Tuleohutuse entsüklopeedia

Final Fantasy XV: Royal Edition ülevaade - muinasjutt, mis on muutunud veelgi suuremaks. Head äri ei nimetata pikaajaliseks ehituseks. Final Fantasy XV ülevaade

Tühistatud materjalidest Final Fantasy Versus XIII. Arendusdirektor Hajime Tabata on paljudes intervjuudes väitnud, et areng algas nullist, jättes vaid põhitõed.

Kuid tundub, et Final Fantasy XV sai natuke rohkem kui võtmekujutised ja ideed. See koosneb paljudest edukatest ja mitte eriti õnnestunud olukordadest, justkui oleks need kogutud täiesti erinevatest mängudest.

Ühe loo asemel kaks lugu

Final Fantasy XV võib jagada kaheks suureks ja väga erinevaks liiniks. Esiteks, see on lugu maanteede poissmeeste peost - neli sõpra, kes eksisid avatud maailmas. Tark Ignis, võimas Gladio ja tumm Prompto saadavad prints Noctist pulma. Teel seisab auto - ja nüüd pole neil raha, keset kõrbe, sunnitud oma "Regalia" lähimasse bensiinijaama lükkama.

Nii algab üks Final Fantasy XV - see, millega reisite huvitavatele kohtadele kaardil ja lõpetate kõrvalülesanded... Küsimused taanduvad enamasti koletisjahile või postitustele, kuid avatud maailm tal õnnestub see ikkagi välja tirida, sest tee peal ei, ei, jah, tuleb ette mõni ootamatu tühiasi.

Näiteks kalapüügi kohta on eraldi minimäng. Või panused linna kolosseumi koletiste lahingutele. Isegi koostisosade koristamisel põldudelt, kergelt kasutu tegevus iseenesest, on ootamatu põhjus: Ignis teeb neist videomängude kõige ilusama toidu, mida on lihtsalt rõõm vaadata.

Kuid avatud maailma reisiloo taustal toimub peamine süžee. Just taustal on see omaette üksus, dramaatiline eepos sõjast, inimeste saatusest, maailma legendidest, ettekuulutustest ja natuke ka geopoliitikast.

Kaks lugu - täiesti erinevad

Põhilugu ja avatud maailm on kaks täiesti erinevat meeleolu. Neist oleks lihtne koostada kaks eraldi mängu ja sellest hoolimata on nad alati läheduses, kuigi kombineeruvad üksteisega väga kummaliselt. Isegi peategelast tajutakse neis erinevalt.

Süžee küljelt - prints Noctis saatuste vahekohtunikuna. Viimane pärija, kangelane, keda toetavad vaprad kaaslased. Tema Final Fantasy XV on tume, traagiline, kuid pretensioonikas ja ülev.

Avatud maailma poolelt-kergemeelne prints-kelm ja kolmainsus mitme temperamendiga, kes paluvad osalise tööajaga tööd ja ööbivad haagistes. See Final Fantasy XV on kerge, kergemeelne, sageli naiivne ja täiesti igapäevane.

Ja mängul pole lihtsalt aega nende kahe meeleolu vahel orgaaniliselt ümber ehitada. See jätab põhisüžees vale mulje kiirustamisest, kuid võimaldab kohe tähelepanu kõrvale juhtida ja teha mingit jama, nagu poleks midagi juhtunud.

Sõjad arenevad, inimesed surevad. Ja mina? Ja ma peatun, et kiisut toita. See kiisu on väga valiv, sa ei saa teda lihtsalt võtta ja toita. Esiteks püüan ma ise, sest siin saab kala püüda. Siis lähen kalli mereandide restorani koka juurde, et kassipojale kalatoitu valmistada. Ja samal ajal kui ta süüa teeb, püüan ma veel ühe kala kinni, et sellega peakokk ära maksta.

Sõjad arenevad. Inimesed surevad. Ja meie? Me lõbutseme nii palju kui saame.

Põhitükk on lünki täis

Isegi kui keskse loo ja avatud maailma vahelise lahkheli kõrvale jätta, on Final Fantasy XV süžee uhke, luksuslik, kuid siiski jama.

Paljudel peategelastel jääb ekraaniajast selgelt puudu. Kuhu see läks - selgub, kui vaatate animasarju Vennaskond, filmi Kingsglaive ja proloogi. Need lood paigutati universumi laiendusena neile, kes soovivad rohkem teada saada. Tegelikult laiendab konteksti ainult Vennaskond ja kõik muu on vormid... Need on loo vajalikud osad, mis näitavad, miks see toimub tõesti oluline.

Kui te ei tea didaktilist materjali, selgub, et peaaegu kõik olulised sündmused toimuvad kulisside taga. "Noctis, kui sa kongist möödusid, juhtus siin ja seal midagi olulist, nii et pakkige asjad kiiresti kokku ja minge mujale" - see on esimese kümne kuni kahekümne tunni jooksul enim kasutatud skriptimisvahend.

Viieteistkümnes Final Fantasy annab üllatavalt vähe põhjust kellestki hoolima hakata.

Miks tegi Irise surm Final Fantasy VII -s tollal nii paljudele inimestele haiget? Sest sa veedad temaga terve veerandi mängust. Esimene vaatus on täis huvitavaid stseene ja suhtlusi tegelaste, Irise ja neid ümbritseva maailma vahel. Selle tulemusena kogesite kriitiliseks hetkeks palju. koos, ja muutub palju lihtsamaks toimuva südamesse võtmine.

Siin üritavad nad sarnast ühendust luua mitte isikliku suhtluse, vaid tagasivaadete kaudu. Need on nagu kellegi lood kellestki, keda te pole kunagi näinud. Miks kõik pärast tegelase surma ärrituvad, on selge. Kuid see on selge ainult seetõttu, et häire põhjus on selgitatud lihttekstina, selle asemel, et aidata seda ise tunnetada.

Poolel teel mäng muutub

Samal ajal näitab see, mis algab umbes viieteistkümne või kahekümne paiku (või palju hiljem, kui vajutate kõrvalisi ülesandeid), täiesti erinevat mängu. Avatud maailm lõpeb, kõrvalmissioonid praktiliselt kaovad - algab kiire tee tagasilöögi poole lineaarsete, eepiliste lavastatud stseenidega.

Ja siis tundub, et Final Fantasy XV tuleb kokku. Kahe tunde kontrast hakkab lõpuks toimima, sest juhuslike edasi-tagasi üleminekute asemel keskendub stsenaarium selgelt kindlale eesmärgile. Sõltumatute olukordade nuudlid leiavad struktuuri ja saavad tõeline areng... Esmakordselt ilmneb peategelaste tegelaste erinevus selgelt ja surub need üksteise vastu. Esimene käegakatsutav sisekonflikt üle pika aja sunnib lõpuks muretsema.

