Tuleohutuse entsüklopeedia

Väga särtsakas rahvamäng Haned-luiged. Reeglid, mängu kirjeldus. Välismängu "Haned-luiged" konspekt vanema rühma lastega

See lastele tuntud vene rahvapärane õuemäng on sajandite jooksul olnud hitt. Kõige parem on mängida õues, aga kui lapsi on vähe ja ruumi pindala lubab, siis saab ka kodus. Mängijate vanus selles mängus on 4-9 aastat. Enne mängu tõmmatakse väljaku vastasotstesse kaks joont. Need on hanede "majad". Siin on nad ohutud, hunt ei saa neid kinni.Kui mängid toas, siis võid lihtsalt paika panna kust "maja" algab või märgistada nööride, paelte, võimlemisrõngaga. Majade vaheline ruum on "põld" või "heinamaa". Valitakse "hunt" ja "peremees". "Omanikku" pole vaja valida - see võib olla täiskasvanu. Kõik "haned" lähevad ühte "majja" ja "hunt" jääb valvele põllul.

"Omanik" peab dialoogi "hanedega", mis on kõigile täiskasvanutele hästi teada ja lapsed õpivad seda koheselt:

"Meister": haned, haned!

Haned: Ha-ha-ha!

"Meister": Kas sa tahad süüa?

Haned: Jah, jah, jah!

"Meister": Nii et lendage! -

"Haned": Me ei saa. Hall hunt mäe all ei lase meid koju!

Kohe pärast neid sõnu jooksevad "haned" üle "heinamaa" ja püüavad "majja" "hundi" eest peitu pugeda. See, kelle "hunt" suutis tabada, muudab teda ja saab ise "hundiks". Saate juhti valida iga kord riimiga, kui lapsed, kes üritavad "hundiks" muutuda, hakkavad mängima pigem kingitusi kui järelejõudmist.

Hanede-hanede mängust on vähetuntud versioon. See on levinud Moskva provintsis.

Mängu mängitakse saidil, halva ilmaga saab seda läbi viia rühmas.

Abstraktne

Grupp "Fidgets"

Eesmärgid:

Eeltöö

Sõnavaratöö : karjane; hani; pesa; heinamaa.

Varustus:

Tunni käik.

Sissejuhatav osa:

!

Põhiosa:

/

./ Varvaste kõndimine /

/ Kontsadel kõndimine /.

Karjane: Haned, haned!

Haned: Ha-ha-ha!

Karjane: Kas sa tahad süüa?

Haned: Jah, jah, jah!

Karjane: Lenda siis.

Lõpuosa

Lae alla:


Eelvaade:

MBDOU " Lasteaed"№ 133" Karu "Rjazan

Abstraktne

Õuemängude kasutamine füüsiline harjutus aastal 2 noorem rühm"haned-haned"

Grupp "Fidgets"

2013

Peab: Kabankina esimese kvalifikatsioonikategooria kasvataja.

Eesmärgid:

Osavuse, reaktsioonikiiruse arendamiseks.

Tugevdada võimet täita võetud rolli toiminguid.

Koordineerige sõnad mängutoimingutega.

Julgustage lapsi mängule emotsionaalselt reageerima.

Eeltöö: Muinasjutu "Haned - Luiged" lugemine, hane kujutisega illustratsioonide uurimine - linnuliha - mida nad söövad, kus karjatavad; tutvumine "Karjase" elukutsega - tema eluasemega, hundipesa illustratsioonid; lastelaulude päheõppimine.

Sõnavaratöö: karjane; hani; laar; heinamaa.

Varustus: Kasvatajale embleem "Hane", lastele "hane" rinnaembleem, karjase müts, hundimask, koopa makett; lint, mis näitab hanede maja; paigutus - karjase "maja"; tamburiin.

Tunni käik.

Sissejuhatav osa:

Kasvataja: plaksutab tamburiini / kutsub lapsi mängima /

Koolitaja: Lapsed, kas teile meeldib mängida? /jah/

Täna pole meist poisid, vaid "Gusatid". Pöörlesime, keerutasime ja muutusime "haneks"!

/ lapsed tiirlevad, neile on pandud hane kujutisega embleemid, õpetaja - "hane" mask /

Pedagoog: Täna mängime mängu "Haned-haned"

(valitud on lapsed, kes mängivad hundi ja karjase rolli, need lapsed, kellel pole "Hani" embleemi);

Kasvataja: Siin on meil oma hane maja (märgin lindiga);

sellel serval / rühmal, saidil / on karjase koht (tähistatud paigutusega). Küljel on laar, kus hunt elab. Ülejäänud on heinamaa

Põhiosa:

Kasvataja: Mina, poisid, olen "haneema" ja teie olete minu "hani"

Kasvataja: Nüüd ajab karjane meid heinamaale jalutama.

Karjane: “Kysh-kysh, kysh (karjane plaksutab käsi ja ajab haned heinamaale välja, nad karjatavad).

"Haned" läksid välja jalutama, sirutasid käpad. / Lapsed kõnnivad ringis /

Nad kõndisid mööda heinamaad, tõstsid käpad üles./ lapsed lähevad põlvi kõrgele tõstes /.

1,2,3,4,5 sokkidel jalutama./ Varvaste kõndimine /

Ja nüüd, hanepojad, kõnnime kannul. / Kontsadel kõndimine /.

Karjane: Haned, haned!

Haned: Ha-ha-ha!

Karjane: Kas sa tahad süüa?

Haned: Jah, jah, jah!

Karjane: Lenda siis.

Haned: Me ei saa, hall Hunt mäe all ei lase meid koju!

Karjane: No lenda, kuidas sulle meeldib, ainult hoolitse oma tiibade eest!

Tiibu sirutavad haned lendavad ja hunt püüab neid kinni püüda.

Pärast mitut jooksu loetakse tabatute arv.

Lõpuosa

Laste soovil korratakse mängu 2-3 korda.

Ryazani linna MBDOU "Lasteaed nr 133"

Abstraktne

Integreeritud tegevused

Teises noorimas rühmas

"Arva ära muinasjutt"

2013

RyaKonspekti linna MBDOU "Lasteaed nr 133"

Integreeritud tegevused

Teises noorimas rühmas

"Reis muinasjuttude maale"

2013

Koolitaja: Kabankina Irina Vladimirovna

Sihtmärk : tekitada huvi dramatiseeringu vastu.

Õpetage lapsi muinasjuttu ära tundma mõistatuse, illustratsiooni või lõigu järgi (st. iseloomulikud tunnused ja kangelaste tegevus).
2. Arendada laste kõnetegevust, julgustada neid dialoogi astuma.
3. Kasvatada emotsionaalset ettekujutust muinasjutu sisust ja huvi rahvakunsti vastu.

4. Äratada soovi muinasjuttu lavastada.

5. Oma kätega raamatu ühistootmine nimega "Vene rahvajutud mõistatustes»

Eeltöö

1. Pannoo valmistamine muinasjutu "Kolobok" järgi.
2. Vene rahvajuttude lugemine.
3. Vene rahvajuttude illustratsioonide arvestamine.
4. Joonistamine vene rahvajuttude ainetel
5. Mängitakse lauateatri abil muinasjuttu "Kolobok", "Naeris".
6. Mõistatuste lahendamine.
7. Lauamäng"Voldi muinasjutt", muinasjuttudel põhinevad mõistatused, didaktiline mäng vastavalt muinasjuttudele "Krundipiltide paigutamine teatud järjestuses".

Demomaterjal

1. Illustratsioonid vene rahvajuttudele.

2. Molbert.
3. Paneel muinasjutu "Kolobok" ainetel.
4. Vene rahvajuttude ainetel tehtud joonistuste näitus.
5. Maskid - mütsid lastele.

Tunni käik:

Koolitaja: Poisid, vaadake, kui ebatavaliselt on meie rühm täna kaunistatud. (Lapsed koos õpetajaga vaatavad laste joonistusi, raamatute näitust).

Nüüd läheme teekonnale vene rahvajuttude juurde. Ütle mulle, miks neid nimetatakse rahvaks?

Lapsed: Need jutud on koostanud vene inimesed.

Koolitaja: Õige. Ja nüüd proovime teiega mõistatusi lahendada. Räägitakse vene rahvajuttude kangelastest ja sündmustest. Olge tähelepanelik, kuulake mõistatust lõpuni.

1. Õppige mõistatuse järgi muinasjuttu

1. Jätsin vanaema maha,

Jätsin vanaisa maha

Arva ilma aimata,

Millise muinasjutu ma jätsin? ( Kolobok)

Laulame koloboki laulu ja meenutame, milliseid kangelasi ta metsas kohtas? (Muusika kõlab, lapsed laulavad laulu ja panevad paneelile muinasjutukangelasi)

2. Seadsime end sellesse onni sisse

Väga erinevad loomad.

Küsides neilt ja mishka,

Kuid lõppude lõpuks pole karu hiir,

Üritasin pääseda nii ja naa,

Ta istus üles - ja maja lagunes. (Teremok)

See sündis nii tohutult;

Mitte üks, vaid kümme meeldivat.

Vanaisa, et tõmba see köögivili välja

Ta kutsus kõiki appi. (Kaalikas)

4 maja sulas jääkülmalt -

Küsisin bast.

