Eelkooliealiste laste matemaatiliste mängude kirjeldus. Didaktiline mäng "Peitmine". DIY matemaatika mänguasjad Anna Usovalt
Vanematele koolieelikutele matemaatika õpetamine on vastutusrikas ja raske ülesanne. Kuidas rääkida viie- kuni kuueaastasele lapsele ajast ja ruumist, numbritest ja suurustest, nii et see oleks nii huvitav kui ka informatiivne? Mitmesugused didaktilised mängud ja mängida harjutusi, ja materjali nende rakendamiseks ei pea ostma - saate seda ise teha.
Miks ja kuidas teha vanemate lastega matemaatikat
Matemaatika õppimine mängib kõigis olulist rolli kaasaegsed etapid haridus, eelkoolist keskkoolini.
Matemaatika on teaduste kuninganna ja aritmeetika on matemaatika kuninganna.
Karl Friedrich Gauss
Suure teadlase sõnu kinnitab elu ise: ilma matemaatilisi teadmisi omandamata on mõeldamatu kaasaegse inimese edukas ja täisväärtuslik olemasolu. See ümbritseb meid kõikjal: aeg ja ruum, loendamine ja vorm - kõik see on matemaatika.
Eelkooli üks eesmärke õppeasutused(DOE) on lastel esialgsete matemaatiliste mõistete ja kontseptsioonide kujunemine, võime navigeerida abstraktses numbrite, koguste ja ajavahemike maailmas, millest on lastel raske aru saada. Tööd laste matemaatika õpetamiseks lasteaias tehakse järjepidevalt ja sihipäraselt, muutudes aasta -aastalt keerulisemaks, mis kajastub haridusprogrammides.
Lapsed saavad geomeetriliste kujundite paigutamiseks kasutada loenduskeppe.
Vanemas rühmas ei ole elementaarsete matemaatiliste mõistete - FEMP - kujundamine mitte ainult õpilaste igakülgse arengu vahend, vaid valmistab neid ette ka kooliks. Kõik lapsed pärast vanemat rühma ei lähe ettevalmistustööle. Paljud ootavad koolipink... Vanemõpetajate ülesanne on anda lastele teadmiste, oskuste ja võimete hulk, mis tagavad neile mugava ülemineku uus etapp elu ja on tugevaks toeks koolihariduse algfaasis.
Vanemas rühmas matemaatika õpetamise ülesanded
Matemaatikaõpetuse programmi põhiosade jaoks on määratletud ka mitmeid ülesandeid. Lastele loendamise ja kvantiteedi tutvustamise ülesanded on kõige mahukamad. See kehtib eeskätt komplektidega (rühmadega) toimingute kohta. Lastele tuleb õpetada:
- vormide (rühmade) objektide sarnased ja erinevaid värve, suurus, kuju, samuti liigutused, helid;
- jagada rühmad osadeks ja ühendada need üheks tervikuks;
- näha, kuidas osa ja tervik on omavahel seotud (tervik on suurem kui osa ja vastupidi);
- võrrelda objektide arvu rühmas, lähtudes elementide arvust või suhtest;
- võrrelda komplekti osi, tuvastada nende võrdsus või ebavõrdsus, leida suurem (väiksem osa).
Arvulise ja hariliku lugemise õppimine kümne piires täidab järgmisi haridusülesandeid:
- tutvumine numbrite moodustamisega 5 kuni 10, kasutades visuaalseid ja praktilisi meetodeid;
- naabrite numbrite võrdlus konkreetsete objektide kogumite põhjal;
- objektide rühmade võrdsuste ja ebavõrdsuste moodustamine ühikute (üks objekt) liitmise ja lahutamise teel;
- grupist üksuste loendamine mustri või arvu järgi;
- edasi ja tagasi loendamine;
- loendamine puudutuse, kõrva järgi, tuginedes visuaalsele analüsaatorile (helid, liigutused);
- harjumuspärase loendamisega tutvumine, ordinaalse ja kvantitatiivse loendamise eristamine, mõisted "Milline?", "Kui palju?";
- numbrite tundmine 0 kuni 9;
- ideede kujundamine objektide võrdsuse kohta arvuliselt;
- harjutada oskust nimetada rühmas olevate objektide arvu loendamise alusel, rühmade võrdluses;
- tutvumine mitmete ja kahe väiksema arvu koosseisuga (5 piires);
- kujundada idee, et objektide arv (kogus) ei sõltu objektide suurusest, värvist, asukohast, samuti loendamise suunast.
Loendamisoskus on lastele kasulik alates esimestest koolipäevadest
Väärtusega tutvudes peaksite:
- Õpetage lastele:
- määrata seos erinevate parameetrite (pikkus, laius, paksus) järgi 5-10 objekti vahel;
- korraldada esemeid kahanevas või kasvavas järjekorras vastavalt konkreetsele omadusele (teostada seeriaviisilisust);
- tähistama verbaalselt esemete suuruse erinevust ja nendevahelist suhet;
- võrdle kahte objekti tingimusliku mõõtme abil.
- Arendage:
- silm;
- võime leida antud suuruseomadustega (pikim, kitsam, kitsam, laiem) objekt;
- oskus jagada objekt võrdseteks osadeks, tähistada neid sõnadega (pool, veerand);
- mõistes, et kogu teema on suurem kui tema osa (ja vastupidi).
Integreeritud lähenemisviis võib saavutada suurema efekti laste matemaatikaõppes - kombinatsioon erinevad tüübid tunni sisesed tegevused
Laste ideede valikut vormi kohta täiustatakse ja laiendatakse:
- Koolieelikutele tutvustatakse:
- rombi abil õpetatakse seda võrdlema ristküliku ja ringiga;
- kolmemõõtmeliste kujunditega (pall, püramiid, silinder);
- mõistega "nelinurk" (selgitades, et ruut ja ristkülik on ka selle variandid).
- Arendatakse oskusi, et võrrelda esemete kuju vahetus keskkonnas, võrrelda seda geomeetriliste kujunditega.
- Lastele antakse ettekujutus objektide kuju muutumisest.
Ruumis orienteerumisega seotud töö hõlmab oskuste arendamist:
- navigeerida ruumis;
- mõista ja kasutada kõnes sõnu objektide ruumilise asukoha määramiseks;
- liikuda soovitud suunas, muuta seda vastavalt sõnalisele signaalile, vastavalt pildile (osuti);
- määrata ja nimetada oma positsiooni objektide, inimeste suhtes;
- navigeerida lennukis (paberileht).
Ülesanded õigel ajal orienteerumise õpetamiseks:
- jätkake tööd kontseptsioonide kujundamisega:
- "päev",
- "Päeva osad",
- "nädal",
- "Nädalapäev"
- "aasta",
- "kuu";
- arendada võimet luua toimingute jada, kasutades ajaperioodide nimesid.
Vanemad koolieelikud õpivad kella mudeli abil ajas navigeerima
Lisaks õpetamisele ja arendamisele kavandab õpetaja igale tegevuste tüübile ka konkreetse teema põhjal haridusülesandeid:
- isamaaliste tunnete harimine;
- lugupidamise suurendamine vanemate vastu;
- edendada soovi hoolitseda nooremate eest;
- sõprus ja vastastikune abi;
- armastus ja austus looduse, taimede, loomade jms vastu.
Ilma haridusprobleeme lahendamata on tunnil vähe väärtust.... Sest kogu koolieelse lasteasutuse töö on suunatud eelkõige harmooniliselt arenenud isiksuse kujundamisele, mille põhiomadused on lahkus, inimlikkus, lugupidamine teiste vastu.
Tund kui matemaatika õpetamise põhivorm koolieelses lasteasutuses
Vanemate koolieelikute matemaatilisi kontseptsioone on võimalik välja töötada erinevatel aegadel: hommikuse vastuvõtu tundidel, pärastlõunase jalutuskäigu ajal ja pärastlõunal. Töövormid on samuti mitmekesised: individuaalne (1-3 lapsega), rühm (4–10-liikmeliste rühmadega) ja kollektiivne, see tähendab kõigi lastega korraga. Kõigi kolme haridusvormi oskuslikult kombineerides saab õpetaja saavutada kõrgeima tulemuse. FEMP -ga seotud töö peamine vorm on traditsiooniliselt otseselt hariv tegevus (GCD).
Visuaalsed abivahendid aitavad abstraktseid teadmisi assimileerida
Just selline tegevus, mis hõlmab kõiki rühma lapsi, võimaldab neil süstemaatiliselt ja kõige täielikumalt anda lastele raskesti tajutavaid teadmisi, varustada neid oskustega ja võimetega vastavalt föderaalriigi haridusstandardite nõuetele ( (edaspidi FSES) ja haridusprogrammid.
Organiseeritud haridustegevust FEMP kohta vanemas rühmas viiakse läbi üks kord nädalas hommikul pärast hommikusööki. Soovitatav on panna esikohale matemaatika tund ja pärast seda - kehaline kasvatus, muusika või visuaalne tegevus... Suurenenud vaimse stressiga tunde esmaspäeval ja reedel läbi ei viida, parem on valida päev nädala keskel.
FEMP tunni ülesehitus ja ajakava
GCD matemaatiliste esituste moodustamiseks on selge struktuuriga. Tunni kestus on tavaliselt 25 minutit, kuid see võib olla veidi pikem, kui õpetaja plaanib haridusvaldkondi lõimida (ühendab matemaatika ökoloogia, joonistamise, rakendamisega).
Matemaatika tunni struktuur koolieelse õppeasutuse vanemas rühmas:
- Sissejuhatav osa. Laste korraldus, teema sõnum, õppetegevuse motivatsioon (2-3 min).
- Põhiosa. Sõltuvalt tunni tüübist võib see sisaldada tutvumist uue materjaliga, teadmiste kinnistamist ja taastootmist, harjutustel saadud teadmiste praktilist rakendamist, erinevate ülesannete täitmist (18–20 min).
- Lõpposa. Kokkuvõtteks ja lühike analüüs tehtud tööd. Vanema rühma lapsed on huvitatud oma tegevuse tulemustest, seega on tunni lõpus oluline lasta neil näha, kui palju nad on teinud, õppida jne. See annab lastele enesekindluse oma võimete suhtes, paneb need paika materjali aktiivseks valdamiseks järgmistes tundides (2-3 minutit).
Tunni keskel on vaja kehalise kasvatuse minutit. See võib olla matemaatilise sisuga või isegi didaktilise õuemängu vormis: näiteks antakse lastele ülesanne sooritada liigutuste (paindumised, kükid, hüpped) arv, mis on võrdne kaardil näidatud arvuga .
 Naljakas kehaline kasvatus leevendab kiiresti väsimust ja stressi
Peamised tehnikad, mida kasutatakse FEMP tundides vanemas rühmas
Praktiline, visuaalne ja verbaalsed meetodid treeningutehnikaid. Veelgi enam, kui need kõik on omavahel tihedalt seotud ja täiendavad üksteist, võimaldavad need teil tunni teema täielikult paljastada ja kõrgeid tulemusi saavutada.
Praktilistest meetoditest kasutatakse laialdaselt harjutusi ja mänge. Harjutus on sooritatud toimingute jada, mille korduv kordamine viib oskuste arendamiseni ja saadud teabe kinnistamiseni.
Eristage reproduktiivseid ja produktiivseid harjutusi:
Lapsed lihtsalt ei suuda abstraktseid matemaatilisi kontseptsioone ilma visuaalse tugevdamiseta assimileerida. Visuaalsed tehnikad on olemas igal FEMP tunnil. See:
- demonstratsioon;
- modelleerimine;
- näidis näidatud.
Verbaalsete tehnikate hulgas on kõige levinumad:
- selgitus;
- juhendamine;
- küsimused lastele;
- laste vastused;
- hinne.
Sellised matemaatilised toimingud nagu analüüs, süntees, võrdlus, üldistamine FEMP tunnis võivad toimida iseseisvalt x tehnikat, mille abil lahendatakse GCD ülesanded.
Arvudega lihtsate toimingute uurimine saab hiljem aluseks keerukamate mõistmisele.
Samuti on olemas rühm spetsiaalseid tehnikaid, mida kasutatakse ainult matemaatikatundides:
- loendamine ja loendamine ükshaaval;
- rakendus ja ülekate;
- sobivad paarid;
- rühma jagamine kaheks ja rühmade ühendamine (arvu koosseis);
- terviku jagamine osadeks;
- kaalumine.
Teatud matemaatiliste mõistete uurimisel kasutatavad tehnikad on samuti spetsiifilised:
- Objektide suuruse võrdlemisel kasutage valikutehnikat (valige suurim matrjoška, väikseim seen).
- Vormiga tutvumisel on asjakohased uurimismeetodid (lapsed ringitavad kujundeid mööda kontuuri, otsides nende nurki, külgi, keskpunkti) ja teisendusi (nad saavad ruudu kahest kolmnurgast).
- Ruumis orienteerumise õpetamine on võimatu ilma verbaalsete tehnikateta (lausete koostamine eessõnade ja määrsõnadega, mis näitavad objektide asukohta ruumis) ja praktiliste toiminguteta (edasi, tagasi, mänguasja asetamine ülemisele, alumisele riiulile, vasaku käe tõstmine, pööramine) paremale jne).)
Kõik need võtted kajastuvad didaktilistes harjutustes ja mängudes.
Värvikad didaktilised materjalid mitte ainult ei õpeta lastele kasulikke oskusi, vaid mõjutavad ka esteetilise maitse kujunemist
Mängu peetakse õigustatult kõige tavalisemaks meetodiks mitte ainult FEMP tunnis, vaid ka igat liiki koolieelses õppeasutuses töötamisel. Korraldatud haridustegevuses ei mängi mäng aga lapsele meelelahutusvahendina, vaid aitab kaasa pedagoogiliste eesmärkide ja eesmärkide täitmisele. Seetõttu nimetavad nad seda didaktiliseks, see tähendab õpetamiseks.
Didaktiliste mängude roll FEMP klassis vanemas rühmas
Kahtlemata on mäng seenioride juhtiv tegevus koolieelne vanus ja seda tuleks klassiruumis kasutada nii sageli kui võimalik. GCD (otseselt hariv tegevus) matemaatiliste esituste väljatöötamiseks korraldatakse tavaliselt mänguliselt, kasutades selle ajal mitmeid mänge, meelitades ligi muinasjututegelasi, ebatavalisi süžeed. Siiski ei tohiks unustada, et matemaatikatundidel on didaktiline eesmärk, mille kohaselt tuleks mõistlikes proportsioonides ühendada mängulised meelelahutushetked harjutustega ja ülesannetega, mis nõuavad vaimse pingutuse, tähelepanu, keskendumise, visaduse avaldumist. Sellel on hariduslik kasu ja see on järjepidev vanuse tunnused lapsed: üha enam meeldib neile mitte ainult mängida, vaid ka uusi asju õppida, võita, tulemusi saavutada.
Mõned mängud võivad koosneda matemaatika vaba aja tegevustest, huviringidest. Enamasti erinevat laadi mängudest ja avatud klass FEMP andmetel, kus õpetaja demonstreerib kolleegidele oma saavutusi ja arenguid didaktiliste mängude kasutamise valdkonnas haridusprobleemide lahendamisel.
Mängud ja mänguhetked erinevat tüüpi FEMP klassides
Peamise didaktilise eesmärgi järgi eristatakse matemaatikas järgmisi GCD tüüpe:
- klassid lastele uute teadmiste edastamisest ja nende kinnistamisest;
- klassid saadud ideede kinnistamise ja rakendamise kohta praktiliste ja kognitiivsete probleemide lahendamisel;
- raamatupidamine ja kontroll, katseklassid;
- kombineeritud klassid.
Igal tegevuste tüübil on oma eripärad ning mängude ja mängumomentide kasutamine neil on erinev.
Klassid uue materjali valdamiseks
Uue materjali õppimine sisaldab palju teavet ja praktilisi tegevusi. Kuuldu kinnistamiseks viiakse teises osas läbi nende didaktilised mängud. Samuti kasutab õpetaja mänguhetke kognitiivse tegevuse motiveerimiseks, äratamaks lastes huvi uue teema valdamise vastu. Võite kasutada sellist mängulist tehnikat nagu välimus muinasjututegelane probleemiga, mille lahendamine nõuab uute teadmiste omandamist.