Ja lõbus osa: pikk, ebaühtlane avatud maailma periood pärast lineaarset osa hakkab tunduma tõesti vajalik. Ta lõi mängija ja kangelaste vahele emotsionaalse sideme, mida teiste tegelastega ei suudetud luua. Seetõttu tabasid viimaste tegude sündmused palju -palju tugevamalt.

Eraldi suurepärane - kombinatsioonis kummaline

Final Fantasy XV -s tehakse palju iseseisvalt hästi, kuid kombineeritakse nõrgalt või koguni vastuollu üldpildiga.

Näiteks sarja üks tõhusamaid ja huvitavamaid kurikaelu põhimõtteliselt. Tal on motivatsiooni, stiili, tema lugu seab kahtluse alla kogu maailma struktuuri. Kuid kuni viimaste vaatusteni mängib ta deus ex machina rolli: ta ilmub eikusagilt ja lahendab maagiliselt süžee arengut takistavad probleemid. Talle antakse paar tundi, et korralikult mängida mängija tajuga ja tõestada ennast.

Teine näide on lahingusüsteem. Üle lahinguvälja lennates, vaheldumisi kiirete mõõkade ja raskete raudrööbastega on alati meeldiv õhus kõndida, ühes kohas lahustuda ja teisest välja tulla. Maagiat napib, kuid see annab tohutu jõu tunde ja hävitab kõik teel, kaasa arvatud liitlased, kes on plahvatustsooni ilmunud. Ja samal ajal, kuigi mehaanikud toetavad vaba liikumist, peent positsioneerimist ja kiireid manöövreid pikkadel vahemaadel, tuleb sageli võidelda väga väikestes ruumides. Tihedus muudab meeldiva, õhulise, kohati pingelise, vahel lõõgastava võitluse tavaliseks raskesti loetavaks kaoseks.

Või šokolaadisõidud. Need ülekaalulised, kuid osavad jaanalinnud karjuvad, viskavad sulgi, komistavad ja häirivad oma äri - nad tunduvad elus... Aga kui sobiv näeb välja Prompto, kes tõmbab meeskonna rõõmsalt linde sõitma, "sest ta unistas sellest alati", kui mängu üks põhitragöödia juhtus viis minutit tagasi?

Jne. Final Fantasy XV loob elavaid, maagilisi olukordi - kuid need kipuvad eksisteerima pigem vaakumis kui üksteist toetama. Teil oli lihtsalt hea meel, nüüd olete nördinud ega saa aru, kuidas seda 2016. aastal teha saab, ja kümme tundi hiljem nutate sellest, kui ilus kõik on, ja teete iga kolme sekundi tagant ekraanipilte.

Jää on murdunud - kaua kannatanud Final Fantasy XV on lõpuks jõudnud poelettidele üle maailma. Meistriteos või häbiväärne läbikukkumine, teine ​​nael kuulsa kirstu kaanel? Vastuseid otsides läks Elu publiku ette koos prints Noctise ja tema kaaskonnaga.

Üksik kuju mustal troonil, kümned sõdurid pimedusse varjatud palee ees. Noor kuningas vastu kogu armee, valguse relv pimeduse alamate vastu. Mälestused on endiselt värsked, nagu oleks just eile näidatud Final Fantasy Versus XIII debüütreilerit. Kuid mitte. Sellest päevast on möödunud kümme aastat - ülemaailmsete muutuste kümnend.

Möödas on terve põlvkond konsoole, tehnoloogia on astunud edasi: see, mis tundus julgete unistustena veel 2006. aastal, nüüd, 2016. aasta lõpus, on muutunud reaalsuseks. Ja kõik need aastad kerkis müütiline Final Fantasy XV (Versus XIII tõusis tuhast) silmapiirile nagu tuleviku kuulutaja, mis näitas oma nägu veidi varem, kui oleks pidanud. Ja nüüd on tund kätte jõudnud. Nüüd, kauaoodatud tutvumishetkel, sööb hing kahtlusi - lõppude lõpuks pole iga muinasjutt määratud teoks saama. Äkki Square Enix ei jäänud ellu ja inimkond leidis teise valju ebaõnnestumise?

Esimesed tunnid hajutavad usinalt aastate jooksul kogunenud skeptilisust - miks isegi kümme minutit pärast algust õnnestub neil jäädvustada mäng tervikuna, haakida see kindlalt oma kristallkonksu külge. Autorid viskavad vaatajale julgelt välja peamised trumpid: eredad tegelased, suurejooneline tegevus,ilus muusika Yoko Shimomuralt ja selline kvaliteetne mäng koos keerdkäiguga. Sellist hiilgust vaadates on peaaegu lapselikust rõõmust lahti saada - Tõusva päikese maa võlurid ei valmistanud pettumust!

Final Fantasy XV tundub algusest peale soliidne ja kvaliteetne teos - omamoodi noorusliku värviga "Witcher". Mitte täiuslik, sest iga hea puudutus toob kaasa kummalise disainilahenduse, kuid vähemalt meeldiv, jaapani keeles võluv. road film ... Mis vahe on, et mängijal ei ole lubatud korraga mitut jahiülesannet täita ja autost väljumisega kaasneb pikaajaline stseen - parimate sõprade seltsis toimuva maanteeseikluse õhkkond suudab leppida väiksemate vigadega.

Kõik need telkimispeatused, käegakatsutav "keemia" nelja tegelase vahel, vabaduse ja teerajaja vaim - disainerid ründavad halastamatult naudingukeskust, justkui ei sõltuks sellest ainult nende palk, vaid ka elu. Tunne on kirjeldamatu: kui sa esimest korda šokolaadile istud ja asud pikale teekonnale mööda tihedat kiirteed, tunned end nagu laps, kellele kingiti jõuludeks kallis LEGO komplekt. Tõsiselt tundub, et Square Enix on sünnitanud meistriteose - tõelise hiti, mis on suutnud hoolimata kurjade keelte pikaajalise ehitamise needusest mööda hiilida.

Kuid paar peatükki möödub ja mõnus udus hakkab aeglaselt hajuma. Aeglaselt, kuid kindlalt märkab silm üha uusi ja ebatäiuslikke kohti, mõnikord nii koledaid, et võtab uimaseks.

Näiteks on masendav lahingusüsteem, milles pole isegi vihjet sügavusele ja sisukusele. See ei lõhna kvaliteetse tegevuse järele, mida XV püüdis näidata arvukates treilerites ja eelvaadetes - see on lihtsalt mõttetu swotting kahel nupul haruldaste, haruldaste superliigutustega. Maagia on kasutu ja taktikalist "ooterežiimi" ei saa nimetada muuks kui kiiruga kinnitatud rämpsuks. Jah, kaklused näevad väljastpoolt suurepärased välja (vaadake vaid ekraanipilte!), Aga mis vahet seal on. Suurepärane animatsioon ja eriefektid - mitte midagi muud kui maskeering, ekraan, mille taha peidab end rumala alatoitja, mehaanika ja keerukuste poolest isegi esimesest kuradist madalamal Võib nutta ja Kuningriigi südamed.

