimesed paarid käest kinni hoides orientiiride juurde, jooksevad neist ümber ja naasevad kolonni lõppu. Võidab see veerg, mille mängijad täidavad ülesande kiiremini ega eralda jooksmise ajal käsi.

Tüsistus: lapsed seisavad seljaga üksteise poole ja maadlevad küünarnukkidega.

"Eesel"

Eesmärk: õpetada lapsi mänguväljakul ringi liikuma piiratud ruum rühmadesse langemata. Arenda imiteerivaid liigutusi. Kasvatada huvi mängude vastu.

Mängu edenemine:

Lapsed koos õpetajaga jalutavad mänguväljakul ringi. Järsku ilmub eesel käruga.

Kasvataja: mööda kollast rada

Tsok-tsok - kabjad koputavad.

Hall eesel on saabunud

Kas sa tahad sõita?

Kõik lapsed: eesel, eesel

Siin on meie eesel! (Nad istuvad kärus.)

Eesel, eesel,

Siin on meie eesel!

Kasvataja: istusime kärus,

Tsok-tsok - kabjad koputavad.

Ja nagu käsu peale

Kõik naeratavad näod.

Kõik lapsed: eesel, eesel

Siin on meie eesel!

Eesel, eesel,

Siin on meie eesel!

Sõidame pargis

Tsok - tsok - kabjad koputavad, tuul on meie peale kade,

Ja päike sädeleb.

eesel, eesel (ees peatub).

Siin on meie eesel!

Eesel, eesel,

Siin on meie eesel!

Kasvataja: aga varsti pikakõrvaline

Mõeldes vihastada

Rattad ei pöörle

Kabjad ei trampi.

Kõik lapsed: eesel, eesel

Siin on meie eesel!

Eesel, eesel (tõuse kärust välja, lükka seda, eesel on kangekaelne)

Siin on meie eesel!

Päikeselisel teel See on meie eesel!

Koputame kontsadega, eesel, eesel,

Kangekaelne ja vanker See on meie eesel!

Toome selle ise tagasi.

Eesel, eesel Käru on tehtud ilma põhjata, et lapsed saaksid ise liikuda.

"Ära jää vahele"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama üle nööri kahel jalal ette, taha, kätega vehkima, jalgu lükkama. Arendage osavust. Tugevdada jalavõlvi.

Mängu edenemine:

Lapsed asuvad ringi kujul asetatud nööri ümber. Keskuses on kaks juhti. Õpetaja märguandel hüppavad lapsed kahel jalal ringi ja lõksude lähenedes hüppavad välja. Igaüks, kes on määritud, saab karistuspunkti. Pärast tabatute loendamist lõksud vahetuvad ja mäng jätkub.

Tüsistus: lapsed hüppavad ühel jalal või külili ringi.

"Konnad ja haigur"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama sügavast kükist, hüppama üle 15 cm kõrgusel oleva köie, erinevatel viisidel: kahe jalaga, ühega, jooksustardist, püüdes mitte püüda haigrut. Arendage osavust, liikumiskiirust.

Mängu edenemine:

Platsi keskele on määratud soo, sisse aetakse -15 cm kõrgused pulgad. riputavad külge grusiini naistega köie, et see ära ei vajuks. Soost eemal on haigur. Konnad hüppavad rabas, püüavad sääski. Signaalil "Hiigur!" -astub üle köie ja hakkab konni püüdma. Nad võivad rabast välja hüpata igal viisil: kahe jalaga maha tõugates, ühe jalaga, joostes. Püütud konnad lähevad haiguri pessa.

Üle köie astumine loetakse tabatuks, üle saab ainult hüpata.

Tüsistus: tuua sisse teine ​​haigur, tõsta köis 20 cm kõrgusele.

"Ära tule"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama üle kepi külgsuunas paremale, vasakule. Arendage rütmitaju, vahelduvaid hüppeid paremalt vasakule, tähelepanu, osavust. Tugevdada jalalihaseid.

Mängu edenemine:

Alarühm lapsi panevad igaüks 40 cm pikkuse pulga maapinnale ja seisavad paremal pool. Õpetaja ja ülejäänud laste kulul nad hüppavad, nihutades jalgu pulgast paremale ja vasakule. See, kes tegi vea - hüppas mitte täpselt loenduse alla, astus pulgale, mängust välja.

Tüsistus: hüpata vaheldumisi iga jalaga ette, taha.

"Hunt koopas"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama üle 70–100 cm laiuse kraavi jooksustardist, püüdes mitte hundist üle saada. Arendage osavust, liikumiskiirust.

Mängu edenemine:

Saidi keskele tõmmatakse kaks joont üksteisest 70–100 cm kaugusel, see on vallikraav. Platsi ühel küljel on kitsemaja. Kõik mängivad kitsed on üks hunt. Kitsed asuvad vallikraavi hundi majas. Kasvataja märguande peale - “kitsed heinamaale” jooksevad kitsed platsi vastasküljele, hüppavad üle kraavi, hunt ei puuduta kitsi, märguande peale - “domra kitsed”, jooksevad nad sisse. maja hüppab üle kraavi. Hunt, vallikraavist lahkumata, püüab kitsed kätte, puudutades neid käega. Tabatud lähevad vallikraavi lõppu. Pärast 2-3 jooksu määratakse teine ​​hunt.

2. variant.

Sisestage teine ​​hunt; tehke igasse hundisse 2 kraavi; suurenda vallikraavi laiust - 90-120cm.

"Hüppa - pööra"

Eesmärk: õpetada lapsi sooritama rütmilisi hüppeid loenduse all, täites ülesande: pöörake 360 ​​kraadi, tõmmake jalad rinnale, mähkides käed nende ümber. Õpetage lapsi mõlemal jalal maha tõukama ja maanduma. Arendada osavust, vestibulaarset aparaati. Tugevdada jalalihaseid.

Mängu edenemine:

Lapsed sooritavad vabalt seistes neljandal kõrgushüppel kolm hüpet paigal rõngas (läbimõõt 1 m), nad proovivad õhkutõusmise ülaosas tõmmata kõverdatud jalgade põlvi rinnale, mässida käed ümber. , siis sirutage jalad kiiresti sirgu ja maanduge pehmelt.

2. variant.

Jalgade kõverdamise asemel pöörake 360 ​​kraadi.

"Ole tark"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama ringis, hüpates üle liivakottide ja tagasi, püüdes mitte juhti vihastada. Lükake maha ja maanduge mõlemale jalale, varvastele. Arendage osavust, liikumiskiirust. Tugevdada jalavõlvi.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad näoga ringis, igaühe jalgade juures liivakott. Juhtiv ringi keskel. Õpetaja märguande peale hüppavad lapsed ringi sisse ja läbi kottide tagasi, tõrjudes mõlema jalaga maha. Juht üritab lapsi mõnitada, kuni nad ringist välja hüppavad. 30-40 sekundi pärast peatab õpetaja mängu ja loeb kaotajad kokku. Nad valivad uue juhi nende hulgast, keda Lovishka pole kunagi puudutanud.

Kotist ei saa üle astuda, ainult üle hüpata, juht saab ringi sees olevat puudutada, niipea kui juht edasi liigub, hüppab laps uuesti.

2. variant.

Hüppa ühel jalal ringis, tutvusta veel üht lõksu.

"Hüppa - kükitama"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama üle nööri kahe jalaga, tõukudes maha ja maandudes mõlemal jalal, võtma asendit kükitavas rühmas. Arendada osavust, tähelepanu, liikumiskiirust.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad kolonnis teisest sammu kaugusel. Kaks juhti, köis käes - 1,5 m pikk, asuvad kolonnist paremal ja vasakul. Märguande peale kannavad lapsed nööri kolonni ette 25-30 cm kõrgusel maapinnast. Kolonnis olevad lapsed hüppavad ükshaaval üle nööri. Seejärel pöörduvad juhid pärast kolonni möödumist tagasi, kandes köit 50–60 cm kõrgusel. lapsed kükitavad kiiresti, võttes rühma asendi, nii et köis ei puudutaks neid. Kordumisel vahetuvad juhid.

Hüppa üles kahe jala tõukega, üle ei astu, vea teinud lahkub veerust 2-3 geimikorduseks.

Tüsistus: tõstke välja tulnud nöör üles, kandke see laste kohal madalamale.

"Pühkimine"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama paigal, võimalikult kõrgele, püüdes lüüa palli, mis on riputatud 25 cm kõrgusele laste kõrgusest. Õppige kõverdatud jalgadega varvastele maanduma. Tugevdada jalavõlvi. Arendage silma, osavust, liigutuste koordinatsiooni.

Mängu edenemine:

Lapse ülestõstetud käe kohal riputatakse pall 25 cm kõrgusele. Kaks ligikaudu ühepikkust last seisavad mõlemal pool palli. Nad hüppavad püsti ja üritavad palli tugevamini lüüa. Võidab see, kes lööb palli sagedamini endast eemale teises suunas. Puudutage palli kahe käega.

2. variant.

Laste ülesandeks on lüüa nöörile riputatud palli kõrgelt vardast nii, et see keerleks ümber varda.

"Linnu lend"

Eesmärk: õpetada lapsi vabalt mööda saali jooksma, imiteerides lindude lendu, hüppama kuubikutele, pinkidele, ilma käte abita, maha hüppama, maanduma varvastele, poolkõverdatud jalgadele. Õpetage lapsi signaali järgi tegutsema.

Mängu edenemine:

Saali ühes otsas on lapsed – nad on linnud. Saali teises otsas on ronitavateks abivahenditeks puud.

Õpetaja märguande peale: "Linnud lendavad minema!" - lapsed, kätega vehkides, hajuvad järgmise signaali peale: "Torm!" - lapsed jooksevad mäkke ja peidavad end sinna. Kui õpetaja ütleb: "Torm on peatunud!" lapsed laskuvad küngastest alla ja hajuvad jälle mööda saali laiali (linnud jätkavad lendu). Mängu ajal õpetaja ebaõnnestumata kindlustab lapsi.

2. variant.

Lähenedes mürskudele – puudele takistuste lagundamiseks, peavad lapsed neist üle hüppama.

"Hüppeteatemäng"

Eesmärk: õpetada lapsi sooritama erinevat tüüpi hüppeid kiirusega: külili, pall jalgade vahele, kätes, jalalt jalale, ühel jalal.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad veergudes ja liiguvad edasi erinevat tüüpi hüpetega: ühelt jalalt teisele, kahel jalal, topitud pallid käes, külili. Edutamise lõpus anna ülesanne – hüpata üles, puudutada käega seinal olevat märki, korvpallirõngast, rippuvat palli.

2. variant.

Saate ülesandeid kombineerida: ühes suunas hüpata edasi parem jalg, ja teises - vasakul; palliga põlvede vahele, tagasi säärega.

"Maagiline hüppenöör"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppenööriga hüppama nii mitu korda, kui sõnas on silpe. Tugevdada sõnade silpideks jagamise oskust. Arendada tähelepanu, liigutuste koordineerimist.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad 3-4 kolonnis, neil on käes hüppenöörid. Juhi rollis olev laps hääldab sõna ja ees seisvad veerud peavad ütlema, mitu osa nimetatud sõnas on ja sooritama nii palju hüppeid ettepoole, kui palju on sõnas silpe. Õpetaja ja lapsed märgivad tehtud toimingute õigsust.

See, kes sooritas õigesti, läheb platsi teisele poole, kes tegi vea, seisab kolonni lõpus.

2. variant

Lapsed hüppavad köiel, kuni nad eksivad.

Jookse hüppenööridega koos. Kes jookseb kiiremini joonele ja ei puuduta köit.

"Küljel"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama, hoides distantsi külgsuunas, maandumist poolkõverdatud põlvedega varvastele. Tugevdada jalalihaseid.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad kolonnis üksteisest kahe sammu kaugusel. Õpetaja märguandel hüppavad lapsed külili kõik ühes suunas. Kas kolonn jääb ellu?

2. variant.

Kolonnis seistes arvestavad nad esimese sekundiga. Signaali peale hüppavad esimesed numbrid külgsuunas paremale, teised vasakule.

"Kotijooks"

Eesmärk: õpetada lapsi kotti hüppama. Arendage osavust, kiirust, vastupidavust.

Mängu edenemine:

Kaks - kolm last panevad mahukad kotid jalga ja hüppavad orientiirile, võidab see, kes suudab selle distantsi kiiremini ületada.

Tüsistus: kotis on 2 last.

"Hundid ja lambad"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama laiade sammudega, püüdes "lammast" määrida. Arendage paindlikkust ja kiirust. Tugevdada jalalihaseid.

Mängu edenemine:

Lapsed esindavad lambaid, kaks-kolm neist on hundid. Hundid on peidus platsi ühel küljel kuristikus. Lambad elavad muru vastasküljel. Nad lähevad välja jalutama, laiali murul, hüppavad, istuvad maha ja näksivad muru. Niipea kui õpetaja ütleb: “Hundid!” hüppavad hundid kuristikust välja ja jooksevad suurte hüpetega lammastele järele, püüdes neid kinni püüda, püütud, viivad hundid nad oma kuristikku.

2. variant.

Joonistage 80-10 cm laiune kuristik. Lambad peavad hüppama üle kuristiku ja hundid peavad nad kinni siduma.

"Rebane ja kanad"

Eesmärk: õpetada lapsi esemetelt maha hüppama, maandudes pooleldi kõverdatud põlvedega varvastele, jooksma lahti, põrkumata. Arendada osavust, tähelepanu. Tugevdada jalavõlvi.

Mängu edenemine:

Kanad kujutavad lapsed seisavad pinkidel, kuubikutel, kändudel. Ühe lapse valib rebane, ta istub oma augus. Märguande peale hüppavad kanad ahvenalt maha ja jooksevad mööda õue ringi, hüppavad üles-alla, lehvitavad tiibu, nokitsevad teri. Õpetaja märguande peale jookseb rebane oma august välja ja üritab lonkavat kana kinni püüda. Kanad peaksid kiiresti öömajale lendama. Kelle rebane kinni on püüdnud, selle viib oma auku.

2. variant.

Rebane hakkab aeglaselt kanadele lähenema, üks kukke kujutavatest lastest märkab rebast ja hüüab valjult: “Ku-ka-re-ku!”. Selle signaali peale jooksevad kanad öömajale. Kukk hoiab korda ja lendab ahvena juurde viimasena. Rebane püüab kinni kana, kes ei suuda ahvenale jääda või ei jõua ahvena juurde lennata. Ja ta viib ta ühte auku, kuid teel kohtab ta ootamatult püssiga jahimeest (õpetaja), kes on rebasest ehmunud, laseb kana lahti ja jookseb minema ning kana naaseb koju.

"Kes hüppab"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama kahel jalal, maandudes poolkõverdatud varvastele. Arendage tähelepanu, kiirust. Tugevdada jalavõlvi.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad ringis koos kasvatajaga. Ta nimetab loomi ja esemeid, kes hüppavad ja ei hüppa, tõstes samal ajal käed üles. Näiteks õpetaja ütleb: - konn hüppab, koer hüppab, kilpkonn hüppab, rohutirts hüppab jne vastavalt mängureeglitele peavad lapsed ütlema "jah" ja hüppama ainult siis, kui õpetaja on nimetanud looma, kes tõesti hüppab.

2. variant.

Jalad risti või hüpped.

"Ümber hüppamine"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama kahel jalal ringis, hoides käsi vööl. Maandumine varvastele poolkõverdatud jalgadele. Tugevdada jalavõlvi. Arendada tähelepanu, võimet signaali järgi tegutseda.

Mängu edenemine:

Iga mängija paneb koonustest, köitest, kivikestest välja 60 cm läbimõõduga ringi. kõik seisavad vasaku ja parema küljega ringi vastu, panevad käed vööle ja hakkavad õpetaja märguandel kahel jalal ümber ringi hüppama. Signaali peale: "Stopp!" lapsed puhkavad veidi ja hakkavad jälle hüppama vastupidises suunas.

2. variant.

Kõik mängijad hüppavad ringidest välja ja jooksevad ringidest eemale lagendikul. Märguande peale jooksevad lapsed ringidesse ja seisavad neis, üks ring peaks olema vähem.

"Jahimehed ja metsalised"

Eesmärk: õpetada lapsi viskama väikest palli, püüdes tabada loomi, sooritada matkivaid liigutusi, kujutades metsaloomi. Arendage osavust, silma.

Mängu edenemine:

Lapsed moodustavad kätest kinni hoides ringi. Arvutatud esimesel sekundil jagunevad jahimeesteks ja loomadeks. Jahimehed jäävad ringis oma kohtadele ja loomad lähevad ringi keskele. Jahimehed loobivad üksteisele palli ja püüavad tabada neid põgenevate ja põiklevate loomade jalge ette. Seda, keda pall tabab, loetakse ringist välja löötavaks. Seejärel vahetavad mängijad rollid.

2. variant

jahimehi võib olla 3-4, nad on ühel pool platsi, teisel pool loomade maja - mets. Märguande peale jooksevad loomad metsa ja jahimehed tulistavad neid kohapealt. Või võivad nad loomadele järele joosta, aga mitte metsa joosta.

"Pallilõks"

Eesmärk: õpetada lapsi saalis lõdvalt jooksma, moodustama ringi, viskama palli liikuvale sihtmärgile - lapsele. Arendage võimet tegutseda signaali järgi, joosta üksteisele vastu põrkamata. Kasvatage vastupidavust.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad ringis, üksteisest käe-jala ulatuses. Üks lastest saab ringi keskpunktiks. See on juht. Tema jalgade juures on kaks väikest palli. Juht helistab või teeb mitmeid liigutusi. Lapsed kordavad. Järsku ütleb õpetaja "Jookse ringist välja!" ja lapsed jooksevad igas suunas. Juht korjab pallid üles ja püüab põgenejale pihta saada kohast lahkumata. Seejärel moodustavad lapsed märguande “Üks, kaks, kolm ringis, jookse kiiresti” peale uuesti ringi. Valitakse uus draiver.

2. variant

mõne sekundi pärast ütleb õpetaja stop! ja lapsed peaksid oma kohale külmuma. Juht sihib seda, kes seisab lähemal ja viskab palli.

"Kes on kõige täpsem"

Eesmärk: õpetada lapsi viskama liivakotte ülevalt üle pea vertikaalset sihtmärki, püüdes seda tabada. Arendage silma, käte motoorseid oskusi.

Mängu edenemine:

Lapsed on jagatud 4-5 lüliks. Ruumi ühte külge tõmmatakse joon ja sellest 3 meetri kaugusele asetatakse 4-5 ühesugust sihtmärki. Lapsed, üks igast lingist, lähevad joonele ja viskavad kotti, püüdes sihtmärki tabada. Lõpus arvutatakse iga lingi punktide arv.

2. variant.

Saate kaugust suurendada 3,5 m võrra. märklauda saab teha rippuvatest rõngastest.

"Stopp"

Eesmärk: õpetada lapsi viskama palli vastu seina nii, et kui see seina puudutab, põrkab see sellelt tagasi. Püüdke palli kahe käega kinni, visake pall, püüdes mängijaid määrida. Arendage silma, osavust, reaktsioonikiirust.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad seina ees 4-5 sammu kaugusel. Juht viskab palli vastu seina nii, et see puudutab seina ja põrkab sellelt tagasi. Palli visates helistab juht sellele, kelle ta määrab teda püüdma. Viimane püüab palli kiiresti hoo pealt kinni või tõstab põrandalt üles. Kui ta palli kätte saab, viskab ta selle kohe vastu seina ja kutsub uue püüdja, kui tõstab palli maast üles, siis karjub võttes "Stopp!" ja kui kõik peatuvad, määrib ta oma kohalt lahkumata lähima lapse. Tema omakorda võtab kiiresti palli, karjub “Stop1” ja määrib teist ja nii kuni esimese möödalasuni. Pärast möödalaskmist lähevad kõik seina äärde tagasi, kuid õigus viskama ja määrama, kes peaks püüdma, kuulub möödalaskjale.

Palli püüdes puistavad kõik laiali, aga niipea, kui pall kinni püütakse ja kõlab hüüatus - stopp, kõik peavad peatuma. Mängija, keda sihitakse, võib põigelda, kükitada, kummarduda, hüpata, kuid ei saa kohast lahkuda.

"Keda kutsutakse, see püüab palli kinni"

Eesmärk: õpetada lapsi püüdma kahe käega ülesvisatud palli ilma seda rinnale surumata, viskama üles, kutsudes lapse nime. Arendada võimet kiiresti tegutseda. Tugevdada käte motoorseid oskusi.

Mängu edenemine:

Lapsed jalutavad või jooksevad mänguväljakul ringi. Õpetaja hoiab käes suurt palli. Ta kutsub ühe lapse nime ja viskab palli üles. Nimetatud inimene peab palli kinni püüdma ja uuesti üles viskama, hüüdes ühe lapse nime. Peate palli viskama kõrgemale, et teil oleks aega seda püüda, ja selle suunas, kes sai nime.

2. variant.

Lapsed seisavad ringis, üks laps viskab palli üles ja hüüab selle nime, kes peaks selle kinni püüdma, kõik teised lapsed hajuvad keskelt eemale. See, kes palli kinni püüab, hüüab – stopp! Kõik peatuvad. Ja see, kes palli kinni püüdis, viskab palli kohapealt sellele, kes on lähemal, kui tabab, saab juhiks, kui ei tabanud, viskab palli üles.

"Palli kool"

Eesmärk: tugevdada laste võimet sooritada palliga erinevaid toiminguid. Arendage liigutuste koordinatsiooni, silma, osavust.

Mängu edenemine.

  • Visake pall üles ja püüdke see ühe käega kinni.
  • Lööge pall vastu maad ja püüdke ühe käega kinni.
  • Viska üles, plaksutage käsi ja haarake kahe käega kinni.
  • Lööge vastu seina ja püüdke see ühe käega kinni.
  • Lööge vastu seina, püüdke ta ühe käega kinni, kui ta on vastu maad löönud.
  • Lööge pall vastu seina, plaksutage käsi ja püüdke ühe käega kinni.
  • Lööge pall vastu seina nii, et see põrkab viltu partneri poole, kes peab selle kinni püüdma.
  • Lööge pall vastu seina, visates seda tagant, pea tagant, jala alt ja püüdke kinni.
  • Lööge vastu seina, pöörake 360 ​​kraadi ja püüdke pall pärast maapinnale jõudmist kinni.

"Pall juhile"

Eesmärk: õpetada lapsi kahe käega palli viskama ja püüdma, ilma seda rinnale, kõhule surumata. Arendage osavust, silma, vastupidavust.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad ühes veerus neist eemal - juhist saab 4-5 sammu. Ta viskab palli esimesele seisvale, ta püüab palli kinni ja viskab selle tagasi juhile ning jookseb kolonni lõppu seisma ning teine ​​liigub edasi ja nii kuni viimase mängijani. Kui laps ei saa, viskab juht, kuni ta kinni püüab.

2. variant.

Mängige mängu nagu võistlust. Lapsed on ehitatud kahte veergu ja valitakse kaks juhti.

"Löö pihta"

Eesmärk: õpetada lastele reketiga töötamist, koputades süstikpalli nii, et see ei kukuks nii kaua kui võimalik. Arendada osavust, vastupidavust, silma.

Mängu edenemine:

Reket lapsi tabas reketiga süstik, püüdes lüüa võimalikult palju kordi ja mitte lasta mõistusel langeda.

2. variant.

Paluge lastel iga kord süstikpallile koputada, et reket teisele poole pöörata. Või pealtkuulamine ühest käest teise.

"Löö nööpnõel maha"

Eesmärk: õpetada lapsi palli veeretama, püüdes nööpnõela 1,5-2m kauguselt maha lüüa, pallile järele joosta, reetes teisi lapsi. Arendage silma, viske täpsuse tugevust.

Mängu edenemine:

Saali ühele küljele joonistatakse 3-4 ringi, millesse asetatakse keeglid. 1,5-2m kaugusel tõmmatakse neist joon. 3-4 last tulevad joonele ja seisavad tihvtide vastas, võtavad palli ja veerevad, üritades tihvti maha lüüa. Siis jooksevad, panevad keeglid, võtavad pallid ja toovad järgmistele lastele.

2. variant.

Viska palli parema, vasaku käega, lükka jalaga ära.

3 variant.

Nööpnõelad asetatakse joone taha kindlas järjekorras: ühes reas lähestikku, keskel kõrge tihvt. Ühes reas üksteisest väikese vahemaa tagant -5-10 cm; väikeses ringis, keskel suur keegel. Kahes reas ridade vahel suur keegel; ruut, keskelt suur jne 2-3 meetri kaugusel joonest, millel kurikad asuvad, tõmmake 2-3 joont, millest mängijad kurikad maha löövad. Lapsed hakkavad järjekorda jälgides palle veeretama lähimast joonest. Võidab see, kes lööb lähijoonelt kõige rohkem tihvte. Ta hakkab palle veeretama teisest reast. Jne.

"Üle andma"

Eesmärk: õpetada lapsi üksteisele palli edasi andma, veeretades seda jalaga maas. Arendage silma, viske täpsust.

Mängu edenemine:

Vastas seistes annavad lapsed üksteisele palli edasi, veeretades seda jalaga maas.

2. variant.

Kui mängijad seisavad ringis palju, antakse pall kas vastasseisjale või ringis olevale naabrile.

3 variant

sööda pall paarikaupa kahe kiibi vahelt 30cm vahega.

"Kiire ja täpne"

Eesmärk: õpetada lapsi mugavalt horisontaalsele sihtmärgile kotte viskama, jooksma. Arenda silma, visketäpsust, osavust.

Mängu edenemine:

Destilleerimisel jookseb 2-4 last, igaühel kaks liivakotti käes. Jõudnud joonele, mis asub stardist 20m kaugusel, peavad lapsed peatuma ja viskama kotid 1m läbimõõduga ringidesse, mis on tõmmatud finišijoonest 3 meetri kaugusele. Seejärel peaksid lapsed kiiresti stardijoonele tagasi pöörduma. Võidab see, kes kotid viskas ja kiiresti kohale tagasi tuli.

2. variant.

Lapsed jooksevad finišisse, joostes ümber keegli.

"Ahvide püüdmine"

Eesmärk: õppida ronima võimlemisseinast mugavalt üles-alla ronima, ilma rööbaste vahele jätmata, jooksma igas suunas, ilma põrkumata. Arendada võimet tegutseda signaali järgi, jäljendada püüdjate tegevust, liigutuste koordinatsiooni, tegutsemiskiirust, osavust.

Mängu edenemine:

Lapsed jagunevad kahte rühma – ahvid ja ahvipüüdjad. Lapsed - ahvid asetatakse platsi ühele küljele, kus on ronimisabivahendid, platsi vastasküljel on püüdjad. Ahvid jäljendavad kõike, mida nad näevad. Seda ära kasutades tahavad püüdjad ahve meelitada ja nad kinni püüda. Püüdjad lepivad kokku, milliseid liigutusi nad näitavad ja näitavad neid keset väljakut. Niipea kui püüdjad platsi keskele lähevad, ronivad ahvid mööda redelit ja jälgivad püüdjate liikumist. Pärast liigutuste tegemist peituvad püüdjad peitu ning ahvid laskuvad alla ja lähenevad püüdjate asukohale ning kordavad oma liigutusi. Signaalil6 "Püüdjad1" - ahvid jooksevad puude juurde ja ronivad nende peale. Püüdjad püüavad kinni need, kel polnud aega puu otsa ronida. Ja nad viivad su ära. Pärast 2-3 kordust vahetavad lapsed rollid.

Tüsistused:

Püüdjad peavad välja mõtlema keerulisi liigutusi: lõhesid, sildu jne.

"Karud ja mesilased"

Eesmärk: õpetada lapsi ronima võimlemisseinale, ronima pinkidele, kuubikutele ilma käte abita, hüppama varvastel, poolkõverdatud jalgadel, jooksma igas suunas. Arendage osavust, julgust, kiirust.

Mängu edenemine:

Lapsed jagunevad kahte võrdsesse rühma, üks on mesilased, teine ​​on karud. Võimlemisseinal, pingil, kuubikutel on mesitaru, teisel pool heinamaa, karude pesa suunas. etteantud märguande peale lendavad mesilased tarust välja, sumisevad ja lendavad heinamaale mee järele. Niipea, kui mesilased lendavad heinamaale mee järele, jooksevad karud koopast välja, ronivad tarusse ja maiustavad meega. Õpetaja annab märku: "Karud!" mesilased lendavad tarude juurde, püüdes karusid nõelata, nad põgenevad koopasse, nõelatud karud jätavad ühe mängu vahele. Pärast 2-3 kordust vahetavad lapsed rollid.

Veenduge, et nad saaksid võimlemisseinalt maha hüppamata, ilma rööpast puudumata. Pingidelt hüppa poolkõverdatud jalgadega varvastele.

"Karud"

Eesmärk: õpetada lapsi kõrgel neljakäpukil kõndima, rassimist. Arendage selja, jalgade lihaseid, agilityt.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad stardijoonel paarikaupa, märguande peale, lapsed roomavad kõrgel neljakäpukil finišisse.

Lapsed paaris võistlevad kiirkõnnis kõrgel neljakäpukil – nagu karu.

Tüsistus:

Rooma üle muru, ronides üle palgi.

"Mööda vaikselt"

Eesmärk: õpetada lapsi väravast läbi minema või vaikselt roomama, mitte paigal seisma. Arendage võimet liikuda kergelt, varvastel.

Mängu edenemine:

Mitmel lapsel on silmad seotud. Nad muutuvad paarideks, mis asuvad üksteise vastas, käe kaugusel. Ülejäänud lapsed proovivad ükshaaval vaikselt, ettevaatlikult kükitades või roomates väravast läbi pääseda. Väikseima kahina peale tõstavad väravas seisjad käed, et möödujat peatada. Võidab see, kes suutis turvaliselt väravast läbi pääseda.