Näiteks uurides teemat „Osa ja tervik. Pool ja veerand ringist "sõnab õpetaja pärast korralduslikku hetke teemat:" Poisid, täna õpime, kuidas jagada ring kaheks ja neljaks võrdseks osaks ning kuidas neid ringi osi nimetatakse. " See tunduks nagu tavaline tunni algus.
Siis aga kuuleb ukse tagant nuttu (abiõpetaja töö). Õpetaja lahkub ja naaseb koos kahe kaisukaruga. Pojad tõid endaga ringi juustu (lame kahepoolne mudel, mida on parem printida ja liimida, et see sobiks paremini päris juustuga).
Lapsed on harjutuse tegemisest rohkem huvitatud, kui nad on motiveeritud.
Pojad on väga ärritunud. Neile kingiti suur tükk juustu, kuid nad ei tea, kuidas seda võrdselt jagada. Kunagi petis neid kaval rebane (viide lastele teadaolevale muinasjutule) ja nüüd on nad tulnud laste juurde abi otsima.
Õpetaja võtab külalisi rõõmsalt vastu: „Tulge sisse, poisikesed, pange end mugavalt paika. Olete õigel ajal. Lõppude lõpuks oleme täna klassis ... Mida me täna õpime, poisid? " "Jagage ring kaheks osaks," vastavad lapsed. Kasvataja: "Ja mis kujuga on meie poegade juust?" - "ümmargune". „Kas sa arvad, et saame neid aidata? Muidugi õpime ise ümmargused esemed kaheks osaks jagama ja kutsikaid õpetama. "
Sel viisil luuakse laste motivatsioon; lisaks näevad lapsed uute teadmiste võimalikku praktilist rakendamist, mis suurendab nende huvi materjali valdamise vastu.
Mängujoon hõlbustab lastel uute teadmiste omandamist
Tunni lõpus jagab õpetaja juustu neljaks identseks osaks ja saadab pojad “koju metsa” ning koos lastega viib tähelepanu vahetamiseks ja mahalaadimiseks läbi lühikese õuemängu “Metsasõbrad” karu käik, hüppav jänes jne).
Pärast minutilist kehalist kasvatust saate läbi viia ühe didaktilise mängu, et kinnistada varem õpitut, kuid mis on seotud tunni teemaga, näiteks "Loendage ja näidake numbrit". Õpetaja näitab metsaelanikke (kolm jänku, viis oravat, kaks siili) kujutavaid pilte ja lapsed tõstavad vastava numbriga kaardi.
Tuleb märkida, et uute teadmiste omandamise tundidel ei pruugi olla ühist süžeeliini, vaid need koosnevad eraldi osadest, millest igaüks lahendab konkreetse pedagoogilise probleemi.
Tasuta müügil leiad suur hulk valmis visuaalsed abivahendid FEMP-is
Klassid õpitu kinnistamiseks
Klassiruumis saadud teadmiste kinnistamiseks ja rakendamiseks antakse didaktilisele mängule rohkem ruumi. Koos didaktiliste harjutustega aitab mäng kaasa teadmiste kiirele ja kõige ilusamale mitte igavale süvendamisele ja üldistamisele. Siin sobib mängu-, õppe- ja töötegevuse kombinatsioon, mis võimaldab kujundada praktilisi oskusi ja võimeid. Kasuks tulevad otsingu, katse, kogemuse elemendid. Muinasjutukangelane võib tulla uuesti külla, kuid mitte probleemiga, vaid palvega aidata, õpetada.
Näiteks teemat “Pikkuse mõõtmine tavapärase mõõtmisega” fikseerides võib Punamütsike laste juurde tulla ja neilt abi küsida. Tema vanaema kolis uude majja ja sinna viib kolm teed. Punamütsike palub meestel neid mõõta ja leida kõige lühem.
Lastelaual on "piirkonna plaanid": joonised, mis näitavad maja ja kolme joont sellele, sirgjoont ja kahte katkendlikku joont. Ükshaaval koostatakse plaanid, kuidas õpetada lastele paaritööd, edendada koostööd ja vastastikust abi. Igal lapsel on tavalised papist mõõdud. "Katkiste" radade osad peavad vastama pikkusele tingimuslikule mõõtmisele, sirge tee peab sisaldama mõõtmist täisarvulisi kordi.
Tavamõõduga mõõtmise ülesande saab riietada ka mänguvormi.
Lapsed täidavad ülesannet, mõõtes jälgi ja tähistades igale rajale täppidega paigaldatud tavapäraste mõõtmiste arvu. Koos jõuavad nad järeldusele: sirge tee on lühim.
Punamütsike tänab poisse ja pakub mängida mänge "Õpi kirjelduse järgi geomeetriline keha" (Punamütsike võtab need seejärel oma korvist välja), "Kaugel, lähedal" ja saab neist ka matemaatilise sisuga mõistatusi teha või anna üks või kaks lihtsat ülesannet Näiteks: „Ema küpsetas kuus pirukat, ühe piruka kinkisin metsas karupojale. Mitu pirukat on alles? " Didaktilised mängud valitakse sõltuvalt tunni hariduslikest eesmärkidest, peamine on see, et need kattuvad üldise teemaga.
Testimisseansid
Katsesessioonid toimuvad kuue kuu lõpus ja õppeaastal... Neil ei ole süžeeliini ja need koosnevad mitmekesistest ülesannetest, harjutustest ja küsimustest, mis on valitud nii, et need näitaksid laste poolt erinevates suundades materjali valdamise taset. Sellistel seanssidel on oluline tulemused kirja panna, et hiljem saaksite tõhusaid parandustöid teha.
Kombineeritud klassid
Kombineeritud klassid pakuvad õpetaja loomingulise potentsiaali avaldamiseks suurimat ruumi ning on täis didaktilisi mänge, meelelahutuslikke ülesandeid, mõistatusi ja loogilisi ülesandeid.
Iga tund koos kogenud, kirgliku kasvatajaga on lõbus, elav, liikuv. Lapsed on hõivatud erinevate seiklustega: nad reisivad, otsivad mõistatustele vastuseid, aitavad muinasjutukangelasi või metsaelanikke ning see kõik on emotsionaalne, rõõmus ja innukas.
Sageli on FEMP kaasaegne keeruline või integreeritud tund lugu, mida ühendab üks huvitav süžee, loogiliselt arenev sündmusteahel, mille käigus lahendatakse haridus- ja kasvatusülesanded, ning õnnelik lõpp, mis pakub lastele palju rõõmu ja positiivseid emotsioone.
Positiivsed emotsioonid aitavad lastel tõesti õppida
Didaktilised mängud matemaatikas
Didaktiliste mängude üldine jaotus on järgmine:
- teema,
- töölauale trükitud,
- verbaalne.
FEMP tundides kasutatakse kõiki kolme tüüpi.
Objektimängude kasutamine:
- väikesed mänguasjad;
- mosaiik;
- geomeetriliste kehade komplektid;
- pesitsevad nukud;
- Jõulupuud;
- erineva suurusega tünnid;
- meelelahutuslikud kuubikud;
- Rubiku madu;
- Üha populaarsemaks muutuvad Gieneshi klotsid ja Kuiseneri pulgad.
Lauatrükimänge saab osta spetsialiseeritud kauplustest, kuid neid on täiesti võimalik ise teha ja sellises arvus eksemplare, et igast lapsest või igast lastepaarist piisaks tunniks. See:
- "Paarispildid";
- "Geomeetriline loto";
- "Voldi pilt kokku";
- "Majade arv";
- "Kes kus elab";
- "Asetage puuviljad korvidesse."
Didaktiline mäng "Pane auto garaaži" aitab kinnistada teadmisi numbri koostise kohta
Sõnamängud hõlmavad järgmist:
- "Millal see juhtub?";
- "Arvake joonisel olev kirjeldus ära";
- "Rohkem või vähem";
- "Ütle mulle, kus see on";
- on ka matemaatilise sisuga poeetilisi sõnamänge, millesse peate sisestama puuduva sõna, andma vastuse mõistatusele, küsimusele.
Kuid on ka täpsemalt matemaatiliste didaktiliste mängude jaotus, olenevalt täidetud haridusülesannetest:
- mängud numbrite ja numbritega;
- orienteerumismängud ajaperioodidel;
- orienteerumismängud;
- geomeetriliste kujunditega mängud;
- loogilise mõtlemise mängud.
Tabel: näited isetehtud didaktilistest FEMP mängudest vanemale rühmale
Mängu nimi ja eesmärgid | Mängu kirjeldus | Kuidas mängida |
"Geomeetriline loto"
|
|
|
"Arvud, kohati!"
|
|
|
"Loomad jalutama"
|
Mängu on väga lihtne mängida, kuid lapsed armastavad seda ja osalevad selles meelsasti. Valmistamiseks vajalik:
|
|
"Aita päkapikku"
|
|
|
"Joonistame suve"
|
|
|
Eraldi grupi moodustavad mobiil- ja sõrmemängud matemaatiline sisu: neis peab laps mitte ainult vastama küsimustele, mõtlema, vaid ka tegema teatud toiminguid vastavalt mänguülesandele või mängu sõnadele. Näiteks suure liikuvusega didaktilised mängud „Leia geomeetriline kujund“, „Jaluta mööda silda“, „Kogu vilju (lilli)“ nõuavad lastelt mitte ainult numbrite, numbrite, geomeetriliste kehade ja kujundite tundmist, vaid ka osavust, kiirus, võimalus ruumis navigeerida.
Pildigalerii: FEMP isetehtud trükimängude näidised
Mängus "Loomad jalutamiseks" kasutatakse loomade pilte. Mäng "Figuurid, kohati!" tugevdab mõisteid "ülaosa", "alt", "keskus" ja teised. Mäng "Aidake päkapikku" soodustab laste lahkust. Mäng "Joonistame suve" on laste seas väga populaarne
Vanemas rühmas viime läbi FEMP mängutundi
Matemaatikatunni korrektseks korraldamiseks ja läbiviimiseks peate otsustama selle teema ja ülesanded. GCD haridusülesanded vastavalt programmilistele ja metoodilistele nõuetele muutuvad õppeaasta jooksul keerulisemaks: esiteks kordatakse keskgrupis õpitut, seejärel antakse uut materjali, mida süstemaatiliselt korratakse ja süvenenud. Õppeaasta lõpus toimuvad üldistavad tunnid.
Programmiülesannete jaotus õppeaasta kuude lõikes on kõigis koolieelsetes lasteasutustes ligikaudu sama, kuid teemad ei pruugi kalendri lahknevuse tõttu kokku langeda temaatiline planeerimine erinevalt veidi erinev õppeasutused... Seetõttu peab õpetaja tunniks valmistudes valima teema nii, et see vastaks nädala või kuu teemale pedagoogilise töö kui terviku pikaajalises planeerimises.
Oleks vale sõnastada tunni teemat "Arvu 3 koostise uurimine" või "Orienteerumine ruumis". Need on tunnis täidetavad ülesanded. Ja selle teema, mis on kooskõlas ploki üldteemaga, on "Teekond numbrite ja numbrite linna", "Metsaseiklused", "Külastades head päkapikku", "Sügise printsessi kingitused".
Tabel: fragment kalendri-temaatilisest tunniplaanist FEMP jaoks
Blokeeri teema | GCD teema | GCD ülesanded |
September: "Meie lemmik lasteaed" | "Malvina õpetab Buratinot" |
|
"Meie lemmikmänguasjad" |
|
|
"Aitame õpetajat" |
|
|
Oktoober: "Kuldne sügis" | "Sügise eemal" |
|
"Aitame metsloomi" |
|
|
"Jalutage parki" |
|
|
"Saagikoristus" |
|
|
November: "Minu kodu, minu linn" | "Ma jalutan mööda linna" |
|
"Majad meie tänaval" |
|
|
"Me mängime kooli" |
|
|
"Minu linn päeval ja öösel" |
|
|
Cit. autorid: Pomoraeva I.A., Pozina V.A. Elementaarsete matemaatiliste mõistete kujunemine. Vanem rühm. |
Mõned näpunäited noortele õpetajatele mängutundide korraldamise kohta.
Mängude ja harjutuste kohta
Ärge üleküllastage tegevust mänguga. Olgu see mõõdukalt ja kohas. Ainetunniks piisab kahest või kolmest mängust, keeruka puhul võib nende arvu suurendada viiele või isegi kuuele - eeldusel, et kaks neist on lühikesed lõbusad mängud, mis ei nõua palju tähelepanu ja vaimset pingutust. Saate kombineerida kolm või neli mängu ja viktoriini või mõistatuste mõistatamist. Mõned pedagoogid, püüdes tunni rikkalikuks muuta, kasutavad paljusid erinevaid mänge, nii et lapsed väsivad ja õpetaja ise, mitte ettenähtud ajaga kaasas käies, kiirustab ja tühistab tulemuse. Tunnis peaks olema koht mitte ainult mängimiseks ja harjutamiseks, vaid ka väike luuletus sellel teemal, lühike vestlus, aeg küsimustele mõtlemiseks.
Mängud on huvitavad, kuid te ei pea nendega oma tegevust üleküllastama.
Vastustest ja vigadest
Ärge saage absoluutselt kõigilt lastelt täpseid ja õigeid vastuseid. Helistage neile, kes aktiivselt, kuid kultuuriliselt deklareerivad oma soovi sõna võtta, julgustage neid õigeid vastuseid andma. Kui laps eksib, on parem pöörduda laste endi poole ja küsida, kas nad soovivad midagi lisada. Viga tuleb parandada, on võimatu, et vale vastus jääks laste mällu. Kui näete, et laps teab ja tahab vastata, kutsuge ta rääkima, kuid keeldumise korral ärge nõudke.
Nendega, kes hüppavad püsti, katkestavad teisi, karjuvad, peate juhtima hoolikat tööd individuaalne töö kasvatada kannatlikkust ja lugupidamist kaaslaste vastu.
Demomaterjali kohta
Asetage demo nii, et kõik lapsed seda näeksid. Väga mugav, isegi asendamatu selles osas, vaip - tükk vaipa umbes kaks üks ja pool meetrit. See asetatakse silmatorkavasse kohta lastelaudade ette ja seda kasutatakse näitustahvlina. Kõik trükitud materjalid, pildid, tegevusfiguurid on kinnitatud ja kergesti eemaldatavad tänu takjapaelale, mis on kleebitud tagaküljele.
Vaibavalmistaja asendab edukalt tavalise demotahvli
Üllatavad hetked
Üllatusmoment on tunni oluline osa ja seda saab kasutada mitte ainult alguses, vaid ka lõpus - selle tulemusena. Näiteks ühes lasteaias täitsid lapsed talvemõistatuste tunnis talve nõia ülesandeid, et tema kingitus kätte saada. Kogu see aeg oli laual " lumehange"Whatmani paberist, mis koosneb üksteise peale asetatud" lumehangedest " erinevad suurused... Iga edukalt läbitud etapiga puhusid lapsed "lume peal", õpetaja eemaldas ühe kihi Whatmani paberit, lumehange jäi väiksemaks. Kui viimane ülesanne valmis sai, puhusid lapsed viimast korda "lumehange" ja see "sulas". Milline kingitus neid ootas? Värvikas pilt õrnast lumikellukesest (muidugi suurendatud).
Nõid Zima kinkis lastele lõpuks esimese lille (tund toimus veebruari lõpus). Ja edasi tagumine külg viimased "lumehanged" lapsed said lugeda tema sõnumit: "Kevad on lähedal." Tunni selline lõpetamine tekitas laste seas rõõmsa tuju, kes on muidugi juba kevade soojusest puudust tundnud. Kuid õpetaja huvitav idee ei pruukinud toimida ega oleks äratanud soovitud emotsionaalset reaktsiooni, kui lapsed oleksid ette näinud, mis on “lume” all peidus.