Kuid võitlus koletistega on Final Fantasy XV oluline osa, eriti hilisemates peatükkides, kus avatud maailm asendub ootamatult näota koridoridega. Ei mingit liialdust ega metafoore, vaid koridorid, mille seintesse kohalik kaamera armastab takerduda. Võime vaid oletada, mida disainerid mõtlesid, kui nad oma vaimusünnitusse kõveraid vargsegmente surusid, kuid fakt jääb faktiks: viimased tunnid kujunevad väljakannatamatuks proovikiviks - omamoodi testiks iga, isegi kõige vähenõudlikuma mängija jaoks. Ja mida lähemale finaalile, seda hullemaks ja hullemaks töö läheb, nagu poleks tegijatel piisavalt aega ega soovi oma magnumopust meelde tuletada.

Kuid isegi mängu esimesel, tugeval poolajal mürgitab hing totaalsest monotoonsusest. Tasub tähelepanu kõrvale juhtida ülekasvanud kanadelt ja õgida täiuslikult joonistatud munaputru, sest avaneb kohutav tõde: maailm on surnud, üllatavalt tühi ja selle ülesande ülesanded, et kõrvalised ülesanded on taandatud "mine-võta", "mine-tapa" " - kõige banaalsemad ülesanded teistelt sarnastelt" liivakastidelt ". Las autorid püüavad anda igale ülesandele konteksti ja tähenduse, varem või hiljem on sama jamaga tegelemine igav - seda enam, et peate alati väga aeglaselt mööda kaarti rulluma Regalia sihtkohta, pettumust valmistamata. kangelased.

Kuigi õigem oleks Noctise sõidukit rongiks nimetada - see liigub rööbastel, paanikahirmus teede piiridest lahkumise ees. Pole tähtis, kes sõidab - häbiväärne prints või tema prillidega sõber Ignis, te ei saa kogu sooviga sõitu nautida - mis põnevus on vaid ühe nupu all hoidmine ja paar minutit auto ootamist jõuab sihtkohta ilma vahejuhtumiteta? Ajaviide võiks peategelaste kvarteti dialoogi heledamaks muuta - ainult vestlusi abstraktsetel teemadel reisides on palju vähem, kui sooviksime.

Kuid Final Fantasy lõpetab mitte rabeleva tegevuse, mitte pikkade koridoridega, millest aja jooksul hakkab halb, ja isegi mitte igava kulleritööga. "Sarja päästjat" (nagu lääne ajakirjandus nimetab XV) laseb laubale tema enda stsenaarium - kui keegi tõesti julgeb nimetada sellist seosetute klišeede ja pretensioonikate narmade komplekti.

Juba esimestest stseenidest alates hakkab tunduma, et jutustamisel on midagi valesti: mäng jätab välja terved episoodid, ei esinda tegelikult keskseid tegelasi ning paljud kriitilised sündmused toimuvad kaadri taga, justkui peakski. Kas soovite rohkem teada saada, toimuvast aru saada ja mitte tunda end absoluutse kõrvalseisjana? Ebaõnn, Final Fantasy XV ajalugu ei saa pooleliitriseta välja mõelda. "Kingsglaive: Final Fantasy XV" ja "Final Fantasy: Brotherhood" ei aita, CGI film ja animesari on eellugu ning süžee hämarus tõuseb täiskõrgusele alles tund hiljem, võib -olla veidi varem.

Kuid potentsiaali oli ja vanad treilerid on selle elav tõestus. Juba nendest katkenditest oli tunda, et ettevõtmisel on võimalus žanrit mitte ainult edasi viia, vaid ka jalaga teise maailma otsa saata. Surnud versus XIII lubas paljastada isade ja laste teema uue nurga alt, palun peenete poliitiliste intriigide, ainulaadse keskkonna ja mitmetähenduslikkusega näitlejad- ja seda kõike tööstuse mastodonite luksusliku põnevusmängu kujul.See oli tõeliselt ambitsioonikas projekt. ... Isegi liiga ambitsioonikas, nagu praktika on näidanud.

XV näeb selle prototüübi taustal välja nagu näilisus, võlts, ei midagi enamat. Mis aga pole üllatav: Versuse algne kompositsioon saadeti tegema muid projekte ja Final Fantasy tulevik jäeti inimeste hooleks, kes olid tublid, kuid mitte liiga andekad.

Nende jõupingutuste tulemus, vaatamata meeletult meeldivale esmamuljele, jätab uskumatuse. Loomulikult pole Final Fantasy XV sugugi halb - sellel on tõelistele aristokraatidele omane klass, lakk ja tõug ning suure seikluse vaim võib lepitada individuaalseid mängupatte. Kümneaastase vastupidavuse projektilt oodatakse palju enamat kui ilusat nägu ja põhjendamatuid troonitaotlusi.

Eelised:

  • tähelepanuväärne tegevus ja tõeliselt sõltuvust tekitav mäng;
  • kangelaste särav keskne nelik;
  • maaliline ümbritsev maailm;
  • suurepärane dialoog ja hämmastav tähelepanu detailidele;
  • tõelise maanteeseikluse õhkkond;
  • palju kõrvalülesandeid;
  • täiesti hämmastav muusika;
  • teksti kättesaadavus venekeelne lokaliseerimine.

Puudused:

  • tüütult halb süžee ja selle kole esitlus;
  • mängu teine ​​pool jääb kvaliteedilt märgatavalt alla esimesele;
  • kummalised disainilahendused nagu lineaarne sõit;
  • kasutu maagiaga ühe nupuvajutusega võitlussüsteem;
  • paljud ülesanded taanduvad erinevate kastmetega "mine ja too";
  • sarved ja jalad jäid esialgsest ideest.

Avaldamise kuupäev: 09.12.2016 14:27:57

Tohutu ilus ja detailne maailmDünaamiline lahingusüsteemLahingud tohutute vaenlastegaArendajate tähelepanu detailideleNelja peategelase seltskonna realiseerimineSarja varasematest osadest pärit muusika olemasolu

Pikad allalaadimisedMaagia kasutamise rakendamine lahingusKaameratöö lahingutesMonotoonsed kõrvalülesanded

Mängu hinnang: 4.0 / 5

Samuti võite olla huvitatud

Populaarse sarja teine ​​võte Kauge nutt oli viienda mängu otsene jätk. Siin on palju uusi asju, kindel skaala ja kestus, üsna kõrge üldine jõudlus. Kuid prantslased Ubisoftist ei andnud projektile kuuenda numbrilise mängu staatust ... Sony on avaldanud uus nimekiri mänge PlayStation Plus tellimuse osana. Selle teenuse teenused ühendanud kasutajad saavad seekord proovida ainult kahte projekti ja ainult ...