Teda varjas jänku

Ta ise jäi majata.

Kukk aitas jänest.

Löö rebane uksest välja. (Zayushkina onn)

5. Õde rääkis:

"Lombist joomine pole hea."

Ma ei allunud oma õele

Hommikuks sai laps. (Õde Alyonushka ja

Vend Ivanushka)

6. Ta on mõistatuses veelgi olulisem,

Kuigi ta elas keldris:

Tõmmake kaalikas aiast välja

Aitasin vanaisa ja vanaema. ( Hiir)

Muutume kõik hiirteks ja mängime mängu"Kass ja hiired".

Õuemäng "Kass ja hiir"

2. Õppige muinasjutt illustratsiooni abil:Ja nüüd jõuame laua juurde, kus meil on välja pandud palju pilte, need on illustratsioonid vene rahvajuttude jaoks. Arvakem, mis muinasjutud need on. (Laual on illustratsioonide näitus muinasjuttude "Naeris", "Teremok", "Maša ja karu", "Hunt ja seitse last" ainetel.) Lapsed kutsuvad muinasjutte.

Lapsed istuvad maha.

3. Õppige lugu sellest lõigust:Nüüd kuulake katkendit teile tuttavast vene keelest rahvajutt... Lugesime katkendit muinasjutust "Haned - luiged", Maša ja karu.

„Tüdruk tuli tagasi, ennäe - venda pole! Ta ahmis õhku, tormas edasi-tagasi – ei! Ta helistas talle, puhkes nutma, hädaldas, et see oleks isalt ja emalt halb, - mu vend ei vastanud.

«Tüdrukud tulid metsa, hakkasid seeni ja marju korjama. Siin läks Mašenka - puu puult, põõsas põõsalt - oma sõpradest kaugele, kaugele.

Ta hakkas kummitama, hakkas neile helistama, kuid sõbrannad ei kuulnud, ei vastanud. Mashenka kõndis, kõndis läbi metsa - ta eksis täielikult.

Lõpuosa

Koolitaja:

Mängisime, puhkasime ja läksime jälle teele. (Nad tulevad majja).

Huvitav, mis muinasjutt siin elab? Kuulake, poisid, veel üks mõistatus:

Nad ootasid ema piimaga

Ja nad lasid hundi majja.

Kes need olid

Väikesed lapsed? (Seitse last)

Muinasjutu "Hunt ja seitse last" maskid on laual laiali. Lapsed koos õpetajaga lavastavad muinasjutu.

Koolitaja: Nii et meie õppetund on lõppenud. Meil on aeg gruppi tagasi pöörduda. Jätkame tutvumist uute, huvitavate, muinasjuttudega.


MAUDO "Lasteaed nr 8", Tjumeni piirkond Jalutorovski

FIZO juhendaja lasteaias

1. jagu

Allikas: NSVL rahvaste laste õuemängud: käsiraamat. Moskva: Haridus, 1988.


Vene rahvalik välimäng: "Haned - luiged"

Sihtmärk: Õpetage lapsi sõnu selgelt hääldama. Harjutus agilitys, reaktsioonikiiruses.
reeglid: Kuni lapsed kõik sõnad ütlevad, mäng ei alga.
Haned peaksid "lendama" kogu saidil. Hunt saab neid tabada alles pärast sõnu: "Sa lendad nagu tahad, hoolitse vaid tiibade eest!"

Mängu käik:
Mängus osalejad valivad loenduriga hundi ja omaniku, ülejäänud lapsed - "haned - luiged". Esiku ühel küljel on maja, kus peremees ja haned elavad, teisel pool - hunt elab mäe all. Peremees laseb hanedel põllule jalutama ja rohelist muru näksima. Haned lähevad kodust üsna kaugele. Mõne aja pärast helistab peremees hanedele. Omaniku ja hanede vahel käib nimeline kõne:
Meister: Haned - haned!
Haned: Ha - ha - ha.
Meister: Kas sa tahad süüa?
Haned: Jah Jah Jah.
Meister: nii et lenda koju.
Haned: Hall hunt mäe all ei lase meid koju.
Meister: Lendad nagu tahad, hoolitse vaid oma tiibade eest!
Haned jooksevad majja, hunt üritab neid tabada (lapsed jooksevad saalis ringi). Püütud haned on mängust väljas. Mäng lõpeb siis, kui peaaegu kõik haned on kinni püütud. Viimane järelejäänud hani, kõige väledam ja kiirem, saab hundiks.

Jaotis: 2


Esimene variant

Sihtmärk: õpetage lapsi sõnu selgelt hääldama. Arendage tähelepanu, liigutuste koordineerimist. Harjutus agilitys, reaktsioonikiiruses.
Mängureeglid: Pärast sõnu "Olge ettevaatlik, kõnnite ja lendate ümber hundi!" lapsed peavad jooksma ühelt rõngast teise lapse (hundi) juurde, püüdes tabada neid, kellel polnud aega rõngasse joosta. Kuni sõnu pole öeldud, ei tohi hunt lapsi püüda.
Materjal: Rõngasid on rohkem kui lapsi, hundi- ja hanemaskid, sall.
Mängu käik:
Mängus osalejad valivad hundi ja omaniku (kes hüppab kaugemale, kes juhib) ülejäänud lapsed - "haned-luiged"
Hunt seisab saali keskel. Kogu saalis on levinud kõvad - need on hanede majad. Peremees laseb haned põllule jalutama, muru näksima. Mõne aja pärast helistab peremees hanedele. Sel ajal õnnestus hanedel majadesse peitu pugeda. Algas nimeline kõne omaniku ja hanede vahel.
Saatejuht: Haned-haned.
Haned: Ha-ha-ha.
Meister: Kas sa tahaksid süüa?
Haned: Ei, ei, ei.
Meister: Teil on veel jalutuskäik, ainult ärge murdke tiibu!
Haned: Hall hunt valvab, see ei lase meil kõndida.
Meister: Olge ettevaatlik, jalutate ringi ja lendate ümber hundi!
Pärast omaniku sõnu hakkavad haned ühest majast teise lendama. Hunt peab püüdma hane, kellel polnud aega majja lennata. Püütud hani langeb mängust välja. Mäng lõpeb, kui hunt on püüdnud 8-10 hane.
See mängu versioon on eriti kasulik puuetega lastele.
Järgmised sõitjad valitakse järgmiselt: kes hüppab kõrgemale.

Vene rahvalik välimäng: "Haned-luiged"
Teine võimalus

Sihtmärk: Õpetage lapsi sõnu selgelt hääldama. Arendada tähelepanu, liigutuste koordineerimist, ruumis orienteerumist. Harjutus agilitys, reaktsioonikiiruses.
Mängureeglid: Saali ühel küljel on haned (lapsed) ja omanik (laps). Saali keskel on hunt (laps). Lapsed (haned) peaksid jooksma saali ühest servast teise mitu korda edasi-tagasi, astumata hunditsooni (hundi piiramine on ette nähtud köitega). Laps (hunt) püüab lapsi (haned), liikudes ainult paremale ja vasakule, pöörates ringi oma tsoonis, eelnevalt ette valmistatud. Kuni sõnad pole öeldud, mäng ei alga ja hunt ei tohi hanesid (lapsi) püüda.
Materjal: Kaks köit. Hundi ja hane maskid, sall.
Mängu käik.
Mängus osalejad valivad hundi ja meistri. Kes kõige kauem hüppavad ühel jalal ja kes sõidavad, ülejäänud lapsed on haned.
Haned koos peremehega seisavad ühel pool saali. Hunt seisab saali keskel, me paneme talle piirangu nööridest välja, see on tema metsariba, kus ta elab.
Omanik laseb hanedel jalutama minna ja tiibu sirutada. Haned lendavad üle kogu ruumi, lendavad metsa hundi juurde. Peremees kutsub haned koju.
Meister: Haned-haned!
Haned: Ha-ha-ha.
Meister: Sa oled väsinud?
Haned: Jah Jah Jah.
Meister: Nii et lenda koju, ma annan sulle süüa.
Haned: Hunt valvab oma metsa, ta ei anna meile läbipääsu!
Meister: Löö tugevalt tiibu, lennuta kurja hunti.
Haned lendavad (hüppavad) metsa joont, kus hunt elab, nad ei tohiks hundi hammastesse sattuda. Hunt liigub läbi oma metsa vasakule ja paremale, pöörates ümber oma telje, püüdes hanesid kinni püüda. Haned võivad saali ühelt küljelt teisele mitu korda lennata. Püütud hani langeb mängust välja. Mäng lõpeb, kui hunt püüab 10–12 hane.
Järgmised sõitjad valitakse järgmiselt: kes põrkab kõige kauem palli põrandalt tagasi.