Sa ei saa paigal seista, mine väravast läbi. Kui väravas seisjad saavad mängijad kinni, panevad nad kohe käed alla.

Tüsistus:

Minge läbi värava tahapoole.

"Kujudes kõndimine"

Eesmärk: õpetada lapsi sooritama erinevaid kõndimisviise vastavalt ülesandele: madu, tigu, kett, käest kinni hoidmine. Arendage saidil navigeerimise oskust, tähelepanu.

Mängu edenemine:

Õpetaja märguandel käivad lapsed erinevat tüüpi kõndides.

"Tigu"

lapsed löövad käed ja järgnevad vasakule pöörates kõigepealt ringis juhile ja seejärel tigule, s.o. kontsentriliste ringide tegemine üksteise sees. Spiraali rõngaste vaheline kaugus peab olema vähemalt 1 m.

"Madu"

lapsed kõnnivad kolonnis mänguväljaku ühest servast teise. Siis keeratakse juhi järele, minnakse koosolekule, nii mitu korda.

"Stopp"

Eesmärk: Õpetada lapsi mänguväljakul ringi kõndima, tehes vastavalt juhi sõnadele rütmilisi samme, peatuma märguande "Stopp" juures, seisma paigal. Arendada signaalil liikumise oskust, tasakaalu.

Mängu edenemine:

10-16 sammu kaugusel platsi piirist tõmmatakse joon, mille taga seisavad lapsed. Saidi teises otsas on välja toodud 2-3 sammu läbimõõduga ring - juhi koht. Lastele selja pöörates ütleb autojuht valjult: “Astuge kiiresti, ärge haigutage! peatu!" nende sõnade peale lähevad kõik juhi juurde, astudes iga sõna peale sammu. Nad peatuvad sõna "stopp" juures ja juht vaatab kiiresti ringi. See, kes ei jõudnud peatuda ja tegi täiendava liigutuse, naaseb stardijoonele. Siis pöörab ta uuesti selja ja kordab käsu sõnu. Lapsed jätkavad liikumist kohast, kus nad esimest korda peatusid, sõnal peatus. Stardijoonele saadetud hakkavad sealt edasi liikuma. Võidab see, kellel õnnestus seista ringis juhi juurde, temast saab liider.

2. variant.

Esimene, kes on jõudnud varem sõna peatusjuhtimiseni, puudutab teda, kõik jooksevad kiiresti minema, juht püüab joonele jooksjatest jagu saada.

"Ära kukuta palli"

Eesmärk: õpetada lapsi kõndima, hoides käes lusikat koos palliga. Tugevdada käte motoorseid oskusi. Arendage liikumiskiirust, paindlikkust.

Mängu edenemine:

Lapsed omakorda - või samal ajal 2-3 last, kannavad palle lusikatega, püüdes neid mitte kukkuda orientiirile - 8-9 meetrit.

Palli ei saa käes hoida, selle kukkuja peab palli võtma, panema lusikasse ja jätkama liikumist palli kukkumise kohast.

Tüsistus: palli kandmine, takistuse ületamine: millestki üle astumine, madu sisse minemine.

"Ehitage joon, ring, veerg"

Eesmärk: õpetada lapsi liikuma saidil erinevates suundades ilma põrutusteta, rivistuma kolonni, rivistuma signaali peale. Kindlustamaks joont, veergu ülesehitamise võimet, leidmaks oma koha joonduse hoidmiseks. Arendage tähelepanu.

Mängu edenemine:

Lapsed liiguvad mänguväljakul vabalt erinevates suundades. Vastavalt signaalile püüavad nad kiiresti rivistada veergu, joont, ringi. Eelnevalt on vaja märkida, kus saate veerus või reas seista. Soovitav on ehitada ring ümber mõne maamärgi.

Peate kiiresti üles ehitama, ilma tõukamata, leidma oma koha, hoidma joondust veerus, reas.

2. variant.

Jagage lapsed 3-4 alagruppi, võidab meeskond, kes märguande peale ehituse kiiremini ja paremini valmis saab.

"Troika"

Eesmärk: õpetada lapsi mänguväljakul kolmekesi ringi käima, üksteist abistades, oma liigutusi teiste laste liigutustega kooskõlastades, kolmikute vahelist distantsi hoidma. Arendage silma, ruumis orienteerumist, tähelepanu.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad kätest kinni hoides kolmeliikmelistes rühmades. Kolmikute vaheline kaugus ei ole väiksem kui 1 meeter. Igas kolmikus keskmine laps seisab näoga liikumissuunas, temast paremal ja vasakul kaks teist seisavad seljaga. Märguande peale liiguvad kolmesed väljakul ringi, märguande "Stopp" peale peatuvad, vahetavad kolmekesi kohti.

Tüsistus: korraldada võistlus, mille esikolmik jõuab esimesena finišisse.

"Kala"

Eesmärk: õpetada lapsi liikuma saidil igas suunas, püüdes astuda teise lapse kalale, liikuma põigeldes. Arendada tähelepanu, liikumiskiirust.

Mängu edenemine:

Võistlevad kaks meeskonda. Iga laps saab paberkala, mille saba külge on kinnitatud 1m pikkune niit. lapsed täidavad niidi otsa, vöö tagaküljel nii, et kala puutub vabalt põrandaga - kala ujub. Igal meeskonnal on teatud värvi kala. Õpetaja märguandel kõnnivad kõik platsil ringi, üritades jalaga vastase kalale peale astuda ja samal ajal mitte lasta neil enda oma püüda. Kelle kala püütakse, jääb mängust välja.

Tüsistus: sisestage jooksmine.

"Kes ronib pulga otsas kõrgemale"

Eesmärk: õpetada lapsi istuma põrandal või maas, asetama jalad ümber pulga ülespoole, painutades põlvi. Tugevdada jalgu. Arendage liikumiskiirust, paindlikkust.

Mängu edenemine:

Lapsed istuvad põrandal, igaüks paneb pulga enda ette ja hoiab seda kätega. Seejärel liigutavad nad pulgast jalgadega paremalt vasakule kinni hoides (sõrmed ja kannad toetuvad vastu pulka), signaali “Kes on kõrgemal” peale liigutavad nad jalad üles, painutades põlvi.

Hoidke keppi vertikaalselt, toetades seda kindlalt maapinnale.

"Tõmba ringi"

Eesmärk: õpetada lapsi liikuma ringis päripäeva ja vastupäeva, hoides käest tugevalt kinni, märguande peale tõmmata naaber ettevaatlikult ringi, et ta astuks lumepallile. Arendage jõudu ja tasakaalu.

Mängu edenemine:

Käest kinni hoidvad lapsed moodustavad ringi. Ringi sees on iga mängija ees lumepall. Ühe signaali peale lähevad lapsed ringiga vasakule (paremale). Teise märguande peale liikumine peatub ja kõik üritavad oma naabrit ringi tõmmata, et ta lumepallile peale astuks. Sel juhul ei saa käsi lahti võtta. Kes vastupanu ei osuta ja kellelegi peale astub, saab karistuspunkti. Laps, kes kogub kaks punkti, on mängust väljas. Võidavad need, kes pole saanud ühtegi karistuspunkti.

Tüsistus: tutvustage ringis jooksmist.

"Kõndimise teated"

Eesmärk: õpetada lapsi sooritama erinevaid liigutusi: kõndima mööda kitsast rada, käänulist rada, roomama nööri alt läbi, astuma kiirusega üle objektide. Arendage paindlikkust, vastupidavust, liikumiskiirust.

Mängu edenemine:

Samal ajal ületab mitu last (olenevalt takistusradade arvust) erinevaid takistusi (ronib, roomab, astub üle jne). võitja on laps, kes jõudis finišisse esimesena ja täitis kõik ülesanded õigesti.

2. variant.

Kõnni mööda käänulist rada (l-20cm, p-6-10m); pugeda venitatud nööri või madalate okste alla, astuda üle mitmest toolile asetatud pulgast.

"Takistusrada"

Eesmärk: õpetada lapsi kiirusega takistusrada ületama, ülesandeid täpselt, tõhusalt täitma. Arendada lastel liigutuste koordinatsiooni, osavust, kiirust, teatepulga edasiandmise oskust.

Mängu edenemine:

Takistustena saab kasutada erinevaid abivahendeid: pingid, kaared, tõkked, viskemärgid. Takistuste ületamise järjekord võib olla mis tahes, näiteks: rooma mitme kaare (rööbaste) alla, kõnni mööda pinki (või palki), jookse ümber topitud pallide (4 palli on paigutatud üksteisest 1 m kaugusele), hüppa üle kaks rida kohast, rooma mööda pinki, jookse väikese palliga (või liivakotiga) 6-7 m ja viska sihtmärki. Hindas ülesande täitmise kiirust ja täpsust.


Natalja Mozdukova
Koolieelse õppeasutuse õuemängude kaarditoimik

Selles arengukogumikus mobiilne mängud, millega eelkooliealised lapsed saavad edukalt tegeleda. Regulaarne mobiilne mängud täiskasvanute juhendamisel ja osalusel aitavad arendada lastes tegelemisvajadust mobiilne mängud omaette. Teatavasti parandab laste mängudes osalemine nende füüsilist arengut, mõjub soodsalt närvisüsteemile, samuti südame-veresoonkonna- ja hingamissüsteemile ning parandab tervist. Peaaegu igas mängus on kõigile kättesaadavad tegevused nagu jooksmine, hüppamine, viskamine, tasakaaluharjutused jne.

Käitumine mobiilne mänge saab mängida igal ajal aastas, nende kestus sõltub motoorsete liigutuste intensiivsusest ja keerukusest, laste füüsilise arengu iseärasustest. Tavaliselt kohandavad mängude annust - nende läbiviimisel tekkivat koormust ja kestust - kasvatajad, võttes arvesse nendes osalevate laste vanust.

Tõepoolest, selleks, et mängu ajal lihtsalt üksteist visata ja õhupalli püüda, pole vaja ei suurt leiutist ega erilist osavust. Samas on see suurepärane toniseeriv treening – nii füüsiline kui emotsionaalne.

Mängu ülesanded varieeruvad olenevalt selles osalejate vanusest. Kui nooremad koolieelikud on huvitatud lihtsalt üksteisele palli veeretamisest, vaibal istumisest, siis vanemad ja ettevalmistavad rühmad saate juba pakkuda "Ducks-huntersi" või korvpalli kerge versiooni mängimist.

1. Vanaisa Mazai

2. KAKS rõõmsat hane

3. Karu juures metsas

4. Vanaema Jožka

5. Minijalgpall

6. Ebatavaline võrkpall

7. Minikorvpall

8. Laskur

9. Öökull

10. Varblased

11. Karu lampjalgsus

12. Haned luiged

13. Libisemine jäärajal

14 Kelgu relee

15 Kõige täpsem

16. Nagu vanaisa Andrey

17. KASS JA HIIRED

18. Õng

20 Rõõmsameelne kell

21. Viimane väljas

22. Jahimehed ja pardid

23. Rändpall

24. Söödav - mittesöödav

25. KUUM KARTUL

27. Karu ja mesilased

28. Ahvid

29. Rebane ja kanad

30. Kaval rebane

31. Kaks pakast

32. Hiirelõks

33. Oleme naljakad poisid

34. Kari ja hunt

35. Lõks, võta lint

36. Jahimehed ja jänesed

37. Vaba ruum

38. Hunt kraavis

39. Konnad ja haigurid

40. Lennukid

41. Kodutu jänku

42. Päike ja vihm

43. Läbi oja

44. Peidus

45. Värvilised autod

46. ​​Väike valge jänku istub

47. Minu rõõmsameelne kõlav pall

48. Kellukesega silmaside

49. Karjas koer

Vene rahvamängud

vene keel õuemäng"Vanaisa Mazai"

Sihtmärk: Mõtlemiskiiruse arendamine, põiklemine.

Reeglid: Nad valivad vanaisa Mazai, ülejäänud lepivad kokku, millised liigutused saavad olema näidata:

Tere, vanaisa Mazai!

Tulge kastist välja.

Kus me olnud oleme, me ei ütle

Ja me näitame teile, mida me tegime.

Lapsed näitlevad (kalapüük, niitmine, marjade korjamine, pesemine). Kui ta õigesti arvab, ajavad lapsed laiali, Mazay püüab nad kinni. Kes püüdis – see Mazay.

KAKS RÕÕMSAT HANE

Eesmärgid: õpetada kõne emotsionaalset väljendusoskust, liigutuste sooritamist korrelatsioonis tekstiga; arendada osavust, leidlikkust.

Mängu edenemine

Õpetaja räägib lapsed: “Elas kord vanaema, tal oli kaks hani: hall ja valge. Vanaema armastas oma hanesid, kostitas neid pudruga, lasi heinamaale (noort rohtu näpistada, sõitis nimi: las haned ostavad, pritsivad. Haned armastasid ka oma vanaema, aga nad olid rikutud: kas nad lähevad metsa või lähevad kodust kaugele. Ja iga kord, kui vanaema muretseb, otsib neid üles, sõidutab koju. Millised kullakesed, need haned! Lähme mängida: te kõik olete haned – hallid ja valged. Kuulake."

Elas vanaema juures

Kaks rõõmsat hane,

(Lapsed karjuvad rõõmsalt: "Ha-ha-ha!")

Üks hall, teine ​​valge, kaks lustakat hane. Nad sirutasid kaela – „Kes on pikem.

(Lapsed sirutavad usinalt kaela.)

Üks on valge, teine ​​on hall, kes on pikem. Pestud hanekäpad Vagu juures lombis.

(Lapsed teevad liigutusi.)

Üks valge

Veel üks hall

Nad peitsid end kraavi. (Lapsed istuvad.) Täiskasvanu täidab vanaema rolli.

Vanaema karjub:

Oh, haned on läinud!

Üks valge

Veel üks hall,

Haned, mu haned!

Haned tulid välja

Nad kummardasid vanaema poole.

Üks valge

Veel üks hall

Nad kummardasid vanaema poole. (Kõik kummardavad.) hooldaja küsib: “Miks haned kummardavad? Mida nad ütlevad oma armsale vanaemale?

Karu juures metsas

Sihtmärk: kinnistada oskust liikuda igas suunas, matkida mänguliigutusi, liikuda vastavalt tekstile.

Mängu edenemine: lapsed asuvad ühel pool saali ja juht on teisel pool. Mängijad liiguvad koos magava karu poole sõnad:

Karu juures metsas

Ma võtan seeni ja marju.

Karu ei maga

Ja uriseb meie peale.

Karu urisemisega üritab lapsi püüda, need jooksevad minema. Kellegi püüdmine võtab ta enda juurde. Mängu korratakse.

mobiilimäng"Vanaema Yozhka".

Ülesanded: suurendada laste huvi kehakultuuri vastu; kasvatada lahkust ja vastastikust abi;

Mängulisel viisil arendada põhifüüsilisi kvaliteet: jõud, vastupidavus, väledus;

Mängu reeglid: Lastega valime riimiga vanaema Yozhka. Mängijad asuvad saali teises otsas, märguande peale lähenevad lapsed Baba Yaga onnile ja ütlevad kooris tekst:

Vanaema Yozhka luu jalg;

Kukkusin pliidilt alla ja murdsin jala

Ja siis ta ütleb:

"Mu jalg valutab"

Ta läks turule

Purustas samovari

Läks tänavale

purustas kana

Läks murule, hirmutas jänku.

Pärast neid sõnu jookseb vanaema Yozhka majast välja ja jõuab lastele järele, puudutades neid käega. Baba Yaga viib tabatud lapsed oma majja.

Spordimängud

mobiilimäng"Mini jalgpall"

Mängu eesmärk: harjutage asendis liikumise võimet "Ämblik". Palli söötmise oskuse valdamine mängijad: proportsionaalne löögijõu ja suunaga; arendada osavust, vastupidavust, vastupidavust, reeglite järgimise oskust; kasvatada ausust vastase suhtes.

Reeglid:

1. Ärge puudutage palli kätega.

2. Ärge väljuge saidi piiridest.

3. Ärge suruge teise meeskonna mängijat.

4. Mängu edenedes väravavaht vahetub.

Mängu edenemine:

Lapsed jagatakse kahte võistkonda, millest igaühes on kuni viis inimest. Vali väravavaht. Ülejäänud lapsed mängivad kaitsjate ja ründajate rolli. Saidil saate liikuda ainult asendis "ämblik": toetub kätele ja jalgadele, puusadega põrandat puudutamata. Mängijad söödavad palli üksteisele ainult jalgadega ja üritavad palli vastase väravasse lüüa. Võidab meeskond, kes lööb rohkem väravaid.

Mäng "Ebatavaline võrkpall"

Mängureeglid on samad, mis võrkpallis. Kuid tavalist ruudustikku asendab kindel paneel, mille kaudu pole teiste meeskonna mängijaid näha. Mäng "pimesi" toob kaasa lõbusaid üllatusi,

minikorvpall

Sihtmärk: liigutuste täpsuse, täpsuse osavuse, silma ja reaktsioonikiiruse arendamine.

lapsed viskavad palli mõnda põrandal asuvasse või põrandast veidi kõrgemale tõstetud anumasse.

Täpne laskur.

Varustus: väike käsipall.

Mängijate arv: kaheksa või rohkem.

Mängu reeglid. Laskur ise määrab mängija pihta viskamise hetke. Kui pall lendab sihtmärgist mööda, viskavad mängijad noole tagasi. Kui mängija püüab kinni talle visatud palli, ei lähe see arvesse tabamusena.

Mängu edenemine. Tõmmake üksteisest 10-15 m kaugusel kaks paralleelset joont. Nende vahele tõmmatakse keskele umbes 2 m läbimõõduga ring, laste rühmast valitakse laskur, kes seisab palliga ringis. Mängijad hakkavad realt reale tormama. Tulistaja üritab mängijaid tabada. Kes tabab, saab tulistajaks.

Rollimängud

mobiilimäng"Öökull"

Eesmärgid: tähelepanu arendamine, suulisele käsule reageerimine ja meelevaldne käitumise reguleerimine.

Kohapeal on märgitud öökulli pesa. Ülejäänud on hiired, putukad, liblikad. Signaali peale "Päev!" Kõik kõnnivad ja jooksevad. Mõne aja pärast kostab helisignaal "Öö!" ja kõik tarduvad, jäädes positsioonile, kus meeskond nad leidis. Öökull ärkab, lendab pesast välja ja kes liigub, viib ta oma pessa.

"Varblane varesed"

Osalejad jagunevad 2 võistkonda. Loosi teel saavad mõnest rongad, teistest varblased. Mõlemad meeskonnad seisavad samal joonel, seljaga üksteise poole. Peremees karjub "rongad", või - "varblased". Kui ta kutsub vareste meeskonna, jõuavad varesed varblastele järele. Kui nad kutsuvad varblaste meeskonna, jõuavad nad varestele järele (võite nõustuda, et meeskond, kellele kutsutakse, jookseb minema).

Need, kes tabatakse, lahkuvad mängust, ülejäänud mängijad jätkavad mängu. Saate mängida mitu korda, seejärel loendage ülejäänud mängijad meeskondades. Võitjad selguvad.

Märge: püüdke taga ajada, kuni kõrvalehoidjad jooksevad üle kindla väljakule tõmmatud joone.

mobiilimäng"Karu lampjalgsus".

Sihtmärk: Harjutus liigutuste koordineerimiseks kõnega.

Mängu edenemine: õpetaja kutsub poisid kokku tulema ja ühte suurde ringi seisma. Seejärel kordavad kõik lapsed kooris lapse sõnu luuletused:

karu kohmakas

Ta kõnnib läbi metsa (kutid kõnnivad käest kinni hoides ringi paremale või vasakule,

Kogub käbisid (lapsed kummardavad ettepoole ja teesklevad, et tõstavad põrandalt käbi ja panevad selle korvi,

Laulab laulu (kutid teevad suu lahti ja teesklevad, et laulavad laulu). Järsku kukkus muhk

Otse karule otsaesisele (lapsed võtavad käe küljele ja näitavad siis, kuidas muhk karule pähe kukkus).

Kaisukaru sai vihaseks (kõik kortsutavad kulmu ja saavad vihaseks)

Ja jalaga – top, top, top! (toksi jalga 3 korda).

Luigehaned

Sihtmärk: arendada osavust, reaktsioonikiirust; kinnistada võimet täita võetud rolli toiminguid; kooskõlastage sõnad mängutoimingutega.

Mängu edenemine: esiku ühes servas on märgitud maja, milles haned asuvad. Vastasküljel on karjane. Küljel on pesa, kus hunt elab. Ülejäänud on heinamaa. Hundi ja karjase rollidesse valitakse lapsed, ülejäänud on haned. Karjane ajab haned välja heinamaale, nemad karjatavad.

karjane: Haned, haned!

haned: Ha-ha-ha!

karjane: Kas sa tahad süüa?

haned: Jah Jah Jah!

karjane: Nii et lenda.

haned: Ei saa, hall hunt mäe all ei lase meid koju!

karjane: No lenda, kuidas sulle meeldib, hoolitse ainult oma tiibade eest!

Tiibu sirutavad haned lendavad ja hunt püüab neid kinni püüda. Pärast mitut jooksmist loendatakse lammialade arv.

Talvine lõbu

"Jäärajal alla libisemine"

Sihtmärk: parandage libisemisvõimet mööda lühikest horisontaalset rada, joostes enne õhkutõusmist üles.

Mängu edenemine: lapsed energiliselt lumes üles jooksevad, liuglevad mööda jäist rada.

Kelgu relee

Mängu eesmärk: kiirusomaduste, jõu, vastupidavuse, liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Peal mänguväljak tõmmake kaks paralleelset joont 30-40 m kaugusel (stardi- ja finišijooned).

Mängijad jagunevad olenevalt mängijate arvust 2-3 võistkonda, kes rivistuvad stardijoonele 1,5-2 m vahega kolonnidesse. Igal meeskonnal on kelk.

Liidri märguandel lähevad iga meeskonna kolm esimest mängijat alustada: üks tõmbab kelku, teine ​​istub kelgu sisse ja kolmas lükkab kelku tagant. Jooksevad finišisse, teevad seal tagasipöörde ja naasevad tagasi, kus kolmik vahetub. mängides: kes kelku kandis - seisab kolonni otsas, asemele võtab see kes kelgus istus. Kelku tõukanud satub kelgu sisse ja järgmine kolonni mängija tuleb välja kelku lükkama.

Teatevõistlus jätkub seni, kuni kõik mängijad sellest osa võtavad. Võidab meeskond, kes tuleb esimesena.

"Kõige täpsem"

Sihtmärk: jätkake lumepalle horisontaalsete ja vertikaalsete sihtmärkide viskamise õppimist, et arendada silma, reaktsioonikiirust,

Mängijad üritavad maha lüüa lumevõllile kinnitatud lippu või keeglit. Kelle lumepall esimesena sihtmärki tabab, on võitja.

ümmargused tantsumängud

Nagu vanaisa Andrei

Lapsed seisavad ringis, hoiavad kätest kinni. Keskel on juht – täiskasvanud inimene, kes õhutab liigutusi. Mängijad kõnnivad ringis ja ütlevad lauluhäälega õigeid sõnu. Juht võtab teksti üles ja näitab žeste. Ülejäänud tüübid kordavad ostuliigutusi.

Nagu vanaisa Andrei

Poegasid oli nelikümmend.

Nad ei joonud, nad ei söönud,

Kõik vaatasid vanaisa poole

Ja nad tegid seda nii.

1. Noogutage oma pead meloodia taktis.

2. noogutavad pead ja kehitavad õlgu.

3. Toetage nende põsed rusikatega üles, noogutage pead ja kehitage õlgu.

MÄNG "KASS JA HIIRED"

Mängu eesmärk: osavuse, tähelepanu, rütmitaju, verbaalse mälu, kollektiivse suhtlemise, vastastikuse abistamise iha arendamine

mängu edenemine: mängijad juhivad ringtantsu, mille keskel on hiir - see on tema "maja" sõnu rääkides või ümisedes. Niipea kui laul on läbi, saavad mängijad kätest aru ilma neid avamata - "uksed lahti", hiir jookseb otsa ja jookseb kassi eest, kes ootas teda väljaspool ringtantsu.

Mängu reeglid ja tingimused:

Kui kassil õnnestus hiir kinni püüda, lõpeb mäng. Kassist saab teha hiire või valida uue paari.

Kassil pole õigust ringi joosta.

Hiirel pole õigust tagaajamise ajal liiga kauaks majja jääda – jookse lihtsalt sisse ja jookseb kohe välja.

Ringtantsu mängijad peaksid olema ettevaatlikud ja ettevaatlikud - te ei saa käsi järsult maha lasta, et mitte juhte lüüa.

Hiired tantsivad ringtantsu,

Kass magab diivanil,

Vaikige, hiired, ärge tehke müra,

Ära ärata kass Vaskat:

Kuidas kass Vaska ärkab

Lõpetab kogu tantsu!

Mängud reeglitega

Mäng "Õng"

Ülesanded: arendada osavust, tähelepanu, reaktsioonikiirust.

Kirjeldus: Osalejad istuvad ringis. Keskel on autojuht – kasvataja. Ta hoiab kätes köit, mille otsa on seotud väike liivakott. Juht pöörab trossi maapinnast kõrgemal ringikujuliselt. Lapsed hüppavad nii, et nöör ei puudutaks nende jalgu. Osalejad, kelle jalgu nöör puudutab, langevad mängust välja.

Püüdke sääsk"

Sihtmärk: arendada lastel võimet koordineerida liigutusi visuaalse signaaliga. Harjutage paigas hüppamist.

Mängijad seisavad ringis, käed külgedele sirutatud. õpetaja keskuses. Ta keerutab ringikujuliselt nööri, mille otsa on seotud "sääsk". Õpetaja teeb sääsele tiiru peale mängijate peade kohal. Mängijad jälgivad sääski hoolikalt ja kui see läheneb, hüppavad selle püüdmiseks kohale. See, kes sääse kinni püüab räägib: "Ma püüdsin". Kestus 4-5 minutit.

"Rõõmus kelluke"

Sihtmärk: kuulmistaju arendamine.

Kõik istuvad ringis, grupi soovil valitakse juht, kui aga juhtima soovijaid pole, siis määratakse juhi roll täiskasvanule. Juhil seotakse silmad kinni ja kella lastakse ringiga ümber, juhi ülesanne on kellaga inimene kinni püüda. Te ei saa üksteisele kella visata.

"Viimane väljas"

Sihtmärk: arendada kiirust ja reaktsiooni, osavust.

Ringi keskele asetatakse erinevad mänguasjad – nende arv peaks olema ühe võrra väiksem kui mängijate arv. Juhi märguandel mängud: "Jookse ringis!" - lapsed jooksevad ringiga ümber maapinnale asetatud esemete. Erineval signaalil juhtiv: "Võtke mänguasi!" - kõik üritavad esemest kinni haarata. Mäng jätkub kuni võitja selgumiseni.

pallimängud

"Jahimehed ja pardid"

Sihtmärk: liigutuste täpsuse, osavuse ja reaktsioonikiiruse arendamine.

Inventuur: väikesed pallid.

Mängijad jagunevad kahte meeskonda - "jahimehed" Ja "pardid". "Jahimehed" muutuda joone taha ringiks ja "pardid" paigutatud juhuslikult ringi sisse. Signaali peale "jahimehed" proovi "mustaks" "pardid" pall. Nad, joostes ja hüpates ringi sees, põiklevad palli eest kõrvale. "Lasitud part" väljub mängust. Mäng jätkub seni, kuni neid on "tapetud" Kõik "pardid". Seejärel vahetavad meeskonnad rolle. Meeskond võidab "jahimehed", mis on kiirem "määrdunud" kõik "pardid".

"Rändav pall"

Sihtmärk: tähelepanelikkuse kasvatus; liigutuste koordinatsiooni, osavuse, täpsuse arendamine.

Kõik mängijad, välja arvatud juht, seisavad ringis käeulatuses.

Nad söödavad üksteisele suure palli.

Juht jookseb ringist välja, proovib palli käega puudutada. Kui see õnnestus, läheb ta selle mängija kohta, kelle käes pall oli, ja mängija läheb ringist välja.

Söödav – mittesöödav

Mängu eesmärk: arendada tähelepanu, võimet keskenduda konkreetsele teemale, osavust, mõtlemiskiirust. Õpetage lapsi selleks lühikest aega jaga asjad kaheks kategooriad: söödav ja mittesöödav.

Mängu edenemine. Mängijad seisavad ringis. Ühel neist on pall. Olles nimetanud mõne objekti, viskab ta samal ajal palli ükskõik millisele mängijale. Kui nimetati söödavat eset, siis tuleb pall kinni püüda, kui see on mittesöödav, siis seda püüda ei saa. Kui mängija eksib (püüab kinni palli, mida nimetatakse mittesöödavaks), siis on ta mängust väljas.Kui ta ei eksi, siis nimetab ta mõne objekti ja annab palli edasi.

"KUUM KARTUL»

Sihtmärk: fikseerige palli sööt ringis.

Mängijad seisavad ringis käeulatuses. Kahel mängijal, kes seisavad ringi vastaskülgedel, on mõlemal pall. Märguande peale hakkavad mõlemad mängijad nii kiiresti kui võimalik palle ringis ühes suunas söötma, nii et üks pall jõuab teisele järele. Kui ühel mängijal on kaks palli, algab mäng uuesti. Mängitakse 4-5 minutit, seejärel märgitakse mängijad, kes palli hästi söötsid.

