Tuleohutuse entsüklopeedia

Võistlused looduses lõbusale seltskonnale suvel. Õuemängud

Kas plaanite veeta nädalavahetuse looduses, kuid ei tea, kuidas muuta oma puhkus igavaks? Sest rõõmsameelne seltskond saate ette valmistada erinevaid mittestandardseid võistlusi. Seda tajutakse alati rõõmuga – ükskõik, kas puhkate koos pere või töötajatega, keegi ei keeldu huvitavast ajaveetmisest. Peaasi on valida õiged võistlused. Täiskasvanute looduses toimuvate võistluste valik peaks olema erinev - kava peaks sisaldama nii rahulikke kui ka liikuvaid võistlusi. See tähendab, et meelelahutus on parem valida kombineeritud.

Näiteks relee. Seda saab muuta teemaks teistsuguse looga. Esimene variant "Kallas, jõi, sõi" - osaleb kaks 3-liikmelist võistkonda. Alates vajalik inventuur- laud, klaas, täis pudel ja suupiste. Esimene osaleja peab jooksma laua äärde ja valama klaasi või klaasi vedelikku või jooki (see ei pea olema midagi alkohoolset). Teine - tuleks valada klaasi ja juua. Ja kolmas on joosta ja näksida – see võib olla puu- või juurvilja – põhimõtteliselt kõike, mis reeglina piknikul on.

Võistlus "Lastotrassa"- vahemaa tuleb läbida vastavas varustuses - see tähendab uimedes. See on vaja läbida, vaadates läbi binokli, mis on sisse keeratud tagakülg. See amet ei jäta kedagi ükskõikseks - publikule pakutakse naeratusi.

Mäng "Silmad". Iga meeskond joonistab ringi (ca 50 cm läbimõõduga). Osaleja paneb kordamööda silmaklappi ja seisab ringi keskel. Tingimus, mis peab olema täidetud, on astuda 8 sammu ringist välja ja tagasi kohale. Kõik meeskonnaliikmed loevad samme valjult. Järgmine osaleja alustab omakorda ülesandega ainult siis, kui eelmine meeskonnaliige on ülesande täielikult täitnud. Kui ta jättis piiril sammu vahele või katkestas selle - siis peab osaleja selle ülesande uuesti läbima. Võidab meeskond, kellel on parim silmade häälestus ja kes saab ülesandega kiiremini hakkama.

Konkurss "Saatjad"- See on omamoodi teatevõistlus. Tingimused on järgmised: üks osaleja kannab eseme üle mittestandardsete meetoditega. Peaasi pole mitte ainult eseme viimasele meeskonnaliikmele üle anda, vaid ka jälgida oluline reegel- kui edasiantav ese kukub maha, kaotab meeskond. Näiteks: sööta pall, hoides seda lõua all; kepp - hoidmine jalgade vahel; raamat - seda kaenlaalustes hoides; nimetissõrmel - nupp.

Võistlus "Märg serveerimine". Mängureeglid on nagu võrkpallis. Kaks võistkonda on jagatud võrdseks arvuks osalejateks. See on väga mugav, kui võrkpalli või tennisevõrk on venitatud. Eelnevalt on vaja õhupallid veega täita - neid peaks olema paaritu arv. Veepallid tuuakse mängu järk-järgult. Meeskonnaliikmed seisavad mõlemal pool väljavenitatud võrku ja hakkavad palle "vaenlase" meeskonna poolele viskama. Iga meeskonna põhiülesanne on tagada, et nende territooriumil ei toimuks “märja” servi. Mäng jätkub kuni viimase pallini ning tulemus loetakse liival märgade kohtade loendamisel. Mäng sobib suurepäraselt suvepuhkus kuuma ilmaga.

"Tabel". Sobib suurtele gruppidele. Võistkonnad valitakse 4-5 inimesega. Võistkonna kaptenile antakse marja, juurvili (näiteks melon või arbuus) ja tööriist. Ülesanne - kes sööb toote kiiremini, võidab tema käes. Aga! Ainult kaptenil on õigus arbuusi või meloni tükke lõigata ja laiali jagada ning ta ise võib süüa vaid viimase tüki.

"Aquagrim". Selle võistluse jaoks vajate kõige lihtsamat guašši. Ujumiskostüümidesse riietatud külalised jagunevad paarideks ning algab "kehakunsti" seanss. Pärast – moeshow koos meistriteose demonstratsiooniga. Parim loominguline töö saab võidu. Ärge unustage teha fotosessiooni. Noh, võistluse lõpus - lõbus ujumine.

Kõik armastavad vaba aja veetmist. Värske õhk, maitsev toit ja lõbus meelelahutus muudavad lihtsa pikniku suurepäraseks ajaveetmiseks. Kui kahe esimese punktiga on kõik selge, siis kolmandaga tuleb kõvasti tööd teha. Kuidas valida ja korraldada vaba aega, et lõbutseda ja mitte kaotada südant? Sellest me nüüd räägimegi.

Puhkuse õigeks korraldamiseks ja õige meelelahutuse valimiseks peate otsustama, kuidas täpselt soovite oma aega veeta. Väljas on palju erinevaid vaba aja veetmise liike.

Esimene võimalus on kõige lihtsam - puhata ilma meelelahutuseta. Piisab korraldada piknik ja lihtsalt nautida ümbritsevat ilu ja puhas õhk. Kuid alles pärast seda, kui kõik maiuspalad on söödud ja midagi pole teha, muutub ülejäänu kiiresti tuhmiks ega anna eredaid muljeid. Sellist ajaviidet ei saa aga välistada – igaühel on ju erinev maitse ja vahel tahaks lihtsalt lõõgastuda.