Rõõmsa avastamise hetk, emotsionaalne puhang on üllatusmomendi peamine väärtus
Seetõttu ei piisa üllatusmomendi mõtlemisest, peate veenduma, et lapsed ei tea sellest ette.Õpilaste puudumisel on parem valmistada üllatus, näiteks kutsuda neid riietusruumi mängima sõnamäng koos õpetaja abiga, samal ajal kui õpetaja valmistab tunni jaoks varustuse ette.
Modelleerimise ja kommenteeritud joonistamise kohta
Lapsed on lummatud joonistustest ja esemetest, mis on nende silme all loodud. Seetõttu selgitate neile kiiresti ja selgemalt, mis aasta ja kuud on, kui joonistate neljaks osaks jagatud kaheteistkümne kiirgusega päikese. Joonistamisega peaks kaasas olema lugu, selgitus (sellist joonistust nimetatakse kommenteerituks). Ringikujuline aastapilt aitab eelkooliealistel lastel mõista ajavahemike tsüklilisust ja nende muutumatust üksteise järgimisel.
Simulatsiooni abil saab aastat kujutada nelja haruga puuna (aastaajad). Talveoksal on kolm lumehelvest - kolm talvekuud, kevadel - kolm valget õit, suvel ja sügisel - vastavalt kolm rohelist ja kollast lehte. Sellise mudeli saab koostada integreeritud tunnis, kasutades rakendusmeetodit.
Tabel: kokkuvõte FEMP tunnist teemal "Külastav sügis", autor Marina Korzh
GCD etapp | Lava sisu |
Ülesanded |
|
Materjal | Demo:
Väljastamine:
|
Sissejuhatav osa |
|
Põhiosa |
|
Viimane osa | Tunni tulemuse saab läbi viia mängu "Kaval rebane" vormis. Õpetaja avastab laua alt kukeseene, mis sinna peitis, sest ka tema tahab mängida. Kuid kukeseen on väga kaval, peate tema küsimustele vastates olema ettevaatlik. - Kas sa joonistasid klassis? (Ei). - Kas sa laulsid? (Ei). - Kas sa lugesid? (Jah). - Kas on talvine aastaaeg? (Ei). - Sügis? (Jah). - Sügis andis meile seeni? (Jah). - Õunad? (Jah). - Lumehelbed? (Ei). - Kas aitasite oravat? (Jah). - Vigu? (Jah). - Hobune? (Ei). - Kas sa olid täna klassis suurepärane? (Kohustuslik vastus on “Jah.” Kui üks lastest arvab, et ta ei tulnud sellega toime, tuleb pärast õppetundi veenda teda vastupidises). Kukeseene kiidab lapsi tähelepanelikkuse eest ja kutsub uuesti külastama muinasjutulist sügismetsa. |
Omatehtud trükitud didaktiline mäng „Aitame oraval seeni koguda“ treenib oskust numbreid võrrelda
Tehke mängutund vanemate matemaatiliste esitusviiside moodustamiseks vanemas rühmas lasteaed mitte nii raske. Peate lihtsalt natuke pingutama ja oskama, et näidata üles leidlikkust ja kujutlusvõimet - ja särav õppetund, mis on täis huvitavaid mänge ja esteetiliselt kujundatud visuaalset materjali, muutub teie pedagoogiliseks esiletõstmiseks.
Didaktiline mäng Lumememmed
Mängureeglid. Peate joonist hoolikalt vaatama ja märkima, kuidas lumememmed üksteisest erinevad. Mängib kaks inimest ja võidab see, kes näitab joonistel rohkem erinevusi. Esimene mängija nimetab mõne erinevuse, seejärel antakse sõna teisele mängijale jne. Mäng lõpeb, kui üks partneritest ei saa uut erinevust nimetada (eelnevalt märkimata).
Mängu alustades saab täiskasvanu lapse poole pöörduda nii:
“Siin on jänes jõe ääres Ta seisis tagajalgadel ... Tema ees on lumememmed Luudade ja mütsidega. Jänes näeb välja, ta on vaikseks jäänud. Ta sööb ainult porgandeid, kuid mis on nende vahel erinev - ta ei saa aru.
Vaata nüüd joonistust ja aita jänkul mõista, mis nende lumememmede puhul teistmoodi on. Kõigepealt vaadake mütse ... "
Didaktiline mäng
"Matrjoška"
Sihtmärk. Tähelepanu ja vaatluse arendamine lastel.
Mängureeglid. Peate hoolikalt pilte vaatama ja juhtima tähelepanu matrjoškade erinevustele. Kuna eelkooliealisel lapsel on raske nelja objekti korraga võrrelda, saate alguses küsimustele mängu mängida, selgitades välja, miks laps täpselt sellise vastuse annab.
Küsimused: kas pesitsevatel nukkudel on samad juuksed? Kas taskurätikud on samad? Kas matrjoškade jalad on samad? Kas neil on samad silmad? Kas käsnad on samad? Jne.
Kui naasete mängu juurde, võite pakkuda küsimusteta erinevuste märkimist.
Didaktiline mäng
"Poisid"
Sihtmärk. Parandage konto- ja järjekorranumbreid. Arendage ideid: "kõrge", "madal", "paks", "õhuke", "paksem", "kõige õhem", "vasak", "parem", "vasak", "parem", "vahel". Õpeta oma last mõtlema.
Mängureeglid. Mäng on jagatud kaheks osaks. Esiteks peaksid lapsed välja selgitama poiste nimed ja seejärel vastama küsimustele.
Mis on poiste nimed?
Samas linnas elasid lahutamatud sõbrad: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha ja Seva. Vaadake hoolikalt pilti, võtke kepp (osuti) ja näidake, kelle nimi on, kui: Seva on kõrgeim; Misha, Grisha ja Tisha on ühepikkused, kuid Tisha on neist kõige paksem ja Grisha on kõige kõhnem; Kolya on madalaim poiss. Saate ise teada, kelle nimi on Tolay. Näidake nüüd poisse järjekorras: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Näidake nüüd poisse selles järjekorras: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Kui palju poisse on?
Kes kus seisab?
Nüüd teate poiste nimesid ja saate vastata küsimustele: kes on Sevast vasakul? Kes on Tolyast paremal? Kes on Tishast paremal? Kes on Koljast vasakul? Kes seisab Kolya ja Grisha vahel? Kes seisab Tisha ja Tolya vahel? Kes seisab Seva ja Misha vahel? Kes seisab Tolya ja Kolya vahel? Mis on vasaku esimese poisi nimi? Kolmas? Viiendaks? Kuues? Kui Seva koju läheb, kui palju poisse jääb? Kui Kolya ja Tolya lähevad koju, siis kui palju poisse jääb alles? Kui need poisid sobivad nende sõber Petya, mitu poissi siis saab?
Didaktiline mäng
"Telefoniga rääkima"
Sihtmärk. Ruumiliste esitusviiside arendamine.
Mängu materjal. Pulgake (osuti).
Mängureeglid. Võlukepiga relvastatud ja juhtmetest läbi lastes peate välja selgitama, kes kellele telefoni teel helistab: kellele kass Leopold helistab, krokodill Gena, kakuke, hunt.
Mängu saate alustada looga: „Ühes linnas oli ühel saidil kaks suured majad... Kass Leopold, krokodill Gena, kakuke ja hunt elasid ühes majas. Teises majas elasid rebane, jänes, tšeburaška ja väike hiir. Ühel õhtul otsustasid kass Leopold, krokodill Gena, kakuke ja hunt oma naabritele helistada. Arvake ära, kes kellele helistas. "
Didaktiline mäng
"Konstruktor"
Sihtmärk. Võimaluse kujundamine keerukaks figuuriks nendeks, mis meil on. Treenige kümneks.
Mängu materjal. Mitmevärvilised figuurid.
Mängureeglid. Võtke komplektist kolmnurgad, ruudud, ristkülikud, ringid ja muud vajalikud kujundid ning asetage need lehel näidatud kujundite kontuuridele. Pärast iga objekti ehitamist loendage, kui palju iga tüübi figuure oli vaja.
Mängu saab alustada laste poole pöördumisega järgmiste salmidega:
Võttis kolmnurga ja ruudu
Ta ehitas neist maja.
Ja mul on selle üle väga hea meel:
Nüüd elab päkapikk seal.
Ruut, ristkülik, ring,
Veel üks ristkülik ja kaks ringi ...
Ja mu sõber on väga õnnelik:
Ehitasin auto sõbrale.
Võtsin kolm kolmnurka
Ja nõelapulk.
Panin need kergelt maha
Ja äkki sain jõulupuu.
Esiteks valige kaks ringi-ratast,
Ja pange nende vahele kolmnurk.
Tehke pulkadest rool.
Ja mis ime - ratas on seda väärt.
Mine nüüd sõitma, koolipoiss!
Didaktiline mäng
"Sipelgad"
Sihtmärk. Õpetage lapsi värve ja suurusi eristama. Ideede kujundamine asjade sümboolse kuvandi kohta.
Mängu materjal. Arvud on punased ja rohelised, suured ja väikesed ruudud ja kolmnurgad.
Mängureeglid. Peate võtma suured ja väikesed rohelised ruudud ja punased kolmnurgad ning asetama need sipelgate lähedale, öeldes, et suur roheline ruut on suur must sipelgas, suur punane kolmnurk on suur punane sipelgas, väike roheline ruut on väike must sipelgas. , väike punane kolmnurk on väike punane sipelgas. Peaksite püüdma last sellest aru saada. Nimetatud figuure näidates peaks ta nimetama vastavad sipelgad.
Mängu saate alustada looga: „Samas metsas elasid punased ja mustad, suured ja väikesed
sipelgad. Mustad sipelgad said käia ainult mustadel radadel ja punased sipelgad ainult punastel. Suured sipelgad nad kõndisid ainult läbi suurte väravate ja väikesed ainult läbi väikeste väravate. Ja siis kohtusid sipelgad puu juures, kust algasid kõik teed. Arva ära, kus iga sipelgas elab, ja näita talle teed. "
Didaktiline mäng
"Võrdle ja täida"
Sihtmärk. Võimalus teostada kujundite paiknemise visuaalset-vaimset analüüsi; ideede konsolideerimine geomeetriliste kujundite kohta.
Mängu materjal. Geomeetriliste kujundite komplekt.
Mängureeglid. Kaks mängivad. Iga mängija peab hoolikalt uurima oma tahvelarvutit geomeetriliste kujundite kujutisega, leidma nende paigutusest mustri ja seejärel täitma tühjad lahtrid küsimärkidega, pannes neile soovitud kujundi. Võidab see, kes saab ülesandega õigesti ja kiiresti hakkama.
Mängu saab korrata, paigutades figuure ja küsimärke erineval viisil.
Didaktiline mäng
"Täitke tühjad lahtrid"
Sihtmärk. Ideede konsolideerimine geomeetriliste kujundite kohta, võime võrrelda ja võrrelda kahte figuurirühma, leida eristavaid jooni.
Mängu materjal. Geomeetrilised kujundid (ringid, ruudud, kolmnurgad) kolmes värvitoonis.
Mängureeglid. Kaks mängivad. Iga mängija peab uurima tabelis olevate kujundite paigutust, pöörates tähelepanu mitte ainult nende kujule, vaid ka värvile (tüsistus võrreldes mänguga 7), leidma nende paigutusest mustri ja täitma tühjad lahtrid küsimärkidega . Võidab see, kes saab ülesandega õigesti ja kiiresti hakkama. Seejärel saavad mängijad märke vahetada. Saate mängu korrata, asetades arvud ja küsimärgid tabelisse erineval viisil.
Didaktiline mäng
"Kus kujud asuvad?"
Sihtmärk. Figuuride klassifitseerimine kahe omaduse (värv ja kuju) järgi.
Mängu materjal. Figuuride komplekt.
Mängureeglid. Kaks mängivad. Igal neist on kujundite komplekt. Tehke liigutusi vaheldumisi. Iga käik koosneb ühe tüki paigutamisest tabeli vastavasse lahtrisse. Samuti saate teada, mitu rida (ridu) ja mitu veergu sellel tabelil on (kolm rida ja neli veergu), millised arvud asuvad ülemisel real, keskel, all; vasakpoolses veerus, teises paremal, paremas veerus.
Trahvipunkt määratakse iga vea eest, mis esineb tükkide paigutamisel või küsimustele vastamisel. Võitja on see, kes lõi neid vähem.
Didaktiline mäng
"Liiklusreeglid"
Sihtmärk. Ideede kujundamine tingimuslike lubavate ja keelavate märkide kohta, reeglite kasutamine, arutlus välistamismeetodi abil, juhised "sirge", "vasak", "parem".
Mängu materjal. Nelja kuju (ring, ruut, ristkülik, kolmnurk) ja kolme värvi (punane, kollane, roheline) kujundite komplekt.
Mängureeglid. Värvitabel 10 näitab kahte mängu varianti.
Valik 1 . Esiteks liiguvad kõik tegelased oma teed mööda sama teed. Kuid siin on tee esimene ristmik. Tee hargneb. Ainult ristkülikud võivad minna otse, kuna tee alguses on lubav märk (ristkülik). Ristkülikud ei saa paremale minna, kuna selle tee alguses on keelav märk (läbikriipsutatud ristkülik). Seega järeldame ristküliku väljajätmise meetodil, et kõik muud arvud (ringid, ruudud, kolmnurgad) võivad liikuda paremale. Edasi hargneb tee uuesti. Millised tükid võivad paremale minna? Kumb jäi? Ja millised ristmikud võivad viimasel ristmikul minna otse, millised paremale?
Pärast sellist ettevalmistust algab figuuride liikumine nende majade poole. Pärast figuuride liikumise lõppu on vaja märkida, millises neljas majas milline näitaja elab, s.t. leidke iga maja omanik (A - ristkülikud, B - ringid, C - ruudud, D - kolmnurgad).
2. valik. Mängu teises versioonis, mida mängitakse samade reeglite järgi, võetakse arvesse ainult figuuride värve (punane, kollane, roheline) ja nende kuju ei võeta arvesse.
Mängu lõpus on siin märgitud ka iga maja omanik (D - punane, E - roheline, F - kollane).
Näide arutlusest kõrvaldamise meetodil.
KUI punastel ja rohelistel kujunditel on keelatud majja F minna, siis lähevad sellest mööda ainult kollased. See tähendab, et majas G elavad kollased kujud.
Iga viga arvude läbimisel nende majja karistatakse karistuspunktiga. Tükke vaheldumisi oma maja juurde juhtides loetakse võitjaks see mängija, kes kogus kõige vähem karistuspunkte.
Didaktiline mäng
"Kolmas ratas"
Sihtmärk. Õpetage lapsi teatud omaduste järgi esemeid kogumiteks ühendama. Töö jätkamine sümboolika kinnistamiseks. Mälu arendamine.
Mängureeglid. Lehel on näha metsloomi, koduloomi, metslinde, kodulinde.
Mäng võimaldab palju variatsioone. Võtame näiteks suure rohelise ruudu (see tähistab elevanti), suurt punast kolmnurka (see tähistab kotkast) ja väikest punast ringi (see tähistab lehma). Asetage valitud kujundid õigetesse kohtadesse: metsloomi saab paigutada ainult koos metsloomadega, koduloomi - koduloomadele, metslinde - metsloomadele, koduloomi - koduloomadele. Kuhu läheb roheline ruut? Punane kolmnurk? Väike punane ring?
Seejärel võite võtta veel ühe loomapartii (tiiger, rebane, kajakas, koer, kalkun jne), määrata need komplektist pärit figuuridega ja leida lehe õige koha.
Mäng muutub tasapisi keerulisemaks: esiteks täiendatakse joonistusi ühe looma või ühe linnuga, seejärel kahe, kolme ja kõige rohkem neljaga. Lahendamise raskus suureneb seoses vajadusega meeles pidada, mida arvud kujutavad.
Didaktiline mäng
"Hajameelne kunstnik"
Sihtmärk. Vaatluse ja kuueni lugemise arendamine.
Mängu materjal. Numbrid 1, 2, 3, 4, 5, 6.