Takistusmängud

Mäng "Kutsikas"

Selle mängu mängimiseks peate valima platvormi, millel on puu, põõsas - sellised esemed, mille taha saate peita. Joonistage saidi keskele autoratta suurune ring. Pange pall ringi "juustukook".

Üks mängijatest on kutsikas, teine ​​laps on kutsika omanik. Omanik pöördub ära ja kutsikas peidab end. Kutsikas jookseb ühest peidukohast teise ja aeg-ajalt annab hääl: "Auh!" Kui omanik kutsika leiab, jookseb ta kiiresti ringile, kus pall lebab. Kutsikas jookseb ka seal. Kui kutsikas haarab esimesena "juustukook", ta jookseb minema ja omanik peab ta kinni püüdma. Kui ta esimesena haarab "juustukook" omanik, kutsikas peab "teenida": omanik viskab palli üles ja kutsikas püüab selle ringist lahkumata kinni. Kui pall on kinni püütud, proovib kutsikas ringist välja hüpata ja omanik peab selle kinni püüdma - siis on nad koos "lähen koju". Ja kui kutsikas põgeneb, vahetavad mängijad rolle.

No kuidas ma saaksin?

No kuidas ma saaksin?

Ma tegin kutsikale haiget!

Kadunud kutsikas

Kadunud kutsikas

Keegi ei näinud teda.

Ja ta tahtis

Ja ta tahtis

Proovi juustukooki.

Tule tagasi kutsikas

Tule tagasi kutsikas

Pruunid kõrvad.

mobiilimäng"Karu ja mesilased"

Sihtmärk: Õpetada lapsi maha tulema ja võimlemisseinale ronima. arendada osavust ja kiirust.

Taru (võimlemise sein või torn) asub saidi ühel küljel. Vastasküljel on heinamaa. Kõrval on karukoopas. Samal ajal osaleb mängus mitte rohkem kui 12-15 inimest. Mängijad jagunevad 2 ebavõrdsesse gruppi. Enamik neist on mesilased, kes elavad tarus. Karud on koopas. Ettekokkulepitud märguande peale lendavad mesilased tarust välja (tõusevad võimlemisseinalt maha, lendavad heinamaale mee järele ja sumisevad. Eemal lennates jooksevad karud koopast välja ja ronivad tarusse (roni seinale) ja maitsta meega. Niipea, kui õpetaja annab märku "karud", mesilased lendavad tarudesse ja karud põgenevad koopasse. Mesilased, kellel polnud aega nõelamist varjata (puudutage käega). Seejärel mäng jätkub. Nõelatud karud järgmises mängus ei osale.

"Ahvid".

Sihtmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni, õppida ronima trepist - trepiastmest, arendada osavust, õppida kordamööda tegutsema.

Mängu kirjeldus:

Lapsed istuvad toolidel, õpetaja loeb luuletus:

"Parimad painduvad viinapuud -

Ahvid teavad seda hällist peale.

Kes on rokkinud terve sajandi

jah jah jah,

Ta ei ärritu kunagi.

Lapsed ronivad ükshaaval üles "puu" redel. Teised vaatavad, kõik üritavad ronida.

mobiilimäng"Rebane ja kanad".

Sihtmärk: õpetage õrnalt, hüppage maha, painutage põlvi, jookske üksteist löömata,

põigelda püüdja ​​eest.

Mängu edenemine:

Saidi ühel küljel on välja toodud kanakuut. Kanakuudis kukil (pinkide peal) istudes "kanad". Saidi vastasküljel on rebase auk. Ülejäänud koht on hoov. Üks mängijatest on määratud "rebane", ülejäänud - "kanad". Signaali peale "kanad" ahvenalt alla hüppamine, õue peal kõndimine ja jooksmine, terade nokitsemine, tiibade lehvitamine. Kõrval signaal: "Rebane!" - "kanad" põgeneda kanakuudi juurde ja ronida ahvenale ja "rebane"üritab lohistada "kana", kellel polnud aega põgeneda, ja viib ta oma auku. Puhka "kanad" hüppa uuesti ahvenalt alla ja mäng jätkub. Mäng lõpeb siis, kui "rebane" püüda kaks või kolm "kanad".

mobiilimäng"Kaval rebane"

Sihtmärk: Arendada lastel vastupidavust, tähelepanelikkust. Harjutus kiirjooksus koos põiklemisega, ringi ehitamises, püüdmises.

Kirjeldus: Mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Ringist väljapoole joonistatakse rebase maja. Õpetaja kutsub mängijaid silmad kinni, käib laste selja taga ringi ja ütleb "Lähen otsin metsast kavalat ja punarebast!", puudutab üht mängijat, kellest saab kaval rebane. Seejärel kutsub õpetaja mängijaid üles silmad avama ja hoolega vaatama, kes neist on kaval rebane, kas ta annab end millegagi ära. Mängijad küsivad kooris 3 korda, alguses vaikselt ja siis valjemini "Kaval rebane, kus sa oled?". Samal ajal kui kõik vaatavad üksteisele otsa. Kaval rebane läheb ruttu ringi keskele, tõstab käe üles, ütleb "Ma olen siin". Kõik mängijad hajuvad saidil laiali ja rebane püüab nad kinni. Püütud rebane viib ta koju auku.

Reeglid: Rebane hakkab lapsi püüdma alles pärast seda, kui 3 korda koos mängivad mängijad küsivad ja rebane ütleb "Ma olen siin!"

Kui rebane andis end varem ära, määrab õpetaja uue rebase.

Mängija, kes alalt välja jooksis, loetakse tabatuks.

Valikud: 2 rebast on valitud.

Suurima osa laste mängudest moodustavad õuemängud. Õuemängud arendavad laste põhiliigutusi: jooksmine, kõndimine, erinevat tüüpi hüpped. Nad aitavad arendada liigutuste koordinatsiooni, tähelepanelikkust, leidlikkust, reaktsioonikiirust. Esitan erineva intensiivsusega välimängude kartoteegi.

Lae alla:


Eelvaade:

Eelkooliealiste laste õuemängude kaardifail

Leia oma värv
Eesmärk: kujundada ruumis orienteerumist, õpetada signaali järgi tegutsema, arendada osavust, tähelepanu.

Mängu edenemine:
Õpetaja jagab lastele 3-4 värvi lippe. Sama värvi lippudega lapsed seisavad saali erinevates kohtades, lippude läheduses teatud värvi. Pärast õpetaja sõnu “Mine jalutama” hajuvad lapsed erinevatesse suundadesse. Kui õpetaja ütleb “Leia oma värv”, kogunevad lapsed vastavat värvi lipu juurde.

Mängu võib saada muusikaline saate. Tüsistusena, kui mängu valdavad lapsed, saate suunavaid lippe kohtades muuta, asetades need jõusaali erinevatesse kohtadesse.

Päike ja vihm
Eesmärk: kujundada võime kõndida ja joosta igas suunas, ilma üksteisega kokku põrgamata; õppida signaali järgi tegutsema.

Mängu edenemine:
Lapsed istuvad toolidel. Õpetaja ütleb "Päikest!". Lapsed kõnnivad ja jooksevad mööda tuba erinevates suundades ringi. Pärast öökulli "Vihma!", jooksevad nad oma kohtadele.

Mänguga saab mängida muusikaline saatel. Kui mäng on hästi omandatud, saab sõnu asendada helisignaalidega.

Varblased ja auto
Eesmärk: kujundada võime liikuda erinevates suundades ilma üksteisega kokku põrgamata; parandada signaalile reageerimise võimet, arendada ruumis orienteerumist.

Mängu edenemine:
Lapsed istuvad tooli ühel küljel toolidel. Need on "varblased" pesades. Teisel pool on õpetaja. Ta esindab autot. Pärast õpetaja sõnu “Varblased lendasid” tõusevad lapsed toolilt, jooksevad kätega vehkides mööda tuba ringi. Õpetaja märguandel "Auto" jooksevad lapsed oma toolidele.

Pärast seda, kui lapsed on mängu selgeks saanud, saab sõnade asemel kasutada helisignaale.

Rong
Eesmärk: kujundada oskus kõndida ja joosta üksteise järel väikestes rühmades, esmalt üksteisest kinni hoides, seejärel mitte kinni hoides; õppige liikuma hakkama ja märguande peale peatuma.

Mängu edenemine:
Esiteks kaasatakse mängu väike grupp lapsi. alguses hoiab iga laps eessõitja riietest kinni, siis liigub vabalt üksteise järel käsi liigutades, imiteerides rataste liikumist. Veduri rolli täidab esmalt kasvataja. Alles korduvate kordamiste järel usaldatakse juhi roll kõige aktiivsemale lapsele.

kurk... kurk...
Eesmärk: kujundada võime hüpata kahel jalal ettepoole; jookse ilma üksteisele vastu põrkamata; sooritada mängutoiminguid vastavalt tekstile.

Mängu edenemine:
Saali ühes otsas on õpetaja, teises lapsed. Nad lähenevad lõksule kahel jalal hüpates. Õpetaja ütleb:

Kurk, kurk, ära mine selle otsa peale,
Seal elab hiir, hammustab sa saba.

Pärast laulude lõppu jooksevad lapsed oma majja. õpetaja hääldab sõnu sellises rütmis, et lapsed saaksid iga sõna eest kaks korda hüpata.

Pärast seda, kui lapsed on mängu omandanud, võib hiire rolli usaldada kõige aktiivsematele lastele.

Ema kana ja tibud
Eesmärk: parandada köie alla pugemise võimet seda puudutamata; arendada osavust, tähelepanu; tegutseda signaali järgi; kasvatada vastastikust abi, sõprust.

Mängu edenemine:
Kanu kujutavad lapsed koos kanaga on venitatud köie taga. Ema kana lahkub majast ja kutsub kanu "ko-ko-ko". Tema kutse peale jooksevad nööri all roomavad kanad tema juurde. Sõna "Suur lind" peale jooksevad kanad kiiresti minema. Kui kanad majja jooksevad, saab köie kõrgemale tõsta, et lapsed seda ei puutuks.

jookse vaikselt
Eesmärk: kasvatada vastupidavust, kannatlikkust, võimet vaikselt liikuda.

Mängu edenemine:
Lapsed jagatakse kolme rühma ja rivistatakse joone taha. Valitakse juht, ta istub platsi keskele ja sulgeb silmad. Märguande peale jookseb üks alarühm hääletult mööda saali teise otsa viivast. Kui juht kuuleb, ütleb ta "Stopp!" ja jooksjad peatuvad. Juht ütleb silmi avamata, milline seltskond jooksis. Kui ta rühma õigesti märkis, astuvad lapsed kõrvale. Kui nad teevad vea, naasevad nad oma kohtadele. Nii et jookse vaheldumisi kõik rühmad läbi. Võidab seltskond, kes jooksis vaikselt ja mida juht ei suutnud tuvastada.

Lennuk
Eesmärk: kujundada võime liikuda erinevates suundades ilma üksteisega kokku põrgamata; õppida signaali järgi tegutsema.

Mängu edenemine:
Enne mängu on vaja näidata kõiki mänguliigutusi. Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut. Õpetaja ütleb: "Lennuks valmis. Käivitage mootorid!" Lapsed teevad pöörlevaid liigutusi kätega rinna ees. Pärast signaali "Lendame!" sirutavad käed külgedele ja hajuvad mööda tuba laiali. Signaali "Maandumiseks!" Mängijad lähevad oma väljakupoolele.

Mäng on muusikalise saatega emotsionaalsem.

Leia oma maja
Eesmärk: kujundada võime signaali järgi tegutseda, ruumis navigeerida; arendada osavust, tähelepanu, võimet liikuda eri suundades.

Mängu edenemine:
Õpetaja abiga jagatakse lapsed rühmadesse, millest igaüks seisab kindlas kohas. Märguande peale hajuvad nad mööda saali erinevatesse suundadesse. Pärast märguannet "Leia oma maja" - lapsed peaksid kogunema rühmadesse kohta, kus nad alguses seisid.

Pärast mängu valdamist saab originaalmaju vahetada. Mäng on muusikalise saatega emotsionaalsem.

jänesed
Eesmärk: kujundada võime hüpata kahel jalal edasi liikudes; arendada osavust, leidlikkust, enesekindlust.

Mängu edenemine:
Saali ühel küljel on poolringi paigutatud toolid - need on küülikupuurid. Vastastoolil on valvuri maja. Lapsed istuvad küürudel toolide taga. Kui hooldaja jänesed heinamaale laseb, roomavad lapsed ükshaaval toolide alla ja siis hüppavad edasi. Signaali "Jookse puuridesse" peale naasevad jänesed oma kohtadele, roomates jälle toolide alla.

Mull
Eesmärk: õpetada lapsi moodustama ringi, muutes selle suurust sõltuvalt mängutoimingutest; arendada võimet koordineerida tegevusi suulise sõnaga.

Mängu edenemine:
Lapsed moodustavad koos õpetajaga käest kinni hoides ringi ja hääldavad sõnad:

Puhuge mull täis, puhuge suur.
Jää selliseks ja ära murdu.

Mängijad astuvad vastavalt tekstile käest kinni hoides tagasi, kuni õpetaja ütleb: "Mull on lõhkenud!". Seejärel kükitavad mängijad maha ja ütlevad "Plaks!". Ja nad lähevad ringi keskele heliga "shhhh". siis jälle ringikujuliseks.

Kus kell heliseb?
Eesmärk: arendada silma, kuulmisorientatsiooni, ruumis navigeerimise oskust.

Mängu edenemine:
Lapsed seisavad ühel pool saali. Õpetaja palub neil ära pöörata. Sel ajal helistab kella teine ​​peidus olev täiskasvanu. Lapsed on oodatud kuulama, kus kell heliseb, ja selle üles otsima. Lapsed pöörduvad ja kõnnivad heli poole.

Kõigepealt peate kella valjult helistama, seejärel vaigistama.

värvilised autod
Eesmärk: kinnistada teadmisi värvide kohta, parandada ruumis orienteerumist, arendada reaktsiooni

Mängu edenemine:
Lapsed on paigutatud saali äärtesse, need on autod. Igaühele oma värviline ring. Õpetaja on saali keskel, tema käes on kolm värvilist lippu. Ta tõstab ühe üles, nii et seda värvi ring hajub mööda saali erinevatesse suundadesse. Kui õpetaja lipu langetab, jäävad lapsed seisma. Õpetaja heiskab teist värvi lipu jne.

Mäng on muusikalise saatega emotsionaalsem.

Kuhu nad koputasid?
Eesmärk: tugevdada ruumis navigeerimise oskust, järgida mängureegleid.

Mängu edenemine:
Lapsed seisavad ringis. Juht seisab keskel ja sulgeb silmad. Õpetaja kõnnib vaikselt ümber taga oleva ringi, peatub kellegi juures, koputab pulgaga ja paneb nii, et seda ei oleks näha. Astub kõrvale ja ütleb "On aeg!". Ringis seisja peab ära arvama, kuhu ta koputas, ja minema selle juurde, kellel on võlukepp peidus. Olles ära arvanud, astub ta lapse kohale, kelle taha võlukepp peideti, ja temast saab juht.

kass ja hiired
Eesmärk: parandada ruumis navigeerimise võimet, vältida kokkupõrkeid; liikuda üldises mänguolukorras.

Mängu edenemine:
Saali ühel küljel on aiaga piiratud krunt - see on hiirte maja (kõrgus 50 cm). teisel pool saali on kassi maja. Õpetaja ütleb:

Kass valvab hiiri, teeskles, et magab!
Lapsed roomavad rööbaste alla ja jooksevad.

Õpetaja ütleb:

Vaikige, hiired, ärge tehke müra.
Ja ära ärata kassi!
Lapsed jooksevad kergelt ja hääletult. Sõnaga "Kass ärkas" jookseb kassi kujutav laps hiirtele järele. Lapsed ei rooma liistude alla, vaid jooksevad tarastamata osa kaudu urgudesse.

Karu juures metsas
Eesmärk: kinnistada oskust liikuda igas suunas, matkida mänguliigutusi, liikuda vastavalt tekstile.

Mängu edenemine:
Lapsed asuvad ühel pool saali ja juht on teisel pool. Mängijad liiguvad magava karu poole, öeldes:

Karu juures metsas
Ma võtan seeni ja marju.
Karu ei maga
Ja uriseb meie peale.

Karu urisemisega üritab lapsi püüda, need jooksevad minema. Kellegi püüdmine võtab ta enda juurde. Mängu korratakse.

Hiirelõks
Eesmärk: arendada kiirust, osavust, tähelepanu; õppige sõnu mängutoimingutega kooskõlastama.

Mängu edenemine:
Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse alagruppi. Väiksem moodustab ringi – hiirelõksu. Ülejäänud on hiired. Mängijad ringis liiguvad ja ütlevad

Oh, kui väsinud hiired on, nende kirg just lahku läks.
Kõik närisid, kõik sõid, ronivad igale poole – see on rünnak.

Sõnade lõpus lapsed peatuvad ja tõstavad kokkupandud käed üles. Hiired jooksevad hiirelõksu ja jooksevad kohe teiselt poolt välja. Märguande peale lasevad lapsed käed alla ja kükitavad. Hiired, kellel pole aega otsa saada, loetakse püütuks. Nad seisavad ka ringis. Mäng jätkub. Kui enamik lapsi tabatakse, vahetavad alarühmad kohti.

Kelle käes on pall?
Eesmärk: arendada tähelepanelikkust; kinnistada oskust sooritada mängutoiminguid vastavalt mängureeglitele.

Mängu edenemine:
Mängijad moodustavad ringi. Valitakse juht, kes seisab keskel. Ülejäänud mängijad liiguvad tihedalt üksteise poole, käed kõigil taga.

Õpetaja annab kellelegi palli ja lapsed söödavad selle üksteisele selja taga. Juht püüab ära arvata, kelle käes on pall. Ta ütleb: "Käed!" ja see, kelle poole nad pöörduvad, peab välja ulatama mõlemad käed. Kui juht arvas õigesti, võtab ta palli üles ja seisab ringis. Mängija, kellelt pall võeti, saab juhiks.

karjas koer
Eesmärk: parandada igas suunas liikumisvõimet, liikuda vastavalt tekstile, arendada ruumis orienteerumist, osavust.

Mängu edenemine:
Lapsed seisavad ühel pool saali. Juht – koer – on teisel pool. Lapsed lähenevad talle sõnadega vaikselt

Siin lebab karvas koer, kelle nina on käppadesse maetud.
Vaikselt, vaikselt ta valetab, kas uinates või magades.

Lähme tema juurde, äratame ta üles ja vaatame, mis juhtub!

Nende sõnade peale hüppab koer püsti ja haugub valjult. Lapsed jooksevad minema ja koer püüab neid kinni püüda.

Hoolitse eseme eest
Eesmärk: õpetada lapsi signaali järgi tegutsema; arendada osavust, vastupidavust, silma.

Mängu edenemine:
Lapsed muutuvad ringiks. Iga lapse jalgadel on kuubik. Õpetaja on ringis ja üritab ühelt või teiselt lapselt kuubikut ära võtta. Mängija, kellele juht läheneb, kükitab ja sulgeb kuubi kätega ega lase tal seda puudutada. Algul autojuht lastelt kuubikuid ei võta, vaid ainult teeskleb. Seejärel saab ta korrates kuubiku võtta mängijalt, kellel ei olnud aega seda kätega katta. See laps on ajutiselt mängust väljas.

Seejärel saab autojuhi rolli pakkuda kõige aktiivsematele lastele.

Autod
Eesmärk: arendada osavust ja kiirust; tugevdada saidil igas suunas liikumise võimalust.

Mängu edenemine:
Iga mängija saab rooli. Juhi märguandel (heisatakse roheline lipp) pudeneb lapsed laiali, et üksteist mitte segada. Teisel märguandel (punane lipp) autod peatuvad. Mängu korratakse.

Mäng on muusikalise saate all emotsionaalsem.

Oleme lõbusad poisid

Eesmärk: arendada osavust, põiklemist; parandada mängureeglite järgimise oskust.

Mängu edenemine:
Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut väljaspool joont. Vastasküljele tõmmatakse ka joon - need on majad. Saidi keskel on lõks. Koorimängijad ütlevad

Oleme naljakad poisid, meile meeldib joosta ja hüpata
Noh, proovige meile järele jõuda. 1,2,3 - saagi!
Pärast "Püüa!" lapsed jooksevad teisele poole mänguväljakut ja lõks püüab neid kinni püüda. Need, keda lõksul on aega nöörile puudutada, loetakse tabatuks ja nad liiguvad kõrvale, jättes ühe kriipsu vahele. Pärast kahte jooksu valitakse teine ​​lõks.

Leia endale kaaslane
Eesmärk: arendada osavust, oskust vältida kokkupõrkeid, reageerida kiiresti signaalile.

Mängu edenemine:
Mängu jaoks on vaja taskurätikuid vastavalt laste arvule. pooled ühte värvi taskurätikud, pooled teist. Õpetaja märguandel lähevad lapsed laiali. Sõnadele "Leia paar!" identsete taskurätikutega lapsed seisavad paarikaupa. Kui laps jääb paarita, ütlevad mängijad "Vanya, Vanya, ärge haigutage, vali kiiresti paar."

Õpetaja sõnu saab asendada helisignaal. Mäng on muusikalise saatega emotsionaalsem.

Õngeritv
Eesmärk: arendada osavust, tähelepanu, reaktsioonikiirust.

Mängu edenemine:
Mängijad seisavad ringis, keskel on õpetaja, ta hoiab käes köit, mille külge on seotud liivakott. Õpetaja keerutab köit ringikujuliselt maapinnast kõrgemal ja lapsed hüppavad püsti, püüdes vältida koti tabamist. Olles kirjeldanud kaks või kolm kotiga ringi, teeb õpetaja pausi, mille jooksul loetakse tabatute arv.

Ära jää vahele
Eesmärk: arendada osavust, kiirust; mängida reegleid järgides; parandada kahel jalal hüppamist.

Mängu edenemine:
Mängijad paiknevad ringikujulise nööri ümber. Keskel on kaks juhti. Õpetaja märguandel hüppavad lapsed kahel jalal ringi sisse ja välja, kui lõksud lähenevad. Kes määrib, saab karistuspunkti. 40-50 sekundi pärast mäng peatub, kaotajad loetakse ja mängu korratakse uue juhiga.

Tuletõrjujad õppusel
Eesmärk: tugevdada võimlemisseinte ronimise oskust, arendada osavust, kiirust; parandada signaalile reageerimise võimet.

Mängu edenemine:
Lapsed seisavad 3-4 kolonnis näoga võimlemisseinte poole - need on tuletõrjujad. Esimesed veergudes seisavad joone ees 4-5 meetri kaugusel seinast. Igal vahemikul seotakse kellad samale kõrgusele. Märguande peale jooksevad seisvad lapsed esmalt võimlemisseina juurde, ronivad sellele ja helistavad kella. Nad lähevad alla, naasevad oma kolonni ja seisavad selle otsas, õpetaja märgib selle, kes ülesande kiiremini täitis. Siis antakse märku ja järgmine paar last jookseb.

Ärge jääge põrandale
Eesmärk: arendada osavust, kiirust, põiklemist; mängida reegleid järgides.

Mängu edenemine:
Valitakse lõks, mis koos kõigi lastega mööda saali ringi jookseb. Niipea kui õpetaja ütleb sõna "Catch1", jooksevad kõik lõksu eest minema ja ronivad esemetele. Lõks püüab põgenejatest võitu saada. Lapsed, keda ta on puudutanud, astuvad kõrvale. Mängu lõpus loetakse tabatute arv ja valitakse uus lõks.

Paeltega püünised
Eesmärk: arendada kiirust, osavust, silma; parandada ruumis orienteerumist, lahti jooksmine.

Mängu edenemine:
Lapsed seisavad ringis, igaühel on vöö taha torgatud värviline lint. Ringi keskel on lõks. Märguande peale paiskuvad lapsed erinevatesse suundadesse laiali ja lõks püüab neilt linte välja tõmmata. Peatumismärguande peale kogunevad lapsed ringi, juht loeb linte üle.

Mängu saab mängida komplikatsioonidega:

Ringis on kaks lõksu.
- püüniseid pole, poisid koguvad tüdrukutelt linte ja tüdrukud poistelt.

Rebane ja kanad
Eesmärk: arendada osavust, reaktsioonikiirust, õppida signaali järgi tegutsema, arendada ruumis orienteerumist.

Mängu edenemine:
Ühel pool saali asub kanakuut (saab kasutada pinke). Kanad istuvad ahvena peal. Teisel pool on rebase auk. Märguande peale hüppavad kanad õrretelt maha ja liiguvad vabas ruumis vabalt. Sõnaga "Rebane!" kanad jooksevad lauta ja ronivad ahvenale ning rebane üritab kana kinni püüda. Ta juhib selle, kellel polnud aega sojaurgu põgeneda. Kui juht püüab kinni 2-3 kana, valitakse teine ​​lõks.

Lõksud
Arendage agilityt, agilityt, kiirust.

Mängu edenemine:
Lapsed rivistuvad joone taha mänguväljaku ühel küljel. Nad peavad jooksma vastasküljele, et keskel seisev püünis neid kinni ei haaraks. Keda nad puudutavad, peetakse lammiks. Pärast 2-3 jooksu loetakse saagid üle. Valige uus lõks.

kaks külma
Eesmärk: arendada reaktsioonikiirust, osavust; kinnistada oskust mängutegevusi sõnadega koordineerida.

Mängu edenemine:
Saidi vastaskülgedel on märgitud kaks maja. Mängijad asuvad ühes neist. Juhtiv – härmatispunane nina ja härmatisine nina seisavad keskel, näoga mängijate poole ja hääldavad teksti

Ma olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose.
Kes teist otsustab rajale asuda?

Koorimängijad vastavad: "Me ei karda ähvardusi ja me ei karda pakast!"

Pärast neid sõnu jooksevad lapsed teisele poole mänguväljakut ja Frostid püüavad neid kinni püüda ja külmutada. "Külmunud" peatuvad kohas, kus neid puudutati ja seisavad paigal kuni jooksu lõpuni.

võrgud
Eesmärk: arendada osavust, leidlikkust, ruumis orienteerumist, mängureeglite järgimise oskust.

Mängu edenemine:
Mõned lapsed seisavad ringis ja hoiavad rõngaid. Teised - "kalad" - sibavad läbi rõngaste edasi-tagasi. Võimalikud on järgmised valikud:

1. Haug ajab kalu taga.
2. Rõngadega lapsed liiguvad aeglaselt, märguande peale jooksevad ringi ja siis pole võimalik sealt välja tulla
3. Rõngadega lapsed seisavad liikumatult ja hakkavad liikuma alles märguande peale.

Saak loetakse üle.
Luigehaned

Eesmärk: arendada osavust, reaktsioonikiirust; kinnistada võimet täita võetud rolli toiminguid; kooskõlastage sõnad mängutoimingutega.

Mängu edenemine:
Saali ühes otsas on näidatud maja, milles on haned. Vastasküljel on karjane. Küljel on pesa, kus hunt elab. Ülejäänud on heinamaa. Hundi ja karjase rollidesse valitakse lapsed, ülejäänud on haned. Karjane ajab haned välja heinamaale, nemad karjatavad.

Karjane: Haned, haned!
Haned: Ha-ha-ha!
Karjane: Kas sa tahad süüa?
Hani: Jah, jah, jah!
Karjane: Nii et lenda.
Haned: Me ei saa, hall hunt mäe all ei lase meid koju!
Karjane: No lenda, kuidas sulle meeldib, ainult hoolitse oma tiibade eest!

Tiibu sirutavad haned lendavad ja hunt püüab neid kinni püüda. Pärast mitut jooksmist loendatakse lammialade arv.

õhujalgpall
Eesmärk: parandada osavust, jõudu, leidlikkust; arendada liigutuste koordinatsiooni.

Mängu edenemine:
Lapsed istuvas asendis, jalgadega latti näppides, veerevad end selili ja viskavad kangi üle võrgu, väravasse või kaugusesse. Kangi asemel võite kasutada palli.

Lendab, mitte ei lenda
Eesmärk: kinnistada laste teadmisi lendavate ja mittelendavate objektide kohta; kasvatada vastupidavust, kannatlikkust.

Mängu edenemine:
Lapsed seisavad või istuvad ringis, keskel on õpetaja. Ta nimetab elavaid ja elutuid objekte, mis lendavad ja ei lenda. Objektile nime andes tõstab õpetaja käed üles. Lapsed peaksid tõstma käed üles, kui objekt lendab.

Saadaval pallivalik.

Ookean väriseb
Eesmärk: anda teadmisi erinevate aurulaevade, vanade purjekate, taglase kohta.

Mängu edenemine:
Mängijad istuvad toolidel, igaühele on määratud konkreetne nimi. Seejärel hakkab kapten ümber välimise ringi liikuma, nimetades purjetamiseks vajalikke esemeid. Kõik nimetatud esemed tõusevad püsti. Sõnadele “Meri on mures1” hakkavad lapsed muusika saatel liikuma, kujutades lainete liikumist. Kapteni käsk "Rahune meri!" on signaaliks, et peate esimesel võimalusel istet võtma. Ilma toolita jäetud saab kapteniks.

Mail
Eesmärk: arendada mängufantaasiat, oskust järgida mängureegleid.

Mängu edenemine:
Mäng algab mängijate ja juhi nimekõnega:

Ding, din, din!
- Kes seal on?
- Post!
- Kus?
- Linnast…
Mida nad seal linnas teevad?

Juht võib öelda, et nad tantsivad, laulavad, joonistavad jne. Kõik mängijad peavad tegema seda, mida juht ütles. Ja see, kes teeb oma tööd halvasti,

annab fänni. Mäng lõpeb niipea, kui juht kogub viis kaotust. Seejärel lunastatakse kaotused erinevate ülesannete täitmisega.