Teine võimalus sobib armastajatele aktiivne puhkus. Piisab, kui lahjendada vaba aega looduses erinevate sportmängudega. Mängida saab võrkpalli, jalgpalli või sulgpalli.

Kolmas variant on mõnevõrra ebatavaline, kuid väga huvitav. Erinevad ülesanded, paintball ja airsoft annavad teile unustamatuid emotsioone ja erksaid muljeid.

Neljas variant on kõige populaarsem ja huvitavam. Mitmekesistada oma vaba aega võistlustega. Absoluutselt kõik saavad osa võtta. Piisab põneva programmi ettevalmistamisest.

Just viimasest võimalusest räägime üksikasjalikumalt. Allpool on välja toodud huvitavad välivõistlused täiskasvanutele, mis on kena lisand piknikule.

Võistlus "Arva ära, kes"

Ideaalne lärmakasse ja rõõmsasse seltskonda. Võistlus käib nii. Ühel poisil tuleb silmad kinni siduda. Tüdrukud rivistuvad vaevalt. Mees peab mis tahes olemasolevaid vahendeid kasutades kindlaks määrama, kes on tema ees. Tüdrukud omakorda ei suuda sõnagi lausuda ja teha midagi, mis võib neid reeta.

Kõigil poistel seotakse kordamööda silmad ja tüdrukud vahetatakse. Pärast seda, kui kõik osalejad on oma vastused väljendanud, arvutatakse iga mängija punktide arv ja selgitatakse välja võitja.

Siis teeme vastupidi – seome tüdrukutel silmad kinni.

Võistlus "Õllekabe"

Selle läbiviimiseks peate asfaldile või murule joonistama kriidiga või värviga omamoodi malelaua. Igasse puuri peate panema väikese klaasi õlut (julgematel võite panna purgid või pudelid õlut). Muidugi peaks konteiner olema erinev.

Mängijad viiakse päris kabemängu, kus kabe ise on õlu. Ja kui üks mängijatest lööb "kabe", siis preemiaks peab ta selle sisu ära jooma. Te ei saa oma auhinnast keelduda – seda tajutakse isikliku solvanguna.

Mäng "Telk oma kätega"

See mäng sobib suurepäraselt kuskil metsas mängimiseks. Kõik kohalviibijad tuleb jagada kahte meeskonda ja anda ülesandeks ehitada päris onn. Aega ei tohiks venitada, kuid parem on piirata seda 20-30 minutiga. Onnis peab olema tugevad seinad ja katus. Eelduseks on, et kõik meeskonnaliikmed peavad sinna mahtuma. Kasutada võib mis tahes materjale – pulgad, lehti... Võidab meeskond, kelle onn on stabiilsem, tugevam ja mahutab kõik osalejad.

Relee "Anna kott edasi"

Vanad head teatevõistlused võivad olla ka suurepärane viis lõbutsemiseks.

On vaja ette valmistada väike kott hernestest või liivast. Toimumiskohas tõmmake kaks paralleelset joont üksteisest 5-7 meetri kaugusel. Või lihtsalt määrake need tinglikult, kus lähtepunktiks võivad saada kaks puud. Järgmisena peate jagama kõik kohalviibijad 2 meeskonda. Mõlema võistkonna mängijad rivistuvad üksteise taha ühe liini lähedal asuvasse rivisse. Esimesele osalejale pannakse pähe kott. Mõlema meeskonna mängijad alustavad samal ajal. Osaleja peab minema selle väikese kotiga peas teisele reale, istuma maha, pöörama kolm korda ümber oma telje, naasma võistkonda ja andma koti järgmisele mängijale. Kui kott ülesande ajal maha kukkus, naaseb mängija meeskonda ja sooritab kõik toimingud uuesti. Võidab meeskond, kelle liikmed täidavad ülesande esimesena.

Teatevõistlust on huvitav läbi viia siis, kui kõik kohalviibijad on veidi napsu võtnud ja ülesande täitmine on keerulisem.

Mäng "Tooge see terveks"

Selle lõbusa mängu jaoks peate jagama kõik kohalviibijad 2-liikmelisteks meeskondadeks. Üks neist saab kokk ja teine ​​kuller. Rolle saab määrata loosi teel. Koka töö on lihtne. Ta peab seisma tingimusliku panniga (või päris) ja ootama kullerit. Kuid kulleri jaoks on ülesanne keerulisem. Talle antakse lusikas ja toores muna. Ülesanne on tuua lusikas lebav muna, mis on hammastes kokku surutud, tervelt kokale. Võistkonnaliikmete vaheline kaugus peab olema vähemalt 5 meetrit. Aga mida rohkem, seda parem. Võidab meeskond, kelle kuller toob esimesena terve muna.

Mäng "On aeg hüpata"

See meelelahutus on analoogne üle lõkke hüppamisega. Aga kui üle lõkke hüppamine on üsna ohtlik, siis üle "palgi" hüppamine on väga lihtne ja mis peamine, tervisele ohutu. Palgi rolliks saab valida sügavalt magava inimese, keda kangete jookide lähedusest kindlasti leiab. Pidage vaid meeles, et vastvalminud "palgist" tuleb paarisarv kordi üle hüpata, sest muidu see ei kasva J

Mängus on peamine, et hüppe ajal oleks aega iga osaleja jäädvustada.