Mängureeglid. Tuleb võtta komplektist vajalikud numbrid ja parandada hajameelse kunstniku vead. Seejärel loendage kuueni, näidates ära sobiva arvu esemeid. Pildilt on puudu viis eset. Tuleks küsida: kui palju linde ei saa pildile näidata? (6)
Mängu saate alustada nii:
"Basseinaya tänaval
Elas üks kunstnik
Ja mõnikord hajameelne
Nädalaid ta oli.
Kord, joonistanud linde, pani ta hajameelsuse tõttu piltidele valed numbrid. Võtke komplektist vajalikud numbrid ja parandage hajameelse kunstniku vead. Nüüd loe kuueni. Mitu lindu on pildilt puudu? "
Didaktiline mäng
"Kui palju? Milline? "
Sihtmärk. Loendus jääb kümne piiresse. Järjekorranumbritega tutvumine. Tutvumine mõistetega "esimene", "viimane", "liitmine" ja "lahutamine".
Mängu materjal. Numbrid.
Mängureeglid. Loendage iga komplekti üksuste arv. Parandage vead, pannes komplektist soovitud numbri. Kasutage järgarvu: esimene, teine, ... kümnes. Parandage järjekorranumbreid, nimetage objekte (näiteks kaalikas - esimene, vanaisa - teine, vanaema - kolmas jne).
Lahendage lihtsamaid ülesandeid.
1. Õues jalutasid kana ja kolm kana. Üks kana läks kaduma. Mitu tibu on alles? Ja kui kaks kana jooksevad vett jooma, siis kui palju kana on kana ümber?
2. Mitu pardipoega on pardi ümber? Mitu pardipoega jääb alles, kui üks künnis ujub? Mitu pardipoega jääb alles, kui kaks pardipoega jooksevad lehtedele nokitsema?
3. Mitu hanepoega on pildil? Mitu hanepoega jääb alles, kui üks hanepoeg peidab end? Mitu hanepoega jääb alles, kui kaks hanepoega jooksevad rohtu nokkima?
4. Vanaisa, naine, lapselaps, putukas, kass ja hiir tõmbavad kaalikat välja. Kui palju neid kokku on? Kui kass jookseb hiirele järele ja mardikas - kassi taha, siis kes tõmbab kaalikat? Kui palju neid on?
Vanaisa on esimene. Hiir on viimane. Kui vanaisa lahkub ja hiir põgeneb, kui palju jääb alles? Kes saab esimeseks? Kes on viimane? Kui kass jookseb hiirele järele, kui palju jääb alles? Kes saab esimeseks? Kes on viimane?
Saate luua ka muid ülesandeid.
Didaktiline mäng
"Parandage tekk"
Sihtmärk. Geomeetriliste kujunditega tutvumine. Geomeetriliste kujundite koostamine andmetest.
Mängu materjal. Kujundid.
Mängureeglid. Valgete "aukude" sulgemiseks kasutage kujundeid. Mängu saab ehitada loo kujul.
Kunagi oli Buratino, kelle voodil oli ilus punane tekk. Kord läks Buratino Karabas-Barabase teatrisse ja Shushari rott näris sel ajal tekis auke. Lugege, kui palju tekis on auke. Võtke nüüd oma figuurid ja aidake Pinocchio tekk korda teha.
Didaktiline mäng
"Hajameelne kunstnik"
Sihtmärk. Vaatluse ja kümneni lugemise arendamine.
Mängu materjal. Numbrid.
Mängureeglid. Parandage esitaja vigu, asetades plaadile komplektist õiged numbrid. Didaktiline mäng
"Pood"
Sihtmärk. Tähelepanu ja vaatluse arendamine; õpetada eristama sarnaseid objekte väärtuses; tutvumine mõistetega "ülemine", "alumine", "keskmine", "suur", "väike", "kui palju".
Mängureeglid. Mäng on jagatud kolmeks etapiks.
1. Pood. Lambadel oli pood. Vaata poeriiulid ja vasta küsimustele: Mitu riiulit on poes? Mis on alumisel (keskmisel, ülemisel) riiulil? Mitu tassi (suurt, väikest) on poes? Mis riiulil on tassid? Mitu pesitsevat nukku on poes (suured, ma ¬
laisk)? Mis riiulil need on? Mitu palli on poes (suured, väikesed?) Millisel riiulil need asuvad? Mis see on: püramiidist vasakul, püramiidist paremal, kannust vasakul, kannust paremal; klaasist vasakul, klaasist paremal? Mis seisab väikeste ja suurte pallide vahel?
Igal hommikul panid lambad poodi sama kaupa välja.
2. Mida sa ostsid hall Hunt? Ühel päeval, enne uut aastat, tuli hall hunt poodi ja ostis oma hundikutsikatele kingitusi. Vaadake tähelepanelikult ja arvake, mida hunt ostis.
3. Mida jänes ostis? Päev pärast hunti tuli jänes poodi ja ostis uusaasta kingitused küülikute jaoks. Mida jänes ostis?
Didaktiline mäng
"Valgusfoorid"
Sihtmärk. Fooriga reguleeritud ristmiku läbimise (läbimise) reeglitega tutvumine.
Mängu materjal. Punased, kollased ja rohelised ringid, autod, laste kujud.
Mängureeglid. Mäng koosneb mitmest etapist.
1. Üks mängijatest määrab kindlaks valgusfooride teatud värvid (pannes üksteisele punased, kollased või rohelised ringid), autod ja eri suundades liikuvate laste kujud.
2. Teine viib vastavalt sõidureeglitele läbi auto (teel) või laste (jalakäijate teedel) ristmiku.
3. Seejärel vahetavad mängijad rolle. Arvestatud erinevaid olukordi mille määravad valgusfooride värvid ning autode ja jalakäijate asend.
Võitjaks loetakse seda mängijat, kes lahendab täpselt kõik mängu käigus tekkinud probleemid või teeb vähem vigu (saab vähem karistuspunkte).
Didaktiline mäng
"Kus on kelle kodu?"
Sihtmärk. Vaatluse arendamine. Ideede konsolideerimine "kõrgem - madalam", "rohkem - vähem", "pikem - lühem", "kergem - raskem".
Mängu materjal. Kujundid.
Mängureeglid. Vaadake hoolikalt värvitabeli 18. pilti. See näitab loomaaeda, merd ja metsa. Elevant ja karu elavad loomaaias, kala ujub meres ja orav istub metsa puu otsas. Nimetagem loomaaeda, merd ja metsa “majadeks”.
Võtke komplektist: rohelised ja kollased ringid, kollane kolmnurk, punane ruut, rohelised ja punased ristkülikud ning asetage need joonistatud loomade lähedale (värvitabel 19).
Minge tagasi värvilise tabeli 18 joonise juurde ja asetage iga loom sinna, kus ta saab elada. Näiteks võib rebase panna loomaaeda või metsa.
Kui loomad majutatakse, loendage, kui palju loomi igasse majja majutatakse.
Vastake küsimustele, kes on kõrgemal: kaelkirjak või karu; elevant või rebane; karu või siil? Kes on pikem: lõvi või rebane; karu või siil; elevant või karu? Kes on raskem: elevant või pingviin; kaelkirjak või rebane; karu või orav? Kes on kergem: elevant või kaelkirjak; kaelkirjak või pingviin; siil või karu?
Didaktiline mäng
"Kosmonaudid"
Sihtmärk. Praktiliste toimingute kodeerimine numbrite järgi.
Mängu materjal. Hulknurk, kolmnurgad, astronautide kujud.
Mängureeglid. Mäng viiakse läbi mitmes etapis.
1. Liimige lõigatud hulknurk paksu papi külge. Torgake keskele auk ja sisestage terav kepp või tikk. Pöörates saadud ülaosa, veendume, et see langeb servale, kuhu on kirjutatud 1 või 2, või musta või punase servale, kus pole midagi kirjutatud.
2. Mängus osaleb kaks astronauti. Nad pööravad ülaosa ükshaaval. Fall 1 tähendab ühe pügala võrra tõusmist; kaotus 2 - tõus
kaks sammu; punasest servast välja kukkumine - kolm astet üles, mustast välja kukkumine - kaks astet alla minek (astronaut unustas
võtke midagi ja peate tagasi pöörduma).
3. Astronaudi asemel võite võtta väikesed punased ja mustad kolmnurgad ning liigutada neid mööda samme vastavalt langenud punktide arvule.
4. Esiteks asuvad kosmonaudid põhiplatvormil ja pööravad ülaosa ükshaaval. Kui astronaut seisis stardiplatvormil ja must serv kukkus talle välja, jääb ta oma kohale.
5. Peaplatvormist esimese puhkealani on kuus sammu, esimesest puhkealast teise puhkealani - rohkem
kuus sammu; teisest puhkealast stardipaika - veel neli sammu. Põhisaidilt stardikohale jõudmiseks peate koguma 16 punkti.
6. Kui astronaut jõuab stardiplatsile, peab ta enne raketi starti koguma neli punkti. Võidab see, kes lendab raketiga minema.
Didaktiline mäng
"Täida ruut"
Sihtmärk. Esemete paigutus vastavalt erinevatele kriteeriumidele.
Mängu materjal. Geomeetriliste kujundite komplekt, mis erinevad värvi ja kuju poolest.
Mängureeglid. Esimene mängija paneb ruududesse suvalised geomeetrilised kujundid, mis pole nummerdatud, näiteks punane ruut, roheline ring, kollane ruut.
Teine mängija peab täitma ruudu ülejäänud lahtrid nii, et külgnevates lahtrites
horisontaalselt (paremal ja vasakul) ja vertikaalselt (all ja üleval) olid arvud, mis erinesid nii värvi kui ka kuju poolest.
Algset kuju saab muuta. Mängijad saavad ka kohti (rolle) vahetada. Võidab see, kes teeb vähem vigu ruudu kohtade (lahtrite) täitmisel.
Didaktiline mäng
"Põrsad ja hall hunt"
Sihtmärk. Ruumiliste esitusviiside arendamine. Loendamise ja liitmise kordamine.
Mängureeglid. Mängu saate alustada muinasjutu jutustamisega: „Teatud kuningriigis-tundmatus olekus-elas kolm siga venda: Nif-Nif, Nuf-Nuf ja Naf-Naf. Nif-Nif oli väga laisk, armastas palju magada ja mängida ning ehitas endale põhumaja. Nuf-Nufile meeldis ka magada, kuid ta polnud nii laisk kui Nif-Nif ja ehitas endale puumaja. Naf-Naf oli väga töökas ja ehitas telliskivimaja.
Iga siga elas metsas oma majas. Aga siis saabus sügis ja siia metsa tuli vihane ja näljane hall hunt. Ta kuulis, et metsas elavad põrsad, ja otsustas need ära süüa. (Võtke võlukepp ja näidake mulle, millise tee hall hunt läks.) ”.
KUI tee viis Nif-Nifi majja, siis võib lugu jätkata nii: „Niisiis, Nif-Nifi majja tuli hall hunt, kes ehmus ja jooksis oma venna Nuf-Nufi juurde. Hunt murdis Nif-Nifi maja, nägi, et seal polnud kedagi, aga seal oli kolm pulka, sai vihaseks, võttis need pulgad ja kõndis mööda teed Nuf-Nufi. Vahepeal jooksid Nif-Nif ja Nuf-Nuf oma venna Naf-Nafi juurde ja peitsid end telliskivimajja. Hunt lähenes Nuf-Nufi majale, murdis selle, nägi, et pole muud kui kaks pulka, muutus veelgi vihasemaks, võttis need pulgad ja läks Naf-Nafi juurde. Kui hunt nägi, et Naf-Nafi maja on tellistest ja ta ei saa seda lõhkuda, nuttis ta pahameelest ja vihast. Nägin, et maja lähedal oli üks kepp, võtsin selle ja näljane lahkus metsast. (Mitu pulka võttis hunt kaasa?) ".
Kui hunt jõuab Nuf-Nufi, muutub lugu ja hunt võtab kaks pulka ja seejärel ühe pulga Naf-Nafi majast.
Kui hunt jõuab kohe Naf-Nafi juurde, lahkub ta ühe pulgaga. Hundi pulgade arv on tema kogutud punktide arv (6, 3 või 1). Tuleb püüelda selle poole, et hunt saaks võimalikult palju punkte. Didaktiline mäng
"Näiteid on palju - vastuseid on ainult üks"
Sihtmärk. Numbrite koostise uurimine, oskuste kujunemine liites ja lahutades kümne piires.
Mängureeglid. Mängul on kaks võimalust.
1. Kaks mängivad. Saatejuht paneb punasele ruudule kaardi, millel on suvaline ühekohaline number, näiteks number 8. Kollastesse ringidesse on numbrid juba märgitud. Teine mängija peab need lisama arvule 8 ja vastavalt panema tühjadesse ringidesse kaardid numbritega 6, 7, 5, 4. Kui mängija ei eksinud, saab ta punkti. Seejärel muudab peremees punase ruudu numbrit ja mäng jätkub. Võib juhtuda, et punase ruudu numbrid on väikesed ja tühje ringe on võimatu vastavalt näidatud reeglitele täita, siis peab mängija need tagurpidi kaartidega sulgema. Mängijad saavad rolle vahetada. Võidab see, kes kogub rohkem punkte.
2. Saatejuht paneb punasele ruudule kaardi numbriga ja ta ise täiendab sellele numbreid 2, 1, 3, 4, s.t. saatejuht täidab tühjad ringid, tehes meelega mõnes kohas vigu. Teine mängija peab kontrollima, kes joonistatud lindudest ja loomadest vea tegi, ja selle parandama. Punasele väljale saate panna kaarte numbritega 5, 6, 7, 8, 9, 10. Seejärel vahetavad mängijad rolle. Võidab see, kes leiab ja parandab vead.
Didaktiline mäng
"Kiirusta, aga ära eksi"
Sihtmärk. Kinnitage teadmised esimese kümne numbri koostisest.
Mängu materjal. Kaartide komplekt numbritega.
Mängureeglid. Mäng algab kaardiga, mille number on suurem kui viis asetatud keskringi. Mõlemad mängijad peavad täitma lahtrid oma poolel joonisel, asetades need "?" sellise numbriga kaart, et kui lisate selle ristkülikusse kirjutatule, saate numbri, mis pannakse ringi. Kui sellele tingimusele vastavaid numbreid pole võimalik leida, peab mängija "ekstra" näite ümberpööratud kaardiga sulgema. Võidab see, kes saab ülesandega kiiresti ja õigesti hakkama. Mängu saab jätkata, asendades ringis olevad numbrid (alustades viiest).
Didaktiline mäng
Russell pääsuke
Sihtmärk. Harjutage lapsi numbrite täitmisel mis tahes numbriga.
Mängu materjal. Lõika numbritega kaardid.
Mängureeglid. Kaks mängivad. Kahes majas on vaja paigutada pääsukesed, mis istuvad ridades (horisontaalselt juhtmetel), ja seejärel neelavad veergudel (vertikaalselt).
Mängijad valivad suvalise pääsukeste rea: kas pääsukesed juhtmetel ja vastavad kaks maja vasakul ja paremal või pääsukesed ja vastavad majad ülal ja all. Siis sulgeb esimene mängija oma maja numbriga kaardiga. Number näitab, kui palju linde majas elab. Teine mängija peab selle rea või veeru ülejäänud linnud ümber asustama. Samuti sulgeb ta oma maja vastava numbriga kaardiga. On vaja sorteerida kõik lindude paigutamise viisid. Seejärel valitakse järgmine rida või veerg ja teine mängija sulgeb esimesena oma maja ning esimene näitab kaardiga järelejäänud lindude arvu. Võidab see, kes leiab rohkem võimalusi lindude asustamiseks kahte majja.
Didaktiline mäng
"Värvige lippe"
Sihtmärk. Harjutage lapsi hariduses ja teatud objektide kombinatsioonide loendamisel.
Mängu materjal. Lõika rohelised ja punased triibud, K ja 3 ahelat.