Kogenud mängija

Postitust muutis kasutaja 21.01.2017 08:38:15

Dimas8071 kirjutas:

See on paradoks, see ajab mind närvi nagu FF, kuigi ma möödusin sellest mõnuga, kuid kas ma annan selle uuesti läbi, kui läbisin 7,8,9 korda ikka ja jälle? ei. kuna see pole haakunud. pole ühtegi hetke, mis tõesti hinge vajuks (isegi mustade võlurite külas 9. FF -il oli rohkem filosoofiat ja tähendust kui kogu 15.)
SEE ON NII LOOGILINE! SEE ON NII LOOGILINE! jne

Olen nõus, kaua võib sülitada. Viga võib leida kõiges üldiselt, välja arvatud võib -olla lahingusüsteemis.

Alguses mõtlesin: "eh, aga kaheksandal oli rohi rohelisem", ja kujundasin selle ümber ka pärast 15. kuupäeva ... Mitte nii roheline seal, nagu oli esimese 2 läbimise ajal ... see on see, ja lahingusüsteem aastal 8 on lihtsalt kohutavalt tasakaalust väljas. Üldiselt on lõplikus fantaasias sageli probleeme probleemi keerukusega. Sageli pole seda lihtsalt olemas. FF 8 - tasuta kingitus, ff XIII ja XIII -2 - võidu saamiseks vajutage x (okei, XIII kilpkonnadega peate kiiruse nuppe vajutama), ff x - chocobol on mitu EI tasuta võistlust ja üldiselt on ajusid purustavaid ülesandeid nagu "välk välk 100 korda järjest ilma salvestamata". 15. raskusastmes on see lihtsalt optimaalne - hardcore -mängijate jaoks on olemas vangikong (kontrollpunktid ja ilma esemeteta), muudel juhtudel võite ka jääda ülestõusmise pideva kasutamise juurde ja pikalt distantsilt vargsi luusimismaagiaga ringi joosta.

Alguses olev heliriba mind ei haaranud ... Aga siis ma maitsesin, nüüd kuulan ja tunnen isegi nostalgiat.

Mäng on hea, see pole lihtsalt lõpule viidud.

P.S. alates VIII, X, XIII ja XV mulle meeldis kõige rohkem XIII osa)

Postitust muutis kasutaja 01.09.2017 04:16:34 AM

Platton24 kirjutas:

Mida sa ütled? Kõik, mida sa ütlesid, on kindel mängukriitika ilma igasuguste muudeta - pärast seda ütled, et kuidas sa oled valmis mängule 4 panema?)

See on paradoks, see ajab mind närvi nagu FF, kuigi möödusin sellest mõnuga, aga kas ma kordan seda uuesti, kui ma ikka ja jälle 7,8,9 korda läbi elasin? ei. kuna see pole haakunud. pole ühtegi hetke, mis tõesti hinge vajuks (isegi mustade võlurite külas 9. FF -il oli rohkem filosoofiat ja tähendust kui kogu 15.)
Olen ilusa maailmaga 20%nõus, ülejäänud 80 on: siin on vulkaan, kuid kilomeetri raadiuses ei kasva midagi SEE ON NII LOOGILINE! ja siin on meil meteoor, kuid kilomeetri raadiuses ei kasva midagi SEE ON NII LOOGILINE! jne
mäletate 9 (kui mängisite (või näete kunsti) mitu linna: Aleksandria (rüütlite linn), Treno (linn igavene öö ja trambid), Lindblum (steampunk), Burmetia (igavese vihma linn) sellised erinevad sõbrad teisel erinevalt, kuid vajub asukohtade hinge. kas 15. kuupäeval on tõesti midagi meeldejäävat originaali? EI tunnel-kõrb, tunnel-mets, tunnel-soo jne.

Dimas8071 kirjutas:

meid ei visata ei kala ega liha, ilma selge süžeeta ja armetu maailmata. kõik mängus on tüütu (v.a muusikaline saade). Ma ei ütle, et mäng on halb!
Pidage meeles, mida arendajad seitsmenda süžee kohta ütlesid: "otsustasime oma nägemuse RPG -st uuesti läbi vaadata, miks peaks rüütel alati printsessi päästma?" EI pagan, siin on JUMALATE valitud PRINTS, Siin on IREESI LAVA, siin on IMEKRISTAL jne.

Mida sa ütled? Kõik, mida sa ütlesid, on kindel mängukriitika ilma igasuguste muudeta - pärast seda ütled, et kuidas sa oled valmis mängule 4 panema?)

Mis puutub Final Fantasy XV -sse, siis olen autoriga nõus ... Final Fantasy 15 nähtamatu lugu vastuoludest on endiselt kaasahaarav ja kaasahaarav! Mulle isiklikult mäng väga meeldis, see on ikka sama muinasjutt uskumatult ilus maailm mida tahad meenutada !!!

Postitust muutis kasutaja 08.01.2017 16:54:35 PM

Lõpuks nägin tavalist hinnet. Ma ausalt öeldes ei saa aru, kust võtavad lääne väljaanded "suurepärase", "hämmastava" 99 punkti jne. Ma oleksin nõus, kui ta 2011. aastal välja tuleks, kuid pärast võrdlusnõiameest (jah, jah, ma tean nõidat uuesti), mis töötati välja kolm aastat ja palju väiksema eelarvega, mille esitas tohutu elav maailm, ära viska meile kala ega liha, ilma sidusa süžeeta ja vaese maailmata. kõik mängus on tüütu (välja arvatud muusika)
Ma ei ütle, et mäng on halb, kuid see on samm tagasi 7,8,9,10 ja 12 FF -st. Pidage meeles, mida arendajad seitsmenda süžee kohta ütlesid: "otsustasime oma nägemuse RPG -st uuesti läbi vaadata, miks peaks rüütel alati printsessi päästma?" EI pagan, siin on JUMALATE valitud PRINTS, Siin on stseen IRISega, siin on IMEKRISTAL jne. Kõik FF15 on üks pidev laenamine. MINU ARVATES.
kuidas mäng läheb: 4 punkti
FF: 3 punkti
Keskmine hinne: 3,5

Hiljem lisatud:

1NGIBITOR kirjutas:

Käisin teemas peaaegu kõik läbi, välja arvatud haletsusväärsed varemed

Ma kahtlen, et keegi selle edastas (kui ainult YouTube'is)) mulle isiklikult meeldis see 3. tunnil, mõtlesin natuke rohkem ja käivitan selle mängupuldiga monitori

Kogenud mängija

tunight kirjutas:

Kui maksate FIG -le, teab see, kui palju raha selle eest, kuid mitte graafika ja 50 -tunnise mängimise pärast))) Ja normaalse mängu ja avatud maailma huvides, et saaksite mängu kindlasti läbida mitte 50 tunni pärast , aga 300 eest.