Loosimäng "Astume järjekorda"

Enne starti valitakse välja üks juht. Järgmiseks rivistuvad kõik mängijad ühte ritta seljaga liidri poole. Koolitaja peaks kõndima mööda kõiki osalejaid ja patsutama igaühel käega selga või õlale. Mitu korda plaksutab – selline inimese seerianumber. Pärast seda, kui kõik on oma plaksuosa kätte saanud, peaksid osalejad oma seerianumbrit järgides reastuma. Sel juhul pole kellelgi õigust sõnagi lausuda. Konks on selles, et juht võib lõppude lõpuks mõnele osalejale sama palju plaksutada.

Tundub väga naljakas, kui kõik osalejad, pilgutades, trampides ja vilistades, üritavad süsteemi luua. Seega jäädvustage see kindlasti kaamerasse – mängijatel endil on hiljem huvi end jälgida.

Mäng "Anna see teisele"

Seda saab mängida söögi ajal, kui külalistel hakkab juba pisut igav. Kõik osalejad istuvad ringis. Ühele mängijatest antakse nupp. Ta paneb ta selga nimetissõrm. Seejärel peab ta selle edasi andma järgmisele mängijale ilma seda nuppu kätega puudutamata – ainult sõrmest sõrme. Ja nii ringis. Osaleja, kes ei saanud nuppu edasi anda, on väljas. Mäng jätkub kuni ühe võitja selgumiseni.

Esmapilgul on mäng lihtne, kuid tegelikult on nupu teisaldamine üsna keeruline. Eriti lärmakas, rõõmsameelses seltskonnas, mis üritab mängijaid vile ja kisaga alla tuua ning nende tähelepanu kõrvale juhtida.

Mäng "Kes on kadunud?"

Kõige parem on mängida siis, kui seltskond on suur ja inimesed seal võõrad. Kuid isegi kui kõik tunnevad üksteist hästi, ei muutu mäng sellest vähem huvitavaks. Ühel osalejal on silmad kinni. Sel ajal on keegi kohalviibijatest peidus. Edasi seotakse lahti see, kellel olid silmad kinni. Ta peab ära arvama, kes osalejatest on puudu, ja kui see õnnestub, peab kirjeldama ka, mis tal seljas oli. Saate ülesande keerulisemaks muuta. Kadunud külalise äraarvamise ajal ei tohiks kõik teised paigal seista, vaid pidevalt liigutada, et arvatava mängija tähelepanu kõrvale juhtida.

Mäng "Matšid"

Kast tavalisi tikke valatakse lauale. Mängija peab võtma ühe matši korraga ilma teist puudutamata. Niipea kui tikku, välja arvatud see, mida mängija tõmbab, raputatakse, läheb tikkude loosimise õigus üle teisele osalejale. Ja nii edasi, kuni peotäiest tikust ei jää midagi järele. Võidab see, kes lõpuks välja tõmbab rohkem tikud.

Konkurss "Vastupidi"

Valitakse üks juht. Kõik teised rivistuvad. Asi on selles, et teha vastupidist. Peremees täidab käsu ja osalejad peavad seda täpselt vastupidist kordama. Näiteks kui juht tõstab vasaku jala üles, peaksite langetama parem jalg alla. Osaleja, kes teeb vea, saab juhiks. Kuid ta ei saa enam liikmeks astuda. Tegemist on nokaudivõistlusega. Võidab see, kes ei tee ühtegi viga.

Mäng "Ebatavaline kuju"

See mäng on omamoodi tuntud šaraadid. Kohtunikuks valitakse üks inimene. Kõik kohalviibijad jagunevad kaheliikmelisteks meeskondadeks. Üks meeskonnaliikmetest peab joonistama sõrmega teise liikme seljale kujundi. Võite teha kujundi lihtsalt kujutlusvõimeliseks või kleepida tavalise paberitüki, millele pliiatsiga figuuri joonistada, ja seejärel lihtsalt joonistada selle kontuurid sõrmega, mis on juba mängija seljal. Kujutatust teatamine on rangelt keelatud. Järgmisena peab osaleja tantsima või lihtsalt ette astudes seda kujundit kujutama. Kõik teised mängijad peavad ära arvama, mis oli osaleja seljal kujutatud. Võidab meeskond, kelle figuuri enamus kohalviibijaid ära tunneb.

Mäng Kas saate seda teha?

See mäng ei vaja ka täiendavat ettevalmistust. Võtke lihtsalt apelsin või õun. Osalejad peavad selle läbima ringis, kuid kasutada on lubatud ainult õlad ja lõug. Söödava "palli" kätega võtmine on rangelt keelatud. See, kes kaotab “palli” või rikub reegleid (puudutab seda kätega), on mängust väljas. See jätkub, kuni on kaks võitjat.

Mäng "Pudel"

Teil on vaja tavalist pudelit ja mõnda väikest paberitükki. Soovitav on, et lendlehtede arv oleks veidi suurem kui kõigi osalejate koguarv. Iga mängija kirjutab paberile 1-2 ülesannet, rullib selle torusse ja paneb pudelisse. Ülesanded peaksid olema huvitavad ja naljakad. Näiteks ronige kännu otsa ja kujutage pildile joonistatud looma või kujutage oma sõpra, kes on siin kohal purjuspäi vms. Järgmiseks keerake pudelit ja see, kellele see kuvatakse, peab saama ühe ülesande ja selle täitma.