Mazalis
Eesmärk: parandada liigutuste koordineerimist.

Mängu edenemine:
Osalejad istuvad toolidel, valivad vanaisa Mazali. Kõik ülejäänud eemalduvad temast ja nõustuvad, et nad näitavad. Siis nad lähevad ja ütlevad:

"Tere, vanaisa Mazal pika valge habemega, pruunide silmadega, valgete vuntsidega"

Tere lapsed! Kus sa olid, mida sa tegid?
- Kus me olime - me ei ütle, aga mida me tegime - näitame.

Kõik teevad kokkulepitud liigutusi. Kui vanaisa arvab, lähevad mängijad laiali ja ta püüab nad kinni.

linnumees
Eesmärk: õpetada eristama ja matkima erinevate lindude kisa; arendada võimet navigeerida suletud silmadega.

Mängu edenemine:
Mängijad valivad lindude nimed. Nad seisavad ringis kinniseotud silmadega linnuvaatajate keskel. Linnud tantsivad

Metsas metsa sees
Rohelisel tammepuul
Linnud laulavad rõõmsalt.
Ah, linnumees tuleb,
Ta viib meid vangi.
Linnud, lenda minema!

Linnumees plaksutab käsi ja hakkab linde otsima. Kes tabatakse, karjub lindu matkides.

Juht peab ära arvama mängija ja linnu nime.

Neli jõudu
Eesmärk: arendada tähelepanu, mälu, osavust.

Mängu edenemine:
Mängijad seisavad ringis, keskel - juht. Ta viskab palli ühele mängijale, hääldades samal ajal elementide mis tahes sõnu (näiteks õhk). See, kes palli kinni püüdis, peab nimetama õhuelaniku. Kui maa on nimetatud - loom, kui vesi - kala. Sõna tuli peale peaks igaüks kätega vehkides mitu korda ümber pöörama

Must, valge ei võta, "Jah" ja "Ei" ei ütle
Eesmärk: arendada tähelepanelikkust, oskust mängu ajal oma vastuseid jälgida, keskkonnaalaseid teadmisi kinnistada.

Mängu edenemine:
Mäng algab nii:

Nad saatsid sulle sada rubla,
Osta mida iganes tahad
Must, valge ei võta
"Jah", "ei" ei ütle.

Pärast seda juhib juht vestlust, esitades küsimusi. Vastusesse eksinud annab juhile fantoomi. Pärast mängu lunastavad rikkujad oma kaotused, täites erinevaid ülesandeid.

Värvid
Eesmärk: kinnistada teadmisi värvide ja varjundite kohta; parandada põhilisi liikumisoskusi.

Mängu edenemine:
Valige peremees ja kaks müüjat. Kõik teised mängijad on värvid, kes valivad ise värvid. Ostja koputab:

Kes seal on?
- Ostja.
- Miks sa tulid?
- Värvi jaoks.
- Milleks?
- Sinise jaoks.

Kui seda värvi pole, ütleb omanik

Hüppa ühel jalal sinisel rajal.

Ostja, kes arvas kõige rohkem värve, võidab.

Lilled
Eesmärk: kinnistada teadmisi värvide (või muude esemete, näiteks spordivarustuse) kohta, parandada reaktsiooni- ja kiirusomadusi.

Mängu edenemine:
Iga mängija valib endale lille. Loosi teel alustab mängu valitud lill. See kutsub esile mis tahes muud lilled, näiteks mooni. Poppy jookseb ja roos jõuab talle järele. Siis oskab moon nimetada ükskõik millisele teisele lillele. Võidab see, keda pole kunagi tabatud.

Vali paar
Eesmärk: arendada loogilist mõtlemist, õppida mängima meeskonnana.

Mängu edenemine:
Lastele pakutakse sõnapaari, mis on teatud loogilises seoses. Näiteks: põhjus-tagajärg, perekond-liik. Määratud kolmanda sõna jaoks tuleb valida juba olemasolevate loendist sõna, mis on sellega samas loogilises seoses.

Näiteks: kool – trenn, haigla – arst, värav – jalgpall jne.

Ja kolmandad sõnad: õpilane, ravi, patsient, pall, t-särk.

Lumepall
Eesmärk: õppida sõnadest järjestust moodustama, eelmisi sõnu meelde jätma, liigutusi sõnadega koordineerima.

Mängu edenemine:
Rühmamäng seisneb sõnade jada järkjärgulises moodustamises ja iga järgmine mängus osaleja peab taasesitama kõik eelnevad sõnad, säilitades nende järjestuse, lisades neile oma sõna. Mängu mängitakse palli sööduga.

keelatud number
Eesmärk: edendada tähelepanu arendamist.

Mängu edenemine:
Mängijad seisavad ringis. Peate valima numbri, mida ei saa rääkida, selle asemel tuleb käed plaksutada, vaikselt vajalik arv kordi.

Kuulake käsku
Eesmärk: soodustada tähelepanu arengut, parandada iseseisvat organiseerimisvõimet, rahuneda.

Mängu edenemine:
Lapsed lähevad muusika saatel. Kui muusika peatub, siis kõik peatuvad ja kuulavad sosinal lausutud käsku ning sel tunnil esitavad nad selle.


Liikuvad ja istuvad mängud ning teatejooksud lasteaiale

Juba iidsetest aegadest on psühholoogid ja pedagoogid nimetanud koolieelset aega mänguajastuks. Ja see pole juhus. Peaaegu kõike, mida väikesed lapsed teevad, jäetuna enda hooleks, nimetavad nad mänguks.
Mäng on lapse jaoks eneseteostuse ja -väljenduse vahend. See võimaldab tal minna kaugemale piiratud "laste" maailmast ja ehitada oma maailm.

Mobiil on liikumistele üles ehitatud mäng. Mängijate eesmärgi seadmise ja tegevuse määrab selle mängu süžee (kontseptsioon, teema). Reeglid täpsustavad osalejate õigusi ja kohustusi, määravad kindlaks mängu tulemuste säilitamise ja fikseerimise viisid. Õuemänge iseloomustavad iseseisvad, loomingulised motoorsed tegevused (objektidega või ilma), mida tehakse reeglite piires.

Õuemängude peamised ülesanded:

Parandada mängijate tervist;
- aidata kaasa nende õigele füüsilisele arengule;
- edendada elutähtsate motoorsete oskuste, võimete valdamist ja nende paranemist;
- kasvatada vajalikke moraalseid-tahtlikke ja füüsilisi omadusi;
- sisendada organiseerimisoskusi ja harjumust süsteemselt iseseisvalt mänge mängida.

Valik vähestest mängudest, mida minu õpilastele meeldib vabal ajal mängida.

"Võrgukepikoputaja".

Lapsed valivad juhi, ta muutub ringiks, võlukepp käes, silmad on kinni seotud. Sõnadega:
- Üks kaks kolm neli viis -
Pulk koputab.
Kuidas ta ütleks:
- Hüppa, hüppa, -
Arva ära, kelle hääl?
- ringis keerlemine, osutades lastele. Sõnade: "Skok, skok" juures see peatub, pulgaga osutatu võtab teise otsa ja hääldab juhi nime. Juht peab välja selgitama, kes talle helistas. Õigesti arvatud saab juhiks.

"Luigehaned".

Mängijad valivad hundi ja karjase, ülejäänud - haned. Ühel pool platsi on maja, kus elavad haned, teisel pool heinamaa. Keset saali on kuristik, kus elab hunt. Haned karjatavad heinamaal, mõne aja pärast kutsub karjane hanesid, haned vastavad talle.
Karjane: Haned, haned!
Haned: Ha-ha-ha!
Karjane: Kas sa tahad süüa?
Hani: Jah, jah, jah!
Karjane: No lenda!
Haned: Me ei saa -
Hall hunt mäe all
Ta ei lase meil koju minna!
Karjane: Noh, lenda nii, nagu sulle meeldib,
Lihtsalt hoolitsege oma tiibade eest!
Haned jooksevad koju, hunt püüab neid kinni püüda (oma kuristikust lahkumata). Püütud haned on mängust väljas. Hunt ei püüa hanesid, vaid “soolab” käega.

Mängus osaleb vähemalt kaks alarühma lapsi, millest igaüks moodustab mänguväljaku nurkades ringi. Iga ringi keskel on tool.
mis on riputatud rahvusliku mustriga taskurätikuga. Käsikäes kõnnivad kõik neljas ringis muusika saatel ja ütlevad sõnad:
Oleme naljakad poisid
Koguneme kõik ringi
Mängime ja tantsime
Ja tormata heinamaale.
Sõnadeta meloodia saatel seisavad lapsed ühes ühises ringis ja tantsivad. Muusika lõppedes jooksevad nad kiiresti oma toolide juurde, võtavad salli ja tõmbavad selle telgi (katuse) kujul üle pea, tulemuseks jurta.

"Jahimehed ja pardid".

Lapsed jagunevad kahte meeskonda, millest üks on jahimees, teine ​​pardid. Piki saidi servi tõmmatakse kaks paralleelset joont. Jahimeeste seltskond jaguneb pooleks ja võtab joonte taga kohad üksteise vastas. Keskel on pardid. Jahimeestel on üks pall. Signaali peale "tulistavad" jahimehed partide pihta, visates neile palli ning pardid jooksevad ühelt joonelt teisele, püüdes palli eest kõrvale hiilida. Kes palliga pihta saab, on mängust väljas.
Mäng jätkub kuni viimase pardini, seejärel vahetavad võistkonnad kohad.
Reeglid: jahimehed ei tohi rivist välja minna. Ärge võtke palli üksteiselt ära.

"Kleepuvad kännud".

Kolm või neli mängijat kükitavad rõngas, üksteisest võimalikult kaugel. Need kujutavad kleepuvaid kände. Ülejäänud mängijad jooksevad mänguväljakul ringi, püüdes mitte kändude lähedale sattuda. Kännud peaksid püüdma mööda jooksvaid lapsi puudutada. "Soolatud" muutuvad kändudeks.
Reeglid: kännud ei tohiks püsti tõusta.

"Taskurätik".

Mängijad muutuvad ringiks. Juht, taskurätt käes, jookseb ringi ja paneb ühe mängija jalga taskurätiku, samal ajal kui ta ise jätkab ringi jooksmist. See, kellele nad taskurätiku viskasid, peaks selle kiiresti üles korjama ja proovima juhile järele jõuda, kuni ta oma koha sisse võtab. Kui tal pole aega järele jõuda, saab ta ise juhiks.

"Puudutage..."

Juhi käsul "Puudutage ..." peavad mängijad kiiresti orienteeruma ja puudutama seda, mida juht kutsub. Nimetada saab värve, kujundeid, suurusi, mänguasju, seadmeid, esemete omadusi (sile, kuum, pehme, torkiv...), kujundite ja värvide kombinatsioone jne.

"Purjas koer".

Mängijad valivad "koera". Ta seisab kõrvale. Teised lapsed astuvad aeglaselt tema poole, öeldes:
Siin istub karvas koer,
Nina käppadesse matmine.
Vaikselt, rahulikult ta istub,
Ei tukasta, ei maga.
Lähme tema juurde, äratame ta üles,
Ja vaatame -
Mis juhtub?
Lapsed tulevad üles ja plaksutavad käsi. Koer hüppab püsti, uriseb, haugub ja püüab lapsi.

"Ehitusnumbrid"

Põrandale joonistage ette numbrid, mida saab korrata (näiteks kaks numbrit 1 või kaks numbrit 5). Mängijad liiguvad saidil vabalt ringi. Peremees loeb 10-ni ja helistab suvalisele numbrile. Lapsed peaksid selle kiiresti üles leidma ja rivistama. Saate kiiresti lugeda, vähendades otsimise ja ehitamise aega. Võidab see, kes saab ülesandega kiiresti ja korrektselt hakkama.

"Kaitske sõpra."

Lapsed moodustavad ringi, näoga keskele. Kaks mängijat seisavad ringi keskel. Üks neist on seltsimees, teine ​​kaitsja. Mängijate ülesanne
palli üksteisele söötmine, sõpra määrima. Kaitsja ülesanne on kaitsta sõpra, tabades kõiki osalejate visatud palle. Seltsimeest tabanud mängija astub kaitsja kohale, eelmine kaitsja saab kaaslaseks ja määrdunud mängija võtab koha osalejate seas.
Pall tuleb sööta kiiresti, et kaitsjal ei jääks aega kaitseks soodsale kohale asuda.

"Hüppa – istu maha!"

Mängijad seisavad kolonnis üksteisest ühe sammu kaugusel. Kaks liidrit koos köiega (köis) asuvad kolonnist paremal ja vasakul. Märguande peale kannavad lapsed samba ette venitatud köit (20-30 cm kõrgusel maapinnast). Mängijad hüppavad kordamööda üle nööri. Seejärel pöörduvad kolonnist möödudes juhid koos köiega tagasi, kandes köit 50-60 cm kõrgusel.Lapsed kükitavad kiiresti, võttes rühmitusasendi. Võidavad need, kes ilma köitele löömata suutsid sooritada hüppeid ja kükke. Mängu kiirus suureneb järk-järgult.

"Arva ära ja võta järele."

(tatar rahvamäng)
Mängijad istuvad üksteise järel üle pingi (hobuse seljas). Esimesel istujal, kellest saab juht, seotakse silmad kinni. Peremees toob vaikides ühe mängija enda juurde. Ta paneb käe juhi õlale ja ütleb: "Arva ära!". Juht peab ilma silmsidet silmalt eemaldamata nimetama õigesti mängija nime. Kui ta arvab, puudutab mängija veel kord juhti ja ütleb: "Jäe järele!". Juht eemaldab kiiresti sideme ja jookseb mängija järel pingi ümber. Mängija jookseb ümber pingi, üritades juhi eest põgeneda ja pingil koha sisse võtta. Kui tal see õnnestub, saab temast juht, kui tal pole aega, siis istub ta pingile viimasena. Mängul on range järjekord.

"Sassis hobused".

(Tatari rahvamäng)
Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja rivistuvad stardijoone taha kolonnidesse. Pöörlevad lipud asetatakse stardijoonest teatud kaugusele. Märguande peale hakkavad esimesed võistkonna mängijad hüppama mõlemal jalal (raskemaks muutmiseks võib pulka jalge vahel hoida). Nad jooksevad ümber lippude ja tulevad joostes tagasi. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.
Tüsistus: saate jalad siduda laia elastse riba abil.

"Valge šamaan".

(Siberi ja Kaug-Ida rahvaste mäng)
Mängijad kõnnivad ringis ja sooritavad erinevaid liigutusi. Ringi keskel on juht. See on valge šamaan – lahke inimene. Ta põlvitab ja lööb tamburiini. Mängijatele, kelle tants šamaanile kõige rohkem meeldib, annab ta parmupilli. Tamburiini saaja peab kordama juhi mängitud rütmi.

"Mardikad ja mesilased".

Mängijad jagunevad kahte võistkonda: poisid - "lutikad", tüdrukud - "mesilased". Käskluse peale "Mardikad!" Poisid jooksevad mööda saali ringi heliga "zhzhzh", käsul "Mesilased!" tüdrukud jooksevad heliga "z-z-z".
Reeglid: hääldage helisid selgelt ja valjult, kuulake hoolikalt käske. Kui mardikad lendavad, seisavad mesilased vaikselt ja vastupidi.

"Tulevargad"

(Armeenia rahvamäng)
Ohujooned (tulekahju) tõmmatakse piki platsi (saali) servi. Mängijad jagunevad kahte meeskonda ja rivistuvad vastavalt ohujoontele. Mäng algab viigiga. Üks mängijatest läheneb vastastele, kerge löögiga ühe mängija käele “varastab tuld” ja jookseb oma piirile minema. Ta jookseb talle järele, püüdes tabada enne, kui esimene mängija tema piirile jõuab. See, kes tabatakse, saab vangiks. See jätkub seni, kuni kõik mõne meeskonna mängijad on tabatud.
Reeglid: kui mängija läheneb vastaste rivile, peavad nad kõik sirutama käed ette. Sellel, kes kõrvalehoidjale järele jõudis, on õigus veel kord läheneda vastaste rivile.

"Mihasik".

(Valgevene rahvamäng)
Mängu jaoks on vaja jalatseid (“bast shoes” või “galoshes”), mille paaride arv peaks olema osalejate arvust ühe võrra väiksem. Need, kes mängivad muusika saatel hüppe või sammuga, liiguvad ringiga ümber "galoshide". Muusika lõppedes üritavad kõik kiiresti "galosheid" selga panna. Jalatsiteta jäänud laps jääb mängust välja ja võtab ühe paari "galoshe".
Võimalus: mängijad liiguvad ringis sõnadega:
Sina, Mihhasik, ära haiguta, ära haiguta!
Kingad jalga, kingad jalga!
Reeglid: mängijad panevad jalanõud jalga alles pärast sõnade või muusika lõppu.

"Müts maha".

(Gruusia rahvamäng)
Mängu mängivad kaks või enam meeskonda. Need on rajatud stardijoonte tulpadesse. Iga meeskonna vastas asetatakse kaks tribüüni (kõrgus 1 m), lähim on 2-3 m kaugusel ja kaugem 7-8 m kaugusel stardijoonest. Kaugematele nagidele riputatakse mütsid. Märguande peale jooksevad esimestes ridades seisvad mängijad kaugemale tribüünile, võtavad mütsid maha, naasevad lähitribüünile ja riputavad sellele mütsid, seejärel naasevad oma võistkonna juurde ja annavad teatepulga edasi järgmisele osalejale. Järgmine lähedal asuvast riiulist kannab mütsi kaugemasse ja nii edasi, kuni kõik lapsed osalevad üks kord mängus. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena.

"Lilled põllul"

Lapsed valivad ise lilledele nimed ja istuvad toas ringi. Loosi teel alustab mängu valitud lill. Ta kutsub mõne lille ja hakkab seda taga ajama. Kui põgeneval lillel on oht kinni jääda, hüüab ta mõne teise lille nime ja istub põrandale. Nimeline lill jookseb minema.
Reeglid: püütud lill muudab oma nime. Juba olemasoleva lille nime ei saa korrata ega nimetada.
Võimalus: teid võib nimetada mitte ainult lilledeks, vaid ka loomadeks, kaladeks, lindudeks, riieteks jne.

"Valgusfoor".

Kaks meeskonda rivistuvad üksteise vastu. Juht kruusi käes erinevat värvi: punane, kollane, roheline. Tingimused on eelnevalt kokku lepitud: punasel - seista, jalad koos; kollasel - plaksutab, seisab paigal; rohelisel - kõndige. Signaalil - teatud värvi ringi tõusul - sooritavad mängijad etteantud liigutusi. Kõik, kes ajavad signaale ja liigutusi segamini, on mängust väljas. Võidab meeskond, kellel on mängu lõpuks järel kõige rohkem mängijaid.

"Keelatud liigutused".

Mängijad moodustavad ringi. Tingimuseks on seatud, et peale juhi on võimalik korrata kõiki liigutusi, välja arvatud keelatud liigutused (näiteks plaksutage käsi, kükitage või tõstke käed üles jne). Kui laps on
ettevaatamatus teeb vea, ta peab tantsima või laulma, misjärel mäng jätkub.
"Kokka kassipojad".
Rõngas lebavate keeglite - vorstide - valvamiseks valitakse kokk. Kokk käib ringi märgitud ruumis – köögis. Lapsed (kassipojad) kõnnivad ringis ümber köögi ja koka sõnadega:
Kiisu nutab koridoris
Kassipoegadel on suur lein:
Keeruline kokk vaesed kiisud
Hoiab ära vorstide varastamise.
Viimaste sõnadega jooksevad kassipojad kööki, püüdes vorsti haarata. Kokk “soolab” kassipojad, nad tarduvad kinni püütud poosis.
Mäng jätkub seni, kuni kõik vorstid on kokalt varastatud.

"Kosmonautid".

Raketirõngad on paigutatud piki saidi servi. Inimesi mängib natuke rohkem kui rakette. Lapsed seisavad ringis ja hoiavad kätest kinni. Nad lähevad ringi, hääldades teksti:
Kiired raketid ootavad meid
Planeetidele reisimiseks.
Mida me tahame
Lendame selle juurde!
Kuid mängus on üks saladus:
Hilinejatele pole ruumi!
Alles pärast viimaseid sõnu puistavad lapsed laiali ja hõivavad raketid.
Variant I: hõivata raketid ükshaaval.
II variant: võtke raketid paarikaupa.
Reeglid: võta vits, võta koos ilus poos õige rüht. Paaris keerake selg üksteise poole, surudes tihedalt selga ja pea taga. Hilinejad valivad astronautide kõige ilusamad paarispoosid.

"Leia oma kaaslane."

Mängib paaritu arv lapsi, kellest üks on juht. Peremehe käsul "Käime!" lapsed kõnnivad kahekesi, käskluse "Jookse!" - jookse ringis ühes suunas hajutatult ükshaaval. Käsklusele "Leia paar!" - peavad kiiresti oma paari sattuma. Võõrustaja loob ka paarid ühe mängijaga. Ilma paarita jäetud saab liidriks.
Mängu valikud:
- moodustage paarid, kellega soovite;
- tüdruk tüdrukuga, poiss poisiga.

"Vojevood".

Variant I: ringis olevad mängijad veeretavad palli ühelt teisele, istudes põlvedel, öeldes:
Õun veereb ümmargusesse tantsuringi,
Kes selle tõstatas, on kuberner ...
Laps, kelle käes on sel hetkel pall, on kuberner. Ta tõuseb püsti ja ütleb: Täna olen mina kuberner,
Ma jooksen ringtantsu eest.
Jookseb ümber ringi, paneb palli kahe mängija vahele ja ütleb:
- Üks, kaks - ära hüüa,
Ja jookse nagu tuli!
Mängijad jooksevad ringis vastassuundades, püüdes haarata palli enne oma partnerit.

"Arva ära loom."

Lapsed jagunevad kahte alarühma. Pannakse loomamaskid ette ja mõeldakse välja liigutusi, mis maskiga kokku ei lähe. Teine alarühm arvab peidetud looma tema liigutuste järgi. Seejärel vahetavad meeskonnad kohad. Võidab kõige õigema ja kiireima vastuse saanud meeskond.

Võtke lipuüksus.

Esemed on paigutatud ringikujuliselt. Lapsed seisavad objektide ümber ühe sammu kaugusel objektidest ja üksteisest. Mängijad kõnnivad ringis muusika saatel ühes suunas. Juht annab signaali, nimetades objekti. Iga mängija ülesanne on haarata nimetatud esemest nii kiiresti kui võimalik ja tõsta see üles.
Valikud:
- on ainult lipud (paelad, kuubikud);
- võtta teemat alles pärast muusika lõppu;
- saatejuht kutsub sõnu, mis ei vasta objekti nimele, kuid algavad sama tähega (näiteks: vorm, fookus, öökull), ja ainult siis, kui mängija kuuleb sõna "lipp" - ta peab sellest kinni haarama.

Meie keha on "Putanka".

Lapsed, kes on varem uurinud inimkehaosade nimetusi, satuvad näoga õpetaja poole.
I variant. Õpetaja nimetab ja näitab kehaosi.
II variant. Õpetaja ainult helistab. Lapsed peavad kiiresti näitama.

III variant. Õpetaja nimetab ühte kehaosa, aga näitab teist, näiteks ütleb: “Pea”, aga näitab küünarnukki. Lapsed peaksid õigesti näitama ainult seda, mida õpetaja ütleb.
Võidab see, kes ei eksi.

"Kana ja tibud"

Valitakse laps - kass. Ta istub platsi vastasküljel asuvale pingile. Teisel pool on kanaaut, kus seisavad lapsed - kanad ja nende ema-kana - juht. Saali keskel on sisehoov. Kana läheb kanadega õue jalutama ja ütleb sõnad:
Kana tuli välja
Oma kollaste tibudega,
Kana kakerdab: "Ko-ko,
Ära mine kaugele!"
Kanapojad kõnnivad varvastel, põlved kõrgel; asetades jala põrandale, sirutage põlv täielikult, käed selja taga, rind ette. Ema kana jätkab:
„Akna juures pingil
Kass heitis pikali ja uinub...
Kass avab silmad
Ja ta ajab kanu taga."
Kass tõuseb püsti ja jookseb kanadele järele, kes kanakuuti jooksevad. Püütud kana võtab kass. Uus kass on laps, kes sai ülesandega kõige paremini hakkama. Talvised õuemängud lastele alates 3. eluaastast


Noorem ja keskmine koolieelik

Kalamees

Ülesanded: Arendage motoorset koordinatsiooni, agilityt, vastupidavust, jalalihaste süsteemi treenimist, tekitage mängulusti.

Varustus:õngeritv (nöör 3-4 meetrit pikk, otsa kinnitatud liivakott (herned))

Mängijad seisavad ringis, juht läheb õngega ringi keskele.

Ühes kohas keerutades või õngeritva pöörates (kiiresti käest kätte nihutades) juhib juht õngeritva nii, et see mööda põrandat libisedes pühib mängijate jalge alla.

Ringis seisjad jälgivad hoolikalt kotti ja hüppavad, et see neid ei tabaks, öeldes:

kalur, kalur,

Haak kala!

Kui see juhtub, siis mängija, kes "sööda järele kukkus", lahkub mängust. Mängu lõpuks jäävad ringi vaid mõned kõige osavamad poisid, keda peetakse võitjateks. Võib kokku leppida, et see, kellele kott jalga tabas, ei lahku mängust, vaid asendab liidrit.

Seda mängu saab mängida ka väikese võistlusena kahe meeskonna vahel.

Ringis seisvaid mängijaid arvestatakse "esimesel-sekundil". Esimesed numbrid moodustavad ühe meeskonna ja teised numbrid teise.

Juht keerutab köit. Kotist pihta saanud mängija tõstab käe ja helistab valjusti oma numbrile. Tema meeskond saab 1 karistuspunkti. Kui see juhtub teise meeskonna mängijaga, saab ta ka karistuspunkti.

Mäng kestab 5-8 minutit. Võidab meeskond, kellel on selle aja jooksul kõige vähem karistuspunkte.

Mängu ajal on oluline jälgida, et köis ei tõuseks põrandast (maapinnast) rohkem kui peopesa ja et poisid hüppaksid kergelt varvastel.

Hiirelõks

Ülesanded:

Varustus: Ei

Kaks inimest seisavad üksteise vastas, ühendavad käed ja tõstavad need kõrgemale.

Mõlemad ütlevad ühehäälselt:

Kuna oleme hiirtest väsinud, närisid nad kõike, kõik sõid.

Püstitame hiirelõksu ja siis püüame hiiri!

Mängijate ülesanne on sel ajal, kui saatejuhid riimi ütlevad, joosta oma käte all. Kuid viimastel sõnadel langetavad võõrustajad teravalt käed ja üks mängijatest tabatakse kindlasti. Hiirelõksu sattunu ühineb püüdjatega. Hiirelõks kasvab. Mäng jätkub seni, kuni järele jääb üks hiir – võitja.

kass ja hiired

Ülesanded:lapsi harida põhilised liigutusliigid (jooksmine, kõndimine), arendada oskust mängida meeskonnas, kasvatada austust üksteise vastu.

Varustus: silmside, võimalik kassimask.

Kassil (juhil) seotakse silmad kinni ja teda pööratakse mitu korda ümber oma telje, nii et ta kaotab orientatsiooni. Ülejäänud mängus osalejad on hiired, kes on peal ohutu kaugus kassist hakkavad nad teda kiusama:

Kass, kass, mille peal sa magad?

Sillal.

Mida sa jood?

Püüdke hiiri – meie!

Ja kõik jooksevad minema. Kassi ülesanne on püüda kinni vähemalt üks hiir. Kui hiir kinni püütakse, vabaneb kass sidemest ja temast saab hiir ja püütud hiirest saab kass. Ja kõik algab otsast peale.

Karu juures metsas

Ülesanded: harjutada lapsi õpetaja märguandel tegevuses, arendada osavust ja reaktsioonikiirust, kasvatada sõbralikkust.

Varustus: võimalik karu mask või karu pehme mänguasi.

Valitakse "karu", kes istub küljel. Ülejäänud, teeseldes, et korjavad seeni ja marju ning panevad need korvi, lähenevad “karule”, lauldes (öeldes):

Karu juures metsas

Seened, ma võtan marju.

Karu istub

Vaatab meile otsa.

(Valikud: karu ei maga

Ja uriseb meie peale!

või: karu külmetas,

Pliidil külmunud!)

Korv läks ümber (lapsed näitavad žestiga, kuidas korv ümber läks),

Karu jälitab meid!

Lapsed ajavad laiali, "karu" püüab nad kinni. Esimesena tabatu saab "karuks".

Mängu reeglid: tegutse signaali järgi, ära anna alla.

Luigehaned

Ülesanded: harjutada lapsi õpetaja märguandel tegevuses, arendada osavust ja reaktsioonikiirust, kasvatada sõbralikkust.

Varustus: võimalik, et hundi mask.

Mängus osalejad valivad hundi ja omaniku, ülejäänud - luigehaned. Saidi ühele küljele joonistavad nad maja, kus elavad omanik ja haned. teine ​​- hunt elab mäe all. Peremees laseb haned põllule jalutama, rohelist rohtu riisuma. Haned lähevad kodust üsna kaugele. Mõne aja pärast helistab peremees hanedele. Omaniku ja hanede vahel käib nimeline kõne:

Haned-haned!

Ha-ha-ha.

Kas sa tahad süüa?

Jah Jah Jah.

Luigehaned! Kodu!

Hall hunt mäe all!

Mida ta seal teeb?

Rjabtšikov näpistab.

Noh, jookse koju!