Käisin teemas peaaegu kõik läbi, välja arvatud Haletsusväärsed varemed (seal on kong, kus pole mobi, labürindid, minu jaoks igav), 130 tunniga. 50 tunni pärast ei jõua isegi taseme ülempiirini, ma juba vaikin võimekuspunktide kogumist, 130 tunniga olin tegelaste täielikust pumpamisest veel üsna kaugel. Ikka 30-50 tundi ... Aga mängujärgne sisu on paraku lõppenud.

Kas kõik mängujärgsed koopad teeksid objektide kasutamise võimetuks ... Ja see oleks saanud veel 20 või isegi 50 tundi vande ja katkiste juhtkangidega, kui te tõesti korraldate hardcore'i ja nagu praktika on näidanud, teemast pärit hardcore on kaalikat kergem aurutada.

Kuid süžee on lõpliku fantaasia jaoks kindlasti nõrk. 13. osas oli parem. Liivakast on maalähedane. Kuid sellise võitlussüsteemiga saate lõputult joosta ja moblaid haamriga lüüa)) See on ilus ja väga tähelepanuväärne.
Eh, oleks rohkem kukleid ja ponazeristide masse))

sanAsan kirjutas:

Kas soovite YouTube'ist vaadates öelda, et te ei saa mänguga hinnata?

Kunagi kuskil kellegi mängu vaatamine ei anna teile võimalust mängu täielikult hinnata. Isiklik kogemus pole midagi asendada. Aga see läheb offtopicuks. Kui soovite teemat jätkata - parem on kirjutada LAN -i.

Postitust muutis kasutaja 16.12.2016 12:09:23

Duca kirjutas:

Kas soovite YouTube'ist vaadates öelda, et te ei saa mänguga hinnata?

Postitust muutis kasutaja 16.12.2016 11:59:59

Duca kirjutas:

Miks siis öelda, et mäng on igav ja lühike? Kas nad ütlesid seda YouTube'is?

Ma ei vaata 15. osa poole, kuna nägin kohe, sain aru, et mäng ei sobi, nagu ma allpool kirjutasin, mida kaugemale nad jõuavad, seda hullem. Kui mul oleks ps4, ei võtaks ma seda isegi graafika pärast. Selles mängus pole plusse. Kui maksate FIG -le, teab see, kui palju raha selle eest, kuid mitte graafika ja 50 -tunnise mängimise huvides))) Ja normaalse mängu ja avatud maailma huvides, et saaksite mängu kindlasti läbida mitte 50 tunni pärast , aga 300 eest.

tunight kirjutas:

Mu sõber, jah, ma mängiksin lõpliku fantaasia maailma, kuid mul pole selliste mängude jaoks vajalikke konsoole ja ma ei hakka seda kunagi tegema, ma lähen YouTube'i.

Miks siis öelda, et mäng on igav ja lühike? Kas nad ütlesid seda YouTube'is?

GoHa.Ru

Final Fantasy XV on tõeline hitt. Minu jaoks täitis ta täielikult kõik talle pandud ootused. Väikseid vigu ja puudujääke on, kuid kogu mängu taustal on need nii tühised, et mäletate neid alles siis, kui proovite mängu analüüsida pärast lõplikke krediite. Seniks loo joon jookseb edasi, neli peategelast lähevad uutele väljakutsetele vastu ja kusagil seisab uute avastuste vari ...

Loe täielikku arvustust

VGTimes

Final Fantasy XV on millegipärast neelanud Jaapani mängutööstuse halvima stsenaariumi arengud, mille tulemusena osutus narratiiv liiga kortsusesse, arendajad keskenduvad sageli mittevajalikele hetkedele, jättes tarbetud vahele ja lõppklient kannatab. sellest. Ta tahab tõesti rohkem teada saada maailmast, kurikaeladest ja nende motivatsioonist, relvadest, kuid Square Enixi loojad otsustasid, et saavad ilma selleta hakkama ...

Loe täielikku arvustust

hasartmängusõltuvus

Kõik see viib mõttele, et uue "Finaali" kõige meeldejäävamad hetked ei ole süžeelõikel, vaid mängulistes kõrvalolukordades: rõõm salajase ülemuse alistamisest, kahetunnine jalutuskäik koopades, sarkastilised kommentaarid ja armas seltsimeeste mõnitamine. See on FF XV võlu. Esiplaanile ei tule pseudoseepiline süžee, vaid nelja tüübi sõprus, selle kujunemine ja õitseng metsiku, kujuteldamatult kauni maailma taustal.

Loe täielikku arvustust

Katonautid

Kümme aastat ootamist polnud asjata. Square Enix tõi meile veel ühe suure seikluse huvitav lugu alati aktuaalsel teemal sõprus, reetmine ja armastus. Hiiglaslik maaliline maailm (kui ma esimest korda vee pealinna Altissiasse jõudsin, ei suutnud ma lõuga tõsta), maanteeseikluse õhkkond ja läbimõeldud lahingusüsteem. Ja isegi kui see pole Final Fantasy, mida me kunagi teadsime ...

Loe täielikku arvustust

[email protected]

Final Fantasy XV - hea viis tutvustada kaasaegsetele mängijatele jaapani keele esteetikat rollimängud sundimata neid juhtima pöördepõhist võitlust ega taluma Nintendo platvormidel vananenud graafikat. Ka sarja kauaaegsed fännid peaksid uuele tootele võimaluse andma: seiklusvaim on siin suurepäraselt edasi antud. Teine asi on see, et parem on piirata oma tutvumist avatud maailmaga: sõita aeglaselt ratsutades šokolaadi, täita ülesandeid ...

Loe täielikku arvustust

Playpress

Kuidagi huvitav selle aasta lõpus tulid staarid kokku: kas Sony sünnitab siili (The Last Guardian, selles mõttes), siis tõmbas Square Enix ka Final Fantasy Versus XIII tootmispõrgust välja, lihvis selle alla praeguse põlvkonna konsoolide triikraud, ristiti Final Fantasy XV -ks ja saatis selle kullale. FF XV on välja töötatud kümme aastat. Homme, otsige enam, avaldab Gabe Newell Steamis Half-Life 3 lõpliku versiooni.

Loe täielikku arvustust

IGN Venemaa

JRPG -st on siin väga vähe järele jäänud. See on avatud maailmaga Jaapani mäng, mis muutub lõpuks millegipärast vastikuks. kitsas koridor, mille seinad on realiseerimata ideede surnuaed. Maailm on ilus ja intrigeeriv, kuid tegelikult osutub see tühjaks ja igavaks. Mäng on tähelepanuväärne ja visuaalselt muljetavaldav, samal ajal piiratud ja primitiivne. Tähelepanu väikseimadki detailid tegelaste vahelistes suhetes ...