Mäng "Huvitav tants"

Soovitav on, et sellest võtaks osa võimalikult palju inimesi. Kõik jagatakse paaridesse, eelistatavalt poiss-tüdruk. Igale paarile antakse ajaleht. Nad peavad sellel seisma, et mitte kaugemale minna. Muusika lülitub sisse (telefonis on see võimalik) ja paarid hakkavad tantsima. Seejärel volditakse ajaleht pooleks, keeratakse uuesti muusika sisse ja paarid tantsivad edasi. Väljaspool ajalehte esinev paar lahkub konkursist. Pane erinevate rütmidega lugusid.

Mäng "Lucky"

Sobib kangeid jooke armastavale seltskonnale. Osalejal seotakse silmad kinni. Võtke kolm hunnikut või plasttopsi. Kahele neist valatakse viin ja kolmandasse tavalist vett. Mängija ülesanne on ühe klaasi sisu ära juua ja teise klaasiga ära juua. Nende vaatamine on väga naljakas, sest mitte kõik ei suuda viinaga vett juua.

Kui ettevalmistuseks pole piisavalt aega, kuid soovite sõprade ja perega meelt lahutada millegi muuga kui lihtsalt võistluse või mänguga, on ülesanne suurepärane lahendus.

12 erinevat valmisülesannet aitavad veeta poolteist tundi põnevusega ja lõbusalt. Vaata lähemalt siit.

Pühade ajal saab kasutada ka sportlikku laadi õuemänge (näiteks "Kottides jooksmine" ja paljud teised). Sellised mängud arendavad inimeses vastupidavust ja füüsilisi omadusi. Igal peol on kõrvetajad, kes ei jõua ära oodata, millal saavad oma võimu kuhugi suunata. Selleks on allolevad mängud üsna sobivad. Kuid need nõuavad palju vaba ruumi. Optimaalne seisund selliste mängude jaoks on värske õhk.

"Kotijooks"

Mängu mängivad võistkonnad, kus on sama arv mängijaid. Mängu mängimiseks vajate kahte kotti. Osalejad peavad ronima kottidesse ja hüppama neisse etteantud vahemaa ja tagasi. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

"Lelo"

See on Gruusia rahvusmäng, mille nimi on tõlgitud kui "väli". Mängijate ülesanne on joosta palliga vastase poolele, mis asub teisel pool väljakut. Mängus osaleb kaks meeskonda. Mängijate arv võib olla kuni 15 inimest. Mängu alguses seisavad meeskonnad ringis, seejärel visatakse pall üles ja mäng algab. Üks mängijatest püüab palli kinni ja hakkab vastase poole liikuma. Vastane võib palli võtta mis tahes viisil, välja arvatud ausalt öeldes ebaviisakad.

"peksjad"

Mängus osaleb kaks meeskonda. Mänguväljak on jagatud kaheks pooleks, mis kuuluvad võistkondadele. Üks mängijatest tuleb vastase poolele ja seisab kogu meeskonna selja taga. Ta peab oma meeskonnale palle viskama, kuid ta ei saa ennast jalaga lüüa. Võistkondade ülesanne on palli abil võimalikult palju vastaseid platsilt maha lüüa. Võidab meeskond, kes kõrvaldab kõik oma vastased.

"Kaitsja"

Osalejad moodustavad ringi ja loosi teel otsustavad, kes on kaitsja ja kes põhimees. Põhimees ja tema kaitsja seisavad moodustatud ringi keskel. Osalejad hakkavad üksteisele palli viskama ja proovivad peamist välja lüüa. Kaitsja ülesanne on kaitsta põhimängijat palli sissetõmbamise eest. Kui see juhtub, astub osaleja peamise asemele ja võib valida, kas kaitseb end või lahkub endisest kaitsjast. Ja mäng jätkub.

"Ümbrikud"

Selle mängu jaoks peate valima juhi, kes jälgib ülesannete õiget täitmist. Mängijad jagunevad mitmeks meeskonnaks. Igale meeskonnale antakse viis ümbrikut, kuhu on kirjutatud ülesanded. Näiteks: 1. ülesanne – istu 50 korda maha; 2. ülesanne on jutustada luuletus lindudest jne. Lisaks peavad võistkonnad leidma ülejäänud viis ümbrikut. Selleks peate ülesanded õigesti täitma. Võidab meeskond, kes täitis kõik ülesanded enne teisi. Võitjat ootab auhind tordi näol.

"Hüppame!"

Mängus osalevad meeskonnad. Iga osaleja peab hüppama ühel jalal postini ja tagasi. Võidab see, kes täidab ülesande kiiremini. Ülesande keerulisemaks muutmiseks saate selle paigutada väikese mäe kõrvale. Seejärel peavad osalejad hüppama ülesmäge ja allamäge.

"Lööge läbi seina!"

Mängu mängitakse talvel, kui väljas on palju lund. Püstitage lumest väike kõrguse ja paksusega sein. Osalejatel on vaja ka umbes 0,5 m pikkust keppi, millest iga osaleja peab viskama nii, et see läbistaks. lumehang läbi.

"Tennisepallid ja kandik"

Võõrustaja moodustab kaks võistkonda, kummaski on kolm osalejat, igaühele antakse üks tennisepall. Esimestele mängijatele (algajatele) antakse ka kandik. Käskluse peale panevad esimesed mängijad palli kandikule ja kõnnivad kiiresti lipu juurde ja tagasi. Andke salv järgmisele osalejale. Ta läheb sama kaugele, kuid juba kahe palliga, seega kolmas mängija - kolmega. Võidab meeskond, kes selle ülesande kiiremini täidab.