Haned jooksevad majja, hunt püüab neid kinni püüda. Tabatud on mängust väljas. Mäng lõpeb siis, kui peaaegu kõik haned on kinni püütud. Viimasest allesjäänud hanist, kõige väledamast ja kiireimast saab hunt.

Mängu reeglid. Haned peaksid "lendama" üle kogu saidi. Hunt saab nad kinni alles pärast sõnu: "Noh, jookse koju!"

Vesi

Ülesanded : arendada auditoorset tähelepanu, võimet tegutseda õpetaja signaalide järgi, tuua mängu naudingut.

Varustus: silmside,

Lapsed seisavad ringis ja kõnnivad suletud silmadega juhi ümber:

Vesi, vesi!

Mis sa istud vee all!

Heitke pilk, vaid hetk!

Ja ütle meile kiiresti

Kes teile lastest helistas!

Selle peale näitab juht lapsele, ta kutsub merimeest, merimees tõuseb püsti ja hüüab talle helistanud lapse nime. Kui arvasite õigesti, saab arvatust "Vesi".

varblased

Ülesanded:õpetada lapsi jooksma eri suundades ilma üksteisega kokku põrgamata, arendada osavust, vastupidavust, sisendada lastes vastastikuse abistamise tunnet.

Varustus: võimalikud varblase ja kassi maskid.

Enne mängu algust joonistage maapinnale platvorm ja sellele - pesamajadega puu, aken, tee, pink, allee. Puul peaks olema nii palju pesasid, kui palju on mängus lapsi. Üks neist saab olema kass. Kass seisab platvormi taga igal pool.

Poisid laulavad laulu varblastest ja lendavad rajalt pingile, pingilt alleele jne, kuni ütlevad: “Ja kassist puu otsas -Shur! - kadunud!

Kass jookseb mänguväljakule ja üritab varblast haarata, kuni see pesale lendab. Püütud saab kassiks ja mäng jätkub.

Varblased, kartke kassi -

Ära hüppa rajalt alla

Ärge istuge pingil

Ära lenda mööda alleed

Ärge nokitsege akna all puru:

Hangi punane kass -

Moore-mur-rr! - käppades.

Kari sõbralikke varblasi -

Tibu-piiks! Lendas katuselt alla

Istus pingil

Lendas mööda alleed alla

Nokitud kiiresti puru

Ja kassist puu otsas -

Shmur-rr! - kadunud.

Mängu reeglid: Kass jookseb mänguväljakule sõnade peale: “Ja kassist puu otsas -Shur! - kadunud! ”, Varblased lendavad eri suundades.

Kutsikamäng

Ülesanded:lapsi harida põhilised liigutusliigid (jooksmine, kõndimine), harjutada palli püüdmist, arendada meeskonnas mängimise oskust, kasvatada austust üksteise vastu.

Varustus: pall.

Selle mängu mängimiseks peate valima platvormi, millel on puu, põõsas - sellised esemed, mille taha saate peita. Joonistage saidi keskele autoratta suurune ring. Pane pall-"juustukook" ringiks.

Üks mängijatest on kutsikas, teine ​​laps on kutsika omanik. Omanik pöördub ära ja kutsikas peidab end. Kutsikas jookseb ühest peidukohast teise ja annab aeg-ajalt häält: "Auuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuhh!" Kui omanik kutsika leiab, jookseb ta kiiresti ringile, kus pall lebab. Kutsikas jookseb ka seal. Kui kutsikas on esimene, kes "juustukoogi" haarab, jookseb ta minema ja omanik peab ta kinni püüdma. Kui omanik haarab esimesena “juustukoogi”, peab kutsikas “serveerima”: omanik viskab palli üles ja kutsikas püüab selle ringist lahkumata kinni. Kui pall on kinni püütud, proovib kutsikas ringist välja hüpata ja omanik peab selle kinni püüdma - siis lähevad nad koos koju. Ja kui kutsikas põgeneb, vahetavad mängijad rolle.

No kuidas ma saaksin?

No kuidas ma saaksin?

Ma tegin kutsikale haiget!

Kadunud kutsikas

Kadunud kutsikas

Keegi ei näinud teda.

Ja ta tahtis

Ja ta tahtis

Proovi juustukooki…

Tule tagasi kutsikas

Tule tagasi kutsikas

Pruunid kõrvad.

Corydalis kana.

Ülesanded:arendada võimet säilitada vastupidavust, arendada liigutuste koordinatsiooni, kasvatada austust üksteise vastu.

Varustus: võimalik kassi mask.

Õpetaja kujutab kana, lapsed - kanu. Üks laps istub pingil, teistest lastest eemal. See kass magab päikese käes. Kanaema läheb tibudega välja jalutama. Õpetaja ütleb:

Kana tuli välja

Tal on kaasas kollased tibud.

Kana kakerdab: "Ko-ko,

Ära mine kaugele."

Kassile lähenedes ütleb ta:

Tee ääres pingil

Kass heitis pikali ja uinub ...

Kass avab silmad

Ja kanad ajavad taga.

Kass teeb silmad lahti, miau ja jookseb kanadele järgi, kes koos kanaga minema jooksevad.

Mängu reeglid: Kass jookseb mänguväljakule sõnade peale: "Ja kanad jõuavad järele."

öökull

Ülesanded: arendada lastes tähelepanelikkust, võimet tegutseda signaali järgi, treenida jooksus, kasvatada ausust.

Varustus:öökullimask on võimalik.

Mängijate hulgast paistab silma "öökull". Tema pesa on kohast eemal. Väljakul olevad mängijad paigutatakse juhuslikult. "Öökull" - pesas.

Saatejuhi märguande peale: "Päev tuleb, kõik ärkab ellu!" - lapsed hakkavad jooksma, hüppama, imiteerides liblikate, lindude, putukate jne lendu. Teise signaali peale: "Öö tuleb, kõik külmub - öökull lendab välja!" - mängijad peatuvad, tarduvad asendisse, kuhu signaal neid tabas. "Öökull" läheb jahile. Märgates liikuvat mängijat, võtab ta käest kinni ja viib oma pessa. Ühes väljapääsus võib ta saada kaks või isegi kolm mängijat.

Siis naaseb “öökull” uuesti oma pessa ja lapsed hakkavad jälle mänguväljakul vabalt hullama.
Pärast 2-3 “öökulli” jahtima väljumist asendatakse see uute juhtidega nende hulgast, kes pole seda kunagi püüdnud.

Reeglid nad keelavad “öökullil” pikka aega sama mängijat jälgida ja tabatul põgeneda.

Karussell

Ülesanded: Laste õpetamine kiiresti rääkima ja aeglane tempo, koordineerida liigutusi luuletuse sõnadega, vastata verbaalsele signaalile.

Varustus: köis.

Mängijad muutuvad ringiks. Köis lamab maas, moodustades rõnga (köie otsad on seotud). Poisid tõstavad selle maast üles ja parema (või vasaku) käega sellest kinni hoides kõnnivad ringis sõnadega:

Vaevalt, vaevu, vaevu

Karussellid keerlesid ja siis ringi,

Ja siis ümber ja ümber

Kõik jookse, jookse, jookse.

Lapsed liiguvad alguses aeglaselt ja pärast sõnu "jookse" jooksevad. Peremehe käsul "Pööra!" nad võtavad teise käega kiiresti nööri ja jooksevad vastassuunas.

Vait, vait, ära maga!

Peatage karussell.

Üks ja kaks, üks ja kaks

Nii et mäng on läbi!

Karusselli liikumine aeglustub järk-järgult ja peatub viimaste sõnadega. Mängijad panevad köie maapinnale ja hajuvad platsil laiali.

Mängu reeglid: kukkumine on keelatud, tõmba köit enda poole.

Ringtantsumäng Bunny

Ülesanded:

Varustus: küüliku mask.

Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Ringi keskel on kurb jänku. Lapsed laulavad:

Jänku, jänku! Mis sinuga juhtus?
Istud väga haigena.
Tõuse üles, tõuse püsti, hüppa!
Siin on porgand! (2 korda)
Hankige see ja tantsige!

Kõik lapsed tulevad jänku juurde ja annavad talle kujuteldava porgandi. Jänku võtab porgandi, muutub rõõmsaks ja hakkab tantsima. Ja lapsed plaksutavad käsi. Seejärel valitakse välja teine ​​jänku.

ümmargune tantsumäng

Ülesanded: Arendada oskust liigutusi sõnadega koordineerida, verbaalse signaali järgi tegutseda.

Varustus: kork

Õpetaja valib mütsi, mis asub ringi keskel. Lapsed kõnnivad koos õpetajaga ringis ja laulavad:

kork, kork

õhukesed jalad,

Punased saapad.
Me toitsime sind
Me toitsime sind
Nad panevad need jalga (lähenevad korgile ja tõstavad selle üles)
Sunnitud tantsima.
Tantsi nii palju kui tahad
Valige, keda soovite.

Müts tantsib, lapsed plaksutavad käsi. Pärast tantsu valib kork teise lapse asemele ja mäng jätkub.

Julged hiired

Ülesanded: Arendada oskust liigutusi sõnadega koordineerida, verbaalse signaali järgi tegutseda, ausust kasvatada.

Varustus: võimalik kassi mask.

Valitakse juht. Temast saab kass. Hiired seisavad toa vastasküljel kui kass, kes istub toolil. Hiirelapsed liiguvad aeglaselt kassi poole järgmiste sõnadega:

Hiired tulid korra välja
Vaata, mis kell on.
Üks kaks kolm neli,
Hiired tõmbasid raskusi. (Õpetaja plaksutab valjult käsi)
Järsku kostis imelik heli...
Hiired jooksid minema.

Kass ärkab üles ja püüab hiiri kinni püüda. Nemad omakorda põgenevad oma kohale. Hiired, keda kass puudutab, loetakse püütuks.

Mängu reeglid: Kass võib hiiri püüda pärast sõnu: “Hiired jooksid minema”, hiirtel on keelatud kassile alistuda.

Rebane ja kanad

Ülesanded: juhi märguande järgi liigutuste sooritamise võime, koordinatsiooni, füüsilise jõu arendamine, vastastikuse abi ja toetuse kujundamine.

Varustus: võimalikud on kuke, rebase maskid.

Lapsed teesklevad kanu. Üks mängijatest on kukk, teine ​​rebane. Kanad kõnnivad saidil ringi ja otsivad toitu. Rebane jälgib neid tähelepanelikult. Õpetaja korraldusel (kõigile märkamatult) tuleb rebane välja ja hiilib vaikselt kanade juurde. Kukk hüüab kõvasti: "KU-KA-RE-KU!" Kanad jooksevad minema, lendavad ahvenale (palk, pink). Kukk peab jooksma viimasena. Rebane püüab kinni need kanad, kellel polnud aega kiiresti ahvena otsa ronida ja sellel püsida. Pärast kahte või kolme mängu mängimist valitakse teised lapsed, kes mängivad kuke ja rebase rolli.

Mängu reeglid: kukk ei tohi esimesena ära joosta, rebane ei tohi kanu ahvenalt haarata.

Tasasel teel

Ülesanded:õpetada sammhaaval kõndima, sooritama liigutusi vastavalt tekstile.

Mängu edenemine:

Tasasel teel "Kevad" kahel jalal edasi liikudes.
Meie jalad kõnnivad.
Üks-kaks, üks-kaks
Kivikestega, kivikestega
Aukus - buum! Kükitama.
Sai august välja. Tõuse üles.

Mäng on kordusel

Mull

Ülesanded: Arendada oskust liigutusi sõnadega koordineerida, verbaalse signaali järgi tegutseda.

Varustus: Ei

Lapsed hoiavad koos õpetajaga kätest kinni ja moodustavad üksteise lähedal seistes väikese ringi. Koos nad ütlevad:

Pout, tursumull!

Pane õhku, suur

jää selliseks

Ära põruta. (lapsed käivad ringtantsus)

Ta lendas, lendas, lendas (lapsed jooksevad ringides)

Ja tabas oksa.

Mull lõhkes!

(lapsed vabastavad käed ja kükitavad maha, öeldes: "Plaks!")

Seejärel puhuvad lapsed mulli uuesti täis – astuvad tagasi, moodustades suure ringi.

Mängu reeglid : joostes ei saa sõpra tõmmata, lükata, kukkuda.

Päike ja vihm

Ülesanded: Arendada oskust liigutusi sõnadega koordineerida, verbaalse signaali järgi tegutseda.

Varustus: vihmavari

Lapsed kõnnivad ringis ja ütlevad:

"Päike vaatab aknast välja,

Nad käivad ringides.

Meie toas süttib valgus.

Plaksutame käsi

Nad plaksutavad käsi.

Väga rahul päikesega.

Märguande peale “vihma sajab, kiirusta koju” jooksevad lapsed vihmavarju all õpetaja juurde. Õpetaja ütleb: “Vihm on möödas. Päike paistab." Mängu korratakse.

Astuge ringi

Ülesanded: Arendada lastel signaali järgi tegutsemise võimet. Harjutus viskamisel parema ja vasaku käega.

Varustus: liivakotid.

Lapsed seisavad ringis. Ringi keskele laotatakse nöörist ring, köie otsad seotakse kinni; maapinnale võib ka ringi tõmmata. Ringi läbimõõt 1,5-2 meetrit. Lapsed on sellest ringist 1-2 sammu kaugusel. Lastel on käes liivakotid. Õpetaja sõna peale “viska” viskavad kõik lapsed oma kotid ringi. "Korjage kotid üles," ütleb õpetaja. Lapsed korjavad kotte, seisavad paigal. Õpetaja märgib, kelle kott ringi ei kukkunud, ja mäng jätkub. Kui mängu korratakse, viskavad lapsed kotti teise käega. Mängu korratakse 4-6 korda.

Mängu reeglid:Õpetaja sõna peale “viska” tuleb kott visata, “tõstke kotid” signaali peale üles.

lindude lend

Ülesanded: arendada lastel vastupidavust, signaali järgi liikumise võimet. Harjutage jooksmist ja tasakaalu.

Mängu kirjeldus: lapsed seisavad hajutatult saidi (saali) ühes otsas - nad on "linnud". Tellised on paigutatud saidi teise otsa. Kasvataja märguandel "linnud lendavad minema" lendavad linnud tiibu sirutades (lapsed, tõstes käed külgedele, jooksevad ümber kogu platsi). Signaali “Torm” peale lendavad linnud puude juurde - varjavad end tormi eest. Kui õpetaja ütleb: “Torm on lakanud”, laskuvad linnud rahulikult puudelt (tellistelt) alla ja jätkavad oma teed.

Mängu reeglid: Signaali "torm" korral peaksid kõik seisma telliskivi peal.

Linnud pesas

Ülesanded: arendada mälu, tähelepanu, liigutuste kiirust, ruumis orienteerumist, kasvatada huvi mängu vastu.

Varustus: Ei

Joonista paar ringi maapinnale või lumme – need on pesad. Märguande peale lendavad kõik linnud pesadest välja, hajuvad igas suunas, kükitavad, nokivad toitu, lendavad uuesti käte-tiibadega vehkides.

Täiskasvanu ütleb:

Linnud lendasid, linnukesed.

Kõik lendasid, kõik lendasid – lehvitasid tiibu.

Nad istusid rajale, sõid teri.

Klu-klu-klu-klu, kuidas ma armastan teravilja.

Puhastame suled, et need oleksid puhtamad.

Niimoodi, niimoodi, et puhtam olla!

Hüppame okstel, et lastel tugevam oleks.

Hüppa-hüppa, hüppa-hüppa, hüppame mööda oksi.

Signaali peale: "Lendage koju pesadesse!" lapsed naasevad "pesadesse" - kõigepealt igasse pesasse, seejärel saate ülesande keerulisemaks muuta: peate naasma just sellesse pessa, kust "lendasite".

Mängu reeglid: koos ei saa pesas üles tõusta.

Minu rõõmsameelne kõlav pall

Ülesanded: Arendada oskust liigutusi sõnadega koordineerida, sõnalise signaali järgi tegutseda, arendada osavust, kasvatada huvi õuemängude vastu.

Varustus: Ei

Õpetaja teeb käega liigutust, justkui lööks palli ja ütleb:

Minu rõõmsameelne, kõlav pall

Kuhu sa maha hüppasid?

Kollane, valge, sinine,

Ära põgene minu eest, jää!

Palli kujutavad lapsed hüppavad kahel jalal. Pärast sõna "stopp!" lapsed - "pallid" peatuvad ja õpetaja sõnadele: "Marina, püüdke!" (nimetab iga lapse) lapsed - "pallid" jooksevad minema ja Marina püüab nad kinni. Mäng jätkub.

Mängu reeglid: Peate hüppama ainult mõlemal jalal. Jookse sirgjooneliselt kindlasse kohta .

Tramm

Ülesanded:õpetada lapsi paaris liikuma, koordineerides nende liigutusi teiste mängijate liigutustega, tundma värve, arendada koosmänguoskust.

Varustus: punased, rohelised lipud, kollased lilled, juhe.

3-4 paari lapsi seisavad kolonnis, hoides üksteisel käest kinni. Vabade kätega hoiavad nad kinni nöörist, mille otsad on seotud, st. mõned hoiavad nöörist parema, teised vasaku käega. Õpetaja hoiab käes 3 lippu: kollane, roheline, punane. Roheline signaal- tramm liigub, kollane - aeglustab, punane - peatub. Õpetaja heiskab lipud ükshaaval. Kui lapsi on palju, saab teha 2 trammi; peatuses väljuvad osad reisijad trammist, teised sisenevad nööri tõstes.

Mängu reeglid: Trammist ei saa maha, kui see liigub.

Päts

Ülesanded: Arendada oskust liigutusi sõnadega koordineerida, arendada sõbralikke suhteid laste kollektiivis.

Varustus: Ei

Lapsed löövad käed ja tantsivad sünnipäevalapse ümber. Lapsed: - Kuidas on masinate (Alinin, Danilin) ​​sünnipäev

Küpsetasime pätsi:

Siin on selline kõrgus (tõstke käed üles)

Siin on selline põhi, (kükita)

Siin on selline laius (erinev võimalikult lai)

Siin on selline õhtusöök (läheneb sünnipäevamehele)

Päts, päts, (plaksutage käsi)

Keda sa armastad - vali!

Sünnipäevapoiss:

Muidugi ma armastan kõiki

Aga Katya (Miša, Anya) ... kõige rohkem!

Katya satub ringi ja kõik kordub algusest peale. On hea, kui igal lapsel õnnestub olla "sünnipäevapoisi" rollis

Rong

Ülesanded:õpetada lapsi ükshaaval kolonnis liikuma, koordineerides nende liigutusi teiste mängijate liigutustega, kasvatada koosmänguoskust.

Varustus: Ei

Lapsed on ehitatud kolonni ühele mänguväljaku küljele või piki toa seina. Esimesena seisab kolonnis “vedur”, ülejäänud on “autod”.

Õpetaja piiksub, ütleb sõnad:

Siin on meie rong

Vagunid ragisevad

Ja meie rongis

jookse kokkulepitud kohta (seina äärde) ja rivistu kolonni. Alguses võite lubada lastel ehitada mis tahes järjekorras, kuid oma "vankrisse".

Kurk, kurk

Ülesanded: Arendada oskust liigutusi sõnadega koordineerida, verbaalse signaali järgi tegutseda.

Varustus: hiire mask

Mänguväljaku ühes otsas on “hiire” õpetaja, teises lapsed Lapsed lähenevad hiirele kahel jalal hüpates õpetaja hääldatava lause all:

Kurk, kurk,

Ärge minge selle lõpuni

Hiir elab seal

Su saba hammustab ära.

Sõnade lõpus jooksevad lapsed oma kohale, hiir püüab nad kinni

Poisid istuvad.

Lapsed hakkavad edasi liikuma (sidurit pole); algul aeglaselt, siis kiiremini ja lõpuks hakatakse jooksma (aeglasel liikumisel saavad lapsed hääldada häält “tšuh-tšuh-tšuh”).

"Rong sõidab jaama poole," ütleb õpetaja. Lapsed aeglustavad järk-järgult ja peatuvad. hooldaja

hüüab uuesti ja rong jätkab. Õpetaja reguleerib laste liikumise tempot ja kestust. Algul juhib õpetaja ise lastekolonni ja siis paneb ette aktiivsema lapse. Mängu variant. Pärast rongi peatumist lähevad lapsed jalutama. Kuulnud piiksu, jooksevad lapsed kokkulepitud kohta (seina äärde) ja rivistuvad kolonni.

vanem koolieelne vanus

Viisteist

Ülesanded : jätkake lastele tegevuste õpetamist õpetaja käsul, arendage liigutuste koordinatsiooni, osavust, kujundage meeskonnas tegutsemise oskust.

Varustus: Ei.

Mängijad seisavad ringis käeulatuses. Valige kaks juhti. Üks neist on silt, teine ​​on põgeneja. Enne mängu algust seisavad nad ringi erinevatest külgedest.

Juhi märgil jookseb silt ümber ringi ja üritab põgenejat tabada.

Viimased, kui nad hakkavad temast mööduma, muutuvad suvalises kohas ringiks teiste mängijate vahel. Samal hetkel saab uueks kõrvalehoidjaks parempoolsest naabrist ja silt jätkab teda jälitamist.

Kui sildil õnnestus põgeneja järele jõuda ja maha lüüa, vahetavad nad rolli.

Mängu reeglid: Mängu keerulisemaks muutmiseks võib kehtestada järgmise reegli: kui kõrvalehoidja seisab ringis, siis parempoolsest naabrist saab sildiks ja endisest sildist saab samal hetkel kõrvalehoidja. Mängijatel ei ole lubatud üle ringi joosta.

Kõrgemad jalad maapinnast

Ülesanded:

Mängijate arv: suvaline

Varustus: Ei

Enne mängu valivad lapsed välja ala, millest kaugemale nad otsa ei saa. Seejärel valitakse üks püüdja. Ta hakkab püüdma mängijaid, kes põgenevad. Samal ajal püüavad lapsed jalad maast lahti võtta (pingile või kivile seista). Selles asendis ei ole püüdjal õigust neid puudutada.

Püüdjal on keelatud mängijat varitseda ja ülejäänutel ei tohi olla jalad üleval kauem kui 20-30 sekundit. Kui püüdja ​​jõuab mängijale järele, vahetavad nad rollid.

Santiki - ümbrised - limpompo

Ülesanded: arendada tähelepanelikkust, reaktsioonikiirust, kasvatada meeskonnatunnet.

Varustus: Ei.

Osalejad muutuvad ringiks. Valitakse kaks juhti. Üks neist näitab vastavalt mängu tingimustele erinevaid liigutusi, mida kõik kordavad sünkroonselt, märkamatult vahelduvaid liigutusi (nimetagem teda tinglikult - "tantsija"). Teine juht viiakse teise ruumi, tema ülesandeks on tuvastada "tantsija". Mäng algab kõigi osalejatega sõnadega "santiki - kommipaberid - limpompo". Seejärel näitab "tantsija" erinevaid liigutusi, seltskond kopeerib neid, saates ikka veel sõnadega "santiki - kommipaberid - limpompo". Juhi ülesanne: kolmest katsest "tantsija" kindlaks teha. Seega peavad osalejad vaatama mujale kui “tantsijale”! Kui juht arvas õigesti, võtab "tantsija" automaatselt juhi koha. Mäng jätkub.

Mängu reeglid:juhile on keelatud öelda.

Jahimehed

Ülesanded: liigutuste koordinatsiooni, osavuse arendamine, palli viskamise harjutus, sõbralikkuse kasvatamine, meeskonnas mängimise oskus.

Varustus: pall.

Valitakse kolm juhti - "jahimehed", igaüks neist võtab palli. Võõrustaja käsul saavad kõik mängijad (sh

"jahimehed") jalutavad saidil vabalt ringi. Niipea, kui peremees ütleb: "Stopp", peaksid mängijad paigale külmuma ja "jahimehed" (ka ilma liigutamata) proovivad ühte mängijatest palliga lüüa. Need "jahimehed", kellel see õnnestub, vahetavad oma rolli vihaste mängijatega. Seejärel mängu korratakse.
Kõrvaldamiseks võite mängida väikesel alal. "Jahimeeste" lauldud mängijad lahkuvad alalt. Jahimees, kes eksib, on samuti mängust väljas. Viimasena mängu jäänud mängija võidab. Selles mängu versioonis saab "jahimeeste" arvu suurendada.

Mängu reeglid:tegutseda rangelt märguande järgi, palli pähe löömine on keelatud.

koerad

Ülesanded: liigutuste koordinatsiooni, osavuse arendamine, sõbralikkuse kasvatamine, meeskonnas mängimise oskus.

Varustus: pall.

Mängijad muutuvad ringiks. Autojuhid - "koerad" (2-5 inimest) ringi sees. Mängijad viskavad palli, "koerte" ülesandeks on palli pealtkuulamine, kui see on õhus. Kui "koeral" õnnestub pall kinni püüda, vahetab ta rolle ringist pärit mängijaga, kes palli mööda lasi. Mängul on meeskonnaversioon. Üks meeskond - "taltsutajad" - viskavad palli üksteisele, teise meeskonna mängijad - "koerad" - üritavad palli vahele võtta. Kui üks mängijatest õnnestub, vahetavad meeskonnad rolle.

Mängu reeglid:palli pähe löömine on keelatud.

Punane ja sinine

Ülesanded :

Varustus: Ei.

Mängijad jagunevad kahte meeskonda - "sinine" ja "punane". Juhataja käsul: "Püüdke sinised kinni!" "sinise" meeskonna mängijad hakkavad soolama "punase" meeskonna mängijaid ja "punased" jooksevad nende eest minema. Kuid juht võib igal ajal anda käsu: "Püüdke punased kinni!" Ja meeskonnad vahetavad rolle. Nüüd jooksevad sinised minema ja punased ajavad taga. Mõlema meeskonna märgistatud mängijad on mängust väljas. Võidab meeskond, kes suudab ületada kõik vastased, või meeskond, kellel on mängu lõpuks rohkem mängijaid.

Mängu reeglid: joostes ilma põrutusteta.

Afanas ja Nikolai

Ülesanded:

Varustus: silmside.

Valitakse kaks juhti - "Afanas" ja "Nikolai". Neil on silmad kinni. Ülejäänud mängijad jooksevad juhtide ümber ja karjuvad neile: “Afanas, võtke meid kinni! Nicholas, võta järele! Juhtide eesmärk on tabada üks mängijatest ja arvata puudutusega, kes see on. Kui mõnel juhtidest see õnnestub, saab tabatud mängijast "Afanas" või "Nikolay" (olenevalt sellest, kes ta kinni püüdis). Tal seotakse silmad kinni ja mäng jätkub.

Kaks külma

Ülesanded: harjutada lapsi õpetaja märguandel tegevuses, arendada osavust ja reaktsioonikiirust, kasvatada sõbralikkust.

Mängijate arv: suvaline

Varustus: Ei.

Laste ees on kaks autojuhti, kaks Frosti.

Oleme kauged Frosts, noored vennad:

Ma olen härmapunane nina,

Ma olen Frost Blue Nose.

Kes teist otsustab tee üle – tee algab?

Lapsed vastavad:

Meie ei karda ähvardusi ja Frost ei karda meid.

Pärast seda peavad lapsed jooksma teisele poole ja mitte jääma Frostile vahele.

Mängu reeglid:"Frozen" mängijad peatuvad kohas, kus Frost neist möödus ja jäävad sinna jooksu lõpuni.

lohe

Ülesanded: Harjutage lapsi dialoogilises kõnes, õpetage neid verbaalsele signaalile kiiresti reageerima.

Varustus: võimalikud on tuulelohe ja kana maskid.

Mängijad valivad tuulelohe ja kana, ülejäänud - kanad. Tuulelohe kaevab augu ja kana koos kanadega kõnnib tema ümber ja laulab sõnu:

- Kõnnin ümber lohe

Mul on kolm münti

Senti kaupa

Nõuannete järgi.

Lohe jätkab maa kaevamist, ta kõnnib ümber augu, tõuseb püsti, lehvitab tiibu, kükitab. Kana kanadega peatub ja küsib lohelt:

- lohe, tuulelohe, mida sa teed?

- Auk paradiisis

- Milleks sul auku vaja on?

- Ma otsin penni.

- Milleks sul senti vaja on?

- Otsin nõela.

- Miks sa nõela vajad?

- Õmble kott.

- Miks kott?

- Pane kivid.

- Miks sul kive vaja on?

- Viska oma lastele peale.

- Milleks?

- Nad ronivad mu aeda!

- Kas teeksid aia kõrgemaks

Kui ei saa, siis püüdke nad kinni.

Lohe püüab kanu kinni püüda, kanaema kaitseb neid, ajab lohet:

- Shi, shi, kaabakas!

Püütud kana on mängust väljas ja tuulelohe jätkab järgmise püüdmist. Mäng lõpeb, kui püütakse kinni mitu kana.

Mängu reeglid. Tibud peaksid üksteist vööst tihedalt hoidma. See, kes ketti ei jäänud, peaks püüdma oma kohale seista. Kanal, kes kaitseb kanu tuulelohe eest, pole õigust teda kätega tõrjuda.

Fanta

Ülesanded:

Varustus: Ei

Peremees käib mängijate ümber ja ütleb kõigile:

- Nad saatsid sulle sada rubla.

Osta mida iganes tahad

Must, valge ei võta

"Jah" ja "ei" ei ütle!

Pärast seda juhib ta vestlust mängus osalejatega, esitab erinevaid provokatiivseid küsimusi, nii et keegi vestluses ütleb ühe keelatud sõnadest: must, valge, jah, ei. See, kes on eksinud, annab juhile fantoomi. Pärast mängu lunastab igaüks, kes on eksinud, oma kahju.