Loe täielikku arvustust

3DNews

Final Fantasy XV seevastu otsustas mitte oma teed minna, kuid osutus lihtsalt järjekordseks mänguks, millel on mõttetu avatud maailm ja paar huvitavat omadust, näiteks autoga liikumine. Viiteid eelnevatele osadele on palju: alates pikslikangelastest relvade ostmise ja võidumeloodia ümisemise ekraanilt kuni "valgussõdalaste" ja muusikani vanadest "finaalidest". See on kena ja mõnevõrra liigutav sarja pikaajalise fänni jaoks. 6

GameMAG

Final Fantasy XV on kasutamata võimaluste mäng, mis tõestab taas, et Square Enix teeb suuri muutusi. Ükski projekti elementidest, välja arvatud muusika, ei olnud lõplikult vormistatud ja mäng ilmus toores, lõpetamata kujul, mis on eriti märgatav pärast üheksandat peatükki. Kui olete valmis oma edusamme kümnendas osas peatama, taluge korduvaid ülesandeid ilusas avatud maailmas,

Final Fantasy sari ei vaja kindlasti tutvustamist. Selle nime all on peaaegu kolmkümmend aastat eksisteerinud palju mänge ja vaevalt leidub inimest, kellele eranditult meeldiks kõik nummerdatud numbrid. Neid ei ühenda ühine süžee, kuid mõnikord erinevad need üksteisest silmatorkavalt nii seadete, meeleolu kui isegi mängu poolest. Ja olukord viieteistkümnenda osaga on keeruline ja mitmetähenduslik.

See sai alguse tegevustele orienteeritud PlayStation 3 spinoffina, mille pealkiri on Fets Fantasy versus XIII, autoriks Tetsuya Nomura. Hoolimata paljulubavatest treileritest ja avalikust huvist venis areng mitu aastat ja vähesed uskusid, et Versus kunagi sünnib. Sellest hoolimata teatati 2013. aastal, et projekt muudeti täieõiguslikuks nummerdatud osaks, üleminek järgmise põlvkonna konsoolidele ja arendajate koosseisu muutmine, sealhulgas isegi Nomura ise, kes vallandati juhtivtöötajalt autor Hajime Tabata. On mõeldamatu ette kujutada, et mängu algne kontseptsioon pärast selliseid trikke jäi puutumatuks ja polnud üldse selge, mida temalt üldse oodata.

Esimene asi, mida näeme pärast FF XV turuletoomist, on teade, et see on mõeldud nii sarja fännidele kui ka uustulnukatele. Proovime välja mõelda, kui tõene see ülimalt julge väide on.

Paradoksaalsel kombel ei saa te mängust enesest süžeed õppida ja sellest vaevalt aru saada. Kõik algab stseeniga lõpust ja see, kes pidas seda heaks ideeks, tuleks kohe vallandada. Mõttetu ja halastamatu spoiler, mis ei anna narratiivile midagi, kestab vaid paar minutit ja tekitab vaid hämmeldust. Te ei saa peaaegu mingit teavet ja pärast seda lihtsalt lõdvestuge ja nõustuge tõsiasjaga, et teile on määratud Lucise kuningriigi prints Noctise roll. Nagu isa karistas, lähete teie kolme luksusliku autoga sõbra saatel oma pulma.

Tegelikult on see kõik. Tegelikult on palju nüansse, näiteks maagiline tõke, mida kuningas on sunnitud oma hinnaga säilitama elujõudu, asjaolu, et Niflheimi kurja põlgav impeerium on maailmas julmused, tõsiasi, et Noctise pruut on oraakel jne. Mäng ei pea aga vajalikuks seda kõike arusaadavalt jutustada. Muidugi, miks teil seda vaja on, sest Square Enix on välja andnud umbes kaheksasada treilerit, mis näitavad peaaegu kogu mängu tervikuna ja rikuvad kõik, mis võimalik, alates krundi keerukusest kuni kalapüügi põhitõdedeni. Loodan siiralt, et te pole neid vaadanud.

Mõnele tekkinud küsimusele saab vastused täispikast filmist Kingsglaive, mis räägib suuri sündmusi pealinnas, mille jooksul meie kangelased magavad rahulikult motellis, samuti minisarjas Vennaskond, kust saate nelja rinnahoidja suhte kohta rohkem teada saada kui kogu mängu jooksul. Ja seda hoolimata asjaolust, et lahutamatud seltsimehed teevad reisi ajal ainult seda, millest nad räägivad ja ilma. Üldiselt harjuge sellega, absoluutselt kõik olulisemad ja huvitavad sündmused toimuvad kaadri taga ning mõnest saatuslikust juhtumist saate teada ainult silmapaistmatust ajalehepealkirjast või raadiouudiste väljaandest. Krundi esitlus on FF XV üks peamisi probleeme ja me tuleme selle juurde tagasi.


Reis algab kuningriigi suurtest avarustest. Auto laguneb sobimatult, kuid appi tuleb Sidney, eaka mehaaniku Sidi elav tütretütar, kuningas Regise kauaaegne sõber. Olles oma vanaisa kire mehhanismide vastu võtnud, lahendab ta meeleldi probleemid ning meie kangelased harjuvad vahepeal jahti pidama ja seda piirkonda uurima. Niipea kui renoveerimine on lõpetatud, saab ratastega sõita, kuid ainult kiirtee raames. Siiski saate aeglustada kiirust ja uurida mis tahes teid huvitavat atraktsiooni igal ajal. Kui otsustate reisida öösel, on parem sellest ettevõtmisest kohe lahkuda ja ööbida teeäärses motellis või isegi vabas õhus telgis. Noh, kui sa ikka kottpimedas rooli taha julged istuda, roomavad sinu teel iga 100 meetri tagant asfaldist välja raudhiiglased ja nendega võitlemine on varajases staadiumis tappev.

Veelgi absurdsem on see, et mingil põhjusel pidurdab Noct automaatselt ja astub autost välja, nähes taevas vaevu keiserlaste õhulaeva, kes pole isegi maandunud ega sega kuidagi läbipääsu. Igal juhul, isegi kui ohtlikud öised vaenlased on teie jaoks liiga karmid, ärge oodake mugavat reisi.

Kogu mängu esimesel poolel sirutuvad meie ette kaunid asukohad, mille iga nurka saab soovi korral uudistada. Meeskond räägib pidevalt, kommenteerides avastatud kurioosumeid või praeguseid sündmusi.