"Tasakaalus"

Mängu mängimiseks vajate kahte tooli, mis on paigaldatud üksteisest teatud kaugusele. Neile asetatakse ümmargune suur kepp, mis suudab inimese raskust toetada. KOOS erinevad küljed toolidelt laotakse madalatele alustele kolmnurgakujulised õunad. Osaleja istub pulga keskel ja hoiab tasakaalu säilitamiseks käes teist pulka. Osaleja ülesandeks on õunad tribüünidelt maha lüüa. Kui osaleja kaotab tasakaalu, saab ta panna kepi põrandale ja seda toetada. Võidab osaleja, kes lõi maha kõik õunad ja jäi pulgale. Kui osaleja kukutas kõik õunad maha, kuid ei suutnud vastu panna, siis tulemust ei arvestata.

"Peitus"

Sõitma hakkava osaleja valimiseks kasutatakse loterii. Nad sulevad ta silmad, asetavad näoga seina (mängukoha) poole ja ta hakkab lugema kuni 50-ni. Ülejäänud osalejad on sel hetkel peidus. Pärast seda, kui juht on silmad avanud, ei pruugi osalejad oodata, kuni nad leitakse. Igaühe ülesanne on joosta juhist kiiremini mängupaika. Kellel selleks aega pole, saab järgmise mängu juht.

"Kaaned"

See mäng arendab osavust ja löögi arvutamise oskust. Enne mängu alustamist peate joonistama ringi ja sisestama pulga selle keskele. Pulgale asetatakse plastkate. Mängijad seisavad kepist 1,5 m kaugusel ja püüavad teise kattega pulga otsas olevat. Aga alla tuleb lasta nii, et see jääks väljapoole tõmmatud ringi. Kellel see õnnestub, saab 5 punkti. Võitis see, kellel oli kõige rohkem punkte.

"Sõrmus"

Mäng arendab mängus osalejate silma ja osavust. Mängimiseks on vaja 0,5 m pikkuseid keppe ja rõngaid. Kui mängu mängitakse edasi värske õhk, siis kaevatakse pulgad maasse, kui siseruumides, siis kinnitatakse need risti. Osalejad jagunevad meeskondadeks. Iga võistkonna ülesanne on visata kepile võimalikult palju rõngaid. Esimesel etapil on viskaja ja kepi vaheline kaugus 1 m, teisel etapil - 2 m, kolmandal - 3 m. Kolme etapi lõpus selgub võitjameeskond.

"Vaiad"

Mängus osaleb kaks meeskonda. Mänguväljakul, üksteisest teatud kaugusel, asetatakse mitmevärvilised rõngad. Mängijad peavad seisma vaiadel ja kõndima mänguväljak, langedes võimalikult paljudesse värvilistesse rõngastesse.

"Kaks jalga"

Mängu mängivad paarid. Iga paaris osaleja seotakse ühe jalaga ja antakse ülesandeks hüpata lipu juurde ja tagasi pöörduda. Paarid hüppavad käest kinni. Esimesena finišijoone ületanud paar loetakse võitjaks.

"Padjasõda"

Osalejad istuvad palgil ja üritavad vastast padjalöögiga maha lüüa. Kes kukub, on võitlusest väljas.

"Kukevõitlused"

Mängu jaoks joonistatakse 2 m läbimõõduga ring, kaks osalejat seisavad ringi keskel ja ühele jalale toetudes võtavad teise kannast kinni. Selles asendis püütakse vastast ringist välja lükata. Käte kasutamine on keelatud.

"Vastupidi"

Osalejad seisavad rivis ja kordavad kõiki nende ees oleva juhi liigutusi, täpselt vastupidi. Eksinud osaleja vahetab juhiga kohti.

"tõukurid"

Mängus tõmmatakse põrandale üks ring läbimõõduga umbes 1,5 m ja selle sees on väiksem ring. Osalejad seisavad ümber suure ringi, hoiavad käest kinni ja üritavad naabrit keelatud alale suruda. Piiratud ala on vahe suurte ja väikeste ringide vahel. Osalejad saavad astuda väikesesse ringi. Kõik, kes ikkagi piirangualale astusid, on mängust väljas.

"Mööduda ja mitte puudutada"

Mängijad jagunevad mitmeks meeskonnaks. Iga võistkonna ees on lipud, millest osalejad peavad kinnisilmi mööduma, mitte maha lööma. Kui esimesed osalejad igast võistkonnast hakkavad kõndima, peaksid meeskonnad neile andma teada, millises suunas liikuda. Kui meeskonnad hakkavad samaaegselt oma mängijaid küsima, ei saa ükski neist aru, kuhu minna.

"Päike pikali"

Mäng on meeskonnapõhine. Kõigepealt tõmmatakse igast meeskonnast teatud kaugusel ring. Iga meeskonna mängija saab võlukepi. Ja siis tuleb omakorda kahel jalal hüpata joonistatud ringile ja panna võlukepp nii, et lõpuks pani meeskond päikese kokku. Mängu võidab meeskond, kes täitis ülesande enne ülejäänud.

"Kujundid"

Mängu mängitakse meeskondades. Meeskonnaliikmed hoiavad käest kinni suletud silmadega. Saatejuht palub võistkondadel joonistada erinevaid kujundeid, nagu ring, ruut jne. Võistkond, kes kujutab figuuri valesti, eemaldatakse mängust.

"Vedama!"

Poisid osalevad mängus. Need seotakse nööriga, kuid eemal, ja igaühe ette asetatakse auhind. Iga noormees peab jõudma auhinnani ja võitma sellega vastase enda poolele. Võidab osaleja, kes saab auhinna esimesena.