Vene rahvalik välimäng: "Haned-luiged"
Kolmas variant

Siht:Õpetage lapsi sõnu selgelt hääldama, reageerima õpetaja signaalile. Arendage tähelepanu, liigutuste koordineerimist. Harjutus agilitys, reaktsioonikiiruses.
Reeglid: Lapsed hundi ja hanede rollis seisavad saali eri külgedel, need on nende majad. Õpetaja laseb lastel saalis ringi joosta. Märguande peale (vile, tamburiin, käteplaks) jooksevad lapsed oma kohale ja hunt (laps) peab nad kinni püüdma. Püütud lapsed on mängust väljas.
Materjal: Vile, hundi- ja hane maskid, sall.
Mängu käik.
Mängus osalejad valivad hundi ja meistri. Kes viskab palli või koti kaugemale, on need ja teised lapsed, kes ajavad hanesid.
Hunt seisab
ühel pool saali, haned koos omanikuga teisel pool saali. Omanik laseb hanedel lennata. Haned lendavad üle ruumi, hunt jälgib neid oma koopast. Omanik helistab hanedele.
Meister: Haned-haned!
Haned: ha-ha-ha.
Meister: maha kukkunud?
Haned: Jah Jah Jah.
Meister: Lenda märguande juurde koju, ära jää kurja hundi kätte!
Haned: Me mõistame sind, me lendame, me ei taha kurja hundi juurde minna!
Haned lendavad saalis ringi, niipea kui nad kuulevad signaali (vile, löögid tamburiinile jne), hakkab hunt hanesid püüdma ja nad lendavad kiiresti omaniku juurde. Püütud haned elimineeritakse mängust. Mäng lõpeb, kui hunt püüab 10–12 hane.
Järgmised sõitjad valitakse järgmiselt: kes viskab palli või koti kõige kaugemale.

Mängu alustamiseks valmistumine: Mängus on kaks liidrit, kes määratakse loosi teel, alates summa tulevases mängus osalejad. Üks neist on hunt, teine ​​on peremees. Ülejäänud osalejad on vastavalt Haned-Luiged. Valitud sait on jagatud kaheks osaks. Üks, millel on haned omanikuga "küla", teisel "mäe all" - hunt.

Mängu algus on võõrustajavõistkond, mille järgi haned saadetakse mänguväljak... Teine käsk on: „Ettevaatust, Haned-luiged! Lähedal on hunt! " Selle käsu peale saab Hunt Haned kinni püüda. NS liikuva mängu haned luiged mängu eesmärk, Püüdke hunt hanede käsu peale kinni ja vastavalt haned jooksevad omaniku kaitse all majja. Pärast seda, kui hunt on ühe hane kätte saanud, on ta mängust väljas. Pärast seda, kui kõik haned hundi küüsi langevad, valitakse uus hunt.

Märkused:

  1. Omanik saab hanede päästmisel aktiivselt osaleda ühe tingimusega. Tal on keelatud hunti kätega lükata või kinni hoida.
  2. Hunt saab kinni alles pärast käsu andmist.
  3. Haned tuleks jaotada kogu saidile.

Venelane rahvamäng: Haned-luiged – lk №1/2

Vene rahvamäng:

Luikede haned

Mängus osalejad valivad hundi ja omaniku, ülejäänud - haned-luiged. Saidi ühele poole joonistavad nad maja, kus elavad omanik ja haned, teisel pool - hunt elab mäe all. Omanik laseb hanedel põllul jalutamas käia ja rohelist rohtu näksida. Haned lähevad kodust üsna kaugele. Mõne aja pärast helistab omanik hanedele. Omaniku ja hanede vahel on nimeline kõne:


  • Haned-haned!

  • Ha-ha-ha.

  • Kas sa tahad süüa?

  • Jah Jah Jah.

  • Luigehaned! Kodu!

  • Hall hunt mäe all!

  • Mida ta seal teeb?

  • Tedre näksib.

  • Noh, jookse koju!
Haned jooksevad majja, hunt üritab neid kätte saada. Tabatud lahkuvad mängust. Mäng lõpeb, kui peaaegu kõik haned on püütud. Viimasest allesjäänud hanest, kõige väledamast ja kiiremast, saab hunt.

reeglid mänge. Haned peaksid "lendama" kogu saidil. Hunt saab neid tabada alles pärast sõnu: "No jookse koju!"
Vene rahvamäng:

Karu metsas

Loosi teel valitud karu elab metsas. Lapsed lähevad metsa seenele, marjule ja laulavad laulu: Kas karu kuldisSeened, marjad!Karu on vihkavPliidil külmunud!

Kui mängijad ütlesid viimased sõnad, karu, ikka veel tukastades, hakkab tossama ja pöörama, venitama ja vastumeelselt urust lahkuma. Kuid karu jookseb järsku mängijatele järele ja püüab kedagi kinni püüda. Püütud muutub karuks.

reeglid mänge. Karu lahkub urust alles pärast alguse viimaste sõnade lausumist. Lapsed, olenevalt karu käitumisest, ei pruugi kohe oma majja joosta, vaid kiusavad teda lauluga.

Vene rahvamäng:

Tavaline peitus

Ühel mängijal – pimeda mehe buff – seotakse silmad kinni, viiakse keset tuba ja sunnitakse mitu korda enda ümber pöörama ning küsis siis:


  • Kass, kass, mille peal sa seisad?

  • Taigna juures.

  • Mis on tainas?

  • Kvass.
Püüdke hiiri, mitte meid.

Nende sõnade peale lähevad mängus osalejad laiali ja pimeda mehe buff püüab nad kinni. Kes ta kinni püüdis, sellest saab pime mehe buff.

reeglid mänge. Kui pime mehe puhver jõuab mõne objekti lähedale, mida saab tabada, peavad mängijad teda hoiatama, hüüdes: "Tuli!" Sa ei saa seda sõna hüüda, et pime mehe harrastaja tähelepanu kõrvale juhtida mängijalt, kes ei saa tema eest ära joosta. Mängijatel ei ole lubatud end mingite objektide taha peita ega väga kaugele joosta. Nad suudavad põikleda pimeda mehe eest, kükitada, neljakäpukil kõndida. Pime mees peab tabatud mängija ära tundma ja teda nimepidi nimetama, ilma sideme eemaldamata.

Vene rahvamäng:

Öökull ja linnud

Enne mängu alustamist valivad lapsed endale nende lindude nimed, kelle häält nad suudavad jäljendada. Näiteks tuvi, vares, kikk, varblane, tihane, hani, part, kure jne.

Mängijad valivad öökulli. Ta läheb oma pesa juurde ja need, kes mängivad vaikselt, nii et öökull ei kuule, mõtlevad välja, millised linnud nad mängus saavad. Linnud lendavad, karjuvad, peatuvad ja kükitavad. Iga mängija jäljendab enda valitud linnu nuttu ja liikumist.

Signaalile "Öökull!" kõik linnud püüavad kiiresti oma kodus koha sisse võtta. Kui öökullil õnnestub kedagi tabada, siis peab ta ära arvama, milline lind see on. Ainult õigesti nimetatud linnust saab öökull.

reeglid mänge. Linnumajad ja öökullide maja peaksid asuma karikaela peal. Linnud lendavad märguande peale või kohe, kui öökull ühe neist kätte saab.
Vene rahvamäng:

võlukepp

Lapsed valivad juhi loendamisriimiga:

Ostan endale piibu"

Ma lähen õue!

Valjem, toru, toru,

Meie mängime, teie sõidate!

Juht sulgeb silmad ja seisab näoga seina poole. Puidust (50-60 cm pikk, 2-3 cm läbimõõduga) ja erksavärviline võlukepp, mis on rohelises rohus hästi nähtav, asetatakse seina äärde.

Juht võtab pulga, lööb selle seinale ja ütleb: “Pulk tuli, ei leidnud kedagi. Kes esimesena leiab, see läheb võlukeppi otsima. " Pärast neid sõnu läheb ta otsima. Ühte mängijat märgates kutsub juht teda valjusti nimepidi ja jookseb pulga juurde, koputab seinale, hüüab: “Leidsin võlupulga ... (Mängija nimi)". Nii leiab juht kõik lapsed üles. Mäng kordub. Mängu kordamisel leitud esimene peaks sõitma. Leitud mängija võib aga joosta võlukepi juurde juhi ette sõnadega: "Võlukepp, aita mind välja" – ja koputada vastu seina. Seejärel visake see seinast võimalikult kaugele ja peidake, kuni juht võlukeppi otsib. Juht jookseb jälle kiiresti pulgale järele ja kordab ülalkirjeldatud toiminguid.

reeglid mänge. Sa ei saa piiluda, kui lapsed peidavad. Juht peab sõnu rääkima aeglaselt, et kõigil lastel oleks aega peitu pugeda. Juht peaks otsima lapsi kogu saidilt, mitte seisma võluvitsa lähedal. Lapsed saavad joosta ühest varjupaigast teise, kui juht otsib võlukepi ja paneb selle paika.

Võimalus. Lapsed saavad leitud mängijat aidata. Mõned mängijad väljuvad peidikust vaikselt, jooksevad kiiresti võluvitsa juurde ja sõnadega: "Aidake võlukeppi, aidake mind ... (hüüab selle nimega, kelleleaitab)"- lööb ta seinale. Seejärel visatakse kepp nii kaugele kui võimalik. Kuni juht teda otsib, peidavad lapsed end.

Vene rahvamäng:

posti teel

Mäng algab juhi ja mängijatega koos:


  • Lin, ding, ding!

  • Kes seal on?