Stern Gladio mitte ainult ei lõika mõõgaga vaenlasi pooleks, vaid teab ka, kust saada kasulikke esemeid. Prim Ignis ei lase oma sõpradel süüa teha nälga maitsvaid roogasid, mis lisaks suurendab ka jõudlust pärast vaba aja veetmist. Samuti on ta alati valmis rooli istuma, kui prints on teele järgimiseks liiga laisk. Ekstsentriline Prompto, kuigi pole lahingus kuigi tugev, on valmis jäädvustama kaamerale iga hetke, mis talle meeldib, et näidata kaaslastele hiljem oma parimaid pilte. Noh, Tema Kõrgeausus on kalapüügist sõltuvuses ja on valmis tundide kaupa järve kaldal istuma õngega näpus, sääski harjama ja haigutavaid võitluskaaslasi kommenteerima.


Metsades ja põldudel käimine on väsitav, seega tasub rentida šokolaad, mille tagaküljel on palju mugavam suusarajalt liikuda. Lind tuleb rõõmsalt jooksma, vaevu kuuldes vile häält, ja suudab isegi oma vaenlastele paar lööki teha ning aitab välgukiirusel lahinguväljalt kaduda.

See kõik tundub tõeliselt seiklusreisina koos lähedaste sõpradega ja võib olla väga lõbus. Sõitke mööda teed, imetledes maastikke, mis pühkivad mööda auto kõlaritest tuleva FF II maailmakaardi muusikat (muidugi pärast plaadi ostmist), hüpates meeletu kiirusega üle tasandiku chocobo'l, nautides pragisevat tuld tähistaevas ja naermine päeva jooksul tehtud seiklusfotode peale - see kõik jätab soojad ja rõõmsad mälestused.


Probleem on selles, et neli kangelast on teineteist juba pikka aega tundnud, kuid mängija ei tunne nende tutvumise üksikasju ja peab oma suhet enesestmõistetavaks pidama. Sa ei leia ühtegi tagasivaadet, ühtki ülesannet, mis mingil moel paljastaks tegelaste iseloomu või annaks neist terviklikuma pildi. Lühikesed stseenid animeeritud Vennaskonnast annavad vaid minimaalset teavet ja miks imestades oli võimatu neid mängus endas näidata? Igapäevasest lobisemisest saate tabada teabeterasid ja isegi seda on väga vähe. Sellest tulenevalt on Noctise ja tema kaaslaste vaatamine muidugi huvitav, kuid tunne, nagu oleksite kutsutud oma parimate sõpradega peole, kus te kedagi ei tunne, ei lahku. Puudu jääb peo tavapärasest JRPG täiendamisest uute kangelastega, kes suudavad tavalist ansamblit mitmekesistada, sest lisaks rinnale neljale on vaid kolm episoodilist külalist, kes kuritegelikult kiiresti kaovad.

Teadlikkus teisest probleemist tuleb hiljem. Ülesandeid täites ja ühest pisikesest asulast teise tormates mõistate varem või hiljem, et ülesanded on kohutavalt üksluised ning NPC -d on igavad ja näota. Kurb jahimees saadab teid tosin korda otsima langenud võitluskaaslaste identifitseerimismärke, restorani kartlikul omanikul on alati mõned koostisosad puudu ja ekstsentriline daam teeb, kirudes kõike maailmas, otsima silmapaistmatud konnad. Valdav enamus ülesandeid nõuab vaid toomist soovitud kaup, ja isegi vana Sid pakub relvade täiendamise asemel iga paranduse jaoks eraldi ülesannet, lisaks paneb teid tulemusi ootama.


Jaht on veelgi hullem. Mäletate huvitavat handi FF XII -st, kus Ultrose külg ilmus ainult siis, kui meeskond koosnes täielikult tüdrukutest, Gilgameš kohtus meiega suurel sillal ja hull šokolaadist trikitaja tormas pea ees läbi lumise avaruse, laskmata end tabada? Niisiis, siin pole midagi sellist. Lisaks sellele, et on võimatu korraga ette võtta rohkem kui ühte jahti (aitäh, härra Tabata, et see ei hõlma vähemalt ülesandeid, nagu tüüp 0), on ka peaaegu kõik eesmärgid kõige tavalisemad koletised muljetavaldav, aga kõik, mida seal pakutakse, on üksluine, isikupäratu ja kiiresti igav.

Dungeonide kohta ei saa aga sama öelda. Nad rõõmustavad mittelineaarsuse üle ja mis kõige tähtsam-ainulaadsete dialoogidega tegelaste vahel, mis sõna otseses mõttes kommenteerivad igat pööret ja ummikseisu. Teel on püüniseid, varitsusi ja muid üllatusi ning nurkadesse peidetud rüüstamiste rohkus tagab, et tühjade kätega te ei naase pinnale. Ainus masendav asi on vaenlaste monotoonsus vangikongides - ikka on väsitav neljakümne minuti jooksul kaevanduses samu jõmpsikaid lüüa.

Võitlussüsteem väärib kiitust, välja arvatud muljetavaldav visualiseerimine. Rünnakute animatsioon on sujuv, mitmekesine ja suurejooneline ning maagia efektid on täiesti suurepärased, kuid kogu selle iluga harjudes ning süsteemidest ja mehaanikast pisut aru saades märkad, kui primitiivsed on lahingud. Versus XIII treilerites oli selgelt näha, et Nomura üritas teha action-RPG-d, mis sarnaneb Kingdom Heartsiga, ja Tabata meeskonna kokkuvõte meenutas pigem minimängu: hoia üks nupp all ja vajuta teist kui ekraanile ilmub kilbi ikoon. ”…

Noctis saab varustada mis tahes nelja relva, samas kui tema kaaslased piirduvad ainult kahega - esmane ja sekundaarne relv, mis on igaühele ainulaadne. Rünnakunuppu all hoides saate jälgida, kuidas prints sooritab igasuguseid trikke ja lööb vaenlase mõõgaga, torgib neile oda või halvemal juhul tühjendab nende pihta püstoliklambri. Kaitsenuppu vajutades saame tingimusliku haavatavuse, mille käigus MP kulul ignoreeritakse automaatselt kõiki rünnakuid, kuid seda ainult teoorias. Mõned rünnakud on vältimatud, nii et te ei saa millelegi loota. Kui vaenlane kavatseb teid võimsa löögiga purustada, ilmub kilbiikoon, kuid midagi pole vaja ajastada, piisab uuesti vajutatud nupust, mille järel saate vastulöögi teha. Rünnakud tagant tekitavad suuremat kahju ja mõned vaenlaste osad võivad mõnikord puruneda, kuid sellest pole palju kasu. See on üldiselt kõik.