Mängureeglid. Kaks mängivad. Iga mängija peab lippude paigutamiseks kasutama viit triipu - kolme punast ja kahte rohelist. Siin on üks võimalus sellise lipu loomiseks: KZKKZ. Ülejäänud üheksa võimalust tuleb leida. Võrdluse hõlbustamiseks võib iga lipu ehitamisega kaasneda tähtede K ja 3 ahel, kus täht K tähistab punast triipu ja 3 tähistab rohelist. Seega saab proovile ehitatud lipu tähistada KZKKZ ahelaga (värvide järjestus on näidatud vasakult paremale).
Niisiis, iga mängija peab leidma oma lipu moodustamise viisid ja iga vastava täheahela määramise viisi. Võrreldes tähtede stringe, on võitjat lihtne kindlaks teha. Võidab see, kes leiab rohkem võimalusi.
Didaktiline mäng
"Kett"
Sihtmärk. Treenige lapsi kümne jooksul tegema liitmis- ja lahutamistoiminguid.
Mängu materjal. Ruudukujulised kaardid numbritega ja ümmargused kaardid ülesannetega numbrite liitmiseks või lahutamiseks.
Mängureeglid. Kaks mängivad. Esimene mängija paneb tühjale ruudule suvalise numbriga kaardi. Teine mängija peab täitma ülejäänud ruudud numbritega kaartidega ja iga ring ümmarguse kaardiga, millel on liitmiseks või lahutamiseks vastav ülesanne, nii et mööda nooli liikudes oleksid kõik ülesanded õigesti täidetud. Kui teine mängija kaardi asetamisel ei eksinud, saab ta punkti ja kui eksis, siis kaotab ta punkti. Seejärel vahetavad mängijad rolle ja mäng jätkub. Võidab see, kes kogub rohkem punkte.
Didaktiline mäng
"Puit"
Sihtmärk. Klassifitseerimistegevuse kujunemine (värvitabel 27 - figuuride liigitamine värvi, kuju ja suuruse järgi; värvitabel 28 - kuju, suuruse, värvi järgi).
Mängu materjal. Kaks komplekti "figuure", millest igaühel on 24 kuju (neli kuju, kolm värvi, suurust). Iga figuur on kolme olulise omaduse kandja: kuju, värv, suurus ja vastavalt sellele koosneb figuuri nimi nende kolme omaduse nimest: punane, suur ristkülik; kollane, väike ring; roheline, suur ruut; punane, väike kolmnurk jne Enne kasutamist mängu materjal"Kujud", on vaja hästi õppida.
Mängureeglid. Joonisel (värvitabel. 27) on kujutatud puu, millel figuurid peaksid "kasvama". Et teada saada, millisel oksal milline näitaja "kasvab", võtke näiteks roheline
väike ristkülik ja alustage selle liigutamist puu juurest okste taha. Värvi juhendit järgides peame kuju liigutama mööda paremat haru. Jõudsime kahvli juurde. Millise haruga peaksite edasi liikuma? Paremal, millel on ristkülik. Jõudsime järgmise hargnemiseni. Lisaks näitavad jõulupuud, et vasakul oksal peaks liikuma suur kuju ja paremal väike. Nii et me järgime õiget haru. Siin peaks "kasvama" väike roheline ristkülik. Teeme sama ka ülejäänud joonistega.
Komplekt tükke jagatakse pooleks kahe mängija vahel, kes teevad vaheldumisi käike. Iga mängija poolt valesse kohta, kuhu nad peaksid "kasvama" paigutatud tükkide arv määrab karistuspunktide arvu. Võidab see, kellel on väiksem arv.
Värvitabeli 28 pildi alusel läbi viidud mäng viiakse läbi samade reeglite järgi.
Didaktiline mäng
"Puu kasvatamine"
Sihtmärk. Laste tutvumine reeglitega (algoritmidega), mis näevad ette praktiliste toimingute rakendamise teatud järjekorras.
Mängu materjal. Vormide ja pulgade (triipude) komplekt.
Mängureeglid on esitatud graafiku kujul, mis koosneb tippudest, mis on teatud viisil ühendatud nooltega. Joonistel on graafi tipud ruut, ristkülik, ring, kolmnurk ja ühelt tipult teisele või mitmele suunduvad nooled näitavad, et pärast seda "kasvab see meie puul".
Joonistel 1, 2, 3 on kujutatud erinevaid mängureegleid.
Toome näite mängu läbiviimisest vastavalt joonisel 1 näidatud reeglile.
Me ütleme lastele: „Me kasvatame puu. See pole tavaline puu. See kasvatab ruute, ristkülikuid, kolmnurki ja ringe. Kuid nad ei kasva kuidagi, vaid vastavalt teatud reeglile. Nooled näitavad, mis mille taga kasvab. Ruudust on kaks noolt: üks ringile, teine kolmnurgale. See tähendab, et pärast ruutu, puu hargneb, ühel oksal kasvab ring, teisel kolmnurk. Ringist kasvab kolmnurk, kolmnurgast ristkülik. (Ehitatud vastavalt reegli 1 harule: ring - kolmnurk - ristkülik.)
Ristkülikust ei ilmu nooli. See tähendab, et sellel harul ei kasva ristküliku taga midagi. "
Pärast reegli selgitamist algab mäng. Üks mängijatest paneb lauale tüki, teine - riba (nool) ja järgmine tükk vastavalt reeglile. Siis järgneb esimese mängija käik, siis teine ja nii see jätkub seni, kuni kas puu lakkab vastavalt reeglile kasvamast või mängijad saavad tükkidest otsa.
Iga eksimuse eest karistatakse karistuspunktiga. Võidab see, kellel on kõige vähem karistuspunkte.
Mängu mängitakse erinevate reeglite järgi (joon. 1, 2, 3, veerg. Tabel 29) ja joonisel 4 on kujutatud reegli 3 järgi ehitatud puu algust (alustades ruudust).
Didaktiline mäng
"Kui palju koos"
Sihtmärk. Laste ideede kujundamine teemal loomulik arv, lisamistoimingu konkreetse tähenduse assimilatsioon.
Mängu materjal. Kaartide komplekt numbritega, geomeetriliste kujundite komplekt.
Mängureeglid. Kaks mängivad. Saatejuht paneb rohelistesse ja punastesse ringidesse teatud arvu figuure (ringid, kolmnurgad, ruudud). Teine mängija peab loendama nende ringide arvud, täitma vastavad ruudud numbritega kaartidega, panema nende vahele plussmärgiga kaardid; teise ja kolmanda ruudu vahele asetage "võrdse" märgiga kaart.
Seejärel peate välja selgitama kõigi arvude arvu, leidma vastava kaardi ja sulgema sellega kolmanda tühja ruudu. Seejärel saavad mängijad rolle vahetada ja mängu jätkata. Võidab see, kes teeb vähem vigu.
Didaktiline mäng
"Kui palju on jäänud?"
Sihtmärk. Objektide loendamise oskuse arendamine, koguse ja arvu korrelatsiooni oskus; lahutamistegevuse konkreetse tähenduse kujunemine lastel.
Mängu materjal. Numbrikaardid, geomeetriliste kujundite komplekt.
Mängureeglid. Üks mängija paneb teatud arvu objekte punasesse ringi, seejärel rohelisse. Teine peaks loendama objektide koguarvu (musta joone sees) ja sulgema esimese ruudu vastava numbriga kaardiga, panema esimese ja teise ruudu vahele miinusmärgi, seejärel loendama, kui palju objekte eemaldatakse (need asuvad punases ringis) ja märkige see järgmisesse kasti numbriga, pange võrdusmärk.
Seejärel määrake, kui palju esemeid rohelisse ringi on jäänud, ja märkige ka. Asetage vastava numbriga kaart kolmandasse ruutu. Mängijad saavad rolle vahetada. Võidab see, kes teeb vähem vigu.
Didaktiline mäng
"Mis tükid on puudu?"
Sihtmärk. Harjutage lapsi iga figuurirühma järjestikuses analüüsis, tõstes esile ja üldistades iga rühma joonistele omaseid märke, võrrelge neid ja põhjendades leitud lahendust.
Mängu materjal. Suured geomeetrilised kujundid (ring, kolmnurk, ruut) ja väikesed (ring, kolmnurk, ruut) kolmes värvitoonis.
Mängureeglid. Kaks mängivad. Pärast tahvelarvutite omavahel jagamist peab iga mängija analüüsima esimese rea figuuri. Tähelepanu juhitakse asjaolule, et ridadel on suured valged kujundid, mille sees on kolme värvi väikesed kujundid. Teist rida võrreldes esimesega on lihtne näha, et sellel puudub suur punase ringiga ruut. Kolmanda rea tühi lahter täidetakse samamoodi. Sellel real puudub suur kolmnurk punase ruuduga.
Teine mängija, arutledes sarnaselt, peaks teisele reale asetama suure ringi väikese kollase ruuduga ja kolmanda reale suure ringi väikese punase ringiga (tüsistus võrreldes mänguga 8). Võidab see, kes saab ülesandega kiiresti ja õigesti hakkama. Seejärel vahetavad mängijad märke. Mängu saab korrata, asetades tabelisse figuure ja küsimärke erineval viisil.
Didaktiline mäng
"Kuidas arvud on paigutatud?"
Sihtmärk. Harjutage lapsi figuurirühmade analüüsimisel, märkide komplekti mustrite kehtestamisel, võrdlus- ja üldistusoskustes, otsides märke erinevuste kohta ühe figuurirühma vahel.
Mängu materjal. Geomeetriliste kujundite komplekt (ringid, ruudud, kolmnurgad, ristkülikud).
Mängureeglid. Iga mängija peab hoolikalt uurima kujundite paigutust oma taldriku kolmes ruudus, nägema mustrit paigutuses ja seejärel täitma viimase ruudu tühjad lahtrid, jätkates märgatavat muutust kujundite paigutuses. Esimene mängija peaks nägema, et kõik ruutude kujundid liiguvad üks ruut päripäeva, teine mängija peaks pöörama tähelepanu samades kohtades seisvatele figuuridele, s.t. üleval vasakul on kaks kolmnurka ja üks ristkülik ning all paremal kaks ristkülikut ja üks kolmnurk. See tähendab, et vasakus ülanurgas tuleks asetada ristkülik ja paremas alanurgas kolmnurk. Sama muster sobib ka ülejäänud kahe lahtri täitmiseks.
Didaktiline mäng
"Mäng ühe rõngaga"
Sihtmärk. Teatud omaduse eitamise mõiste kujundamine “mitte” osakese abil, klassifitseerimine ühe omaduse järgi.
Mängu materjal. Hoop (värvitabel 34) ja komplekt "joonised".
Mängureeglid. Enne mängu algust selgitavad nad välja, milline osa mängulehest asub rõnga sees ja väljas, panevad paika reeglid: näiteks paiguta tükid nii, et kõik punased tükid (ja ainult nemad) oleksid rõnga sees.
Mängijad panid vaheldumisi sobivasse kohta ühe tüki olemasolevast komplektist.
Iga vigase käigu eest karistatakse ühe karistuspunktiga.
Pärast kõigi figuuride paigutamist esitatakse kaks küsimust: millised kujundid asuvad rõnga sees? (Tavaliselt ei tekita see küsimus mingeid raskusi, kuna vastus sisaldub juba lahendatud probleemi tingimustes.) Millised arvud olid väljaspool rõngast? (Esialgu on see küsimus raske.) Oodatud vastus: "Kõik mittepunased kujundid on väljaspool rõngast" - ei ilmu kohe. Mõned lapsed vastavad valesti: "Väljaspool rõngast asuvad ruudukujulised, ümarad ... kujud." Sel juhul on vaja juhtida nende tähelepanu asjaolule, et rõnga sees on ruudukujulised, ümarad jne. arvud, et selles mängus ei võeta kujukeste kuju üldse arvesse. Oluline on ainult see, et kõik punased kujud asuvad rõnga sees ja teisi seal pole. See vastus: "Väljastpoolt on kõik kollased ja rohelised kujundid" - sisuliselt õiged. Meie eesmärk on väljendada väljaspool rõngast olevate figuuride omadusi nende sees olevate omaduste kaudu.
Võite kutsuda lapsi nimetama ühe sõna abil kõigi väljaspool rõngast lamavate figuuride omadusi. Mõned lapsed arvavad: "Kõik mittepunased kujud on väljaspool rõngast." Aga kui laps ei arvanud, pole see oluline. Ütle talle see vastus. Tulevikus erinevates versioonides mängu mängides neid raskusi enam ei teki.
Kui kõik ruudukujulised (või kolmnurksed, suured, soovimatud, mitte ringikujulised) kujundid asuvad rõnga sees, nimetavad lapsed ilma raskusteta väljaspool rõngast asuvaid kujundeid nelinurkseteks (mitte kolmnurkseks, väikeseks, kollaseks, ümmarguseks). Üksiku rõnga mängu tuleb korrata 3-5 korda, enne kui minna edasi raskema kahe rõngaga mängu juurde.
Didaktiline mäng
"Mäng kahe rõngaga"
Sihtmärk. Loogilise toimingu moodustamine, tähistatud liiduga "ja", klassifitseerimine kahe omaduse järgi.
Mängu materjal. Rõngad (värvitabel 35) ja komplekt "joonised".
Mängureeglid. Mängul on mitu etappi.
1. Enne mängu alustamist peate välja selgitama, kus on mängualal kahe rõngaga määratletud neli ala, nimelt: mõlema rõnga sees; punase sees, aga väljaspool rohelist rõngast; rohelise rõnga sees, kuid väljaspool punast rõngast ja väljaspool mõlemat rõngast (neid alasid saate pulgaga või pliiatsi teritatud otsaga ringi teha).
2. Seejärel nimetab üks mängijatest mängureegli. Näiteks korraldage kujundid nii, et kõik punased kujundid oleksid punase rõnga sees ja kõik ümarad rohelises.
3. Vastavalt antud reeglile teevad mängijad ükshaaval käike ja iga liigutusega panevad nad ühe oma käes oleva tüki vastavale kohale. Alguses teevad mõned lapsed vigu.
Näiteks alustades rohelise rõnga sisepinna ümmarguste kujunditega (ringidega) täitmist, asetavad nad kõik kujundid, sealhulgas punased ringid, punasest rõngast väljapoole. Seejärel pannakse kõik ülejäänud punased kujundid punase sisse, kuid väljaspool rohelist rõngast. Selle tulemusena on kahe rõnga ühine osa tühi. Teised lapsed arvavad kohe, et punased ringid peaksid asuma mõlema rõnga sees (rohelise rõnga sees - kuna need on ümarad, punase sees - kuna need on punased). Kui laps esimese sellise mängu ajal ei arvanud, rääkige ja selgitage talle. Tulevikus pole ta enam kahjumis.
4. Olles lahendanud praktilise ülesande figuuride asendi kohta, vastavad lapsed kahe rõngaga küsimustele, mis on kõigi mängu versioonide jaoks standardsed: millised kujundid asuvad mõlema rõnga sees; rohelise sees, kuid väljaspool punast rõngast; punase sees, aga väljaspool rohelist rõngast; väljaspool mõlemat rõngast?
Laste tähelepanu juhitakse asjaolule, et figuure tuleb nimetada, kasutades kahte omadust - värvi ja kuju.
Kogemus näitab, et kohe kahe rõngaga mängude mängimise alguses tekitavad mõningaid raskusi küsimused rohelise, aga punase rõnga ja punase seest, kuid väljaspool rohelist kujundite kohta, mistõttu on vaja aidata lapsi analüüsides Olukord: „Meenutagem, mis pagana rool on rohelise rõnga sees. (Ümmargune.) Ja väljaspool punast rõngast! (Mitte punane.) Niisiis, rohelise sees, aga väljaspool punast rõngast asuvad kõik ümarad mittepunased kujud. "
Soovitav on mängida mängu kahe rõngaga mitu korda, muutes mängureegleid.