  • Mail!

  • Kus?

  • Linnast ...

  • Ja mida nad linnas teevad?
Juht võib öelda, et nad tantsivad, laulavad, hüppavad jne linnas. Kõik mängijad peavad tegema, mida juht ütles. Ja see, kes täidab ülesannet halvasti, annab fantaasia. Mäng lõpeb niipea, kui juht nopib viis kaotust. Mängijad, kelle kaotused on juhi valduses, peavad need lunastama. Juht mõtleb neile ~ välja huvitavaid ülesandeid. Lapsed loevad luulet, räägivad naljakaid lugusid, mäletavad mõistatusi, jäljendavad loomade liikumist. Seejärel valitakse uus draiver ja mängu korratakse.

reeglid mänge. Mängus osalejad saavad ise ülesandeid välja mõelda.
Vene rahvamäng:

Mesilased ja pääsukesed

Mängijad - mesilased - lendavad lagendikul ringi ja sumisevad:

Mesilased lendavadMett koristatakse!Suum, suum, suum! Suum, suum, suum!

Pääsuke istub oma pesas ja kuulab nende laulu. Laulu lõpus ütleb pääsuke: "Pääsuke tõuseb, mesilane saab kinni." Viimase sõnaga lendab ta pesast välja ja püüab mesilased kinni. Püütud mängijast saab pääsuke, mängu korratakse.

reeglid mänge. Mesilased peaksid lendama kogu piirkonnas. Pääsukese pesa peaks olema kõrgendatud asendis.

Vene rahvamäng:

lohe

Mängijad valivad lohe ja haudekana, ülejäänud valivad kanad. Tuulelohe kaevab augu ja kana koos kanadega kõnnib tema ümber ja intoneerib sõnu: Kõnnin ümber loheMa kannan kolme raha,Päris sendi eest, Natuke.

Lohe jätkab maa kaevamist, ta kõnnib ümber augu, tõuseb püsti, lehvitab tiibu, kükitab. Ema kana koos kanadega peatub, küsib lohelt:

__ Lohe, lohe, mida sa teed? __ Auku kaevamine.

Mis on sinu jaoks auk?

Otsin senti.

Milleks sul senti vaja on?

Ostan nõela.

- Miks sa nõela vajad?


Õmble kott.

Miks kott?

Pange veeris.

Miks teil on vaja kivikesi?

Viska oma laste peale.

-- Milleks?

- Nad ronivad mu aeda!

- Teeksite tara kõrgemaks


Kui te ei tea, kuidas, siis püüdke need kinni.

Lohe püüab kanu kinni püüda, kana kaitseb neid, ajab lohet taga: "Shi, shea, roisto!"

Püütud tibu on mängust väljas ja lohe jätkab järgmise püüdmist. Mäng lõpeb, kui kinni püütakse mitu tibu.

reeglid mänge. Tibud peaksid üksteist vööst tihedalt hoidma. Kõik, kes ei suutnud ketis vastu panna, peaksid proovima kiiresti paika loksuda. Kana, kes kaitseb kanasid tuulelohe eest, ei ole õigust teda kätega eemale tõrjuda.

Vene rahvamäng:

Haned

Kohale joonistatakse väike ring, selle keskel istub hunt. Mängijad seisavad käest kinni hoides suures ringis. Ringi, kus hunt istub, ja ümmarguse tantsu vahel seisavad hanepoisid väikeses ringis. Need, kes mängivad ümmarguses tantsus, lähevad ringis ja küsivad hanepoegadelt, kes samuti ringis käivad ja küsimustele vastavad:


  • Haned, teie haned!

  • Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

  • Te hallid haned!
    Ha-ha-ha, ha-ha-ha!
    Kus haned on olnud?
    Ha-ha-ha, ha-ha-ha!
    Keda sa hanesid näinud oled?
~~ Ha ha ha ha ha ha ha!

Viimaste sõnade lõpus jookseb hunt ringist välja ja püüab hanepoega kinni püüda. Haned hajuvad laiali ja peidavad end ümmarguses tantsus seisjate taha. Hunt juhib püütud hanepoisi ringi keskele - koopasse. Haned seisavad ringis ja vastavad: Nägime huntiHunt võttis hane,Parimate soovidega,Suurim.


  • Ah, haned, haned!

  • Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

  • Näpista hunti
    Aidake hanepoega välja!
Haned lehvitavad tiibu ja karjuvad ha ha ringides jooksmas, hunti ahistamas. Püütud hanepojad üritavad sel ajal ringist eemale lennata, kuid hunt ei lase neid. Mäng lõpeb, kui kõik tabatud haned hundist lahkuvad.

Mäng kordub, kuid need, kes mängivad ringtantsus, muutuvad hanedeks ja haned tõusevad ringtantsus üles. Hunt on valitud.

reeglid mänge. Hanede ja hanepoegade ümmargune tants kõnnivad ringis sisse erinevad pooled... Teksti peaksid kõik hääldama ühehäälselt. Püütud hanepoeg saab ringist lahkuda ainult siis, kui üks mängijatest puudutab hunti käega.

Vene rahvamäng:

Suur pall

Mängimiseks on vaja suurt palli. Mängijad seisavad ringis ja ühendavad käed. Juht palliga on ringi keskel. Ta üritab jalaga palli ringist välja veeretada ning autojuhiks saab see, kes palli jalgade vahele jättis. Kuid ta tõuseb ringi ümber. Mängijad pööravad selja tsentrile. Nüüd peab juht palli ringi sisse veeretama. Kui pall lööb ringi, pööravad mängijad uuesti vastamisi ja kes palli vahele jättis, seisab keskel. Mäng kordub.

reeglid mänge... Mängijad ei korja palli kogu mängu jooksul, vaid veerevad seda ainult jalgadega.
Vene rahvamäng:

Hunt

Kõik mängivad lambad, paluvad hundil lasta neil metsas jalutada: "Lase meil, hunt, jalutada oma metsas!" Hunt vastab: "Jaluta, kõnni, aga ära näpi rohtu, muidu pole mul midagi magada." Algul käivad lambad ainult metsas, aga unustavad peagi lubaduse, näksivad muru ja laulavad: Hipi, näpi muru,Roheline sipelgas vanaema labakindade jaoks,Vanaisa kaftanil,Hallile hundileMustus labidale!

Hunt jookseb läbi lagendiku ja püüab lambad kinni, püütud saab hundiks, mäng jätkub.

reeglid mänge. Metsas kõndides peaksid lambad laiali hajutama.
Vene rahvamäng:

Linnumees

Mängijad valivad lindudele nimed, kelle kisa nad saavad jäljendada. Nad seisavad ringis, mille keskel - silmsidemega linnupüüdja. Linnud kõnnivad, tiirlevad linnumehe ümber ja laulavad:

Metsas, metsas,Tsa roheline tamm.Linnud laulavad rõõmsaltHei! Linnumees tuleb!Ta võtab meid orjusesse,Linnud lendavad minema!

Linnupoeg plaksutab käsi, mängijad peatuvad ja juht hakkab linde otsima. Tema leitud jäljendab tema valitud linnu kisa. Linnumees arvab ära linnu nime ja mängija nime. Mängijast saab linnamees.

reeglid mänge. Mängijad ei tohiks peituda teel olevate objektide taha. Mängijad peavad peatuma täpselt signaali juures.

Vene rahvamäng:

Rändpall

Kõik mängijad, välja arvatud juht, seisavad ringis käeulatuses. Nad annavad üksteisele suure palli. Juht jookseb ringist välja, püüdes palli käega katsuda. Kui see õnnestus, läheb ta selle mängija kohta, kelle käes pall oli, ja mängija läheb ringist välja. Mäng kordub.

reeglid mänge. Palli edasi andes ei tohi mängijad liikuda. Te ei saa palli läbi lasta, ainult mängija, kes seisab selle kõrval. Juhil on keelatud ringile siseneda. Palli saab edasi anda igas suunas. Palli ülekandmine algab mängijaga, kelle taga enne mängu algust juht seisab. Mängija, kes palli maha kukub, saab juhiks.
Vene rahvamäng:

Pall

Saidile joonistatakse 1 m läbimõõduga ring, selle keskele asetatakse pall. Ringist 3-5 m kaugusel kaevavad mängijad igaüks endale auku. Juht on mängijatega ühes reas, kuid tal pole auku. Seistes bokside juures viskavad lapsed kordamööda palli-kurika. Pall tuleb ringist välja lüüa, kuid nii, et see veereks joonest välja.

Samal ajal jookseb väljakule see, kes palli välja lõi, ja juht: üks - kurika jaoks ja teine ​​- augu võtmiseks. Kui juht võtab esmalt palli välja löönud mängija augu, siis vahetab ta temaga rolle.

Mängijatest, kes laseb mööda või lööb palli nii nõrgalt, et see ringist välja ei veere, jätab oma kepi väljakule seni, kuni üks tema kaaslastest sooritab eduka löögi. Seejärel jooksevad neile järele kõik mängijad, kelle pulgad on väljakul. Juht jookseb pallile järele, paneb selle ringi keskele, jookseb aukudeni ja proovib ühe neist hõivata. Kui ükski mängijatest palli ei taba, veeretab juht selle mööda maad ükskõik millisesse auku. Kelle auku pall tabab, saab sellest juht. Kui pall auku ei taba, jääb juht samaks.

reeglid mänge. Kurika visates ei tohi mängijad rivist välja minna. Juht peaks esmalt panema palli ringi keskele ja seejärel hõivama augu.