Mängib mitte rohkem kui kümme inimest, kõigil mängus osalejatel on mitu lootust. Mängus osalevad lapsed kuulavad hoolikalt küsimusi ja jälgivad nende kõnet.

Moderaator räägib umbes nii:

Mida pagariäris müüakse?

Leib.

Milline?

Pehme.

Kumb leib sulle rohkem meeldib: must või valge?

Ükskõik milline.

Millisest jahust kuklid tehakse?

Nisust.

Jne Forfeiti ostes mõtlevad mängus osalejad välja forfeiti omanikule huvitavaid ülesandeid: lapsed peavad laulma laulu, tegema mõistatusi, lugema luuletusi, jutustama lühikesi naljakaid lugusid, meeles pidama vanasõnu ja ütlusi, hüppama ühel jalal. Fanta saab lunastada kohe pärast mitme inimese kaotamist.

Mängu reeglid. Mängijad peavad küsimustele kiiresti vastama. Vastust ei saa parandada. Saatejuht saab korraga rääkida kahe mängijaga.

Uuri välja, kes

Ülesanded: parandada äratundmisoskusi, kasvatada vastupidavust.

Varustus: Ei

Üks mängijatest hiilib juhi juurde (valitud riimi järgi) ja sulgeb silmad. Juht peab riiete järgi (puudutades) välja selgitama, kes see on, ja nimepidi helistama.

Mängu reeglid: Täiskasvanud saavad äratundmisprotsessi sisse tuua humoorikaid olukordi - muuta riietuse detaile (poisi peas kaar), mängijaid tahtlikult mitte ära tunda.

Vaikne kokkupanek

Ülesanded: arendada näoilmete kasutamise oskust tegude näitamiseks, organiseerituse kasvatamiseks.

Varustus: Ei

Mängijad istuvad kõrvuti ja sosistavad vaheldumisi naabrile mõne sõna kõrva. Seejärel tõusevad kõik püsti ja kujutavad talle öeldud sõna näoilmete ja tegudega. Ülejäänud peavad arvama. Mäng on väga lõbus, kuid reeglite kohaselt ei saa te naerda – maksate selle eest.

Mängu reeglid: Iga mängija kujutab seni räägitud sõna, kuni kõik arvavad.

Jama

Ülesanded: õpetada lapsi järgima mängureegleid, arendada tähelepanelikkust, reaktsiooni, harida organiseeritust.

kasvatada vastupidavust.

Varustus: Ei

Iga mängija arvab ära mõne objekti, näiteks: tornkraana, lennuk, härg jne. Valitud juht esitab küsimuse (igale mängijale ühe), soovitades toimingut, mis peidetud objektiga juhtuda võib.

1. - Millega sa täna oma nägu pesesid? - Tornkraana.

2. - Millega sa lendasid? - Pilvedel!

3.-Mida sa hommikul sõid? - Lennuk.

Mängija, kelle vastus on küsimusega rohkem kooskõlas, saab liidriks.

Mängu reeglid: mängijad saavad vastata ainult varjatud sõnaga; juht ei saa sama küsimust korrata.

Perediza

Ülesanded: õpetada lapsi järgima mängureegleid, arendada tähelepanelikkust, reaktsiooni, harida organiseeritust.

Varustus: Ei

Mängijad hoiavad käest kinni, moodustades ringi, üks jääb keskele. Kõik laulavad või ütlevad:

Onu Tryphonil on seitse last,

Seitse last ja kõik pojad.

Nad ei joo, ei söö,

Nad vaatavad üksteisele otsa

Ja kõik teevad seda nii.

Samal ajal teeb keskel olev liigutust ja kõik mängijad peavad seda kordama. Igaüks, kellel pole aega või kordab ebatäpselt, maksab trahvi.

Mängu reeglid: Juhi väljamõeldud liigutused peaksid olema lõbusad ega tohi lastele raskusi tekitada.

vaikne

Ülesanded: õpetada lapsi järgima mängureegleid, arendada tähelepanelikkust, reaktsiooni, harida organiseeritust.

kasvatada vastupidavust.

Varustus: Ei

Enne mängu algust hääldavad kõik osalejad laulu:

Esmasündinud, ussid,

Tuvid lendasid

Värske kaste ääres

Teisel rajal.

Seal on tassid, pähklid,

Mesi, suhkur -

Kui viimane sõna on öeldud, peavad kõik vait olema. Saatejuht püüab mängijaid naljakate liigutuste, naljakate sõnade, naljadega naerma ajada. See, kes naerab või midagi ütleb, annab saatejuhile fantoomi.

Mängu reeglid: Juht valitakse riimi abil. Ta ei tohi mängijaid kätega puudutada. Saate kaotused lunastada kohe, kui üks mängijatest naerab või räägib.

Külm kuum
Ülesanded:õpetada autojuhti kuulma laste juhiseid, navigeerima ruumis, kasvatama mänguhuvi.

Varustus: Ei

Valitakse juht. Ta lahkub toast, teised peidavad mõne eseme ära. Seejärel kutsuvad mängijad peremehe tuppa ja pakuvad talle peidetud asja üles otsida. Kui peremees läheneb objektile, ütlevad mängijad: "Kuumus", "Kuum", kui see eemaldub: "Külm".

Sõnade asemel saab objekti läheduse eest hoiatada vaikse või valju klaverimängu, tugeva või nõrga kellahelinaga.

Pärast üksuse leidmist valitakse uus draiver.

Mängu reeglid: Mängu mängitakse reeglina kodus. Aga lapsele saab seda pakkuda maanteel, näiteks rongis. Kui mängijaid on kaks, siis peidavad end ja otsivad asja kordamööda.

Kuldne värav

Ülesanded: õpetada lapsi järgima mängureegleid, arendada tähelepanelikkust, reaktsiooni, harida organiseeritust.

kasvatada vastupidavust.

Varustus: Ei

Hei inimesed, hei inimesed

Põimisime käed kokku.

Me tõstsime nad üles

See osutus kauniks!

Selgus, et see pole lihtne,

Kuldne värav! 2 korda

Naaritsmutti lähedal

Mägi on järsk...

Tulge sisse kes tahate

Kuldse värava juurde!

Mängu alustavad 8 inimest, kes on üles ehitatud kahes reas (mõlemas 4 mängijat) vastasseinte juurde, vastamisi ja käest kinni. Ridadel 1-2 kiigutavad lapsed kokkupandud käsi edasi-tagasi (kaks kiike rea kohta). Ridadel 3-4 tõstavad nad käed ja lähevad neid eraldamata neli sammu üksteise poole. Liinidel 5-6, jätkates kõndimist, moodustage ring (üks joon pöördub paremale, teine ​​vasakule). Ridadel 7-10 liiguvad mängijad ringis ilma käsi alla laskmata. Ülejäänud osalejad jooksevad kätest kinni hoides muusika või tamburiini helide saatel ketis läbi ringi. Luuletuse viimase sõnaga sulguvad “väravad” (lapsed langetavad käed). See, kes on ringi sees, saab kokku lastega, kes moodustavad “värava”.

Mängu korratakse liigutustest kuni ridadeni 7-10 ja jätkub seni, kuni kõik osalejad on ringis. Mängu reeglid:tegutseda rangelt vastavalt tekstile.

jänku hüppab

Ülesanded : arendada liigutuste koordinatsiooni, osavust, reaktsioonikiirust, arendada sõprussuhteid.

Varustus: võimalik jänku mask.

Kiire hüppav jänku,

Jänku hüppab teele

Üks kaks kolm neli viis -

Kuidas teda tabada, kuidas püüda?

Siin muutus jänes metsaks,

Ta tõstis kõrvad: järgi!

Hei ära haiguta

Võta jänku!

Mängijad moodustavad ringi. Loendusriimi järgi valitakse jänku. Ta seisab ringi keskel. Luuletuse algusega kõnnivad lapsed ringis ja jänku hüppab ringi sees üldisele liikumisele vastupidises suunas. 4. real pööravad kõik selja keskele ja sel ajal puudutab jänku kergelt üht lastest. 5. real pöörduvad mängijad ringis näoga vastamisi ja jänku lahkub ringist. 6-8 ridadel hüppab jänku ümber ringi. Teksti lõpuga püüab mõnitatud laps talle järele jõuda. Kui tal see õnnestub, saab temast uus jänku. Mängu korratakse.

Mängu reeglid:sobitage teod sõnadega. Ärge suruge jooksmise ajal.

Koit

Ülesanded : arendada liigutuste koordinatsiooni, osavust, reaktsioonikiirust, arendada sõprussuhteid.

Varustus: Pael.

Lapsed seisavad ringis, käed hoitakse selja taga ja üks mängijatest

koit - kõnnib lindiga taga ja ütleb:

Zarya-välk,

punane tüdruk,

Kõndis üle põllu

Viskas võtmed maha

kuldsed võtmed,

sinised paelad,

põimunud rõngad -

Läks vee järele!

Viimaste sõnadega asetab juht lindi ettevaatlikult ühe mängija õlale, kes seda märgates kiiresti lindi võtab ja mõlemad jooksevad ringis eri suundades. Kellest ilma jääb, saab koit. Mängu korratakse.

Mängu reeglid. Jooksjad ei tohi ringi ületada. Mängijad ei pööra ümber, kui juht valib, kelle lindi õlale paneb.

Nõel, niit, sõlm

Ülesanded: õpetada lapsi järgima mängureegleid, arendada tähelepanelikkust, reaktsioonivõimet, kolmekesi jooksmise oskust, arendada partnerlussuhteid.

Mängijate arv: suvaline

Varustus: Ei

Mängijad seisavad kätest kinni hoides ringis. Valige loendusruumiga nõel, niit ja sõlm. Nad kõik jooksevad üksteise järel ringi sisse, siis jooksevad sealt välja.

Kui niit või sõlm tuli ära (jääs maha või jooksis nõela jaoks ringist valesti välja või jooksis ringi sisse), loetakse see grupp kaotajaks. Valitakse teised mängijad.

Võidab grupp, kes liikus kiiresti, osavalt, õigesti, üksteisega sammu pidades.

maagiline värav

Ülesanded : arendada liigutuste koordinatsiooni, osavust, reaktsioonikiirust, arendada sõprussuhteid.

Varustus: Ei

Kaks selles mängus osalejat seisavad vastamisi ja tõstavad käed üles - see on "värav". Ülejäänud mängijad võtavad

käed keti moodustamiseks. Väravat esindav paar luges järgmise salmi:

maagiline värav

Nad ei jäta alati vahele.

Esimest korda - hüvasti

Teine on keelatud.

Ja juba kolmandat korda

Me ei jää sinust puudust tundma!

Salmide kõlamise ajal läheb kett kiiresti väravate vahele. Niipea kui kõlasid sõnad "Me ei lase teid läbi!", langevad käed ja "väravad" pauguvad kinni. Püütud lapsed muutuvad täiendavateks "väravateks". Mäng jätkub samamoodi, ainult mängijate kett peab läbima topelt "väravatest". Väravad võidavad, kui neil õnnestub kõik mängijad kinni püüda.

Mängu reeglid: lõksus mängijad ei põgene.

Brook

Ülesanded : arendada liigutuste koordinatsiooni, osavust, reaktsioonikiirust, arendada sõprussuhteid.

Varustus: Ei

Mängijate arv: paaris, vähemalt 4

Kõik saavad üksteise järel paariks ja tõstavad ühendatud käed üles nii, et moodustise alla tekib käik. Liider – üksi jäetud mängija – kõnnib mööda vahekäiku ja valib ühe teistest mängijatest, kellega paari panna. Pärast seda saab vastloodud paarist rea lõpp ja ülejäänud üksikmängija saab liidriks.

Mängu reeglid: te ei saa keelduda juhiga paari saamast.

Sepistatud ketid

Ülesanded: õpetada lapsi järgima mängureegleid, arendada reaktsiooni, osavust, liigutuste koordinatsiooni, kasvatada läbirääkimisoskust.

Varustus: Ei

Kaks rida lapsi kätest kinni hoides seisavad üksteise vastas 15 - 20 m kaugusel.Üks rida lapsi karjub: “Ketid, ketid, murdke meid!”. Teine küsib: "Kumb meist?". Esimene vastab pärast nõupidamist: "Dima." Dima jookseb ligi ja üritab teist rida murda. Kui ta puruneb, võtab ta oma ridadesse osalejate paari, kelle ta murdis. Kui ta ei purune, siis ta seisab rivis, mida ta ei suutnud murda. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem mängijaid.
Mängu reeglid : jooksva mängija ees ei saa vastaseid alla tulistada, vaenlasele peale hüpata ja vastaste käte küljes rippuda, käsi tahtlikult lahti haakida.

Rahvastepall

Ülesanded: õpetada lapsi järgima mängureegleid, arendada tähelepanelikkust, reaktsioonivõimet, osavust, liigutuste koordinatsiooni, kasvatada läbirääkimisoskust.

Varustus: pall

Osalejad jagunevad kahte meeskonda: juhtiv ja mängiv. Välja on joonistatud ristkülik - "linn". Juhid on vastaskülgedel. Neil on pall. "Linna" keskel on mängijad. Liidrid viskavad vaheldumisi palli mängijatele, püüdes neid tabada. Kes palliga pihta saab, on mängust väljas. Kes lastest palli kinni püüdis, läheb arvesse "küünla", s.t. ta võib mängu jääda, kui ta tabab teda. Oma “küünla” võid kinkida ka mõnele juba välja löödud. Võõrustajad viskavad vaheldumisi palli, kuni löövad kõik mängijad välja ilma "linna" joont ületamata. Seejärel saavad meeskonnad (juhtivad ja mängivad) kohti vahetada ja mängu jätkata.
Mängu reeglid: te ei saa palli pähe lüüa, mis viib "linna" joone ületamiseni.

Meri on mures

Ülesanded:

Mängijate arv: suvaline

Varustus: Ei

Peremees ütleb: "Meri muretseb üks kord, meri muretseb kaks, meri muretseb kolme, merekuju külmub paigale." (Võib asendada "metsafiguuriga", "taevakujuga" jne). Nende sõnade hääldamise ajal mängijad hüppavad ja jooksevad ning pärast sõna "külma" peavad nad tarduma poosi, mis tähistab ühte "merekujudest". Juht läheneb omakorda igale figuurile ja "lülitab selle sisse" - mängija peab "ellu ärkama" ja näitama oma iseloomu liikumises. Ja peremees peab ära arvama, kes see on. Kelle “figuur” juhile kõige rohkem meeldib, sellest mängijast saab uus liider.

Mängu reeglid:pärast sõnad "külmutada" peaksid mängijad külmetama.

majad

Ülesanded: tutvustada mängureegleid, harjutada lapsi näidatud suunas jooksma, reageerida kiiresti õpetaja märguandele, järgida mängureegleid, arendada kaaslastega sõbralikke suhteid.

Väljakule joonistatakse majaringid, täpselt ühe võrra vähem kui mängijate arv, vesi läheb majadest mööda, kogub mängijad ketti ja viib nad minema, samas öeldes, kuhu see neid viib, käskluse "mine koju" peale tormavad kõik tagasi ja mängija, kes maja ei saanud, hakkab sõitma.

Gnoomid läksid jalutama

lahkusid oma majadest

Päkapikk Misha Sasha päkapikk (ja nii edasi, loetledes kõik mängijad),

Nad mängisid metsas lõbusalt

Ja jõel nad päevitasid,

Päike tõusis mägedesse.

Noh, kiirusta koju!

Lapsed jooksevad koju. Kellel maja puudub, on mängust väljas.

Mängu reeglid:majade juurde saab joosta ainult märguande peale, te ei saa hõivata juba asustatud maja, saatke nende majad välja.

Olen sündinud aednikuna

Ülesanded: õpetada lapsi järgima mängureegleid, arendada tähelepanelikkust, reaktsiooni, harida organiseeritust.

Varustus: Ei

Autojuhist saab aednik, ülejäänud valivad maitse järgi lille nime ja vastavad ainult sellele. Juht alustab sõnadega: "Ma sündisin aednikuna, olin tõsiselt vihane, olin väsinud kõigist lilledest, välja arvatud ... (ükskõik millise mängija ajutine nimi on näiteks "roos"). ), peaks Rose kohe vastama: "Oh" Aednik: "Mis sinuga on?" Rose: "Armunud" Aednik: "Kellega?" Roos: "Tulbis" Tulp: "Oh" ... Ja siis jätkub dialoog tema ja roosi vahel jne, väljavalitute hulgas võib olla täieliku õigusega aednik, märgin, et tema kanda jääb põhikoorem , kuna lillede nimed ununevad kiiresti ning aednik jäetakse meelde ja nimetatakse kõige sagedamini. See, kes tegi vea: vastas kellegi teise nimele, ei vastanud enda omale või tegi pika pausi - unustas lillede "nimed", lahkub ja aednik alustab uuesti jne, kuni kaks mängijat jääma. Võimalusena mängijad ei lange välja, vaid loovutavad “loobumisi”, mis hiljem välja mängitakse (mis tahes isiklik ese). Loobumised mängitakse välja järgmiselt: üks võtab välja fantoomi, teine ​​(pöörates ära) määrab fantoomi omanikule ülesande, mille ta peab asja tagasi saamiseks täitma (laulma, riimi rääkima, kraaksuma, hüppama). ühel jalal jne, oleneb fantaasiast)

Mängu reeglid. Mängijad peavad küsimustele kiiresti vastama. Vastust ei saa parandada. Fantad lunastatakse pärast mängu.

Valgusfoor

Ülesanded: Säilitada huvi mängude vastu, parandada oskust kiiresti reageerida juhi märguandele, kasvatada soovi tegutseda reeglite kohaselt.

Väljak on 4-st küljest piiratud (olenevalt mängijate arvust mõõdukalt), see on midagi kõndiva droshky taolist, väljaspool seda ei saa joosta. Niisiis, mänguvälja keskel asuv juht, pöörates ära, määrab värvi, need mängijad, kellel on see värv riietel, mööduvad rahulikult, ülejäänud - "rikkujad" peavad jooksma üle "tee", soolatud "rikkuja". ” saab juhiks.

Mängu reeglid:märgistatud mängija ei tohi põgeneda.

Segadus

Ülesanded: arendada osavust, painduvust, kasvatada huvi õuemängude vastu.

Varustus:Ei

Mängijad löövad käed ringis kokku ja satuvad segadusse, ronivad üksteisest esimesel võimalusel üle, samal ajal kui juht on ära pööranud. Siis peab ta selle sasipuntra lahti harutama, ilma ringi lõhkumata.

Mängu reeglid:juhtiv te ei saa mängijate käsi lahti ühendada, mängijad ei saa esmalt käsi lahti ühendada ja seejärel segadusse sattuda.

Kolmas ratas

Ülesanded : arendada liigutuste koordinatsiooni, osavust, reaktsioonikiirust, arendada sõprussuhteid.

Varustus: Ei.

Mängijad seisavad kahekesi (üksteise järel) ringis, juht jookseb ühele vabale mängijale järele välimises ringis ilma seda ületamata, mängija saab seista ühe paari ette ja seejärel selle, kes osutub olla kolmas ja seisab seljaga ringi piiri poole, peab minema jooksma. Soolatud saab juhiks.

Mängu reeglid:Ärge suruge jooksmise ajal. Jooksjad ei tohi ületada ringi.

Kuningas

Ülesanded: arendada edasi motoorset ja kõnetegevust, säilitada sõbralikud suhted eakaaslastega.

Varustus: Ei

Mängijad seisavad ringis, tantsivad ümber juhtiva "kuninga" sõnadega:

Kuningas kõndis läbi metsa, läbi metsa, läbi metsa,

Ma leidsin endale printsessi, printsessi, printsessi,

Hüppame koos sinuga, hüppame, hüppame

Ja me hüppame jalgadega, hüppame, hüppame,

Ja jalgadega me trampime, trampime, trampime,

Ja plaksutage käsi, plaksutage, plaksutage,

Raputame pead ja alustame uuesti... (parem on valida printsess suletud silmadega)

Mängu reeglid: Ei

stop-halikalo-punkt

Ülesanded: õpetada lapsi järgima mängureegleid, arendada tähelepanelikkust, reaktsiooni, osavust, leidlikkust, leidlikkust, kasvatada ausust.

Varustus: Ei

Mängijad rivistuvad. Juht seisab seljaga nende poole üsna suurel kaugusel. Ta ütleb: "Stop kalikalo-dot" Sel ajal kui ta seda ütleb, jooksevad mängijad tema poole. Niipea, kui ta ütleb "punkt", tarduvad mängijad paigale. Mängujuht pöördub ja küsib kordamööda igalt mängijalt, mitu sammu on tema ees jäänud.

    Sammud on hiiglaslikud (jooksuhüpe),

    hiiglane (maksimaalse suurusega samm),

    lihtne, liliputilik (pane ühe jala kand teise jala varba külge),

    ant (pane jalg jala põrandale).

Mängija hindab distantsi silma järgi ja nimetab juhile sammude arvu, mille järel see arv möödub. Kui ta arvas õigesti ja jõudis (st saab liidrit käega puudutada), siis ta võitis, lahkub mängust ja ootab teisi. Samad mängijad, kes jäid märgist mööda ja ei jõudnud liidrisse või liikusid edasi, jätkavad teises ringis osalemist just sealt, kus pooleli jäid.

Mäng käib kuni kõik mängijad jõuavad liidrini. Viimaseks jäänud saab uueks juhiks.

Mängu reeglid: pärast sõna "punkt" mängijad tarduvad paigale ja neil pole õigust liidri poole liikuda.

Konnad rabas.

Ülesanded:jätkake laste õpetamist kahel jalal hüppama, arendage osavust, vastupidavust. Tõsta huvi õuemängude vastu.

Varustus: Ei

Mõlemal küljel on rannik, keskel - soo. Ühel kaldal on kraana (väljapool joont) .. konnad asuvad konarustel (ringid 50 cm kaugusel) ja ütlevad:

Siin märjast mädast

Konnad hüppavad vette.

Nad hakkasid veest krooksuma:

Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke

Jõel sajab vihma.

Sõnade lõpuga hüppavad konnad konarusest rabasse. Kraana püüab kinni need konnad, kes on küüru peal. Püütud konn läheb kurepesa. Pärast seda, kui kraana on püüdnud mitu konna, valitakse uus kraana nende seast, keda pole kunagi tabatud. Mäng taaskäivitatakse.

Mängu reeglid: “Konnad” tohivad hüpata ainult kahel jalal, “kraanal” on lubatud püüda konni vaid neid, kes on konni peal. "Konnad" ei tohi "kurge" pesast ära joosta.

Värvid

Ülesanded: õpetada lapsi järgima mängureegleid, arendada tähelepanelikkust, reaktsiooni, osavust, kasvatada mängureeglite järgimise oskust.

Valitud vastavalt mängureeglitele müügimees Ja ostja. muud värvid. Iga värvaine arvab selle värvi ära ja räägib vaikselt müüja.

Niisiis, värvid Ja müügimees pingile istuma.

Ostja astub mängijate juurde ja ütleb:

Koputama!
Müügimees:
- Kes seal on?
Ostja:
- Olen sinistes pükstes munk

Muhk otsaesisele

Hiir taskus!
Müügimees:
- Miks sa tulid?
Ostja:
- Värvi jaoks!
Müügimees:
- Milleks?

Sinine.

Kui sinist värvi pole, ütleb omanik: “Minge mööda sinist rada, otsige sinised saapad, kandke ja viige tagasi!” “Kui ostja arvas värvi värvi ära, siis ta võtab värvi endale.
On teine ​​ostja, vestlus omanikuga kordub. Ja nii nad tulevad kordamööda ja võtavad värvid lahti. Võidab ostja, kellel on kõige rohkem värve. Kui ostja ei arvanud värvi värvi ära, võib omanik anda keerulisema ülesande, näiteks: "Sõida ühe jalaga mööda sinist rada."
Kui selline värvaine on siis müügimeesütleb: "Seal on üks. maksa nii palju"

(annab numbri, tavaliselt mängija vanuse), kuid ei näita, kellega on tegu. Ostja peab kiiresti maksma (plaksutama käsi müüja nii mitu korda kui peate maksma).

Värvaine sel ajal hüppas ta pingilt püsti ja jooksis nii kaugele kui suutis. Pärast seda ostja oleks pidanud kinni püüdma värvida. Kui õnnestus, siis sai püütud mängijaks ostja.

Põletid

Ülesanded : arendada liigutuste koordinatsiooni, osavust, reaktsioonikiirust, arendada sõprussuhteid.

Varustus: Ei.

Mängijad seisavad üksteise järel paarikaupa. Kõigist kahe sammu kaugusel ees on juht - põleti. Laulumängijad ütlevad sõnad:

Põle, põle eredalt

Et mitte välja minna.

Püsi põhjas

Vaata põldu

Seal on trompetistid

Jah, nad söövad kalachit.

Vaata taevast

Tähed põlevad

Kraanad nutavad:

Goo, goo, jookse minema.

Üks, kaks, ära hüüa,

Ja jookse nagu tuli!

Pärast viimaseid sõnu jooksevad viimases paaris seisvad lapsed mõlemalt poolt mööda kolonni. Põleti üritab ühte neist määrida. Kui jooksvatel mängijatel õnnestus teineteise käest võtta enne, kui põleti neist ühte määrib, siis seisavad nad esimese paari ees ja põleti põleb uuesti. Mängu korratakse.
Kui põletajal õnnestub märgata üht paaris jooksjat, siis seisab ta koos temaga kogu kolonni ees ja ilma paarita jäänud põleb.
Mängu reeglid . Põleti ei tohi tagasi vaadata. Ta jõuab põgenevatele mängijatele järele kohe, kui nad temast mööda jooksevad.

Hundid kraavis

Ülesanded: harjutada lapsi ühistegevusega kollektiivses mängus, arendada tähelepanelikkust, reaktsiooni, osavust, kasvatada mängureeglite järgimise oskust.

Vastavalt mängureeglitele loositakse platsile 1 meetri laiune koridor (kraav). Kraavi saab tõmmata siksakiliselt, kus kitsam, kus laiem.

Autojuhid asuvad vallikraavis – kaks-kolm mängijat on hundid. Kõik teised mängijad – jänesed – püüavad üle vallikraavi hüpata ja mitte jääda vahele. Kui jänest puudutada, on ta mängust väljas või muutub hundiks.

Hundid saavad jäneseid püüda vaid vallikraavis olles. Jänesed ei jookse üle vallikraavi, vaid hüppavad üle. Kui jänese jalg puudutab vallikraavi territooriumi, tähendab see, et ta on vallikraavi kukkunud ja antud juhul ka mängust väljas.

Käbid, tammetõrud, pähklid

Ülesanded: õpetada lapsi järgima mängureegleid, arendada tähelepanelikkust, reaktsioonivõimet, osavust, liigutuste koordinatsiooni, kasvatada läbirääkimisoskust.

Lapsed seisavad kolmekesi ja moodustavad käest kinni hoides ringi. Kõigil kolmel on nimi: "käbid", "tammetõrud", "pähklid". Juht on väljaspool ringi. Juht hääldab sõna "pähklid" (või "muhked", "tammetõrud") ja kõik mängijad, kellel on see nimi, vahetavad kohti ning juht proovib kellegi koha sisse võtta. Kui see õnnestub, saab temast pähkel ("tammetõru", "koonus") ja juhiks saab see, kes jäi kohast ilma.

Mängu reeglid: Lapsed seisavad kolmekesi ja moodustavad käest kinni hoides ringi. Kõigil kolmel on nimi: "käbid", "tammetõrud", "pähklid". Juht on väljaspool ringi.

Saatejuht ütleb sõna "pähklid" (või "muhud", "tammetõrud") ja kõik mängijad, kellel on see nimi, vahetavad kohad ning saatejuht püüab kellegi asemele asuda. Kui see õnnestub, saab temast pähkel ("tammetõru", "koonus") ja juhiks saab see, kes jäi kohast ilma.

Tee-Tee-Päästmine

Ülesanded: säilitada huvi õuemängude vastu, arendada osavust, leidlikkust, kasvatada ühismängudes käitumisreeglite ja -normide järgimise oskust.

Varustus: Ei

Esmalt määrake piir mänguala, mille eest sa ei saa joosta ja juht.

Juht jõuab mängijatele järele ja see, kellele ta järele jõudis, peab paigale tarduma ja hüüdma: "Tee-tee-aita mind välja!" kuni ta päästetakse.
Iga osaleja, välja arvatud muidugi juht, saab teda lihtsalt puudutades aidata. Samal ajal muutub juhi ülesanne väga keeruliseks, kuna ta saab oma rolli teisele üle anda alles siis, kui jõuab kõigile teistele mängijatele järele ja tingimusel, et keegi neid välja ei aita. Vastasel juhul ei pruugi mäng kunagi lõppeda.

Mängu reeglid:Ärge suruge jooksmise ajal.

pall naabrile

Ülesanded : arendada liigutuste koordinatsiooni, osavust, reaktsioonikiirust, arendada sõprussuhteid.

Varustus: pall

Lapsed seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Juht seisab ringi taga. Mängijad söödavad palli paremale, seejärel vasakule, kuid alati naabrile. Juhi ülesanne on palli puudutada. Kui liider õnnestus, saab liidriks mängija, kellel oli pall.

Mängu reeglid: Lapsed seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Juht seisab ringi taga. Mängijad söödavad palli paremale, seejärel vasakule, kuid alati naabrile. Juhi ülesanne on palli puudutada. Kui liider õnnestus, saab liidriks mängija, kellel oli pall.

Shtander-peatus

Ülesanded: õpetada lapsi järgima mängureegleid, arendada tähelepanelikkust, reaktsioonivõimet, osavust, liigutuste koordinatsiooni, kasvatada läbirääkimisoskust.