Samuti saab korraldada köievedu. Osalejad jagunevad meeskondadeks ja seisavad mõlemal pool köit. Käskluse peale võtavad nad köie enda kätte ja üritavad rivaale üle eelnevalt tõmmatud joone tõmmata. Võidab tugevaim meeskond.

Saab tõmmata ilma nöörita. Selleks seavad kõik meeskonnaliikmed rivisse ja võtavad üksteisel vööst kinni. Sellise “veduri” esimesed osalejad erinevatest meeskondadest löövad käed. Käsu peale tõmbavad osalejad vastased enda poole.

"Sõrmuste mäng"

Mängu mängitakse õues. Puude vahele asetatakse osalejatest eemale kepp, mille külge kinnitatakse rõngad. Osalejad panevad vaiadele, jõuavad puudeni ja üritavad rõngaid koguda, samal ajal kui konkurendid üritavad neid peatada. Võidab see, kes kogub kõige rohkem sõrmuseid.

14. juuni 2012 Natalia Zaitseva

Suvi, kuumus, meil oli täna +40, korterid on suured ahjud ja kõik läheduses olevad veekogud on pääste (kaalus on ka külm dušš). Aga räägime muust rannas. Tõenäoliselt on see mererand, kuid järvede, jõgede ja veehoidlate kaldad pole välistatud. Olgu kuidas on, aga õuesrekreatsioonižanri klassika on ämber kebabiga ja kohver õlut. Söödi, osteti, jõi ja nii ringiga. Üldiselt on taastumine täies hoos.

Tahaksin selles vähemalt mõned kohandused teha" tervislik eluviis elu." Te ei usu seda, aga suvel saab ka sõprade, naiste, lastega rannas mängida. Peaasi on teha esimene samm ja püsti tõusta. See on ju eelkõige sport, siis põnevus ja muidugi mõnus ajaviide oma lähedastega. Üldiselt mõned plussid.

Nii et ärge olge laisk, andke altkäemaksu mõned seadmed ja lähme mere äärde. Pakun teile oma meelelahutuskomplekti "mängud looduses".

Lõbusad meeskonnamängud looduses täiskasvanutele

1. Esimene asi, mis pähe tuleb, on muidugi jalgpall ja võrkpall. Aga nende spordialade jaoks on vaja häid raskeid palle (ja mitte kergeid täispuhutavaid), et tuuleiilid neid ära ei lendaks.

Jalgpalli mängitakse ligikaudu kaheks võrdseks meeskonnaks jagamisel ja kahe skemaatilise liivast (tellistest, pulkadest) värava ehitamisest.

Võrkpalli mängitakse lihtsalt ringis seistes.

2. Nokaut. Lapsepõlvemäng, aga miks mitte? Me nimetasime seda "Suurteks Partideks". Mängimiseks vajate ainult keskmise suurusega palli (rasket). Joonistatakse põld (järv), 5 x 5 meetrit ja rohkem, kui inimesi on palju, eriti kui need inimesed on täiskasvanud. Põllu servade taga (järve taga) seisavad kaks inimest (jahimeest) üksteise vastas. Nende ülesanne on tappa kõik pardid, st visata pall ja vastavalt sellele lüüa neid, kes on väljakul.

Pardid peavad loomulikult igal võimalikul viisil virvendama, jooksma ja "kuulidest" kõrvale põiklema. Seega pall viskest viskeni läheb ühelt jahimehelt teisele. Välja löödud partidest saavad lihtsalt põllu vaatlejad. Võidab jahimees, kellel on kõige rohkem parte.

Võimalikud on selle teema variatsioonid. Näiteks kui veel elus part püüab lennult palli, võib ta ühe juba välja lööduna väljakule tagasi tuua või jätta selle võimaluse endale teiseks eluks.

3. Jõe või järve tuulevaiksel kaldal võin pakkuda sulgpalli või jäta taldrik (frisbee). Mõlemat amatööridele mõeldud varustust saab odavalt osta igast spordipoest.

4. Sõjad. Noh, kuidas ilma sõjamängudeta lõbutseda? Peaasi, et end selle kaheliitrisega relvastada plastpudelid(kui kõigil pole veepüstoleid) ja tee nelgiga kaanedesse tilgutamiseks auk. Jaga kaheks meeskonnaks või mängi iga mees enda peale, eesmärk on kõik ümberringi tulistada (ehk üle valada).

5. Köie tõmbamine. Seda mängu on huvitav mängida täiskasvanud isadele. Eriti kui köievedu jääb mõne lombi või oja kohal rippuma. Lõppude lõpuks, kui tore on vastaseid vette tirida ja pritsida. Selleks jagatakse osalejad kahte võrdsesse võistkonda, nööri keskele riputatakse väike lint. Kui lompi või oja pole, tuleb nööri keskele tõmmata väli, millest üle tuleb vastased lohistada.

6. Shell võitlus. Valisime enda jaoks välja 10 meie arvates tugevaimat kesta ja korraldasime seejärel turniirid. Olles kestad üksteise vastu toetanud, vajutasime neile peale ja üritasime vastase kestast läbi suruda. Katkise kesta asemele tuli välja valitud kümnest kolleeg. Ja nii edasi, kuni vastasel pole enam ühtegi kesta. See on laisk mäng.

7. Piirkonnas orienteerumine või aarde otsimine. Selleks peab keegi kõvasti tööd tegema ja kõike korraldama, kuid ärge töötage niisama - nõudke tasu. Kõigepealt on vaja "aaret", mille korraldaja matab või peidab kuhugi mängukohale. Järgmiseks on peamised punktid. Igas lõigus peaks olema märge järgmise lõigu kohta mingisuguse krüptimise või mõistatuse kujul, viimane lõik peaks tähistama kohta, kus on aare.