Oh jah, maagiat on veel. Seda ei valada mana jaoks, vaid rakendatakse individuaalselt granaatide viisil. Omades teatud arvu spetsiaalseid pudeleid, mis kasutamisel ei kao, saate segada kolme põhielemendi - tule, jää ja välgu - olemuse mis tahes proportsioonis, lisades valikuliselt kauba. Väljundil saame tinglikult kohandatud loitsu, mille kuuluvus ja tugevus sõltub sisestatud olemusest ning tänu eseme lisamõjule võib see näiteks mürgitada või tervendada. Ärge unustage, et igaüks, kes jääb loitsu raadiusesse, saab kahju, nii et ärge imestage, kui tulekahju suhtes tundlike huntidega võitlemise tulemusena muudab teie šokolaad sulestiku värvi järsult mustaks, ja tundmatu must mees tumedates prillides teatab, et ta pakkus välja uue retsepti.


Teoreetiliselt saate õppida kasulikke võitlusvõimeid, kuid peaaegu kõik neist on passiivsed, välja arvatud niinimetatud "täiuslik plokk", mis võimaldab korralike oskustega vältida rünnakuid ilma MP-d kulutamata. Relvi tuleks vahetada sõltuvalt sellest, mille suhtes konkreetne koletis on haavatav, ja selleks ei pea te isegi seda skannima, vaid tehke paar lööki ja vaadake kahjustuste arvu. Mängu lõpus võitlete täpselt samamoodi nagu alguses, välja arvatud see, et õpite liitlastega paar kombineeritud rünnakut (saate neid soovi korral aktiveerida teatud osa automaatselt kogunevast skaalast) ), kuid ka see pole vajalik. Kõik kõige kasulikum saadakse ikka varakult, näiteks Ignise hindamatu oskus kutsuda kogu meeskond ühte punkti kokku, taastades täielikult tervise. Menüüs saadaval olev ooterežiim tutvustab mängule vastuolulist elementi. Kui peatute lahingu ajal, külmub teie ümbritsev maailm ning saate ringi vaadata ja olukorda hinnata. Tekib mõistlik küsimus: miks oli võimatu seda funktsiooni riputada eraldi nupule ja mitte siduda seda tegevusetusega? Miski, mis on targem kui vaenlaste haavatavuste otsimine, ei õnnestu ikkagi ebaõnnestuda, kuid tegevusetus mingil põhjusel toob kaasa õigeaegse peatumise, olenemata teie soovist.

Kõige kurvem on see, et partnerid on uskumatult rumalad. Nad teevad midagi kasulikku ainult teie soovitusel, kas eriti hävitavate rünnakutega või teie tellitud spetsiaalsete liigutustega. Käitumises pole absoluutselt mingeid kohandusi, on võimatu anda käsku keskenduda ühele sihtmärgile või põgeneda lahinguväljalt. Igas enam -vähem raskes lahingus ronivad nad kangekaelselt märatsema ja surevad nagu kärbsed, sundides neid kulutama nende peale tervendavaid ja ülestõusmise esemeid, sest ilma kahurilihata läheb ülemus kohe printsi juurde ja tõenäoliselt hukkab ta. mõne blokeerimata tehnikaga. Kuid pärast tegelase väljalöömist hakkab tema maksimaalne tervis kiiresti sulama ja tema taastamiseks peate kas otsima ööbimiskoha või kulutama lõppmängu staatuse kaotanud eliksiirid. Samal ajal pole mängus praktiliselt ühtegi head, ausalt rasket lahingut, need on kas võimatult lihtsad või pettunud oludes, mida te ei saa mõjutada.

Kuid oletame, et lahingusüsteem ei ärrita teid ja teile meeldib avatud maailma avastada. Noh, suurepärane, aga kiirustan teid hoiatama, et süžee edenemine viib teid paratamatult lähemale hiiglaslike mõõtmete pettumusele. Uurige Lucise juurdepääsetavaid territooriume, kui saate, sest niipea, kui lahkute kuningriigist, kaob avatud maailm ja jutustus muutub lõpuks lahtiühendatud fragmentide kogumikuks. Kõige solvavam on see, et uutesse kohtadesse reisides saate kaardi avada ja näha kõiki neid lagendikke, kuhu kangelased pole määratud.

Hämmastavalt ilusas Altissias, millele Square Enix on pühendanud terveid haagiseid, on teil juurdepääs pisikesele plaastrile, kus on pood ja baar ning seal pole absoluutselt midagi teha. Tenebrae uhkeldab vaid majesteetliku panoraamiga ja jätab kangelastega kohe hüvasti. Kogu mängu teine ​​poolaeg on liialdamata vastik ja kitsas koridor, mida mööda jääb üle minna, pannes pea käte vahele ja hädaldades kõige üle, mille oleme kaotanud. Vahepeal kulisside taga toimuvad kõige olulisemad ja suurejoonelisemad sündmused, mille kohta NPC -d meile vaid põgusalt mainitakse.


Mõned episoodid olid selgelt vaevu lõpetatud ja kaasatud mängu lihtsalt sellepärast, et need olid treilerites, samas kui need tekitavad täiesti erinevaid emotsioone. Lootusetuse kulminatsiooniks saab kolmeteistkümnenda peatüki tohutu koridori vangikong, mis kestab mitu tundi varjatult, ilma partnerite ja varustuseta. On kummaline, et see pole ajaliselt piiratud, veega täidetud ega hõlma saatemissiooni. Seda segmenti läbides hakkate tõsiselt kahtlema, kas mängite endiselt FF XV -d. Spoileriteta lõpu kohta võime vaid öelda, et Tabata tegi jälle kõik omal moel, sest ta armastab nii mängijatelt pisarat välja pigistada. Häda on selles, et ta absoluutselt ei tea, kuidas seda teha, ja haletsusväärsed draamakatsed näevad nullist välja vaevalt loomulikumad kui kasutu tüübi 0 puhul.

Ainus, mis jäi puutumatuks ja valutult ületas kümneaastase arenguperioodi - jumalik heliriba Yoko Shimomuralt. Võitlusmeloodiad osutusid eriti jõulisteks, kuid lüürilised motiivid reisides ja linnades puhkades on samuti väga atmosfäärilised. Kuulus Somnus on ilusam kui kunagi varem, kuid asjaolud, milles see kõlab, muudavad selle unistuste ja lootuste reekviemiks. Pikad reisid aitavad heledamaks muuta raadiosalvesti, mille eest saate osta nominaalse tasu eest täiendavaid meloodiapakette enamikust nummerdatud osadest ja isegi mõningaid spinoffe. Kõike seda saab kuulda jooksvalt, lihtsalt ostes kaasaskantava MP3 -mängija.

Vene lokaliseerimist pole palju ette heita, aga ka kiita. Tekst on õigesti tõlgitud ja näeb enamasti välja loomulik, kuid mõnes kohas jäetakse valesti tõlgitud fraasid vahele kontekstide näilise puudumise tõttu. Seal on ka gag, nagu "Rikas borš hapukoorega", ja siin sõltub kõik teie suhtumisest sellistesse vabadustesse, kuid sõna "TICKING", mis ilmub siis, kui koletiste jäsemed hävitatakse, tekitab endiselt melanhooliat.


Sarnased väljaanded