Varustus: pall

Mängimiseks on vaja vähemalt nelja mängijat ja palli. Seda mängu kutsuti ka Stop-Cola-Colaks. Valige juht. Ta võtab palli ja seisab ringi keskel, mille moodustavad ülejäänud mängijad.

Juht viskab palli üles ja kutsub suvalise mängija nime (näiteks "Shtander-Pasha"; teine ​​​​variatsioon on "Khali Halo Pasha"). See, kelle nime hüüti, peab palli kinni püüdma, sel ajal puistavad kõik teised sellest võimalikult kaugele. Kohe, kui pall kinni püütakse, hüüab mängija: "Stop stop!" (Hali-Halo peatus! Stop-coli-cola!)
Kõik külmuvad oma kohale.

Palliga mängija valib suvalise mängija, kellele ta peab palli puudutama. Seejärel hakkab mängija ütlema, kui palju ja milliseid samme ta vajab, et mängijani jõuda. Sammud olid järgmised:

*hiiglaslik- täis jala samm

*inimene- tavalised sammud

*liliputi- kui ühe jala kand asetatakse vahetult teise jala varba ette

*sipelgjas- astuge väikesed sammud varvastel (üks samm vahetult enne teist)

*vihmavarjud- ring ümber enda ühel jalal

*part- kükitavad sammud

*konn- hüpata

*kaamel- sa pidid astuma sinna, kuhu sülitasid

Huvitav oli muidugi nimetada hunnik "meelelahutuslikke" samme, et oleks lõbusam. Näiteks öeldi: "Enne Mašat 7 hiiglaslikku, kolm vihmavarju, kaks liliputi ..."

Pärast kõigi sammude nimetamist sooritab palliga mängija need ja peab viskama palli peidetud mängija suunas. Kui mängija püüab palli kinni või põikab kõrvale, viskab juht palli uuesti üles ja kõik kordub algusest peale. Kui tabatakse, saab mängijast juht.

Mängu reeglid: pärast sõna "Shtander-stopp!" mängijad tarduvad paigale ja ei tohi liikuda liidri poole.

Mida vaiksemaks lähete, seda kaugemale jõuate

Ülesanded: liigutuste koordinatsiooni, tähelepanu, keskendumise arendamine, lõikamise harimine.

Varustus: Ei

Maapinnale tõmmatakse kriidiga umbes 20 meetri kaugusele kaks triipu

Kõik mängijad saavad ühel pool juhiks - teisele poole ja pööravad kõigile selja. Juht ütleb:

Fraasi võib hääldada nii, nagu sulle meeldib – sihilikult pingutades sõnu, tervet lauset või näiteks alustada aeglaselt ja siis lõpetada järsult ja kiiresti – üldiselt tuua mängu üllatusmoment.

Sel ajal üritavad kõik mängijad joosta nii kaugele kui võimalik, minna finišisse, tarduda sõna "stopp" juures. Pärast sõna "stopp" pöörab juht ringi. Kui ta nägi mängija liikumist (kellel ei olnud aega külmuda või kiirenduse tõttu peatuda), eemaldatakse ta mängust.

Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse ja puudutab juhti - ta võtab oma koha ja mäng algab otsast.

Mängu reeglid: mängijad ei tohi liikuda pärast sõna "Stopp".

Kasakad röövlid

Ülesanded: õpetada lapsi mängu arendama, selle kulgu läbi mõtlema, arendada leidlikkust, leidlikkust, võistlusoskuste parandamist.

Varustus: Ei

Röövlikasakaid mängivad kuus või enam inimest. Osalejad määravad kindlaks territooriumi, millel mäng toimub. Kaheks meeskonnaks jagatuna määravad nad loosi teel, kes mängivad kasakad ja kelle jaoks on röövlid.

Röövlid peavad nõu ja mõtlevad välja parooli.

Signaali peale jooksevad röövlid peitu; kasakad ei tohiks piiluda. Liikumistee on näidatud noolte abil asfaldil ja muudel pindadel (seinad, aiad), et kasakatel oleks vihjeid, kust otsida. Enamasti jookseb meeskond alguses kokku, seejärel läheb rivaale segadusse ajamiseks laiali. Mida kiiremini röövlid minema jooksevad ja mida keerukamad nooled on joonistatud, seda rohkem on neil võimalusi turvaliselt peita.

Kasakad varustavad sel ajal koopasse ja mõtlevad välja, kuidas nad vange piinavad. Pärast kindlaksmääratud ajavahemikku (tavaliselt 15-20 minutit) asusid kasakad röövleid otsima. Leitud röövel saadakse kinni ja viiakse kongi. Seal teda piinatakse (kõditatakse). Piinamise liigid on eelnevalt kindlaks määratud: need ei tohiks olla julmad ega solvavad.

Mõned allikad väidavad, et röövli kinni püüdnud kasakas jääb vangikoopasse teda valvama. Teised räägivad valvurist (1-2 inimest), kes pidevalt kongis röövleid jälgib, ja kasakad võivad joosta, et ülejäänud kinni püüda.

Röövlid saavad üksteist aidata – näiteks "rünnata" koopast, haarata valvurist kinni ja kui nad teda kinni hoiavad, võivad vangid laiali minna. Kasakas kutsus muidugi kohe abi (alati ei õnnestunud, ettenägelikud röövlid püüdsid õigel ajal ta suu kinni katta).

Kasakate eesmärk on välja selgitada salasõna-parool. Siis vahetavad nad rollid.

Mängu reeglid: vange ei tohi vigastada.

Neli jõudu

Ülesanded: õpetada lapsi järgima mängureegleid, arendada tähelepanelikkust, reaktsioonivõimet, osavust, liigutuste koordinatsiooni, kasvatada läbirääkimisoskust.

Varustus: pall

Vastavalt mängureeglitele seisavad osalejad ringis, mille keskel seisab juht. Ta viskab palli ühele mängijatest, öeldes ühe neljast sõnast: "Maa", "vesi", "tuli" või "õhk".

Kui juht ütles sõna "Maa", siis peab palli püüdja ​​kiiresti (samal ajal kui juht loeb viieni) nimetama ükskõik millise kodu- või metslooma.

Sõna juures "vesi" mängija vastab mõne kala, vee-eluka nimega.

Sõna juures "õhk" nimetatakse lindudeks.

Sõna juures "tulekahju" kõik peaksid kätega vehkima. Seejärel tagastatakse pall juhile.

Kui mängijal õnnestus oma sõna nimetada või tegi vea, "maksab" fantoomi või nad vahetavad juhiga kohti ja mäng jätkub.

Mängu reeglid: kiiresti reageerida.

Tühi koht

Ülesanded : arendada liigutuste koordinatsiooni, osavust, reaktsioonikiirust, arendada sõprussuhteid.

Varustus: Ei.

Mängus osalejad seisavad ringis ja juht jääb ringi taha. Juht kõnnib ringi ja puudutab üht mängijat, puudutades õlga või kätt. See tähendab, et ta esitab selle mängija võistlusele. Juht jookseb ümber ringi ühes suunas ja kutsutu vastassuunas. Olles kohtunud, tervitavad nad ja jätkavad jooksmist, püüdes võidujooks, et hõivata tühi koht (mille jättis kutsutud mängija). See, kellel õnnestus see koht hõivata, jääb sinna ja see, kes jääb ilma kohata, saab juhiks ja mäng jätkub.

Mängu reeglid: Mängijad seisavad ringis ja juht jääb ringi taha. . Juht kõnnib ringi ja puudutab üht mängijat, puudutades õlga või kätt - see tähendab, et ta kutsub selle mängija võistlusele Juht jookseb ümber ringi ühes suunas ja kutsutu vastassuunas. . Olles kohtunud, tervitavad nad ja jooksevad edasi, püüdes võidujooksmist tühjale kohale võtta. . Kellel esimene õnnestub, jääb sellele kohale ja teisest saab juht

Naljakad poisid

Ülesanded: harjutada lapsi märguande järgi jooksmisel, arendada liigutuste koordinatsiooni, parandada võistlusoskusi.

Varustus: Ei

Saidi kahele vastasküljele tõmmatakse jooned ja küljele mitu ringi. See on juhi maja. Mängijad kogunevad ühele väljakupoolele joone taha ja ütlevad kooris:

Oleme naljakad poisid

Meile meeldib joosta ja hüpata.

Noh, proovi meid tabada!

Üks, kaks, kolm – püüdke kinni!

Pärast sõna "püüda!" kõik jooksevad saidi vastasküljele. Juht peab tabama ühe jooksjatest enne teise joone ületamist. Püütud muutub ringiks - juhi majaks. Seejärel loevad lapsed uuesti salme ja jooksevad üle mänguväljaku vastassuunas.

Pärast 2-3 katset loendatakse, kui palju lapsi tabatakse, valitakse uus juht ja mäng jätkub.

Mängu reeglid: tabatud ei põgene. Juht ei saa joone tagant mängijaid tabada.

astronaudid

Ülesanded : õpetada lapsi tegutsema kasvataja märguande järgi, arendama osavust, reaktsioonikiirust, looma sõprussuhteid.

Varustus: Ei.

Käest kinni hoides kõnnivad lapsed ringi ja ütlevad:

Kiired raketid ootavad meid

Planeedil jalutuskäikudeks.

Mida me tahame

Lendame selle juurde!

Kuid mängus on üks saladus:

Hilinejatele pole ruumi!

Niipea, kui viimane sõna öeldakse, hajuvad kõik mööda “raketiplatse” laiali ja püüavad esimesel võimalusel mistahes ettejoonistatud raketis kohad sisse võtta. Iga raketi sees on märgitud kuni 5 ringi. See on koht osaleja jaoks. Kuid rakettides on vähem ringe kui osalejaid. Raketi hilinejad muutuvad üldiseks ringiks.

Mängu reeglid: joostaraketid on lubatud ainult signaali peale, lapsi raketist välja visata ei saa.

Lendamine - mitte lendamine

Lapsed liiguvad ruumis vabalt ringi: jooksevad, hüppavad, tiirlevad. Peremees kutsub kõiki sõnu (kala, lennuk, puu ...). Kui see, mida nimetatakse, võib lennata, jäljendavad lapsed lendu; kui see, mida nimetatakse, oskab ujuda, imiteerivad nad ujumist; kui see ei uju, ei lenda, siis lapsed peatuvad. Kõige tähelepanelikum on see, kes pole kordagi eksinud.

Karpkala ja haug

Saidi ühel küljel on "karpkala", keskel - "haug". Märguande peale jookseb "karpkala" teisele poole. "Haug" püüab nad kinni. Püütud "karpkala" (neli, viis) löövad käed ja. üle saidi seistes moodustavad võrgu. Nüüd peaks "karpkala" läbi võrgu (kaenla alt) jooksma platsi teisele poole. "Haug" seisab võrgu taga ja varitseb neid. Kui püütud on 8-10 "karpkala", moodustavad nad "korvid" - ringid, millest peate läbi jooksma. Sellist korvi saab olla ainult üks, siis on see kujutatud käest kinni hoidmas, 15-18 osalejat. "Haug" võtab koha korvi ees ja püüab "karpkala".
Kui tabatud “riste” on rohkem kui tabamata, moodustavad mängijad tabatud “ristidest” koridori, millest tabamata jäänud jooksevad. Väljapääsu juures asuv haug püüab neid kinni. Võidab see, kes jääb viimaseks. Talle antakse uue "haugi" roll.

Kassid ja hiired

Ülesanded: õpetada lapsi järgima mängureegleid, arendada tähelepanelikkust, reaktsioonivõimet, osavust, liigutuste koordinatsiooni, kasvatada läbirääkimisoskust.

Varustus: saadaval kassi- ja hiiremaskid.

Selles mängus osalejad, kes on kuni 25-aastased või vanemad, nimetavad ühe oma eakaaslasest hiireks ja kaks kassiks. Ülejäänud lapsed võtavad üksteisel kätest kinni ja moodustavad lahtise ringi, mille ühes kohas kaks naaberosalejat lasevad ühe käe alla, moodustades sellega omamoodi lahtise “värava”, samas kui kassid saavad ringi siseneda ainult nende kaudu. “väravad” , hiir, lisaks isegi läbi kõigi teiste laste vahele tekkinud tühimike.

See mäng põhineb asjaolul, et kassid püüavad iga hinna eest hiirt püüda; niipea kui see juhtub, ühendavad need kolm kõige aktiivsemat osalejat käed ja ühinevad teistega, et moodustada sama ring, samas kui nende asemele tuuakse uued hiired ja kassid jne, kuni kõik lapsed on nendes rollides.

Žmurki

Ülesanded: liigutuste koordinatsiooni, osavuse arendamine, sõbralikkuse kasvatamine.

Varustus: silmside.

Lapsed mängivad sageli ja meelsasti peitust, eriti noored, kuna see mäng on väga lihtne. Tema jaoks on kohaks valitud suur, avar tuba või puhas sisehoov. Lapsed valivad enda seast ühe, panevad tema silmadele silmside, kasutades puhast taskurätikut vms.Selle märguande peale tormavad mängus osalejad eri suundades ja keset õue seisab kinniseotud poiss. või tuba, püüab kedagi tabada mõni põgenik. See, kes vahele jääb, vahetab temaga rolle ehk seotakse silmad kinni ja ta omakorda püüab tabada ka üht oma kamraadist. Lapsed peavad jooksmise ajal ikka jälgima, et kinniseotud silmadega inimene ei komistaks ühegi eseme otsa; ohtu nähes hoiatavad nad hüüdega: "tuld"!

Mängu reeglid: mängijatel on keelatud pimeda mehe buff suruda. Mängijad on kohustatud pimedat ohu eest hoiatama.

Autojuhid

Ülesanded: arendada võimet reageerida signaalile, arendada iseseisvalt mängu süžeed, vastupidavust, reaktsioonikiirust, kasvatada huvi õuemängude vastu.

Varustus: punase ja rohelise värvi kuubikud ja tüürid.

Saidi ühel küljel on kaks "garaaži" (tõmmake kaks paralleelset joont üksteisest 5-6 sammu kaugusel). Tee joontele kohad "autodele"; pane kuubikud. Ühes garaažis on punaste roolidega autod (on

punased ringid) ja teises - roheliste roolidega autod (kuubikutel asuvad rohelised ringid). Lapsed - "autojuhid" jagunevad kahte võrdsesse rühma, seisavad näoga oma autodele, kumbki oma rooli lähedal, mis asuvad kuubikutel. Politseiniku rolli täitev õpetaja seisab kahest garaažist samal kaugusel ja juhib autode liikumist. Kui ta võtab vasak käsi küljele, lapsed - autojuhid garaažist, seistes vasakul küljel, kummarduvad, võtavad kahe käega rooli ja valmistuvad lahkumiseks (kolonn). Üles tõstetud rohelisel lipul lahkuvad lapsed garaažist ja hajuvad kogu platsil laiali. Punasel lipul nad peatuvad, rohelisel lähevad kaugemale. Kasvataja sõnadele: “Garaaži”, autod naasevad oma kohtadele. Õpetaja märgib tähelepanelikku autojuhti, kes naasis garaaži enne kõiki teisi. Siis võtab õpetaja käe kõrvale ja lapsed – autojuhid, kes on paremal pool, teevad sama.

Kus keegi elab?

Ülesanded: arendada koolitaja signaalile reageerimise kiirust, mõistust, kinnistada ideid erinevate loomade ja lindude elupaikade kohta, kasvatada huvi mängu vastu.

Lapsed seisavad kahes reas üksteisest 8-10 sammu kaugusel. Keskele joonte vahele tõmmake kaks ringi, igaüks 80–100 cm läbimõõduga; üks ring on "hoov", teine ​​on "mets". Igal real on samad "linnud" ja "loomad".
Iga laps esimesest reast valib endale nime mõnele metsas elavale linnule või loomale või koduloomade ja õues jalutavate lindude nimed. Teine auaste valib endale samad nimed. Näiteks kahes reas on kaks esimest last jänesed, teine ​​kassid jne. Kui õpetaja kutsub lemmikloomi, jooksevad lapsed, kellel on nende loomade nimed, kiiresti metsa. Näiteks õpetaja märguande peale: "kägud!" - lapsed - "kägud" kahest reast tormavad ringi, mis on mets; signaalil "kassid" tormavad lapsed - kahest reast pärit "kassid" ringile, mis on õu. Õpetaja märgib paarist lapse, kes jookseb ringile kiiremini. Kui kõik lapsed on ringis, siis mäng lõpeb.
Mängu reeglid: mängijatel on keelatud üksteisele öelda, kes peaks jooksma.

Kus sa kõndisid?

Osseetia rahvalaul, tõlkinud N. Grebnev

- Kus sa kõndisid?

Sellel tänaval.

Mida nad sulle seal andsid?

Kus ta on?

Kärbes sõi.

Kus on kärbes?

Istus oksal.

- Kus on niit?

Saime selle siis kirvega maha.

Kus on kirves?

Puuraiduri juures. . - Ja kus ta on?

Läks üle jõe.

Kus on aga jõgi praegu?

Koer jõi jõge.

Kus on koer, segane?

Kohtas hunte, vaeseke.

Noh, kus on hundipere?

Tuli relvast.

Ja kuhu relv kadus?

Kadunud.

Mängijad moodustavad ringi. Keskel on juht palliga. Kui küsitakse, viskab ta palli mängijale, kes vastates palli tagasi annab. (Juht viskab palli mitte igale mängijale kordamööda, vaid suvaliselt.) Viimase sõnaga puistavad kõik laiali, järele jõudes üritab juht palli lüüa.

Kui mängu korratakse, saab juhiks see, keda mõnitati.

Torm

Musa Gali, baškiiri keelest tõlkinud Y. Kushak

Võttis äikese üles

pühitud

Läbi põldude

Läbi metsade

Üle mägede

Jah sinises

Soe vihm

rullitud

Vihma, vihma!

hajutada

Kodu!

Lapsed jagunevad kahte alarühma. Mõned loevad valjult, rõõmsalt, rütmiliselt luuletust, teised moodustavad ringi. Igaüks satub oma võrku.

Teksti algusega lahkuvad lapsed rõngast ja jooksevad ringi. Sel ajal eemaldab juht kaks või kolm rõngast. Viimaste sõnadega: "Mine koju!" peate kiiresti võtma kõik tasuta rõngad. Need, kellel pole selleks aega, eemaldatakse mängust.

Mängu korratakse, kuni on üks (võib-olla kaks või kolm) võitjat. Seejärel toimub alarühmade vahetus.

ülemine ülaosa

Komi-permjaki rahvaluulest, tõlkinud L. Kuzmina

Teksti hääldatakse aeglaselt, pehme intonatsiooniga:

Top-top - hobuse seljas,

Kriiks-kriiks - saanil,

Lähme vanaema juurde

Pannkookide jaoks

Tuleb, tuleb meile pirukat,

Pannkook libestiga,

Tuleb, tuleb õhtu

Hea looga.

Mängijad moodustavad paarid ja seisavad üksteise kõrval. Ees seisja võtab oma käed tagasi ja annab need taga seisjale. 1-4 ridadel liiguvad lapsed põlved kõrgele tõstes. Ridadel 5-6 pöörduvad nad üksteise poole ja kätest kinni hoides, rahulikult ringi paremale, ridadel 7-8 - vasakule.

Mänguharjutust korrates vahetavad lapsed kohti.

Nii nad läksid sassi!

Armeenia rahvaluulest, tõlkinud I. Tokmakova

Onu Suren,

Tema poeg on Khoren,

Vennapoeg - Karen

Jah, seitse meest

kaugvikatid,

Patsid said teritatud

Muru sai niidetud

Nad kuivatasid ja segasid

Nad kaevasid heina

Võmmid loetud -

Pole ühtegi!

Mängijad paigutatakse vabalt väljakule, näoga ühes suunas. Liinidel 1-9, ühes suunas liikudes, jäljendavad nad niidukite liigutusi: esiteks läheb “vikat” kiiguga küljele taha, iga rea ​​lõpus - vastassuunas. Kokku peaks selliseid liigutusi olema üheksa. 10. real pööravad nad tagasi, loevad nimetissõrmega “šokke”, kehitavad viimasel real justkui üllatunult käsi ja võtavad poosi, kus pea ja käed ripuvad vabalt.

Jurta

V. Ledkovi tõlge neenetsitest

Mu pere püstitab maja -

Tuleb uus jurta.

Isa ja ema töötavad.

Mida ma peaksin tegema? Puhata?

Mulle ei meeldi tegevusetus olla

Põõsas on olemas – lõikan maha.

Panen varsti tule põlema

Las põleb heledamalt!

V. Berestovi tõlge jakuudi keelest

Jurta, jurta, ümmargune maja,

Jääge sellesse majja!

Külalised vaevalt saabuvad -

Küttepuud hüppavad ahju.

Pliit on kuum,

Kiirusta teenima.

mandlid, mandlid,

Ümmargused pannkoogid!

Mängijad jagunevad paaridesse (arvestatud esimese ja teise numbri järgi). Kõik esimesed numbrid moodustavad sisemise ringi, teine ​​- välimise.

Üks mängijatest tuleb keskelt välja ja loeb V. Ledkovi tõlgitud luuletust, saates teksti vastavate tegevustega. Siis naaseb ta ringi.

V. Berestovi tõlke luuletuse ridadel 1-2 läheb sisemine ring ühes suunas, välimine ring teises suunas. Sõna "tom" (teise rea lõpus) ​​juures tõstavad siseringis olevad käed üles, moodustades värava. 3. rea algusest lapsed, kes tegid kokku välimine ring, söövad väravasse ja hüppavad edasi oma paari poole. Ülejäänud plaksutavad. Kahel viimasel ringikujulisel real, st esimestel numbritel, annavad nad mõlemad käed teistele numbritele (nende paarile) ja hakkavad pöörlema.

Seejärel vahetavad lapsed kohti (esimesed numbrid muutuvad teiseks) ja mängu korratakse.

Leib (leib)

Ukraina rahvamäng

Kõik, kes soovivad mängida, seisavad käest kinni hoides paarikaupa (paar paari kaupa) mõnel kaugusel mängijast, kellel pole paari. Seda nimetatakse jõmpsikaks.

Küpseta-küpseta leiba! (karjub tibu)

Kas sa küpsetad? (küsib paar tagasi)

Küpseta!

Kas sa jooksed minema?

Ma viskan pilgu peale!

Nende sõnadega jooksevad kaks tagumist mängijat vastassuundades kavatsusega ühenduda ja seista punni ees. Ja ta püüab üht neist kinni püüda, enne kui nad käed löövad. Kui tal see õnnestub, moodustab ta koos tabatuga uue paari, millest saab esimene ja ilma paarita jäänud mängijast saab tibu.

Mängu korratakse samas järjekorras.

Mängu reeglid. Viimane paar saab kandideerida alles pärast nimenimekirja lõppu.

Pappel

Kõrgõzstani rahvamäng

Juht on valitud - pappel. Ta seisab ringi keskel. Mängijad, kes asuvad ringis, kükitavad. Mäng algab pärast sõna "Poplar!" hääldamist. Ringis olevad lapsed lepivad omavahel kokku kokkuleppeliste märkide, tegude (noogutused, pilgutused) abil ning vahetavad kiiresti kohti. Juht soovib sel ajal võtta vabale kohale. Istmeta jäänud saab juhiks. Mäng jätkub. Võidab see, kes pole kunagi juht olnud.

Mängu reeglid. Lapsed, kes on läbi ühe, kahe jne, võivad kohta vahetada. mängijad: mängijad - naabrid ei tohi seda teha. Mitu paari võivad korraga kohta vahetada. Mängijad lepivad selles eelnevalt kokku.

Maa, õhk, tuli, vesi.

Armeenia rahvamäng

Mängijad seisavad ringis, selle keskel seisab juht. Ta viskab palli ühele mängijale, öeldes ühe neljast sõnast : maa, õhk, tuli, vesi. Kui juht ütles “Maa!”, peab palli püüdnud looma kiiresti nimetama; sõnale "Vesi!" mängija vastab kala nimega; sõnale "Õhk!" - linnu nimi. Sõna "Tuli!" igaüks peaks kiiresti mitu korda ümber pöörama. Seejärel tagastatakse pall juhile.

Mängu reeglid. See, kes eksib, ei mängi.

"Ma olen" ("Olenta")

Karjala mäng

Mängitakse 50-60 m pikkusel ja mitte üle 10 m laial väljakul Mängijad jagatakse kahte võrdsesse võistkonda ning määravad loosi teel, kumb neist esimesena välja läheb. Platsi keskele on märgitud 2 2-3 meetrise vahega joont, mille taga võistkonnad rivistuvad üksteise vastu. Mäng algab sellega, et põgeneva meeskonna mängijad löövad käsi kokku, pööravad end kiiresti ja tormavad oma väljaku servale. Sõidumeeskond tormab neile järele, püüdes puudutada kõiki põgenejaid, enne kui too ületab oma piiri. Löögi saanud mängija peab valjult ütlema: "Olenta!" ("Ma olen!"). Pärast seda pöörab ta koos kogu meeskonnaga ümber ja hakkab püüdma juhtmeeskonna mängijaid, kes üritavad oma saidi lõpus üle joone joosta. Mäng jätkub seni, kuni ühel võistkonnal õnnestub täies jõus rivist põgeneda. Siis juhib teine ​​meeskond.

"Müü lilli"Tatari mäng ("Chulmaki hinnad")
Mängijad ("müüjad") moodustavad ringi, juht - ringi taga. Ühele "müüjale" lähenev juht hakkab kauplema:
Hei sõber, müü lill maha.

Osta…
Mitu rubla teile anda?

"Müüja" ei nimeta enam kuju

Pärast seda puudutab autojuht lille omanikku käega nii mitu korda, kui "müüja" nõustus lille müüma; siis jooksevad nii juht kui "müüja" sobiva arvu kordi ümber ringi teineteise poole. Kes kiiremini vabale kohale jookseb, saab “müüjaks” ja juhiks kohata jäänud mängija.

"Hoia saba" Türkmenistani mäng ("Chuyruk tutdy")
Mäng nõuab rollide jaotamist: juht on "hunt", kõik teised mängijad on "lambad". Juht on ringi keskel, mille moodustavad "lammas". "Hunt" teeskleb magamist, ringis liikuv "lammas" laulab mingit laulu. Järk-järgult hakkavad “lambad” aeglaselt tsentri poole lähenema, püüdes “hunti” puudutada. "Hunt", hüpates järsku püsti, hakkab püüdma "lammast". Oluline on meeles pidada, et juht saab mängu alustada alles pärast seda, kui üks "lammastest" teda puudutab. Püütud "lammast" saab "hunt" ja mäng jätkub samamoodi.

"Sahreoba"Gruusia mäng

Igal mängijal on käes sakhre (õhukesed pulgad läbimõõduga 1 cm, pikkused 70-80 cm).Mängijad laotavad need 50 cm vahedega maapinnale.Mida rohkem osalejaid, mida pikem on kepirida, seda raskem ja huvitav mäng. Lamedad kivid asetatakse rea algusesse ja lõppu. Need on omamoodi koht lõõgastumiseks, mis ei võta rohkem kui 1 minut.
Ülesande valikud:

    Mängus osalejad peavad kordamööda hüppama ühel jalal, jättes maoga mööda kõik pulgad. (Ülesannet saab täita kolm korda).
    2. Mängijad peavad hüppama üle kõigist keppidest, asetades jalad nendega risti. Tagasi tulles peaksite jalad asetama pulkadega paralleelselt.

Mängu edenedes saab uudse pulgapaigutusega uusi ülesandeid välja mõelda. Uued reeglid on kõigile siduvad. Võidab see, kes sooritab kõik harjutused vigadeta. See, kes komistab mängust välja.

"Bulchuta"("Jahimehed")Jakuudi mäng

Mängu mängitakse selgelt määratletud piiridega maastikul. Mängijate hulgast valitakse paarisarv "jahimehi" ("või"), näiteks 8 "jahimeest" 20 osaleja kohta. Mängu saab korraldada erineval viisil. Ühel juhul jagunevad "jahimehed" paarideks ja moodustavad käest kinni hoides "lasso". "Lasso" abil saavad "jahimehed" püüda iga mängija. Kellele kinnipüütud mängija silmitsi seisab, sellega moodustab ta uue "lasso". Iga mängija ülesanne on “lassost” võimalikult kiiresti välja tulla või üldse mitte kunagi “jahimehe” rolli mängida. Teisel juhul muutub iga tabatud mängija "jahiks", seega "lasso" järk-järgult suureneb. Mäng lõpeb, kui viimane mängija saab "jahimeheks". Tähelepanu! Mängu ajal on keelatud väljakult välja joosta, samuti võib püüda "jahimehi".

"Tee-tee!" Usbeki mäng

Kõik mängijad asuvad väljakul (10x12m), ümbritsetud joonega. Juht hüüab: "Tee-tee!" - ja kätt tõstes jookseb üle platsi. Ülejäänud mängijad peavad talle järele jõudma ja teda käega puudutama. Mängija, kellel õnnestus puudutada, saab esimeheks. Ka tema karjus: "Tee-tee!" - tõstab käe, jookseb üle platsi. Mäng taaskäivitatakse.

Mängija, kes suudab kauaks jääda

tabamata jäänud loetakse võitjaks.

Mängu reeglid: mängijad ei tohi alalt lahkuda; reegleid rikkudes ei osale mängus ühe korduse ajal.

"Lenok" Valgevene mäng

Maapinnale tõmmatakse ringid – pesad, mida on mängijatest ühe võrra vähem. Kõik seisavad käest kinni hoides ringis. Ringi juht teeb erinevaid liigutusi, kõik kordavad neid. Käskluse peale "Istuta lina!" mängijad hõivavad pesad, see, kellel ei olnud aega pesa hõivata, loetakse "istutuks": ta "istutatakse" pessa kuni mängu lõpuni. Seejärel eemaldatakse üks pesa maapinnalt ja mäng jätkub. Võidab see, kes võtab viimase vaba koha.