Mängu valikud
Punase rõnga sees Rohelise rõnga sees
1) kõik ruudukujulised
2) kõik kollased tükid
3) kõik ristkülikukujulised kujundid
4) kõik väikesed tükid
5) kõik punased tükid
6) kõik ümarad kujundid on kõik rohelised
kõik kolmnurkse kujuga
kõik suured tegelased
kõik ümmargused kujud
kõik rohelised tükid
kõik ruudukujulised
Märge. Variantides 5 ja 6 jääb kahe rõnga ühine osa tühjaks. Tuleb välja selgitada, miks pole korraga punaseid ja rohelisi figuure, samuti pole ühtaegu ümaraid ja ruudukujulisi figuure.
Didaktiline mäng
"Mäng kolme rõngaga"
Sihtmärk. Loogilise toimingu moodustamine, tähistatud liiduga "ja", klassifitseerimine kolme omaduse järgi.
Mängu materjal. Mängulehed (värvitabel 36-38), millel on kolm ristumisrõngast ja komplekt "Figuurid".
Mängureeglid. Kolm kattuvat rõngasmängu on rõngasmängude seeria kõige raskem.
Mängu ettevalmistamiseks on pühendatud kaks värvilist lauda (36, 37). Esiteks saab selgeks, kuidas jälgida - („ärge helistage igale kaheksast alast (esimene on kolme rõnga sees, teine on punase ja musta sees, kuid väljaspool rohelist ..., kaheksas on väljaspool kõiki) kõvad).
Siis selgub, millise reegli järgi arvud asuvad.
Värvitabeli 36 joonisel on punase rõnga sees kõik punased kujundid, musta sees on kõik väikesed kujundid (ruudud, ringid, ristkülikud ja kolmnurgad) ning rohelise sees on kõik ruudud.
Pärast seda selgub, millised arvud asuvad igas kaheksas kolme rõngaga moodustatud piirkonnas: esimeses - punane, väike ruut (punane - kuna see asub punase rõnga sees, kus asuvad kõik punased kujundid, väike - sest see asub musta rõnga sees, kus asuvad kõik väikesed kujud, ja ruut - kuna see asub rohelise rõnga sees, kus asuvad kõik ruudud); teises - punased, väikesed mitte -ruudukujulised kujundid (viimased - kuna need asuvad väljaspool rohelist rõngast); kolmandas - väikesed mittepunased ruudud; neljandas - suured punased ruudud; viiendas - suured punased mitte -ruudukujulised kujundid; kuuendal, väikesed, mittepunased, ruudukujulised arvud; seitsmendal - suured mittepunased ruudud; kaheksandal-mittepunased, mitte väikesed (suured) mitte-ruutkujud.
Samuti on otstarbekas järgmine küsimus: millised arvud said vähemalt ühe rõnga sisse? (Punane või väike või ruut.)
Samamoodi uuritakse värvilise tabeli 37 joonisel kujutatud olukorda (punase rõnga sees asuvad kõik suured kujundid, musta sees - kõik ringi, rohelise sees - kõik rohelised jne).
Värvilises tabelis 38 on näidatud mänguleht kolme rõngaga mängu jaoks. Seda mängu saavad mängida kaks või kolm (isa, ema ja poeg (tütar), õpetaja ja kaks last).
Kehtestatud on mängureegel (see puudutab figuuride paigutust): näiteks paigutage figuurid nii, et kõik punased kujundid oleksid punase rõnga sees, kõik kolmnurgad rohelise sees ja kõik suured sees. must.
Seejärel võtab iga mängija omakorda ühe lauale pandud figuurikomplekti ja paneb selle oma kohale. Mäng jätkub seni, kuni kogu 24 figuuri komplekt on ammendatud.
Esimese ja võib -olla ka teise mängu ajal võivad tekkida raskused iga figuuri koha õige määramisega. Sel juhul on vaja välja selgitada, millised omadused figuuril on ja kus see peaks vastavalt mängu reeglile paiknema.
Iga positsioneerimisviga toob kaasa ühe karistuspunkti.
Pärast kujundite paigutuse praktilise probleemi lahendamist küsib iga mängija veel ühe küsimuse: millised arvud asuvad ühel kaheksast kolmest rõngast moodustatud alast (kolme rõnga sees, punane ja roheline sees, kuid väljaspool must jne). ? Eksijaid karistatakse karistuspunktidega. Võidab see, kellel on kõige vähem karistuspunkte.
Kolme rõngaga mängu saab korduvalt korrata, muutes mängureeglit, st muutes tükkide asendit.
Huvitavad on ka sellised reeglid, kus üksikud alad on tühjad: näiteks kui paigutate kujundid nii, et kõik punased kujundid oleksid punase rõnga sees, kõik rohelised rohelise sees ja kõik kollased musta sees ; teine võimalus: punane seest - kõik ringi, sees roheline - kõik ruudud ja sees must - kõik punane jne.
Nendes mängu variantides on vaja vastata küsimustele: miks jäeti teatud alad tühjaks? See on oluline laste demonstratiivse mõtlemisstiili arendamiseks.
Didaktiline mäng
"Kui palju? Kui palju veel? "
Sihtmärk. Oskuste kujundamine liitmisel ja lahutamisel.
Mängu materjal. Kogum figuure, kaarte numbrite ja märkidega "+", "-", "=".
Mängureeglid. Kaks mängivad. Üks paigutab mitu kujundit, näiteks kolmnurgad, rohelise rõnga sisse ja mitmed muud kujundid, näiteks ruudud, punase rõnga sisse, kuid väljaspool rohelist rõngast.
Teine peaks kaardid vastama küsimustele: mitu tükki on? Mitu ruutu rohkem kui kolmnurgad (või vastupidi)?
Seejärel vahetavad mängijad rolle. Mängu saab korduvalt korrata, muutes tingimusi.
Mängu saate korraldada vastupidises suunas, see tähendab, et üks mängijatest paneb kaartidelt välja, näiteks rekord 4 + 5 = 9, ja teine peab asetama vastava arvu figuure rõngaste sisse.
See, kes teeb rohkem vigu, kaotab.
Didaktiline mäng
"Tehas"
Sihtmärk. Tegevuse idee kujundamine ja toimingute kompositsioon (järjestikune täitmine).
Mängumasina figuur. Näiteks jooksis tüdruk tüdrukule kollase ringi, mis muudab ainult figuuri värvi, ja poiss pani väljapääsu juurde punase ristküliku. Ta tegi vea. Autost väljub punane ring
Seejärel vahetavad mängijad rolle. Teises ja kolmandas reas on 1. materjalist kujutatud autosid. Figuuride komplekt.
Mängureeglid. Meie "tehases" on "masinaid", mis muudavad kuju värvi (esimene vasakul ülemises reas), kuju (ülemise rea keskel) või suurust (esimene ülemisel real paremal).
Mäng hõlmab kahe värvi ja kahe kujuga figuure: näiteks kollased ja punased ringid ja ristkülikud (suured ja väikesed).
Kaks mängivad. Üks mängijatest paneb tüki autosse viivale noolele. Teine peaks väljundnoolele panema muudetud värvi ja kuju, kuju ja värvi (need kaks masinapaari annavad alati samad tulemused, kuna toimingute tegemise järjekord pole siin oluline), värv ja suurus, kuju ja suurus , värv ja värv, kuju ja kuju (huvitav on tõdeda, et kaks viimast masinapaari ei muuda midagi, kuna sisuliselt tehakse kaks vastastikku toimingut).
Iga eksimuse eest karistatakse karistuspunktiga. Võidab see, kellel on kõige vähem karistuspunkte.
Didaktiline mäng
"Ime kott"
Sihtmärk. Ideede kujundamine juhuslike ja usaldusväärsete sündmuste kohta (kogemuse tulemus), ettevalmistus tõenäosuse tajumiseks, vastavate probleemide lahendamine.
Mängu materjal. Läbipaistmatust materjalist kott, sama läbimõõduga (5 või 6 cm) pallid või papist ringid kahes värvitoonis, näiteks punane ja kollane.
Mängureeglid. Mängu mängitakse mitmes etapis.
1. Pange kotti kaks punast ja kaks kollast palli (ringi). Tehakse katseseeria, et võtta välja üks, seejärel kaks palli. Teise võimalusena võtavad mängijad kotti vaatamata välja kaks palli, määravad nende värvi, panevad need kotti tagasi ja segavad kokku. Pärast nende katsete piisavat arvu kordusi leitakse, et kui võtate kott ilma sellesse uurimata, kaks palli, siis võivad need olla nii punased kui ka mõlemad kollased või üks punane ja üks kollane. Värvilise tabeli 41 pildil on näidatud ainult üks katse tulemus: üks punane ja üks kollane pall. Selle katseseeria lõpus peate panema ringid kahte tühja aknasse, mis vastavad ülejäänud võimalikele tulemustele.
2. Järgmisena viiakse läbi katsed kolme palli (ringi) väljavõtmiseks. Lihtne on teada saada, et sel juhul on võimalikud ainult kaks tulemust: välja võetakse kas kaks punast ja üks kollane pall või üks punane ja kaks kollast.
Pärast neid katseid tehakse ettepanek lahendada järgmine probleem: "Mitu palli tuleb kotist eemaldada, et olla kindel, et vähemalt üks eemaldatud pallidest osutub punaseks!"
Alguses võib muidugi esineda mõningaid raskusi. Vajalik on täiendav selgitus probleemi tingimuse kohta, mis tähendab "vähemalt ühte" (punast võib olla rohkem kui üks, kuid üks on kohustuslik). Paljud lapsed mõistavad aga kiiresti, et neil on vaja välja võtta kolm palli.
Sel juhul on asjakohane küsimus: "Miks piisab täpselt kolme palli väljavõtmisest!" Kui lastel on raske vastata, siis on soovitatav küsida: „Kui võtate välja kaks palli, siis miks te ei saa olla kindel, et vähemalt üks neist osutub punaseks! (Sest mõlemad võivad osutuda kollaseks.) Miks, kui võtad välja kolm palli, siis võid ette ennustada, et vähemalt üks väljavõetavatest osutub punaseks! " (Kuna kõik kolm palli ei saa kollaseks osutuda, on kotis ainult kaks kollast.)
Võite pakkuda probleemi teist versiooni: "Kui palju palle (ringe) tuleb kotist eemaldada, et olla kindel, et vähemalt üks eemaldatud osutub kollaseks!"
On oluline, et lapsed avastavad, et need ülesanded on täiesti sarnased (sisuliselt sama ülesanne).
Matemaatiline mõtlemine hõlmab võimalust leida sama probleem erinevates sõnastustes.
3. Järgmises viites sellele mängule on olukord mõnevõrra keeruline. Kotti pannakse kolm punast ja kolm kollast palli (ring, värvitabel 42).
Katsed kahe palli väljavõtmiseks korduvad. Seejärel viiakse läbi katsed kolme palli väljavõtmiseks. Selgitatakse välja kõik võimalikud tulemused: kõik kolm välja võetud palli on punased, kaks punast ja üks kollane, üks punane ja kaks kollast, kõik kollased. Värvilise tabeli 42 joonis näitab ainult ühte tulemust - üks kollane ja kaks punast ringi. Ülejäänud võimalikud tulemused tuleb panna kolme tühja aknasse ringidena.
Seejärel esitatakse probleem, mis sarnaneb kahe punase ja kahe kollase kuuliga koti probleemiga: "Kui palju palle tuleb välja võtta, et saaks ennustada, et vähemalt üks väljavõetud osadest osutub punaseks (või kollane)! "
Mõned lapsed juba arvavad, et neil on vaja neli palli välja võtta, ja põhjendavad oma otsust samamoodi nagu lihtsama probleemi lahendamisel.
Raskuste tekkimisel peate lapsi aitama eespool sõnastatud küsimustega sarnaste juhtivate küsimuste abil.
4. Huvitav on see mängu versioon, kui kotis on ebavõrdne arv punaseid ja kollaseid palle: näiteks kaks punast ja kolm kollast või kolm punast ja kaks kollast.
Nüüd tehakse ettepanek lahendada kaks sarnast probleemi: "Mitu palli tuleb eemaldada, et olla kindel, et vähemalt üks neist osutub punaseks?", "Mitu palli tuleb eemaldada, et olla kindel, et vähemalt üks neist osutub kollaseks? " Nendel ülesannetel on erinevad lahendused. Vastuse põhjendamiseks on aga vaja samu põhjendusi nagu eelmistes ülesannetes.
Didaktiline mäng
Leia kõik teed
Sihtmärk. Laste kombinatoorsete võimete arendamine.
Mängu materjal. Kaks mitmevärvilist ümmargust laastut, lõigake kettidest välja tähed P ja B.
Mängureeglid. Kaks mängivad. Iga mängija peab nihutama tüki vasakust alumisest nurgast (tärn) paremasse ülanurka (lipp), kuid ühel tingimusel: igast lahtrist saab liikuda ainult paremale või üles. Samm on üleminek ühest lahtrist teise. Iga rada sisaldab täpselt kolme sammu paremale ja kaks sammu ülespoole. Et loendamisel mitte eksida, võite iga edasiliikumist eesmärgi poole saata tähtede P ja B ahelaga. P -täht tähistab sammu paremale ja täht B tähistab sammu ülespoole. Näiteks joonisel näidatud märgi teed saab tähistada tähtede ahelaga ППБПБ. Võrreldes tähtede P ja B stringe, saate vältida kordamist. Võidab see, kes leiab kõik teed (ja neid on kümme).
Didaktiline mäng
"Kus on kelle maja?"
Sihtmärk. Võrrelge numbreid, treenige lapsi liikumissuuna kindlaksmääramiseks (paremale, vasakule, otse).
Mängu materjal. Kaartide komplekt numbritega.
Mängureeglid. Saatejuht on täiskasvanu. Lapse suunamisel jagab ta numbrid majadeks. Iga hargnemiskoha juures peab laps näitama, millist teed - paremale või vasakule - pöörata. Kui figuur keerab keelatud teele või läheb valele teele, kus tingimus on täidetud, kaotab laps punkti. Saatejuht võib märkida, et sel juhul on näitaja kadunud. Kui kahvel möödub õigesti, saab mängija punkti. Laps võidab, kui ta kogub vähemalt kümme punkti. Mängijad saavad rolle vahetada ja ka kahvlite tingimusi saab muuta.
Didaktiline mäng
"Kus nad elavad?"
Sihtmärk. Õpetage, kuidas võrrelda numbreid suuruse järgi.
Mängu materjal. Numbrid.
Mängureeglid. On vaja paigutada numbrid nende "majadele". Majja A pääsevad ainult numbrid alla 1 (0); majas B - ülejäänutest - arv on väiksem kui 3 (1 ja 2); majja B - ülejäänutest - numbrid alla 5 (3 ja 4); majale G - arvud suuremad kui 6 (7 ja 8) ja majale D - number, mis jäi ilma majata (6).
Võite pakkuda ka teisi selle mängu versioone. Näiteks võite võtta komplektist numbrid ja panna maja asemel A -le 3 asemel 1 ja maja B ette panna 5 asemel 1 jne. Seejärel kutsuge lapsi rääkima, kus numbrid praegu elavad.
Didaktiline mäng
"Arvutusmasinad I"
Sihtmärk. Suuliste arvutusoskuste kujundamine, eelduste loomine laste ettevalmistamiseks selliste informaatikaideede assimileerimiseks nagu algoritm, plokkskeem, arvutid.
Mängu materjal. Kaardid numbritega.
Mängureeglid. Kaks mängivad. Üks osalejatest mängib arvuti rolli, teine teeb masinale ülesande. Arvutusmasinad on plokkskeemid, millel on tühi sisend ja väljund ning mis näitavad nende tehtud toiminguid. Näiteks värvitabeli 47 joonisel A on näidatud lihtne arvutusmasin, mis suudab sooritada ainult ühe toimingu - ühe lisamise. Kui üks mängus osalejatest määrab masina sisendile mõne numbri, näiteks 3, pannes kollasele ringile vastava numbriga kaardi, peab teine arvutusmasinana tegutsev osaleja panema kaardi tulemusega väljapääsu juures (punane ring), s.t. number 4. Mängijad võivad rolle vahetada, võitja on see, kes tegi vähem vigu. Arvutusmasin muutub järk -järgult keerulisemaks. Värvitabeli 47 joonis B näitab masinat, mis teostab ühe lisamise kaks korda järjest. Mängu korraldus on sama, mis eelmisel juhul. Arvutusmasinat, mis sooritab kaks toimingut ühe lisamisega, saab asendada teisega, mis sooritab ainult ühe toimingu (joonis B). Võrreldes joonistel B ja C toodud masinaid jõuame järeldusele, et need masinad toimivad numbritele ühtemoodi. Mängud autodega joonistel D, E, F on korraldatud sarnaselt.