Vene rahvamäng:

Posigutki

Mängijad jagatakse loosi teel kaheks meeskonnaks, üks neist on sõitja. Selle võistkonna mängijad moodustavad paarid, mis seisavad koridoris vastamisi 1-2 m kaugusel, üks paar teineteisest. Seejärel istuvad lapsed ja ka paarikaupa murule, sirutavad jalad sirgu ja puudutavad üksteist jalgadega. Teise poole mängijad tõusevad püsti ühes failis ja püüavad võimalikult kiiresti üle jalgade hüpata. Autojuhid üritavad hüppavat mängijat solvata. Iga sõdur tõuseb teda peksnud juhi selja taha. Mängijad vahetavad kohti pärast seda, kui kõik lapsed on mööda läinud ja mäng kordub.

reeglid mänge. Hammustatud ei tohi hüpata kaugemale kui paar mängijat, kes teda närisid. Juht tervitab mängijat ainult hüpates, samal ajal kui ta ei tohiks oma jalgade asendit muuta. Võimalus. Sõidumeeskonna mängijad ei tohi jalgu sirutades maha istuda, vaid hoiavad nöörist või elastsest ribast põlvedel seistes.
Baškiiri rahvamäng:

Jurta(Tirme)

Mängus osaleb neli laste alarühma, millest igaüks moodustab mänguväljaku nurkades ringi. Iga ringi keskel on tool, mille külge on riputatud rahvusliku mustriga sall. Käest kinni hoides kõnnivad kõik neljas ringis muutuvate sammudega ja laulavad:

Meie, naljakad poisid, koguneme kõik ringi.Mängime ja tantsime, ja me tormame heinamaale.

Sõnadeta meloodial liiguvad poisid muutuvate sammudega ühisesse ringi. Muusika lõppedes jooksevad nad kiiresti toolidele, võtavad salli ja tõmbavad selle telgi (katuse) kujul üle pea ning saame jurta.

reeglid mänge. Muusika lõppedes tuleb kiiresti tooli juurde joosta ja jurta moodustada. Esimene jurta ehitanud lasterühm võidab.

Baškiiri rahvamäng:

Vask känd(Bakir buken)

Need, kes mängivad paarikaupa, on paigutatud ringi. Vaskkände kujutavad lapsed istuvad toolidel. Võõrustavad lapsed seisavad toolide taga.

Baškiiri rahvaviisil liigub autojuht-ostja muutuvate sammudega ringis, vaatab tähelepanelikult toolidel istuvaid lapsi, justkui valiks endale kännu. Muusika lõppedes peatub ta paari lähedal ja küsib omanikult: I Ma tahan teilt küsida, kas ma saan teie kännu osta? Omanik vastab: Kohl dzhigit sa oled julge,See vaskkänd on sinu oma. Nende sõnade peale lähevad omanik ja ostja ringist välja, seisavad valitud kännu taga seljaga üksteise poole ja sõnadele: "Üks, kaks, kolm - jookse!" - hajutada eri suundades. See, kes on jõudnud esimesse, tõuseb vasest kännu järele.

reeglidmänge. Töötage ainult signaali alusel. Võitjast saab meister.
Baškiiri rahvamäng:

Pulgaviskaja(Soyosh tayak)

Joonistatakse 1,5 m läbimõõduga ring Ringi asetatakse 50 cm pikkune viskekepp Loendusvahendiks valitakse karjane. Üks mängija viskab kepi kaugusesse. Karjane jookseb visatud pulga järele. Praegu on mängijad peidus. Karjane naaseb pulgaga, paneb selle tagasi ja otsib lapsed üles. Peidikut märgates kutsub ta teda nimepidi. Karjane ja nimeline laps jooksevad pulga juurde. Kui mängija jooksis karjasele ette, võtab ta kepi ja viskab uuesti ning peidab end uuesti. Kui mängija tuli hiljem jooksma, saab temast vang. Teda saab päästa ainult mängija, kes hüüab tema nime ja kellel on aega karjase ees kepp võtta. Kui kõik on leitud, avastati esmakordselt karjane.

reeglid mänge. Mängijaid saab hakata otsima alles siis, kui võlukepp on leitud ja ringi asetatud. Nimetatud mängija peab kohe katte alt välja tulema. Vangistatud päästab mängija, kes on jõudnud pulgani enne karjast.

Baškiiri rahvamäng:

Tulistaja(hammustused)

Kaks paralleelset joont tõmmatakse üksteisest 10-15 m kaugusele. Nende vahele tõmmatakse keskele ring läbimõõduga 2 m Üks mängija on laskur. Ta seisab, pall käes, ringis. Ülejäänud mängijad hakkavad kriipsutama ühelt realt teisele. Laskur üritab neid palliga lüüa. Üks tabamus muutub laskuriks.

reeglid mänge. Mängu alguses saab tulistajaks see, kes pärast äkilist käsku "Istu!" istus viimasena. Palli viskamise hetke määrab laskja ise. Pall visati ära, mängijad viskavad noole. Kui mängija püüab kinni talle visatud palli, siis seda tabamusena ei loeta.
Burjaadi rahvamäng:

Kari(Hureg Adun)

Mängus osalejad seisavad ringis selle keskosa poole, hoides tihedalt käest kinni ja kujutavad hobuseid. Ringi keskel on varsad. Nad teevad aeg-ajalt hääli, mis jäljendavad hobuse naaberust. Karja ümber jalutab täkk, kes kaitseb varssasid huntide pealetungi eest. Ja kaks või kolm hunti luusivad, püüavad ringi murda, haaravad varsast kinni ja viivad ta oma urgu hundipoegadele toitma. Karja valvav täkk tekitab hirmu, hirmutab hunte. Kui ta tabab hunti, loetakse ta tapetuks. Mäng jätkub seni, kuni täkk ajab minema või tapab kõik hundid.

reeglid mänge... Hunt võib ringi murda. Ta peab tabatud varsa osavalt oma koopasse viima.
Burjaadi rahvamäng:

Nõel, niit jasõlm(Zun, utahn, zangilaa)

Mängijad seisavad käest kinni hoides ringis. Nõel, niit ja sõlm valitakse lugemisabiga. Kõik nad jooksevad üksteise järel ringi, siis saavad otsa. Kui niit või sõlm tuli maha (jäi nõela jaoks ringist maha või jooksis valesti välja või jooksis ringi), loetakse seda gruppi kaotajaks. Teised mängijad on valitud. Võidab kolmik, kes liikus kiiresti, osavalt, õigesti, üksteisega sammu pidades.

reeglid mänge. Nõel, niit, sõlm hoia käest kinni. Neid tuleb viivitamata ringist sisse ja välja lasta ning ring koheselt sulgeda.

Burjaadi rahvamäng:

Hunt ja talled(Shono ba hurygad)

Üks mängija on hunt, teine ​​lammas, ülejäänud on tallekesed. Hunt istub teel, mida mööda lambad ja talled liiguvad. Lammas on ees, talled järgemööda ühes failis. Nad tulevad hundi juurde. Lambad küsivad: "Mida sa siin teed?" "Ma ootan sind," ütleb hunt. "Miks sa meid ootad?" - "Et teid kõiki süüa!" Nende sõnadega heidab ta tallede pihta ja lambad blokeerivad need.

reeglid mänge. Talled hoiavad üksteisest ja lammastest kinni. Hunt saab kinni vaid viimase talle. Talled peavad osavalt lamba liigutusi tehes külgpöördeid tegema ... Hunt ei tohi lambaid eemale lükata.
Burjaadi rahvamäng:

Otsin võlukeppi(Moder bederhe)

Mängus osalejad seisavad kahel pool palki (pingid, lauad), sulgevad silmad. Juht võtab lühikese pulga (10 cm) ja viskab selle kõrvale. Kõik kuulavad tähelepanelikult, püüdes ära arvata, kuhu võlukepp kukkus. Käskluse "Otsi!" mängijad hajuvad eri suundades, otsides võlukeppi. Võidab see, kes selle leiab, jookseb märkamatult palgi juurde ja koputab pulgaga. Kui teised mängijad on ära arvanud, kelle käes on võlukepp, püüavad nad talle järele jõuda ja määrida. Seejärel läheb kepp mängijale, kes järele jõudis. Nüüd põgeneb ta juba teiste eest.

reeglid mänge. Soolatud peab kiiresti võlukepist mööda minema.
Burjaadi rahvamäng:

Õlepea laskmine(Surkharban)

Vibulaskmine põhupeade kimpude või õlgedest või sassis nööridest valmistatud kilbi juures on laialt tuntud kui surkharban, riigipüha ühe spordielemendina. Teine võimalus: noolt ei saadeta kõrrepeale, vaid lihtsalt kaugusesse. Võidab see, kelle nool lendab kaugemale.

reeglid mänge... Jälgige õiget võtetehnikat.