8. Lipud või kellegi teise kindluse hõivamine. See on üldiselt väga aktiivne ja põnev mäng. See vajab ruumi ja kahte keskmise suurusega lippu, mis jäljendavad teie kindlust. Tegevusväli on jagatud pooleks ühe suure ja paksu joonega. Kaks võistkonda mängivad võrdse arvu inimestega.

Iga meeskond on omal väljakul. Mõlema välja servadesse (keskele) asetatakse lipp - kindlus. Igal meeskonnal on ülesanne – päästa oma lipp ja raputada kiiresti naabrite lipp. Mäng lõpeb, kui tood oma väljale vaenlase lipu.

Mängu nüanss seisneb selles, et vaenlase väljakul olles võid külmuda ehk teise meeskonna mängija peab sulle järele jõudma ja sind puudutama, aga sina pead kohapeal peatuma.

Teie meeskonna mängija saab teid ka seda puudutades vabastada. Kogu mäng on jooks, eriti vaenlase väljakul. Ehk siis ülesande avaldus: mängu alguse vile saatel tuleb pettemanöövritega läbi vaenlase välja joosta, haarata lipust ja joosta omade juurde. Vastased ei tohiks teile järele jõuda ega puudutada, vastasel juhul tardute isegi lipuga.

Kui jääte oma põllule, peate kaitsma oma kindlust vaenlase eest ja külmutama kõik, kes teie väljale satuvad.

9. Kaartide, male, twisteri ja backgammoni kohta Olen üldiselt vait, arvate ise, et võtate need. Mängimine tugineb muidugi ribadeks tõmbamisele. Aga kui sa tahad tõeliselt rasket mängu, siis pane end riidesse. =) Peaasi, et kuumarabandust ei saaks.


Näiteks arvake, et üks meeskond poos "elevant" ja teine ​​"hirvepere". Kõik, mida meeskonnaliikmed välja mõtlevad, loeb. Kõige tähtsam on see, et ärge unustage poosi seadistust ajaliselt piirata, näiteks ühe minutiga. Ja pildista oma tervist. =)

Kõik mängud on väga mobiilsed ja nõuavad palju energiat, nii et ärge jooge end purju ega mööduge. =)

veemängud

1. Kõige esimene mäng vees on järelejõudmine, nad on ka kvachid, nad on ka pätid. Mängu olemus seisneb selles, et valitakse kvach, ta on ka juht. Kvach peab järele jõudma ja puudutama (puudutama) üht põgenevat mängijat. Kui kvach kellelegi järele jõudis ja mõnitas, saab sellest mängijast juht (kvach) ja eelmine kvach jookseb koos ülejäänutega minema.

Mängu ilu seisneb selles, et vee peal on väga raske joosta, siis pead märkamatult ujuma või sukelduma, inimeste juurest või nende juurde (oleneb, kas oled kvach või tavaline mängija).

2. Üks mu lemmik veemänge on paarismaadlus. Meeste kaela roomavad tüdrukud (naised) või suhteliselt täiskasvanud lapsed (või sukeldub mees lihtsalt jalge alla). Madalama mängija (mehe) ülesanne on seista kindlalt jalgadel ja hoida kindlalt peal istuja (naine, laps) jalgadest. Peal istuva inimese ülesanne on vastased (sama paar) vette tankida.

Väga lõbus mäng, kuigi sageli lõpeb see kriimustuste ja võib-olla isegi verevalumitega. =)

3. Live batuut. See on siis, kui seltskonna tugev osa (mehed) on erinevat tüüpi hüppelauad ja tornid ning nendelt hüppavad vette naised ja lapsed. Kui on üks hüppelaud (mees), siis hüppavad sukeldujad õlalt. Ja kui abikaasasid on kaks või enam, siis panevad nad käed tooliga kokku ja viskavad sukeldujad püsti.

4. Võrkpall vee peal. Mängitakse rahulikult, kerge täispuhutava palliga. Kõik on nagu tavalises võrkpallis, ainult mängijad on vööni või rinnani vees. Tahan öelda, et sellistes tingimustes on üsna raske pallile järele jõuda.

Mängud lastega rannas

1. Väga asjakohane mäng "Meri on ärevil...". Juht pöörab seltskonnast eemale ja ütleb sõnad: «Meri muretseb ükskord. Meri on mures kaks. Meri on karm kolm. Merefiguur külmub. Riimi lausumise ajal liiguvad lapsed juhuslikult, kujutades mõnda mereelu. Sõnadele: “Merekuju külmub,” külmuvad lapsed. Koolitaja läheneb kordamööda lastele ja “lülitab nad sisse”, lapsed püüavad sõnadeta näidata kujundit, mille nad välja mõtlesid (st kala, krabi, hai, laine jne, kellel on milleks piisavalt kujutlusvõimet) ja peremees peab selle arvu ära arvama. Järgmisest saatejuhist saab see, kes figuuri kõige paremini kujutas, ja eelmisest saatejuhist saab mängija.

Merefiguuri saab asendada taeva- või metsafiguuriga. Väga hea praktika lapse teadmiste arendamiseks looduse metsikutest asukatest.

2. Mäng on krokodill, ta on lehm, ta on pantomiim. Ma ei tea, miks sellel mängul nii kõlavad nimed on, kuid enamasti kutsutakse seda nii.