Didaktiline mäng
"Arvutusmasinad 2"
Sihtmärk. Harjutage lapsi aritmeetiliste toimingute tegemisel kümne piires, võrreldes arvudega; eelduste loomine informaatika ideede assimileerimiseks: algoritm, plokkskeem, arvutusmasin.
Mängu materjal. Kaartide komplekt numbritega.
Mängureeglid. Kaks mängivad. Esimene on juht. Ta selgitab mängu tingimusi, määrab ülesanded. Teine on arvutusmasin. Iga õigesti sooritatud ülesande eest saab ta ühe punkti. Viie punkti eest joonistab ta väikese tähe ja viie väikese tähe eest ühe suure tähe. Mängu mängitakse mitmes etapis.
1. Saatejuht annab masina sisendile ühekohalise numbri (kollane ring), näiteks 3; teine, mängides arvuti rolli, peab kõigepealt kontrollima, kas seisukord< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.
2. Pildi A järgi mängu korraldades asetab võõrustaja "sissepääsu" juurde numbri. Teine peaks sooritama näidatud toimingu. Sel juhul lisa 3. Mängu saab muuta, asendades kastis oleva ülesande.
Pildi B järgi mängides peab teine mängija välja selgitama numbri, mis pannakse "sissepääsu" juurde. Saatejuht saab muuta mitte ainult numbrit "väljumisel" (punases ringis), vaid ka lahtris olevat ülesannet.
Joonise B järgi mängides tuleb märkida toiming, mida tuleks teha nii, et "sisendi" numbrist saadakse number, mis on märgitud "väljundis". Juht saab muuta kas "sisendi" või "väljundi" numbrit või mõlemat numbrit korraga.
3. Saatejuht annab "sisendile" ühekohalise numbri. Arvutusmasina rolli mängiv mängija lisab sellele numbrile kaks, kuni saadakse arv, mis ei ole väiksem kui 9, st suurem või võrdne 9. See number on tulemus; mängija näitab seda "väljumine"
masin, kasutades vastava numbriga kaarti.
Näiteks kui number 3 jõudis "sisendisse", lisab masin sellele numbri 2, seejärel kontrollib, kas vastuvõetud arv (5) on väiksem kui 9. Kuna tingimus 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.
Didaktiline mäng
"Sõna teisendamine"
Sihtmärk. Ideede kujundamine erinevate mängureeglite kohta, reeglite range järgimisega harjumine, laste ettevalmistamine arvutiteaduse ideede valdamiseks (algoritm ja selle esitamine vooskeemi kujul).
Mängu materjal. Ruudud ja ringid (mis tahes värvi).
Mängureeglid. Mängud "Sõna ümberkujundamine" simuleerivad ühte matemaatika ja infotehnoloogia põhikontseptsiooni - algoritmi mõistet ja ühes selle matemaatiliselt viimistletud versioonides, mida tuntakse kui "tavalist Markovi algoritmi" (nime saanud Nõukogude matemaatiku ja loogiku Andrei Andrejevitši järgi) Markov). Meie "sõnad" on ebatavalised. Need ei koosne tähtedest, vaid ringidest ja ruutudest. Võite lastele rääkida järgmise loo: „Kunagi ammu teadsid sama kuningriigi inimesed, kuidas kirjutada ainult ringe ja ruute. Ringide ja ruutude pikkade sõnade abil suhtlesid nad omavahel. Nende kuningas oli vihane ja andis dekreedi: lühendada sõnu vastavalt kolmele järgmisele reeglile (värvitabel 49):
1. Kui antud sõna ruut asub ringist vasakul, vahetage need; rakendage seda reeglit nii mitu korda kui võimalik; siis mine teise reegli juurde.
2. Kui vastuvõetud sõnas on kaks ringi kõrvuti, eemaldage need; rakendage seda reeglit nii mitu korda kui võimalik; siis mine kolmanda reegli juurde.
3. Kui saadud sõnas on kaks ruutu kõrvuti, eemaldage need; rakendage seda reeglit nii mitu korda kui võimalik. "
Selle sõna ümberkujundamine vastavalt nendele reeglitele on lõppenud.
Saadud sõna on selle sõna ümberkujundamise tulemus.
Värvilise tabeli 49 joonis näitab kahte näiteid sõna teisendamisest vastavalt antud reeglitele. Ühes näites on tulemuseks ühest ringist koosnev sõna, teises - ühest ruudust koosnev sõna.
Muudel juhtudel saate ikkagi sõna, mis koosneb ringist ja ruudust, või "tühja sõna", mis ei sisalda ühtki ringi ega ühtki ruutu.
Siil tahab õppida ka sõnade teisendamist vastavalt antud esimesele, teisele, kolmandale reeglile.
Värvilise tabeli 50 joonisel on samad reeglid (sõna teisendamise algoritm) esitatud vooskeemi kujul, mis näitab täpselt, milliseid toiminguid ja millises järjekorras tuleb mis tahes pika sõna teisendamiseks teha.
Koostame sõna ruutudest ja ringidest (umbes kuuest kümneni). See sõna määratakse mängu alguses. Sealt plokkdiagrammil olev nool viib rombi juurde, mille sees on küsimus, loe järgmiselt: "Kas selles sõnas on ruut, mis jääb ringist vasakule?" Kui on, siis liigume mööda sõnaga "jah" tähistatud noolt ja jõuame esimese reegli juurde, mis näeb ette ruudu ja ringi muutmise kohati. Ja jälle naaseme mööda noolt sama küsimuse juurde, kuid juba seotud sõnaga.
Seega rakendame esimest reeglit seni, kuni vastus esitatud küsimusele on "jah". Niipea kui vastus muutub eitavaks, see tähendab, et vastuvõetud sõnas pole ringist vasakul ühtegi ruutu (kõik ringid asuvad kõikidest ruutudest vasakul), liigume mööda sõnaga tähistatud noolt "ei", kuni Teine toob meid uue küsimuse juurde: "Kas saadud sõnas on kaks kõrvuti asetsevat ringi?" Kui on, siis liigume mööda sõnaga "jah" tähistatud noolt ja jõuame teise reegli juurde, mis näeb ette nende kahe ringi eemaldamise. Seejärel liigume edasi mööda noolt, mis toob meid tagasi sama küsimuse juurde, kuid suhteliselt uue sõnaga.
Ja nii jätkame teise reegli kohaldamist, kuni järgneb vastus küsimusele "jah". Niipea, kui vastus muutub eitavaks, see tähendab, et vastuvõetud sõnas pole enam kahte kõrvuti asetsevat ringi, liigume mööda noolt, mis on tähistatud sõnaga "ei", viies meid kolmanda küsimuse juurde: "Kas on kaks kõrvuti asetsevat ruutu. 7. ". Kui on, siis liikudes mööda sõnaga "jah" tähistatud noolt jõuame kolmanda reegli juurde, mis näeb ette nende kahe ruudu eemaldamise.
Seejärel naasevad nooled meid küsimuse juurde seni, kuni vastus sellele on positiivne. Niipea, kui vastus muutub eitavaks, liigume mööda noolt, mis on märgitud sõnaga "ei", juhatades meid mängu lõpuni.
Kogemus näitab, et pärast vastavat selgitust edasi konkreetne näide 6-aastased lapsed õpivad plokkskeemide kasutamise oskust.
Märge. Voodiagrammidega töötamisel on järgmised omadused: igast teemandist, mis sisaldab tingimust (või küsimust), väljub kaks noolt (üks on tähistatud sõnaga „jah”, teine - sõna „ei”), mis näitab jätkamise suundi mängu, kui see tingimus on täidetud või mitte; igast ristkülikust, mis näeb ette mingisuguse toimingu, väljub ainult üks nool, mis näitab, kuhu edasi liikuda.
Didaktiline mäng
"Sõna teisendamine"
(vastavalt kahele reeglile)
Selle mängu reeglid (tabel 51) erinevad eelmise reeglitest selle poolest
teine reegel eemaldab korraga kolm kõrvuti asetsevat ringi ja kolmas reegel eemaldab kolm kõrvuti asetsevat ruutu.
Mängu käik on sama (tabel 52).
Didaktiline mäng
"Värvilised numbrid"
Sihtmärk. Numbrite koostise uurimine ja arusaamise ettevalmistamine binaarkood ja numbrite kirjutamise positsioonipõhimõte.
Mängu materjal. Värvilised triibud ja kaardid numbritega 0 ja 1.
Mängureeglid. Kolme erineva pikkusega riba abil, mis tähistavad numbreid 4, 2 ja 1 (numbrit 1 tähistab ruut), pannakse paika numbrid 1, 2, 3, 4 ja näidatakse ära, milliseid ribasid igaühe jaoks kasutatakse. numbritest 1, 2, 3, 4. Kui mõne pikkusega riba (4, 2 või 1) ei kasutata, pannakse 0 vastavasse veergu, kui seda kasutatakse - 1. Peate jätkama tabeli täitmist .
Selle ülesande tulemusena esitatakse numbrid 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 spetsiaalse (binaarse) koodi abil, mis koosneb numbritest 0 ja 1: 001, 010, 011, 100, 101 , PO, 111.
Sama binaarkoodi kasutades saate ka kujundite omadusi esitada.
Selles mängus esitatakse teave figuuri (kuju, värv, suurus) kohta kodeeritud kujul, kasutades binaarkoodi. Mängija peab figuuri koodi järgi ära tundma või selle koodi järgi leidma.
Mäng hõlmab kahe kuju ja kahe värvi figuure, näiteks punaseid ja kollaseid ringe ja ruute.
Mäng viiakse läbi mitmes etapis.
1. Tuleb meeles pidada küsimust: ((kas joonis on ring? ". Vastus võib muidugi olla" jah "või" ei ". Tähistame 0 kaudu vastuse" jah "ja pärast 1 vastust") aastat ".
ÜKS mängijatest tõstab kaardi, millele on kirjutatud 0. Teine peab näitama vastavat numbrit (ringi). Kui esimene näitas kaarti, millele on kirjutatud 1, siis teine peab näitama joonist, mis ei ole ring, see tähendab ruut.
Võimalik on ka vastupidine mäng: esimene näitab joonist ja teine kaarti koos vastava koodiga.
2. Nüüd esimese küsimuse juurde (Kas joonis on ring! ") Lisatakse teine küsimus: (Kas joonis on punane2." Vastus sellele küsimusele, seega
nagu ka esimene, tähistatakse seda 0 -ga, kui see on "jah", ja 1 -ga, kui see on ((ei.
Mõelgem võimalikele vastustele mõlemale küsimusele (meenutades nende esitamise järjekorda):
Vastuse koodi kuju
Jah, ei 00 Ring, punane
Jah, ei 01 Ring, mitte punane
Ei, jah 10 Mitte-ring, punane
Ei, ei 11 Mitte-ring, mitte punane
(ruut, kollane)
Märge. On kaarte koodidega 00, 01, 10, 1]. Üks mängijatest tõstab kaardi üles, teine peab näitama vastavat numbrit. Seejärel vahetavad mängijad rolle. Samuti viiakse läbi vastupidine mäng: üks näitab joonist, teine peab leidma vastava koodiga kaardi.
See, kes eksis, võetakse ära arvud (või koodiga kaardid). Võidab see, kellel on alles jäänud tükid (või kaardid).
3. Kahele küsimusele: ((Kas joonis on ring! "Ja ((Kas joonis on punane!" - kolmas küsimus: ((Kas näitaja on suur!).
Vastus kolmandale ja kahele esimesele küsimusele on märgitud 0 -ga, kui see on "jah", ja 1 -ga, kui see on "ei".
Kaalutakse kõiki võimalikke vastuste kombinatsioone kolmele küsimusele:
Vastuse koodi kuju
Jah Jah Jah
Jah, jah, ei Jah, ei, jah Jah, ei, ei Ei, jah, jah Ei, jah, ei Ei, ei, jah Ei, ei, ei 000 001 010 011 100 101 110
111 Ring, punane, suur
Ring, punane, väike
Ring, mitte punane, suur
Ring, mitte punane, väike
Ümmargune, punane, suur
Ümmargune, punane, väike
Mitte ring, mitte punane, suur
Mitte ringikujuline, mitte punane, väike
Mängu kolmas etapp on üsna raske ja võib lastele (ja võib -olla ka täiskasvanutele) raskusi tekitada, kuna peate meeles pidama kolme küsimuse järjestust. Sel juhul võib selle välja jätta.
Didaktiline mäng
"Värvilised numbrid"
(teine võimalus)
Sihtmärk. Arvude koostise uurimine ja valmistumine numbrite kirjutamise positsioonilise põhimõtte mõistmiseks.
Mängu materjal. Värvilised triibud ja kaardid numbritega 0, 1,2.
Mängureeglid. Seal on kaks rohelist triipu, millest igaüks kujutab numbrit 3 (riba pikkus on kolm), ja kaks valget ruutu, millest igaüks tähistab numbrit 1. Nende ribade abil peate kujutama suvalist numbrit 1 kuni 8 ja tabeli paremal pool näitavad, kui palju iga värvi triipe iga numbri tähistamiseks kasutatakse (nagu tehakse numbrite 1, 2, 3, 4 puhul).
Tabeli täitmise tulemusena saame numbrid 1 kuni 8, kasutades omapärast (kolmekordset) koodi, mis koosneb ainult kolmest numbrist 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21 , 22.
Didaktiline mäng
"Rüütli käik"
Sihtmärk. Malelauaga tutvumine, malelaua väljade nimetamise meetodiga (idee koordinaatsüsteemist), malerüütli käiguga. Mõtlemise arengu mõõtmine.
Mängu materjal. Lõika välja valged ja mustad hobused. (Kui teil on kodus malet, võite kasutada tõelist malelauda ja malehobuseid.)
Mängureeglid. Alguses mängitakse mängu malelaual, mis koosneb üheksast mustvalgest väljast (värvitabel 55).
Esiteks õpivad lapsed nimetama iga rakku, iga välja oma nimega. Selleks selgitavad nad, et kõik vasaku veeru väljad on tähistatud tähega A, keskmine veerg tähega B ja parempoolne tähega C: Kõik alumise rea väljad on tähistatud numbriga 1, keskmine rida numbriga 2 ja ülemine rida numbriga 3. Seega on igal väljal nimi, mis koosneb tähest, mis näitab, millises veerus väli asub, ja numbrist, mis näitab, millisel real see asub. Piisab, kui nimetada näitena mitu välja, kuna lapsed nimetavad iga valdkonna nime ilma raskusteta. Täiskasvanu näitab lastele välja ja nad kutsuvad tema nime (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - OT); nimetades põllu nime, näitavad lapsed seda.
Seejärel selgitatakse neile, kuidas malev rüütel liigub: „Malerüütel ei liigu mööda naabervälju, vaid läbi ühe nole ja mitte otse, vaid viltu,
näiteks A1 -lt B2 -le või BZ -le, A2 -lt B1 -le või BZ -le jne. "
Üks mängijatest paneb rüütli väljakule, teine paneb sellele väljakule nime ja näitab, millistele väljakutele ta liikuda saab. Pärast piisavat väljaõpet avastavad nad, et kui rüütel seisab suvalisel väljakul, välja arvatud B2, on sellel kaks käiku. Kui ta on väljakul B2, siis pole tal ühtegi käiku.