Dagestani rahvamäng:

Ringist välja löömine

Joonistage 30 cm läbimõõduga ring.Sellest 3-4 m kaugusele tõmmatakse joon. Mängib viis-kuus last. Igal mängijal on 5 cm läbimõõduga lame kivi ja kakskümmend väikest kivi (või luud). Iga mängija paneb ringi teatud summa kivikesed (kahest viieni - vastavalt mängijate kokkuleppele). Riimi abil tehakse kindlaks, kes mängu alustab. Valitu viskab oma lamedat kivi ringi, püüdes sattuda väikeste kivide hunnikusse. Missilöögi korral jääb kivi oma kohale. Kui keegi ringi ei pääse, peab mängija, kelle kivi on ringile lähemal, "lõhkuma kivihunniku, visates oma lameda kivi ringist kohale, kus see asub. Järgmine, kellel on kivi lähemale ring visatakse pärast seda ....

Niisiis, igaüks viskab oma lameda kivi ringiga, kuni kõik kivid on välja löödud. Võidab see, kes ringist välja lööb suurim arv veeris.

reeglid mänge. Kivi tuleb visata ainult nöörilt või kohast, kuhu see kukkus. Kui kaks mängijat viskavad kivi ringist samal kaugusel, alustatakse mängu uuesti.
Dagestani rahvamäng:

Pane müts pähe(Isa Giy. T / agur leelis)

Dzhigit poiss istub toolil. Temast kaheksa-kümne sammu kaugusel viiakse juht minema, pööratakse ratsaniku poole, et juht saaks teada, kus ta istub. Juhil seotakse silmad kinni, pööratakse ümber, talle antakse müts peos. Ta peab astuma teatud arvu samme ja panema ratsanikul pähe mütsi. Ülejäänud mängus osalejad loevad valjusti autojuhi samme ja rõõmustavad teda. Kui mängu korratakse, määratakse autojuhi ja ratsaniku rolli teised lapsed.

reeglid mänge. Juht ei tohi luurata; mängijad ei peaks juhti abistama, teda paluma.
Dagestani rahvamäng:

Tõstke taskurätik üles

Mängijad seisavad ringis, selle keskele panevad nad pearätiku. Kõlab rahvuslik meloodia, kõik tantsivad Dagestani lezginkat. Muusika lõppedes püüab iga mängus osaleja esimesena taskurätiku kätte võtta.

reeglid mänge. Sa ei saa kätt taskurätiku järele sirutada ja ringist lahkuda enne, kui muusika peatub.

Dagestani rahvamäng:

Nälkjakepp(Kakma tayak. Digalogid t / ilchi)

Mängijad (kümme kuni kaksteist inimest) moodustavad ringi, igaüks hoiab käes väikseid 10 cm pikkuseid keppe. Mängimiseks on vaja teist suurt 50 cm pikkust keppi. Autojuhiks saab see, kes jääb viimaseks. Ta sulgeb silmad, loeb valjusti kümneni, ülejäänud lapsed peidavad end sel ajal. Enne peitmist asetavad mängijad pika kepi, mille üks ots on kivile ja teine ​​maapinnale. Maas lebava pulga otsa asetatakse ettevaatlikult väikesed pulgad.

Loendanud kümneni, avab juht silmad ja otsib lapsi. Iga mängija üritab märkamatult esimesena pulga juurde joosta ja kivil lamades selle otsa koputada, nii et väikesed pulgad lendavad õhku. Juht üritab mängijaid seda takistada. Kui ühel mängijatest õnnestub keppi tabada ja väikseid keppe laiali puistata, sulgeb juht uuesti silmad. Kui juhil õnnestub võita, saab temaks esimesena leitud mängija.

reeglid mänge. Et keegi pulki ei puudutaks, jookseb juht, leides peitjate seast kellegi, kiiresti pika pulga juurde ja hüüab valjusti leitud nime ning avastatud mängija peatub ega peida end enam.
Dagestani rahvamäng:

Pime karu(Sokur Ayuv. Betzab Qi)

Mängijad on piiratud alal vabalt majutatud. Igal mängijal on kaks keppi: üks sile, teine ​​hammastega. Mängijad valivad autojuhi - karu, kellel on silmad kinni. Liigutavad sileda pulga üle hammastega pulga, tekib heli. Karu läheb heli juurde, püüdes üht mängijat plekkida. Juhiks saab see, kelle karu määrib.

reeglidmänge. Juht ei tohi piiluda. Mängijad ei tohi väljakujoonelt ära joosta. Kui karu ei saa kedagi pikka aega määrida, on vaja juhti vahetada.

Dagestani rahvamäng:

Tsiku-tsioon

Mängimiseks on vaja kahte pulka: üks 70-80 cm pikk, teine ​​15-20 cm, mõlema pulga läbimõõt on 2 cm.

Riimi kasutades määravad kaks last, kellega mängu alustada. Nad tõmbavad joone, millele asetavad suure pulga. Mängu alustanud osaleja viskab lühikese pulga püsti ja lööb selle pika pulgaga nii, et see lendaks võimalikult kaugele. Ta paneb pika pulga nöörile tagasi.

Teisel mängijal on õigus väike kepp käigu pealt kinni püüda. Kui ta ta kinni püüab, asendab ta esimese mängija. Kui ta teda kinni ei saa, peab ta võtma väikese kepi, viskama selle nii, et tabaks nööril lebavat pikka. Keppi lüües mängib teine ​​mängija mängu samamoodi nagu esimene. Vastasel juhul jätkub mäng esimese mängijaga, kes kogub 1 punkti. Võidab see, kes saab esimesena 5 punkti.

Võitja lööb lühikese pulga 3 korda pikalt, püüdes panna lühikese pulga joonest kaugemale lendama. Kohast, kust lühike kepp pärast kolme tabamust kukkus, peab kaotaja ühel jalal joonele hüppama, öeldes ütluse: tsiku-tsikulatsioon ...

reeglid mänge. Juhul, kui vahemaa lühikese pulgani osutub väga suureks, võite vaheldumisi ühele või teisele jalale hüpata.

Dagestani rahvamäng:

Jooks jõe äärde

Jõest 10-15 m kaugusel tõmmatakse joon, mida mööda mängijad rivistuvad. Juhi märguandel jooksevad mängijad jõe äärde, saavad selle põhjast kivi ja tagasi joostes annavad kivi juhile.

Autojuht määrab kolm esimest kohta. Mäng jätkub.

reeglid mänge. Juht saab pikendada või lühendada vahemaad, anda erinevaid ülesandeid.

Dagestani rahvamäng:

Võtke oma müts

Mängijad on jagatud kahte meeskonda, igaüks kuni kümme inimest. Mütsid on 10-15 m kaugusel. Mõlema meeskonna mängijad on paaris ja liiguvad mütside poole, sooritades erinevaid liigutusi. Esiteks liiguvad esimesed paarid, siis teine ​​jne. Näiteks esimesed paarid liiguvad edasi, hüpates ühel jalal, teised paarid liiguvad neljakäpukil, kolmandad paarid lähevad kontsadele, neljandad paarid - pooleks -kükk, viiendad paarid liiguvad sügavas kükis.

reeglid mänge. Ainult paaril, kes on jõudnud esimesele, on õigus mütsi võtta. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem mütse. Mängu kordades on parem muuta paaride vahel liigutuste tüüpe. Valida saab ka teisi liigutusi.
Karjala rahvamäng:

Pall

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Ühe meeskonna mängijad joonistavad väljakule endale kindluse - ruudu, mille iga külg võrdub viie astmega. Teise "meeskonna mängijad on väljakul. Nad lähenevad kindlusele mitte lähemale kui viis sammu. Ühel ründajatest on pall käes. Ta viskab selle linnuse kaitsjatele. , omakorda viskab palli taas linnuse kaitsjate juures.

reeglid mänge. Ründajad viskavad palli teatud kauguselt, mitte lähemalt. Nad saavad palli eest kaitsjate eest kõrvale hiilida ainult väljakul ja kaitsjad kindluse sees.
Karjala rahvamäng:Viisteist kelgul

Mängib mitu paari. Igas neist on vedanud ühel mängijal teisega, kes istub kelgul. Mängijate soovil või lugedes valitakse välja paar sõitjaid. Autojuhid püüavad teistele mängijapaaridele järele jõuda ja üht neist rikkuda. Kelgul istuv mängija soolab, ta teeb seda ainult käe puudutusega. Kui paaris on mängijal häbi, saab paar juhtivaks. Mäng jätkub.

reeglidmänge. Peate mängima piiritletud alal. Väljaspool platsi piire sõitnud paar saab juhiks, mäng jätkub. Te ei saa maha mängida äsja juhtinud paari mängijaid.

Karjala rahvamäng:

Ma olen!(Olenpa!)

Mängu jaoks valitakse mänguväljak, mille pikkus on 50 gO m ja laius mitte üle 10 m. Mängib paarisarv lapsi. Nad jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks, lepivad kokku või otsustavad loosi teel, kumb sõidab esimesena.