Mängu olemus seisneb selles, et esimesed 2 inimest eemalduvad kogu rahvahulgast. Üks neist näitab esimest pantomiimi ja teine ​​peaks arvama, mida täpselt näidata. Peidetud sõna peab olema nimisõna (rong, tigu, kilpkonn, elekter, kaktus, kauboi, arvuti, kass).

Arvaja istub maha, teine ​​tuleb otsekui laval ette ja püüab sõnadeta peidetud sõna seletada ja näidata.

See, kes sõna ära arvas, astub demonstreerija (miimi) kohale ja see, kes enne seda näitas, teeb tulijale uue sõna ja istub pealtvaataja asemele.

Selge see, et see, kes selle sõna välja mõtles, selles voorus ei osale.

3. Tee seda, tee seda. Valitakse juht. Seisab ülejäänud osalejate ees, kes seisavad malelauas. Juht teeb liigutuse ja ütleb samal ajal fraasi, kui ütleb “tee nii"- Kõik osalejad peab tee täpselt sama liigutust. Kui juhendaja ütleb fraasi "tee Sedamoodi"— osalejad ei peaks liikuda, kuid peab jääma eelmisse asendisse.

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: banaanid
Osaleb kaks võistkonda. Üks võistkondadest osaleja eemaldub võistkonnast 5-7 m kaugusel ja hoiab põlvede vahel kooritud banaane. Meeskonnaliikmed jooksevad kordamööda "banaaniga" osaleja juurde ja hammustavad tüki ära. Ja nii kordamööda kuni banaan otsa saab.
Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem banaane.

Kaitse - spordimäng

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: muskaat, pall
Maapinnale või põrandale visandatud väikese ringi keskele asetatakse mustikas. Ringi lähedal seisab kaitsja, tal on pall käes. Ülejäänud mängus osalejad, hoides käest kinni, ümbritsevad kaitsjat laia rõngaga. Seejärel langetavad nad käed, üks mängijatest saab kaitsjalt palli. Ringis seisjad viskavad palli omavahel; Kasutades võimalust, saab iga mängija palli maha visata. Kaitsja katab nuia ja lööb palli mis tahes viisil, ilma seda siiski jalaga löömata.

Kaugushüpe – sportmäng

Mängijate arv: paaris
Lisad: ei
Esimene võistkonnaliige seisab stardijoonel ja teeb paigalt kaugushüppe. Pärast maandumist ei liigu ta oma kohalt enne, kui maandumiskoht on kohtunike poolt fikseeritud (kasutades hüppaja jalanõude varvastele tõmmatud joont). Järgmine osaleja paneb jalad otse joone ette, ilma sellest üle astumata, ja teeb ka hüppe. Seega teeb kogu meeskond ühe kollektiivse kaugushüppe. Hüppama tuleb ettevaatlikult ja maandumisel mitte kukkuda – vastasel juhul hüppe tulemus tühistatakse.

Talaharjutused - sportmäng

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: palk mitte pikem kui 1 meeter
Osaleja seisab palgil ja veereb jalgadega liikudes seda koos endaga stardist finišini ja tagasi. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse.

Jalgpallivõrkpall – välimäng

Mängijate arv: suvaline
Lisad: köis, õhupall
Inimeste arv sõltub ruumi suurusest.
Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Üle ruumi on venitatud 0,5-1 m kõrgusel köis. Mõlemal pool köit on määratletud "väli". Mängijad istuvad maha (lamavasid), jalad ettepoole. Palli asemel kasutatakse õhupalli.
Mängureeglid on samad, mis tavalises võrkpallis.

Coin-2 - mäng täiskasvanutele

Mängijate arv: suvaline
Lisad: ajaleht, münt, vesi
Mängu mängitakse suvel õues. Ajalehest veereb välja toru, mis torgatakse mängijate ees olevatesse pükstesse ning otsmikule pannakse münt.
Koolitaja selgitab mängijatele:
- Mängu eesmärk on saada münt otsaesist torusse. Ja olenevalt sellest, millisesse püksisääre münt satub, areneb mäng edasi.
Mängijatele tehakse mitu treeningkatset (sel ajal toob üks pealtvaatajatest vaikselt poti vett).
Saatejuht teatab:
- See on kõik, mäng algab.

Taldrikud – puslemäng

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: mündid

Osalejal seotakse silmad kinni ja ta istub toolile. Juht kleebib kaks münti vahaga pöidlale ja nimetissõrmele ning hakkab koputama osaleja peast paremale ja vasakule. Osaleja arvab, kust heli tuleb. See on lihtne, kuid kui nad otse teie näo ees koputavad, on seda väga raske ära arvata, isegi kui teate nalja olemust.

Roni laua alla - mäng (võistlus) täiskasvanutele

Mängijate arv: suvaline
Lisad: ei
Kui muru on jalge all pehme, on sellel mõnus roomata. Kõik osalejad istuvad laua taga, asetavad küünarnukid rangelt alla ja ära piilu! Ronitakse laua alla ja võetakse osalejate jalanõud jalast, riided jms.
Osalejad vaatavad samal ajal üksteise karme nägusid. Kes esimesena naerab, see täidab selle soovi, mille kõik on eelnevalt välja mõelnud. Siin on teil ruumi kujutlusvõimele: lähenemine võõrad ja pakkuda neile soodushinnaga keefirit osta (samas ennastsalgavalt lobisedes, et täna on rahvusvaheline keefiripäev), ronida lauale ja karjuda täiest kõrist marslastele, et nad viiksid teid koju, joosta üle terve puhkekeskuse (loomulikult , võõraste puhkajatega) ja karjuda "Rööv! Valvur!"...

Sarnased postitused