"Chepena" Osseetia mäng

Valige juht (chepen). Ta alustab mängu:
Vasak jalg, chepena! (Hüppab vasakust jalast vasakule)
Goi, goi, tšepena! (Lapsed vastavad ja kordavad juhi liigutusi)
Parem jalg, chepena! (Hüppab paremal jalal paremale)
Goi, goi, tšepena! (Lapsed kordavad sama)
Lähme edasi, lits! (Kõnnib edasi, käed püsti)
Goi, goi, tšepena! (Lapsed kõnnivad väikeste sammudega edasi, tõstes käed üles)
Lähme tagasi, lits! (Väikesed sammud lähevad tagasi langetatud kätega)
Goi, goi, tšepena! (Lapsed kordavad sama)
Me kõik tantsime, chepena! (Tants algab)
Ümber, ümber, chepena! (Lapsed alustavad Osseetia muusika saatel ringtantsu)
Tähelepanu! Mängu tempo peab pidevalt tõusma.

"Sõel" Läti mäng

Mängijad rivistuvad. Üks mängus osalejatest jääb rivist väljapoole – ta on sõel. Sõel läheneb reas esimesena seisvale mängijale ja ütleb:

See, see, sõel!

Ta küsib:

Mida sa tahad, sõel?

Sõel vastab:

Väike jahu.

Mängija, kelle poole sõelamängija pöördub, ütleb:

Jookse talle järele!

Pärast seda jookseb “sõel” rea viimasele mängijale järele ja püüab teda kinni püüda. Ta jookseb minema ja püüab seista järjest esimesena. Kui tal see õnnestub, on ta päästetud. Kui “sõel” püüab kõrvalehoidja kinni, vahetavad nad rolli, endine “sõel” saab esimeseks järjest. Mängureeglid: sa ei saa rivist välja joosta enne, kui kõik sõnad on öeldud.

"Metsaliste kuningas" Leedu mäng
Kõik mängijad on "metsalised", üks neist on "loomade kuningas". Iga "metsaline" peab ütlema "kuningale" oma nime, kuid nii, et teised ei kuuleks (tiiger, hunt, jänes jne). "Metsalised" rivistuvad ühte ritta kuninga vastas, temast mõne sammu kaugusel. "Kuninga" jalge ees lebab pall. "Kuningas" kutsub mõnda looma, ta peab jooksma ja "kuningas" üritab teda palliga lüüa. Kui pall tabab metsalist, läheb ta kuninga juurde ja aitab teda (toob palli jne). Pärast seda, kui kuningas nimetab kaks või kolm looma, ütleb ta: "Ma püüan kõik loomad!" Kõik jooksevad ja ta üritab kedagi palliga lüüa. Mängureeglid: "Kuningas" peab viskama palli ilma piirjoonest kaugemale minemata; uus kuningas valitakse pärast kolme või nelja metsalise tabamist.

"Valge luu" Kasahstani mäng

Mängus osalejad rivistuvad, võtavad valge luu (võib kasutada kummikuuli, puidust võtit, nikerdatud pulkasid jne) ja laulavad:

Valge luu - õnne märk, võti,

Lenda Kuule

Valgete lumiste tippude poole!

Leidlik ja rõõmus

Kes sind hetkega üles leiab!

Pärast seda viskab juht mängijate rivi jaoks luu. Sel hetkel ei tohiks keegi tagasi vaadata, mis suunas luu lendab. Kui luu langeb, teatab peremees:

Otsib luu

Leia varsti õnn!

Ja ta leiab selle

Kes on kiirem ja väledam!

Tegevuse eesmärk on luu kiiresti üles leida ja teistele märkamatult juhini tuua. Kui teised osalejad teda märkavad, ajavad nad mängijat taga ja pärast kerget õla löömist võtavad luu ära, siis jooksevad ka liidri juurde.
Et olla märkamatu ja takistusteta, et kont juhile tuua, on vaja üles näidata osavust, leidlikkust ja leidlikkust. Üks mängija, ettekäändel, et ta ei leia luu, läheb juhtsammule, suunates sellega konkurentide tähelepanu. erinevatel viisidel(näiteks räägib valjult, osutab teisele ja väidab, et tal on luu jne). Kui mängija leidis luu, st osutus õnnelikuks, täidab kogu rühm või üks rühmast tema soov: lauldakse, loetakse luulet, jäljendatakse loomade hääli.
Mängu reeglid: märgatud valge luuga mängija on kohustatud sellest viivitamatult mööduma; luu ülekande ajal on võimatu tagasi vaadata; seda on lubatud otsida alles pärast juhi märguannet; kes rikub mängureegleid, karistatakse võitja korraldusel.

lonkav part

Ukraina mäng

Mängu ajal määratakse saidi piirid, valitakse “lonkav part”. Ülejäänud mängijad paigutatakse juhuslikult väljakule, seisavad ühel jalal ja teist põlves kõverdatud jalga hoitakse käega taga. Pärast sõnu "Päike põleb, mäng algab" hüppab "part" ühel jalal, hoides käega teist jalga, püüdes üht mängijat puudutada. Tabatud aitavad tal teisi tabada. Viimasest tabamata mängijast saab lonkav part.

Reegel. Mängija, kes seisab mõlemal jalal või hüppab piiridest välja, loetakse märgistatuks.

"Valge kepp"

Mängus "Valge kepp" osaleb kaks võistkonda. Mängijate arv ei ole piiratud. Mängu teemaks on spetsiaalselt valmistatud valge pulk. Mängu käik: valige koht, kuhu kogunevad kõik mängus osalejad. Nad on jagatud kahte meeskonda. Seejärel valitakse khaan. Khan viskab võlukeppi nii, et ükski mängus osaleja ei näeks, kuhu see kukkus. Pärast valge pulga viskamist jooksevad kõik sinna, kuhu see kukkus. Kes selle leiab, jookseb alguspunkti. Kui teise meeskonna liikmed ta kinni püüavad, püüavad nad neilt valge kepi ära võtta. Võlu saab kinkida oma meeskonna liikmele. Võidab meeskond, kes ületab stardijoone esimesena. Kõik, kes sooritavad mängus ebaviisakust, eemaldatakse mängust.

"Noole ülekanne"

Kõik mängijad istuvad lähestikku ümber jurta kolde, moodustades poolringi; Ringi ühel küljel selja taga mööduvad mängijad mõnest objektist (torust, rõngast jne). Soovi korral kutsutakse üks mängijatest seda eset kinni püüdma. Kui ta püüdis kinni ühe mängijatest, kelle käes objekt, siis määratakse kaotaja juhi kohale ja kui ta ei tabanud, siis "proovitakse", s.t. sunnitud midagi esitama: laulu laulma, tantsima jne.

"Leia rant"

Mäng arendab vaatlust. Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Üks meeskond valib juhi, kes peidab helme oma meeskonna rusikatesse. Teine meeskond valib "leidja", kes püüab seda helme leida. Näoilme ja muude märkide järgi “leidja” avab mängijate pihta kaks rusikat. Tal on õigus avada kahelt mängijalt rusikas või ühelt mängijalt kaks rusikat. Kui ta avab valesti, korratakse mängu. Kui ta leiab helme, siis meeskonnad vahetavad kohad, kaotaja võistkond täidab karistusülesande, mille teine ​​võistkond talle seab.

"Karjane ja hunt"

Osalejate arv ei ole piiratud. Valitakse karjane ja hunt. Mängus osalejad seisavad ükshaaval kolonnis, karjase järel. Igaüks neist haarab kahe käega eesoleva inimese vööst. "Hunt" püüab kedagi haarata ja karjast lahti rebida. Karjane püüab oma karja kaitsta. Kui keegi kolonni liikumise ajal oma käed küljest rebib, loetakse ta tabatuks ja läheb kuni mängu lõpuni hundi “pesasse”. Võidab see, kes peab kõige rohkem lambaid. Mängul on ajapiirang. Kaotaja täidab mõne ülesande.

"Kukk"

Kõik osalejad on jagatud kahte meeskonda. Reeglite järgi tuleb hüpata ühel jalal ja vastase õlalöögiga maha lüüa. Võidab meeskond, kes lööb maha suure hulga "vaenlasi".

"Jänese rada"

Maa peal mängimiseks ja talvel joonistatakse lumele suur ring (d - 10m) või ruut, mida lõikab keskelt kaks joont. Sirgede ristumiskohas ringiga (ruuduga) on jäneste urud. Sisejoonte ristikul oleva ringi (ruudu) keskel on hundiauk. Et teha kindlaks, kellest saab hunt, võtavad nad pulga ja haaravad selle omakorda rusikasse, alustades alumisest servast. Kelle rusikas on viimane, saab juhiks. Jänesed hüppavad ühel jalal nii ringis kui ka mööda sisemisi jooni. Hunt jookseb ainult oma rada pidi, st. siseliinide ristteel. Niipea kui juht ütleb "Üks, kaks, kolm!" - mäng algab. Reeglite järgi peab hunt hõivama jänese tühja pesa. Mängu ajal vahetavad jänesed kohta, joostes august auku. Niipea, kui jänes on auku jõudnud, pole hundil enam õigust teda puudutada. Aga kui hunt võtab jänese tühja augu, siis ta võidab ja kaotajast saab hunt.

"Metskitsed ja hunt"

Hakassi mäng "kiik-nyypi" (metskitsed ja hunt) meenutab vene mängu "Hunt kraavis". Tasasele alale tõmmatakse kaks paralleelset joont, mille vahel on hunt. Taga väline omadus- metskitsed, kes peavad ületama hundivööndi. Hunt valitakse loendamise teel. Hunt peab kinni püüdma metskitsed, kes jooksevad üle tema territooriumi ridade vahelt. Püütud kits jääb hundi vangistusse, peate kinni püüdma kõik metskitsed.

"Metpechek"

Laste lõbus "metpechek" vastab vene peitusemängule. Esiteks valitakse riimi abil juht (metpechek). Võite kasutada järgmist riimi: "Pita, sutta, nara, ibe, sibe, tuba, kress!" (kontot ei saa tänapäeva khakassi keelest tõlkida). Mängija, kelle peale langeb sõna "cres", saab juhiks. Tal seotakse silmad taskurätikuga. Seejärel keerab üks mängijatest seda kolm korda ümber oma telje sõnadega: "Leia mind!". Selleks, et juht saaks heli jälgida, helistavad nad kella või trampivad jalgu. Kui juht saab mängija kinni, vahetavad nad rollid.

"Kantsli viskamine"

Tüdruk siseneb ringi keskele ja näitab oma tikitud labakindaid. Seejärel viskab ta labakinda kiiresti ringis istujatele. Peab kinda hankima. Mängus osalejad peavad labakinda üksteisele viskama. Juht peab pealtkuulama. Mängija, kelle juht labakinda kinni püüab (või selle käest välja tõmbab), läheb keskele ja juht istub tema asemel ringi ja mäng jätkub.

"Nööri hoidmine"

Mängus osalejad seisavad ringis, hoides köit enda ees. Juht on sees. Ta püüab tabada köit hoidvate mängijate paremat ruya. Mängija peab kiiresti eemaldama parema käe. Vasakut kätt ei tohi lahti lasta. Juhil ei ole õigust ringist välja hüpata. Mängu üks põhitingimusi on see, et köit tuleb hoida vöö tasemel. Kui juht puudutab mängija paremat kätt või maha hüpanud mängija laseb köiega vasaku käe lahti, siis vahetatakse kohti.

"rihma tõmbamine"

IN Mängu mängivad kaks poissi. Nad tõusevad neljakäpukil, peaga eri suundades. Need on seotud pika vööga, mis sai läbitud kaenla alt ja kaela tagant. Käsu peale hakkavad nad neljakäpukil oma suunas roomama. Võidab see, kes kaalub vastase üles.

"Langi leidmine"

Mängijad moodustavad ringi. Juht tuuakse keskusesse. Käskluse peale sulgeb ta silmad, seejärel lüüakse kergelt tiivaga, mis peidetakse selja taha ja antakse üksteisele edasi. Juht peab esiteks ära arvama, kellel on tiib selja taga, teiseks välimuse järgi, et määrata, kelle tiib, ja kolmandaks, kes tabas. Kui ta ei jõudnud ära arvata, esitatakse talle küsimus: “Kuidas sa käitud? Kas nad uluvad, kui saavad koeraks, või laulavad, kui neist saab kukk? Kaotaja peab ise valima karistuse. .

"Vibulaskmine"

Noortpas on vana mäng. Maapinnale joonistati umbes 5-meetrise läbimõõduga ring. Ringi keskel oli 4-sõrmelise vahega ketti rivistatud lehma vanaemade rida. Iga mängija panustas reale 5 dollarit. Kaugus sihtmärgist laskurini määrati 10 kuni 25 sülda.

Sibulad valmistati kuusepuust, ühe sülla ja veerandi pikkused. “Noortpas” nool oli valmistatud puidust paksendusega linnukirssist. Selle pikkus oli 5 veerandit.

Enne võistluse algust selgitati välja, kes on esimene. Nad tulistasid kordamööda eemalt. Kellel nool kõige kaugemale lendas, see startis esimesena. Kes on kõige lähemal - viimane.

Reeglite järgi oli igal laskuril nii palju nooli, kui oli saatjate ringi paigutatud. Kes jäi vahele, paneb lisatäringud. Võitis see, kes vanaemade ringist kõige rohkem välja kukkus.

"Kirjuv jäär"

Mäng "Ala Khucha" on tuntud ka kui "Sakhtangchy" ("Vahimees"). Kõik mängijad muutuvad paarideks, ühendavad käed, rivistuvad kolonni. Veeru ees on "ala hucha" või "vahtmees". Ta vaatab ette ja hoiab esimese paari käest kinni. Sel ajal eraldub viimane paar ja jookseb edasi. "Ala Khucha" peaks saama aega neist kinni haarata, enne kui nad temast mööduvad. Kui ta põgenejat kätte ei saa, jäävad nad temast ette. Kui ta haaras kellestki kinni, siis võtab koha sisse ilma paarita jäänud mängija.

Inglismaa

Voo valikud

Tagimäng on Inglismaal sama vana kui kõigis teistes riikides. Huvitav on aga märkida, et siin kutsutakse autojuhti traditsiooni kohaselt kuradiks. Lincolnshire'is kutsuvad nad seda sarviliseks. Ja kui sarviline puudutab mängijat, nimetatakse seda puudutusega põletamiseks.

Vanim versioon ingliskeelsed sildid. Väga lai platvorm on jagatud kolmeks rajaks, keskmine on põrgu. Selles on käest kinni hoidmas kaks mängijat, tavaliselt tüdruk ja poiss. Nad on kuradid. Ülejäänud mängijad on kahel ekstreemväljakul ja üritavad joosta üle põrgu ühelt väljalt teisele, samuti jooksevad nad paaris. Kuradid püüavad neist kinni haarata ja kui see õnnestub, saavad kinnivõetud ka kuradid ehk juhid. Võidab viimane paar, kes ei lähe põrgusse.

Ihukaitsjad. See on nagu eelmine mäng tagurpidi. Valitakse üks kurat ja ülejäänud mängijad jälitavad teda. Kui keegi temast möödub ja temast kinni võtab, saab temast kurat. Kuradil on aga kolm ihukaitsjat, nad püüavad kuradit kaitsta ja kuradit taga ajava mängija maha kukutada ning siis peab ta ihukaitsjale järgi jooksma.

Kummitus. Maapinnale on joonistatud maja, selles seisab mängija - kummitus. See mängija otsustab, millal minna ja mis suunas, ülejäänud mängijad aupakliku kauguse varjus järgivad teda ja karjuvad talle järele

pilkavad sõnad kiusavad teda. Kummitus pöördub ootamatult ja mängijad hajuvad ehmunult laiali. Kummitus peab jooksma tagasi majja ja kui tal õnnestub teel mängija haarata, on see mängija mängust väljas.

Ahvi salki. Tavalised sildid, aga neis jäljendab juht nagu ahv seda, keda ta taga ajab. Kui jälitatav hüppab järsku ühel jalal, kükitab või hakkab tantsima, kordab juht täpselt tema liigutusi. See annab tagaajatavale eeliseid ja ta kasutab seda ära, et mitte juhi kätte sattuda.

Kukk ahvenal. Mängijad tõmbavad kaks paralleelset joont ja reastuvad neile. Ühe jala joonte vahel keskel on kukk. Üks mängijatest püüab jõuda vastasliinile, samuti ühel jalal. Kui kukk temast teel mööda saab, siis püüavad nad teineteisest kinni hoides üksteist tasakaalust välja viia. Kui jooksja võidab, võib ta jätkata; kui kukk võidab, saab võidetust kukk ja nüüd juhib kaks. Siis proovib uus mängija jne. Mäng jätkub seni, kuni joonele jääb üks mängija, kellest pole kukk saanud. Teda peetakse võitjaks.

Salki ringis . 15-20 mängijat saavad ringikujuliseks, üksteise kuklasse. Liidri vile peale jooksevad mängijad ringi. Kellest jooksja tagant möödub, langeb mängust välja. Uuel vilel mängijad peatuvad järsult, pööravad ringi ja jooksevad teises suunas, püüdes eesjooksjale järele jõuda.

Ristiarvestus . Inglise saloki väga iidne versioon. Juht jälitab mängijat, kes saab jälitamisest vabastada, kui tema ja juhi vahele jookseb mõni teine ​​mängija. Seejärel on juht kohustatud jooksma tema tee ületanud mängijale järele.

Keti köied. Mängija, kellest mööduti, võtab jälitaja käest kinni ja jookseb temaga edasi. Ka soolatu liitub ketiga jne. Mängu lõpuks jookseb terve kett, püüdes järelejäänud mängijaid kinni püüda. Mängu teeb keeruliseks see, et ainult ahela viimane lüli suudab uue mängija kinni püüda.

squash sääsk . Tagakiusatu hoiab käes mõnda eset, tavaliselt võimlemisnuia. Juht saab jälitada ainult seda mängijat, kellel on nuia käes. Kui tagakiusatav satub raskesse olukorda, annab ta kellelegi edasi või viskab nuia. Nüüd pole teda enam võimalik tabada ja autojuht jälitab vööri saajat. Kui juht temast kinni haarab, saab temast autojuht ja endine juht võtab nuia.

Jooks koos suunamuutusega . Mängus osaleb kaheksa kuni kümme inimest. Kahekümne meetri kaugusele tõmmatakse kaks paralleelset joont. Osalejad rivistuvad nende vahele keskele. Nad valivad kohtuniku. Kõik kohtuniku vilel olevad mängijad jooksevad ühe joone poole. Kohtuniku ülesanne on takistada mängijatel joonele jõudmist. Kui üks ridadest on ohus, vilistab kohtunik ja kõik peavad seejärel pöörama ja jooksma vastassuunas. Kohtuniku reaktsiooni kiirusest sõltub, et keegi jooneni ei jõua. Kui kellelgi ikkagi õnnestub, siis mäng lõpeb ja kohtunikuks saab võitnud mängija.

Londoni sild

See on inglise rahvamäng. See meenutab kõigile tuntud mängu "Brook", kuid sellega kaasneb laul ja mõnevõrra muudetud reeglid.

Lapsed jagatakse paaridesse (selgitage neile, kes kellega on - vahet pole, sest kõik paarid segunevad niikuinii) ja tõusevad püsti, tõstes kokkupandud käed üles, nii et nad saaksid läbipääsu rea alla. laste käed. Kujundus meenutab silda, mille all voolab jõgi. Kõik lapsed hakkavad laulma laulu, mille leiate allpool. Viimane paar kummardub ja liigub "silla" alt esimesse paari, millele järgneb eelviimane ja nii edasi ning need, kes silla alt läbi läksid, seisavad uuesti selle otsas ja kordavad oma rada. Ainult esimene paar jääb paika. Niipea, kui salm lõpeb sõnadega “mu ilus preili”, langetavad esimese paari lapsed järsult käed ja püüavad niimoodi kinni teise paari, kellest saab nüüd silla “põhikonstruktsioon”.

Kukkuv, kokku kukkuv Londoni sild,

Kukkumine, allakukkumine.

Kes parandab London Bridge'i

Minu õiglane preili?

Et mitte maha kukkuda.

Ehitame savist ja puidust silla,

Minu kaunis preili.

See pestakse välja olenemata sellest, kui kõvasti tööd teete.

Saviga puu uhub laine minema,

Minu kaunis preili.

Et sild kokku ei kukuks,

Võtame ehitamiseks tellised ja lubi,

Minu kaunis preili

Prantsusmaa

Vaiad

Kaasaegsel Prantsusmaal vaiadel mängimine

Vaiajooksuvõistlus . Mängijad rivistuvad, seisavad märguande peale vaiadele, jooksevad kindlale reale ja tagasi. Võidab see, kes esimesena tagasi tuleb.

Lame kurg. Mängija sirutab välja ainult ühe jala, samal ajal kui teine ​​hüppab maapinnale, nagu jookseks karguga. Võidab see, kes jookseb esimesena.

Võitlus vaiadel. Nad mängivad meeskondades. Meeskonnaliikmed seisavad paarikaupa üksteise vastu ja üritavad üksteist vaiadelt maha lükata. Maadlejad saavad puudutada vaid vastase õlgu, komistamine on keelatud. Kes seda teeb, võetakse mängust välja.

Rõngamäng. Mängijad rivistuvad joonele, selle ees, kümne meetri kaugusel kahe samba või puu vahel, on venitatud köis, mille küljes ripub rõngas. Märgi korral lähenevad mängijad “ühel jalal”, st vaia otsas, rõngale ja proovivad lükata rõngasse teist vaia - “oda”, samal ajal loomulikult “oda” lükates. ” teise mängija. Mängija, kellel õnnestub vaia rõngasse lükata, võidab, jäädes teisele vaiale seisma.

Pallimäng vaiadel . Kõiki lihtsamaid pallimänge saab mängida vaiadel ja seda tehakse Prantsusmaal.

väljatõrjumine

Selles mängus tuleb eelkõige ära märkida kaks laagrit kahele meeskonnale. Laagrid on tähistatud kahe joonega, mis asuvad üksteisest 200 m kaugusel. Mõlemad meeskonnad positsioneerivad end eikellegimaal oma leeri ja eraldusjoone vahele ning otsustavad, kes viskega alustab. Esimene viskaja oma väljaku keskelt viskab palli vastasele nii, et too kukuks võimalikult kaugele. Õhus palli kinni püüdev vastasmängija võib enne viskamist astuda kaks sammu ettepoole ja kui ta saab maha kukkunud palli, viskab sealt, kust pall maad puudutas. (Seda, kui palju pall pärast kukkumist veereb, ei võeta arvesse.) Tagasivisatud palli üritab taas esimene võistkond vastu võtta. Palli saab sööta ainult kätega, aga peatada saab jalaga. See ei ole reegli rikkumine.

Sõltuvalt mängija täpsusest kukub pall vastase territooriumile kaugemale või lähemale ning visatakse kaugelt või lähedalt. Nii et mõlemad meeskonnad liiguvad kas edasi või tagasi. Kui üks vaenlast jälitav, "tõrjub" meeskondadest ületab eraldusjoone, antakse talle võimalus jõuda lõppeesmärgini, st visata pall üle vaenlase leeri joone. Võidab meeskond, kes seda esimesena teeb.

hüppekool

Seda mängu mängitakse üle kogu maailma. Inglismaal ja Põhja-Ameerikas nimetatakse seda "Hopscotchiks", riikides hispaania keel- Parma. Prantslased mängivad seda mängu meelsasti ja teavad palju võimalusi. Siinsed joonised on üsna keerulised. Allpool kirjeldatakse nelja kõige levinumat valikut.

Mängimiseks vajate lamedat kivikest või õhukest puidust ring. Kaks mängivad. Mängija seisab pildist meetri kaugusel ja viskab kiviga väljale number 1. Ühel jalal hüppab ta sinna järele, lööb ta väljakult välja ja hüppab ka ühel jalal tagasi.

Siis viskab ta teisele väljale, siis kolmandale jne.

Omakorda ja igal põllul tuleb visata kivi, välja arvatud keelatud põllud, kuhu kivi ei saa kukkuda ja sellest väljast tuleb üle hüpata. Esimesel pildil oleval keelatud väljal on silt "hüppa!", teisel pildil on see kolmeteistkümnes väli. Kui mängija hüppab kogemata keelatud väljale, peab ta hüppama tagasi ja alustama uuesti hüppamist järgmisele väljale. Sellisel juhul ootab ta pärast iga hüpet, see tähendab iga välja, kümme sekundit ühel jalal ja nii kuni viimase väljani. Kui esimesel pildil jõuab mängija “koju”, võib ta teise jala maapinnale panna, kuid teistel väljadel on see keelatud. Ja ühel pildil pole “maja”. Kui ta hüpete ajal ikka paneb teise jala või hüppab joonele, peab ta uuesti kivi viskama väljakule, kuhu ta suundus.

Kui mängija ei viska (visatakse mitte sobivale väljale) või kivi tabab joont, jätab ta käigu vahele. Esimesena viis vooru läbinud mängija võidab.

prantsuse sildid

Prantsuse autojuht – me räägime rüütlirahvast – annab tagaatavale tavaliselt mõne sammu edumaa ning jookseb siis neile järele ja “soolab” käepuudutusega. Kui tema ja kõrvalehoidja vahele jookseb mõni teine ​​mängija, peab ta sellele mängijale järele jooksma. Märgistusalale on paigutatud mitu “maja”, neid nimetatakse “tabuks”, kuid kõrvalehoidja saab neis viibida vaid minuti. Erilised tabud, kui kõrvalehoidja ripub puuoksal või ronib sellele. Ehk siis ta päästab end millegi küljes rippudes.

Hispaania

Astuge ämbrisse!

See mäng on tuntud mitte ainult Hispaanias, vaid ka Portugalis, Itaalias ja teistes riikides. See sai alguse keskajast ja see oli üsna julm mäng. Kana kaeti pada või savipotiga, poti põhjas oli väike auk, kuhu kana sai pea pista. Ühel mängijal seoti silmad kinni, tema kätte anti kepp, millega ta pimesi vehkis. Ta pidi minema kana hääle juurde ja lööma talle pähe. Hiljem kana enam poti alla ei istutatud. Seotud silmadega mängija pidi maha lööma väikesele postamendile asetatud pallurimütsi. Seejärel lõpetasid nad silmade sidumise ja hakkasid sihtmärki viskama. Viis kuni kümme mängijat seisavad poolringis maapinnal asuva ämbri lähedal, sellest kolme kuni nelja meetri kaugusel. Igas käes on kivi või tihe pall.

Vilel viskavad mängijad ükshaaval kive, püüdes tabada ämbrit. Kes mööda viskab, annab tõotuse; kes tabab, saab punkti. Mitme vooru järel loetakse punkte ning enim punkte kogunud mängija määrab sissemaksete omanikele karistused.

Palli püüdma!

Seda mängu mängitakse ringis seistes. Mida rohkem inimesi, seda lõbusam. Kann seisab ringi keskel, ta viskab palli kuhu tahab ja kellele tahab. Ta on. määrab, kuidas palli visata: kõrgele, madalale, mitte väga kõrgele. Mängijad peavad tabama ootamatult visatud palli. Kes eksib, saab karistuspunkti. Pärast kolme karistuspunkti mängija langeb välja ja saab karistuse. Mängijate poole seljaga seistes saab ta ülesande. Pärast iga ülesannet peab ta ära arvama, kes selle välja mõtles. Kui ta arvas, vabastatakse ta karistusest; Kui te ei arvanud, peate seda tegema. Rikkunud mängija saab viis või kuus ülesannet ja seejärel mäng jätkub.

Karistusülesanded on tavaliselt seda laadi: jookse mingisse punkti ja tagasi, käi kõigist mängijatest neljakäpukil ümber, roni puu otsa jne.

vurr

Spinningumäng on Hispaania noorte seas väga populaarne. Tegelikult mängitakse spinningut paljudes riikides, kuid siin mängivad nad omal moel.

Mängija laseb tiiru käivitada ja pärast seda, kui see on mõnda aega keerlenud, võtab selle pöidla ja nimetissõrmega üles ning asetab lahtisele peopesale, kus see peaks edasi pöörlema. Seda on väga raske saavutada, see nõuab palju harjutamist.

Teine versioon keerutamismängust: üks mängija üritab oma vurruga vastase tiiru mingist ringist välja tõrjuda.

Saksamaa

Tuletõrjekomando

Mängib 10 või enam inimest. Toolid vastavalt mängijate arvule asetatakse ringikujuliselt, seljad sissepoole. Mängijad (tuletõrjujad) kõnnivad nende toolide ümber muusika saatel (tamburiini löögid, trumm). Niipea kui muusika peatub, peavad mängijad asetama riidetüki toolile, mille kõrval nad seisavad. Mäng jätkub. Kui iga osaleja eemaldab 3 eset (need satuvad erinevatele toolidele), kõlab alarm: "Tuli!". Mängijad peavad kiiresti oma asjad üles otsima ja selga panema. Võidab see, kes riietub kõige kiiremini.

Autod

Seda mängu saavad mängida 2 inimest. Kaasa tuleb võtta kaks automänguasja, kaks puupulka ja kaks pikka nööri (umbes 6-9 m). Mänguautod tuleks nööride külge siduda. mis omakorda seotakse pulkade külge.
Puidust pulgad peaksid olema kahe lapse käes. Mängu põhiolemus on käsu peale kerida juhe võimalikult kiiresti ümber pulga, tõmmates niimoodi autot enda poole.

Sarnased postitused