Platsi keskel, 2-3 m kaugusel, on märgitud kaks joont, mille taha on ehitatud kaks joont üksteise vastas. Põgeneva meeskonna mängijad plaksutavad kõik kokku, pööravad ja jooksevad kiiresti oma väljaku servale. Sõidumeeskond jookseb neile järele, püüdes tappa vähemalt ühe põgenevatest inimestest, enne kui nad ületavad ala kirjeldava joone. Mängija, keda tulistati, peab kõva häälega hüüdma: "Olenpa!"("Ma olen!"). Pärast seda pöörab ta ja ta kogu oma tiim ning püüab kinni võistkonna mängijad, kes üritavad oma väljaku lõpus rivist välja pääseda.

Mäng jätkub seni, kuni ühel meeskonnal õnnestub avaldamata liini täies koosseisus põgeneda. Teda peetakse võitjaks. Siis sõidab teine ​​meeskond.

reeglid mänge. Võite püüda iga mängija. Sõdur peab tingimata hüüdma: "Olen!" Üle väljaku küljejoone joosta ei tohi.

Pulk(Tšuka)

Mängijad seisavad rüütlijoone taga. Sellest 6-8 m kaugusel asetab juht maapinnale vertikaalselt väikese pulga (pikkus 10-15 cm, lõik 3-5 cm). Mängijad hoiavad käes 1 m pikkuseid keppe, mida nad omakorda viskavad nöörilt tšuka juures, püüdes seda maha lüüa. Kui tšuka maha lüüa, peab juht selle võimalikult kiiresti paika panema ja võtma ühe pulga. Ülejäänud mängijad proovivad sel ajal iga oma pulga juurde joosta ja selle kätte võtta. Kellest ilma pulgata saab, saab autojuht.

Kui ükski mängijatest tšukat maha ei löönud, proovivad kõik tema keppi võtta, juht püüab kellegi kepi enda valdusesse võtta.

Praegu saavad mängijad kollektiivselt juhi vastu tegutseda: kasutada valesid, häirivaid tegevusi ja aidata seeläbi sõbral kepp kätte saada.

Mängureeglid. Peaksite olema ettevaatlik, et te ei lööks juhti pulgaga; pulgaga padruni pihta saab visata alles siis, kui juht on selle maha pannud ja oma kohale tagasi kõndinud.

Komi rahvaste mäng:

Lõpeta, hirved!

Mängijad on sees erinevad kohad sait (selle piirid on märgitud). Karjane on valitud. Pärast pulga saamist seisab ta saidi keskel.

Pärast signaali "Jookse, hirved!" kõik hajuvad mänguväljakul laiali ja karjane üritab ühele mängijale järele jõuda, teda pulgaga puudutada ja öelda: "Peatu, hirv!" See, keda võlukepp puudutab, liigub kõrvale. Mäng lõpeb, kui karjane püüab viis hirve.

reeglid mänge. Põgenema saab ainult märguande "Jookse, hirv!" Pesulised taanduvad määratud kohta. Sool tuleb teha hoolikalt.
Komi rahvaste mäng:

Hirvejaht

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Kõik jäävad sarvedest 1,5 m kaugusele tõmmatud joone taha (nende arv sõltub laste arvust meeskonnas). Igal lapsel on käes lasso. Ta üritab hirve lasso (kinni püüda).

reeglid mänge. Võidab see, kes püüdis kõige rohkem hirvi. Enne selle mängu mängimist peate õppima lasso viskamise õiged tehnikad. Viska silmus hirvede sarvedele signaali juurde. Hirvele ei saa läheneda joonega näidatud kohale lähemale.

Valikud. Ühe hirve võib püüda mitu inimest ehk lassod ühele sarvele visata. Sel juhul peaksid nad seisma üksteist segamata. Asja keerulisemaks muutmiseks mängitakse mäe serval. Mängijate rühm on jagatud kaheks meeskonnaks, mis asuvad kahel pool liumäge, kummalgi meeskonnal on ring. Juht lükkab kelgu selle külge kinnitatud sarvedega. Lapsed püüavad kordamööda hirve lennult.

Komi rahvaste mäng:

Seine(Tyv)

Mängijad valivad kala. Talle pannakse pähe särav sall või lillepärg ja asetatakse nooda kujutava ümmarguse tantsu keskele. Ümmargusest tantsust 1,5-2 m kaugusele on paigaldatud neli paeltega kaunistatud pulka. Kala, olles teinud teed läbi noodi (mängijate käe all), jookseb ühe pooluse juurde. Mängijad jõuavad talle järele. Kui kalale järele ei jõuta ja ta varjab varda taha, jääb see kalaks, kui tabatakse, naaseb ringtantsu juurde. Sellest, kes talle järele jõudis, saab kala.

reeglid mänge. Nootori alt jooksev mängija peab näitama osavust, mitte "jõudu. Ring on võimatu murda.
Põhja -Osseetia rahvamäng:

Sikutama

Läbi 4 m läbimõõduga ringi keskosa tõmmatakse sirgjoon, jagades selle kaheks võrdseks osaks. Mõlemal pool joont saavad kaks mängus osalejat teineteise seljaks. Neile pannakse 1,5-2 m läbimõõduga trossirõngas nii, et see läheks käte alt läbi. Kükitades liigutavad osalejad keha ettepoole, nii et köis on veidi pingul. Märguande peale hakkavad mõlemad mängijad üksteist ringist välja tõmbama. Võidab see, kes kelle ringist välja tõmbab. Võistelda saab korraga mitu paari.

reeglid mänge. Köie tõmbamist tuleks alustada samal ajal käsuga "Märtsi!". Peate ainult keha ja jalgade abil ettepoole tõmbama. Ärge toetage käsi maapinnale.
Põhja -Osseetia rahvamäng:

Võitlus lippude pärast

Mäng hõlmab kahte meeskonda. Osalejate arv võib olla ükskõik milline, kuid mõlemas meeskonnas võrdne. Igal võistkonnal on lipp, mis asetatakse silmatorkavasse kohta ja mida valvab üks mängijatest. Ülejäänud meeskonnaliikmed jagunevad kaitsjateks ja ründajateks. Mängu eesmärk on võtta enda valdusesse vastase lipp, hoides enda oma. Mängu ajal on lubatud lipp teisele mängijale üle kanda, lipuga ära joosta.

reeglid mänge. Peate mängu alustama signaali peale; lipuvõitluses ei tohiks lubada ebaviisakaid tegusid.

Võidab see, kes viskab koti kaugemale.

reeglid mänge. Kui mängu korratakse, visatakse kotti vasaku käega.

Põhja -Osseetia rahvamäng: Tohsi 1

Tasasele alale on joonistatud kaks ringi, mis on üksteise sisse kirjutatud. Väikese ringi keskele asetatakse ühte ritta mitmevärvilised alchikid (saab asendada kivikestega), igalt mängijalt üks. Mängijad seisavad joonel välimine ring nii et see kukub jala keskele. Nad viskavad kurika kordamööda.

Ülesanne on alchiki suurest ringist välja lüüa suure alchik -nahkhiirega - tokhsi.

reeglid mänge. Kui alchik veereb rivist välja, võidab mängija. Kui ta mööda lööb, pole tal õigust teist korda lüüa (jätab käigu vahele).
Tatari rahvamäng: Pottide müük

Mängijad on jagatud kahte rühma. Potilapsed põlvitavad või istuvad murul, et moodustada ring. Iga poti taga on mängija - poti omanik, käed tema taga. Juht seisab ringi taga. Juht astub ühe potiomaniku juurde ja alustab vestlust:


  • Hei sõber, müü pott!

  • Osta.

  • Kui palju teile rubla anda?

  • Andke kolm.
Juht puudutab potiga kolm korda (või nii palju, kui tema omanik nõustus poti müüma, kuid mitte rohkem kui kolme rubla eest) ja nad hakkavad ringiga üksteise poole jooksma (jooksevad kolm korda ringi) . Kes jõuab ringis kiiremini vabale kohale, võtab selle koha ja ründaja saab juhiks.

reeglid mänge. Jooksmine on lubatud ainult ringis, seda ületamata. Jooksjad ei tohi teisi mängijaid lüüa. Juht hakkab sõitma mis tahes suunas. Kui edasi hakkas jooksma vasakule, siis täpiline peaks jooksma paremale.

Tatari rahvamäng:

Kes on esimene?(Vau?)

Mängijad rivistuvad väljaku ühele küljele, teisele poole - asetatakse lipp, mis näitab distantsi lõppu. Signaali peale alustavad osalejad võidusõitu. Kes selle distantsi esimesena läbib, loetakse võitjaks.

reeglid mänge. Kaugus saidi ühest otsast teise ei tohiks olla suurem kui 30 m. Sõnad, lipulaine, plaksutus võivad olla signaaliks. Jooksmisel ei tohi kaaslasi suruda.

Tatari rahvamäng:

Hall hunt(Sarah torm)

Üks mängijatest valitakse halliks hundiks. Alla kükitades peidab hall hunt saidi ühes otsas joone taha (põõsastesse või tihedasse rohtu). Ülejäänud mängijad on vastasküljel. Tõmmatud joonte vaheline kaugus on 20-30 m. Märguande peale lähevad kõik metsa seeni ja marju korjama. Saatejuht tuleb nendega kohtuma ja küsib (lapsed vastavad ühehäälselt):


  • Kuhu teil kiire on, sõbrad?

  • Läheme tihedasse metsa.

  • Mida sa seal teha tahad?

  • Korjame seal vaarikaid.

  • Miks teil vaarikaid vaja on, lapsed?

  • Teeme moosi.

  • Kui hunt kohtub sinuga metsas?
    Hall hunt ei jõua meile järele!
Pärast seda rullkõnet lähenevad kõik kohale, kus hall hunt end peidab, ja ütlevad kooris:

Korjan marju ja keedan moosi,

Mu kallis vanaema saab maiuse.

Siin on palju vaarikaid, kõiki ei saa kokku koguda,

Ja hunte, karusid pole üldse näha!

Pärast sõnu mitte näha hall hunt tõuseb püsti ja lapsed jooksevad kiiresti üle joone. Hunt ajab neid taga ja üritab kedagi määrida.

Ta viib vangid laari - kohta, kuhu ta end peitis.

reeglidmänge. See, kes esindab halli hunti, ei tohi välja hüpata ja kõik mängijad peavad enne sõnade lausumist ära jooksma mitte näha. Põgenemist saab tabada ainult maja servani.
Tatari rahvamäng:

Hüppehüpe(Kuchtem-kuch)

Maapinnale joonistatakse suur ring läbimõõduga 15-25 m, selle sees on iga mängus osaleja jaoks väikesed ringid läbimõõduga 30-35 cm. Juht seisab suure ringi keskel.

Autojuht ütleb: "Hüppa!" Pärast seda sõna vahetavad mängijad kiiresti kohti (ringe), hüpates ühel jalal. Juht üritab asuda ühe mängija kohale, hüppades samuti ühele jalale. Igaüks, kes jääb kohata, saab autojuhiks.

reeglid mänge. Te ei saa üksteist ringidest välja lükata. Kaks mängijat ei saa olla samas ringis. Kohta vahetades loetakse ringiks see, kes sellega varem liitus.
Tatari rahvamäng:

Timebay

Mängijad, käest kinni hoides, teevad ringi. Nad valivad juhi - Timerbai. Ta seisab ringi keskel. Autojuht ütleb: Timerbail on viis last,Sõbralikult mängivad nad lõbusalt.Uju kiire jões,Leitud, pritsitud,Head pesemistJa nad riietusid ilusti.Ja nad ei söönud ega joonud,Nad jooksid õhtul metsa,Nad vaatasid üksteisele otsa,Me tegime seda niimoodi!

Viimaste sõnadega nagu nii juht teeb teatud liigutusi. Kõik peaksid seda kordama. Siis valib juht enda asemel kellegi.

reeglidmänge. Juba näidatud liigutusi ei saa korrata. Näidatud liigutused tuleb sooritada täpselt. Saab mängus kasutada erinevaid aineid(pallid, punutised, paelad jne).
Tatari rahvamäng:

Kukeseened ja kanad

Saidi ühes otsas on kanamajas kanad ja kuked. Vastasküljel on kukeseen.

Kanad ja kuked (kolm kuni viis mängijat) jalutavad saidil ringi, teeseldes, et nokivad erinevate putukate, terade jms pihta. Kui kukeseen nende juurde hiilib, hüüavad kuked: "Ku-ka-re-ku!" Selle märguande peale jooksevad kõik kanakoju, kukeseened tormavad neile järele, püüdes mõnda mängijat värvida.

reeglid mänge. Kui juht ei suuda ühtegi mängijat värvida, siis ta sõidab uuesti.
Tatari rahvamäng:

Arvake ära ja järgige

Mängijad istuvad pingil või murul ühes reas. Juht istub ees. Tal on silmad kinni. Üks mängijatest läheneb juhile, paneb käe tema õlale ja kutsub teda nimepidi. Juht peab ära arvama, kes see on. Kui ta ära arvab, siis eemaldab kiiresti sideme ja jõuab põgenejale järele. Kui juht hüüdis mängija nime valesti, läheneb teine ​​mängija. Kui nimi on õigesti nimetatud, puudutab mängija juhti õlale, andes mõista, et ta peab jooksma.

reeglid mänge. Kui juht ei mõista sõpra, saate temaga mängu uuesti korrata. Niipea kui ta mängija kätte saab, istub juht veeru lõpus ja tabatud saab juhiks. Mängul on range järjestus.
Tatari rahvamäng:

Pall ringis

Mängijad, moodustades ringi, istuvad maha. Juht seisab palliga ringi taga, mille läbimõõt on 15-25 cm.Märguandes viskab juht palli ühele ringis istuvale mängijale ja too eemaldub. Sel ajal hakatakse palli ringis ühelt mängijalt teisele viskama. Juht jookseb pallile järele ja üritab seda lennult kinni püüda. Juht on mängija, kellelt pall püüti.

reeglid mänge. Palli söötmine toimub keerdlöögiga. Püüdja ​​peab olema valmis palli vastu võtma. Kui mängu korratakse, antakse pall mängust väljas olevale mängijale.
Tatari rahvamäng:

Sassis hobused

Mängijad jagunevad kolmeks või neljaks meeskonnaks ja rivistuvad joone taha. Rida vastas pandi lipud, stendid. Märguande peale hakkavad võistkondade esimesed mängijad hüppama, jooksevad ümber lippude ja tulevad joostes tagasi. Siis jookseb teine ​​koht jne. Võidab esimene meeskond, kes teatejooksu lõpetab.

reeglid mänge. Kaugus joonest lippude, riiulite juurde ei tohiks olla suurem kui 20 m. Hüpata õigesti, lükates samal ajal mõlema jalaga maha, aidates kätega. Peate jooksma näidatud suunas (paremale või vasakule).
Tuvan rahvamäng:

Sihtmärgi laskmine(Kara adara)

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Tühjale kohale (tool, mis tahes puidust ese) pannakse känd. Kännule asetatakse kitse- või lambavillast kokku rullitud kukk, mis nüri noole või palliga löömisel tagasi veereb. Kanepist 4-5 m kaugusele tõmmatakse joon. Mängijad löövad sihtmärki kordamööda. Võidab see, kes valib nai rohkem tabamust.

Mängureeglid. Alista sihtmärk vibult või pallilt rangelt joonelt.

Tatari rahvamäng:

Mängijad rivistuvad kahes rivis mõlemal pool väljakut. Platsi keskel on lipp igast võistkonnast vähemalt 8-10 m kaugusel. Märguande peale heidavad esimese järgu mängijad kotid kaugusesse, püüdes heita lippu, sama teevad ka teise järgu mängijad. Igalt joonelt selgitatakse välja parim viskaja, samuti võiduliin, kelle meeskonnas viskab suurema hulga osalejaid kotte lipu poole.

reeglid mänge. Kõik peaksid andma signaali. Võistkondade liidrid löövad skoori.
Udmurdi rahvamäng:

Vesi( Kõrval murt)

Joonistage ring - see on tiik või järv, jõgi. Valitakse juht - vesi. Mängijad jooksevad ümber järve ja kordavad sõnu: "Vett pole, aga inimesi on palju." Mees jookseb ringis (järv) ja püüab kalda lähedale jõudvaid mängijaid (ringjoon). Need, kes tabatakse, jäävad ringi. Mäng jätkub seni, kuni enamik mängijaid on tabatud.

reeglid mänge. Merman püüab kinni ringi joonest kaugemale minemata. Püünisteks saavad ka need, kes kinni püütakse. Nad aitavad veekogusid.
Udmurdi rahvamäng:

Hall jänku

Platsile on joonistatud ruut (6X6 m) - see on tara. Ühel pool tara istub jänku. Koerad (kümme mängijat) asetatakse poolringi 3-5 m kaugusele vastaspool tara. Mängus osalejad ütlevad: „Jänes, jänes, miks sa aeda läksid? Miks sa mu kapsa ära sööd? " Viimastel sõnadel teeb jänku aialt hüppe ja üritab põgeneda. Koerad püüavad teda kinni, ümbritsedes teda käed rüpes.

reeglid mänge. Jänes loetakse püütuks, kui ring on täielikult suletud. Jänesel pole õigust kinnise ringiga käte alt välja joosta.

Udmurdi rahvamäng:Järele jõudma

Mängijad seisavad ringis. Üks neist ütleb loendamisriimi:

Viis habet, kuus habetSeitsmes- habemega vanaisa.

See, kes välja tuleb, jõuab erinevatele suundadele hajutavatele mängijatele järele. Puudutades käega ühte mängijat, ütleb lõks sõna tyabyk. Püütud lahkub mängust.

reeglid mänge. Kui kolm või neli mängijat tapetakse, kogunevad kõik uuesti ringi ja kasutavad uue juhi valimiseks loendusreeglit.
Udmurdi rahvamäng:

Põdrajaht

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Kõik jäävad põdrasarvedest 1,5 m kaugusele tõmmatud joone taha (nende arv vastab võistkonnas osalejate arvule). Igal mängijal on käes lasso. Kõik üritavad põtra lassotada (viska lasso üle sarvede). Võidavad need jahimehed, kes püüdsid rohkem põtru ehk viskasid lassot rohkem kordi.

järgmine leht >>

Sarnased väljaanded