Siis teeb mängu keeruliseks kahe rüütli, mustvalge, tutvustamine ja probleemi seadmine: "Valge rüütel lööb musta välja (või vastupidi)." On üsna selge, et selle ülesande keerukus sõltub hobuste lähteasendist. Esmalt pakutakse lihtsad ülesanded: näiteks, valge hobune seisab väljal A2, must - väljal BI (OT). Võidab see, kes arvab kiiresti, kuidas saab ühe liigutusega teise rüütli välja lüüa. Siis muutub mäng keerulisemaks, pakutakse välja kaheastmeline ülesanne: näiteks valge rüütel asub ruudul A1, must B1 ruudul. See väljakutse paneb lapsed mõtlema. Mõned, rikkudes mängureegleid, löövad rüütli välja ühe liigutusega. Seetõttu on vaja kogu aeg selgitada, et peate kõndima ainult vastavalt mängureeglitele, vastavalt rüütli käigu reeglitele. Mõned inimesed arvavad, et vaja on kahte käiku (A1 - BZ - B1). Seejärel viiakse mäng üle 16 lauast koosnevasse malelaua ossa (värv. Tabel 56), millel on rohkem võimalusi mitmeastmeliste ülesannete lahendamiseks nokaudmängus.
Alguses viiakse see mäng läbi järgmiselt: iga mängija mängib ühe malerüütli rolli. Mõlemad rüütlid hõivavad teatud ruudud ja üks rüütlitest üritab teist välja lüüa. Lisaks liiguvad mõlemad hobused üksteist taga ajades.
Mängu saab kasutada ka laste mõtlemise arengu mõõtmiseks. Selleks viiakse läbi järgmine mäng: lapsele pakutakse rüütli viimist esimese eksliku käigu juurde ja registreeritakse õigete käikude arv. Kolme kuni nelja kuu pärast korratakse mängu. Sellesse salvestatakse uuesti õigete käikude arv. Sel perioodil saavutatud lapse mõtlemise arengut mõõdetakse erinevusega n2n1, kus 1x on õigete liigutuste arv uuritava perioodi alguses ja n2 on selliste liigutuste arv selle perioodi lõpus. (Siiski on vaja arvestada, et kui laps juba oskab vähemalt natuke malet mängida, ei ole kirjeldatud meetod mõtlemise arengu mõõtmiseks rakendatav.)
Didaktiline mäng
"Arvutusmasinad III"
Sihtmärk. Ideede kujundamine algoritmi kohta ühes selle matemaatilistest täiustustest ("masina" kujul), masina töö programmeeritud juhtimise põhimõtte kohta.
Mängu materjal. Punased ringid, osuti (masinapea), nikerdatud käe ja nimetissõrme kujul, masina ja programmi mälu (värvitabel 59).
Mänguks valmistumine (veerg Tab. 57, 58, 59).
Masina kirjeldus.
Masin koosneb mälust ja peast.
Masina mälu on kujutatud lindi kujul, jagatud lahtriteks (lahtriteks). Iga lahter on tühi või sisaldab teatud märki. Sellisena võtsime punase ringi.
Pea vaatab korraga ainult ühte mälurakku.
Masin saab teha järgmist:
a) kui pea vaatab tühja lahtrit, saab masin sinna käsu "" abil ringi panna;
b) kui pea vaatab täidetud lahtrit, saab masin käsuga "X" selle ringi mälurakust eemaldada;
c) käsul "-" "nihutatakse pead ühe lahtri võrra paremale;
d) käsul "<-» головка сдвигается влево на одну клетку;
e) käsul "D" masin peatub ja lõpetab töö.
Masin võib seiskuda ka neil juhtudel, kui käsuga "" tuleb panna ring juba täidetud lahtrisse või käsuga "X" eemaldada ring tühjalt lahtrilt. Nendel juhtudel ütleme, et auto “halvenes”, “lagunes”.
Masin teeb tööd rangelt programmi järgides.
Programm on piiratud käskude jada. Värvitabeli 57 joonis näitab kahte programmi A ja B ning seda, kuidas masin nende programmidega töötab.
Programm A koosneb kolmest meeskonnast. Selle programmi täitmisel on näidatud kolm juhtumit (a, b, c), mis erinevad mälu algseisundist ja masinapea (osuti) asendist:
a) enne masina tööle hakkamist salvestatakse mällu üks ring ja pea vaatab seda täidetud mälurakku. Programmi käivitama asudes täidab masin käsu numbri 1. See näeb ette pea nihutamise ühe lahtri võrra paremale ja ülemineku käsu 2 täitmisele (käsu 1 lõpus näidatakse käsu number , mille täitmiseks peaks masin jätkama). Teise käsu korral täidab masin ringiga tühja lahtri, mida pea vaatab, ja täidab kolmanda käsu, mis käsib masinal peatada. Millist tööd masin sel juhul tegi? Enne töö alustamist salvestati mällu üks ring ja pärast töö lõppu - kaks, see tähendab, et ta lisas ühe ringi;
b) kui enne masina tööle hakkamist on selle mällu salvestatud kaks ringi, siis pärast sama programmi A täitmist on neid kolm. See tähendab, et siin on "täiendus" 1.
Programmi A võime nimetada liitmisprogrammiks 1;
c) selles versioonis on juhtum kujutatud siis, kui programm A käivitav masin laguneb. Tõepoolest, kui enne töö alustamist on mällu salvestatud kaks ringi ja pea vaatab vasakut täidetud lahtrit, siis pärast esimese käsu täitmist, st ühe lahtri paremale nihutamist, vaatab see uuesti täidetud lahtrit. Seetõttu laguneb auto, jätkates teise käsu täitmist, mis käsib panna lahtrisse ringi, kuhu ta vaatab.
Ülesanne tekib täiendusprogrammi täiustamiseks (täiustamiseks) 1.
Programm B. Selline täiustatud programm täienduseks 1 on programm B. See sisaldab uut käsku 2 - juhtimise tingimuslik üleandmine. See programm töötab järgmiselt:
a) enne töö algust salvestatakse mällu kaks ringi ja pea vaatab vasakule täidetud lahtrit (pange tähele, täpselt sama olukord, kui programm A käivitamisel masin katki läks). Esimese käsu korral liigutab pea ühe lahtri paremale ja masin jätkab käsu 2. täitmist. Käsk 2 näitab, millise käsuga edasi minna, olenevalt sellest, kas pea vaatab tühja või täidetud lahtrit. Meie puhul vaatab pea täidetud lahtrit, mis tähendab, et peate vaatama käsu 2 alumist noolt, mis on märgitud täidetud
kamber. See nool näitab, et on vaja naasta käsule 1. See tähendab, et pea liigub taas ühe lahtri võrra paremale ja masin jätkab käsu 2. täitmist. Kuna pea vaatab tühja lahtrit, on see vaja vaadata ülemise noole käsku 2, mis näitab üleminekut käsule 3. Käsu 3 korral paneb masin tühja lahtrisse ringi, kuhu pea vaatab, ja jätkab käsu 4 täitmist, st see peatub.
Nagu näete, läks umbes samas olukorras programm A järgi töötav masin katki ja programmi B täitmisel lõpetas edukalt täienduse 1;
b) sel juhul jäljendatakse masina tööd programmi B järgi, kui mällu on enne töö algust salvestatud kolm ringi ja pea vaatab kõige vasakpoolsemat lahtrit.
Värvilise tabeli 58 joonis näitab kahte lahutamisprogrammi 1: programm B, kõige lihtsam, mis aga ei tööta kõigil juhtudel (juhul - masin on rikki läinud) ja programm D, täiustatud, juhtimise tingimusliku üleandmise käsk ...
Alles pärast seda, kui olete masinate tööd programmide A, B, C, D järgi põhjalikult uurinud (tabelid 57-58), saate samade programmide abil mänguga edasi minna (tabel. 59).
Üks mängijatest määrab algse olukorra, st paneb mitu ringi järjestikku mälu lahtritesse, masina pea ühe täidetud lahtri vastas ja näitab ühte programmi (A, B, C või D). Teine peaks simuleerima masina tööd vastavalt sellele programmile. Seejärel vahetavad mängijad rolle.
Võidab see, kes masina tööd jäljendades teeb vähem vigu.
Matemaatikamängude kogu
(eelkooliealistele lastele)
Pavlodar 2016 a
Koostaja: Romanevitš T.F.
õpetaja I / s nr 86
Pavlodar
Sisu
Selgitav märkus ……………………………………………… ..3
Mängud numbrite ja numbritega …………………………………………… 4
Geomeetriliste kujunditega mängud …………………………………… .11
Mängud jaotise suuruse järgi ……………………………………………… 18
Loogikamängud …………………………………………………… .. 20
Selgitav märkus
“Lapsed on alati valmis midagi tegema. See on väga kasulik ja seetõttu ei tohiks see mitte ainult sekkuda, vaid tuleb võtta meetmeid tagamaks, et neil oleks alati midagi teha. "
Comenius J.
Tutvumine matemaatika hämmastava maailmaga algab juba koolieelses eas. Huvi ja sooviga lapsed tutvuvad numbritega, õpivad neid kasutama, võrdlema esemete suurust, uurima geomeetrilisi kujundeid ja omandama ruumis ja ajas orienteerumise oskuse. Matemaatika pakub tohutult võimalusi mõtlemise, loogika ja tähelepanu arendamiseks.
Teadmiste edukaks omandamiseks elementaarsete matemaatiliste esituste (FEMP) kujundamise osades on suur roll didaktilistel mängudel. Mäng on lastele juhtiv tegevusliik; ainult mängus omandab ja peidab laps teadmisi peenelt.
Kõik FEMP mängud lahendavad konkreetse probleemi laste matemaatiliste (kvantitatiivsete, ruumiliste ja ajaliste) kujutiste parandamiseks.
Didaktilised mängud sisalduvad vahetult FEMP tundide sisus kui üks programmiülesannete elluviimise vahend, samuti individuaalne töö laste teadmiste kinnistamiseks pärastlõunal. Didaktilised mängud FEMP tunni struktuuris määratakse laste vanuse, tunni eesmärgi, eesmärgi ja sisu järgi.
Juhin teie tähelepanu autori didaktilistele mängudele.
Mängud numbrite ja numbritega
1. Didaktiline mäng "Koguge lilli"
Vanus 5-6 aastat
Siht: fikseerige numbrite 5, 6, 7, 8, 9, 10 koostis.
Varustus: kroonlehed näidetega numbrite 5, 6, 7, 8, 9, 10 koostamiseks, keskpunktid numbritega 5, 6, 7, 8, 9, 10.
Metoodika:
Õpetaja kutsub lapsi ilusaid lilli koguma. Asetab laudadele lillekeskused, lastele jagatakse kroonlehekaarte. Signaalil peavad lapsed leidma õige keskpunkti ja koguma lille. Võidab meeskond, kes korrektselt ja kiiresti oma karikakra kokku korjab.
2. Didaktiline mäng "Kelk"
Vanus 5-6 aastat
Siht: tugevdada võimet eristada numbri naabreid.
Varustus: kaardid- saanid numbritega, kaardid numbritega.
Metoodika:
Õpetaja soovitab talvisele kelgumatkale minna. Lapsed valivad soovitud kaardid: mõned numbritega, mõned kelkudega. Pärast seda korraldab õpetaja lapsed kahte järku: kelkudega ühes ja numbritega teises. Juhib tähelepanu kelgule: peate leidma oma sõitja. Lapsed uurivad hoolikalt oma kaarte ja otsivad oma mängu: puuduva numbrikaardiga last. Need, kes on teineteist leidnud, moodustavad kelgu ja ootavad kõiki lapsi. Niipea kui kõik tõusevad paarikaupa, lähevad nad rühmas talvisele jalutuskäigule, pärast ringi tegemist panevad kaardid uuesti lauale ja mäng jätkub.
Mängu saab mängida kuni kolm korda.
Vanus 5-6 aastat
Siht: edasi -tagasi loendamise parandamine 10 piires.
Varustus: pähklite ja seente kujul olevad kaardid numbritega 1 kuni 10, kaks mitmevärvilist nööri, pilt või mänguasja orav.
Metoodika:
Õpetaja teeb oravale mõistatuse:
Filiaal haruks
Ma oskan lennata.
Punakarvaline saba
Kedagi kinni püüda.
Kunagi suvel
Mängin metsas
Seeni vaja
Koguge talveks.
(Orav)
Demonstreerib orava pilti või mänguasja, palub oravat aidata: korja pähkleid ja seeni. Annab ülesande koguda pähkleid ühest kümneni, nöörides need nööridesse ja seeni 10st üheni.Kontrollib rakendamist, palub lapsel nimetada numbrid edasi ja tagasi.
Tüsistused:
Saate koguda paaris- ja paarituid numbreid edasi -tagasi.
Vanus 5-6 aastat
Siht: fikseerige numbrite 6,7,8 koostis.
Varustus: kolm korvi lahtritega, kaardid porgand ja kapsas koos näidetega numbrite 6,7 ja 8 koostise kohta.
Metoodika:
Õpetaja teeb sügise kohta mõistatuse:
Kannan vilja, külvan uuesti põlde,
Saadan linnud lõunasse, riietan puud lahti,
Aga ma ei puuduta männi ja puud.
(Sügis)
Viib läbi vestluse kolhoosnikute muredest põldudel sügisel.
Pakkumised aitavad porgandeid ja kapsaid koguda, paigutades need korvidesse õigesti.
Kontrollib ülesande täitmist (kontrollimiseks võite pakkuda loenduskeppe).
Tüsistused:
Saate lastele pakkuda võistlust: kes koristab saagi kiiremini ja õigesti?
5.
Vanus 5-6 aastat
Siht: tugevdada võimet võrrelda numbreid, kasutades rohkem, vähem ja võrdusmärke, eristada numbreid 1 kuni 12.
Varustus: Baba Fedora pilt, nõudepildiga kaardid, väikesed valged paberilehed, kirjaklambrid, lihtsad pliiatsid.
Metoodika:
Õpetaja loeb ette katkendi K. I Tšukovski muinasjutust "Fedorino lein":
"Ja pann jooksus
Hüüdis rauale:
"Ma jooksen, ma jooksen, ma jooksen,
Ma ei suuda vastu panna! "
Nii et veekeetja töötab pärast kohvikannu,
Jutustajad, lobisejad, kõristid. "
Poisid, millisest muinasjutust on nõud pärit? Mis temaga juhtus? Kes teda solvas? Kuidas saame Fedorat aidata?
Nõude tagastamiseks peate sildid õigesti paigutama: rohkem, vähem või võrdselt!
Kutsub lapsi üles kaarti hoolikalt kaaluma ja ülesannet täitma.
6. Didaktiline mäng "Kalapüük"
Vanus 5-6 aastat
Siht: tutvustada ja kinnistada numbrite 6, 7 ja 8 koosseisu.
Varustus: kalakaardid näidetega numbrite 6,7 ja 8 koostamiseks; 3 ämbrit lahtritega.
Metoodika:
Õpetaja kutsub lapsi kaluri saaki ämbritesse panema.
Poisid, me vajame teie abi - me peame kiiresti veekeskuse elanikke toitma: jääkaru sööb kala vaid 8 kg, hüljes - 6 kg ja delfiin - 7 kg. Te ei saa viga teha, olge ettevaatlik.
Lapsed valivad kalakaardi ja panevad selle õigesse ämbrisse.
Õpetaja kontrollib teostuse õigsust. Saate valida kapteni, kes kontrollib kõiki ämbris kokku pandud kalu.
7. Didaktiline mäng "Suur pesu"
Vanus 5-6 aastat
Siht: tutvustada ja kinnistada numbrite 8, 9 ja 10 koosseisu.
Varustus: asjade kaardid näidetega numbrite 8, 9 ja 10 koostamiseks; kolm pesumasinat koos rakkudega.
Metoodika:
Paluge lastel pesu automaatpesumasinatesse panna.
Poisid, 8. märtsi puhkus läheneb, et emale kingitus teha, aitame tal pesu pesta.
8. Didaktiline mäng "Aita mesilasi koju saada"
Vanus 5-6 aastat
Siht: tutvustada ja kinnistada numbrite 5,6,7 ja 8 koosseisu.
Varustus: mesilaste kaardid näidetega numbrite 5,6,7 ja 8 koostamiseks; kolm tõendit koos rakkudega.
Metoodika:
Õpetaja pöörab tähelepanu tahvli külge kinnitatud majadele, täpsustab, kes need on.
Tekitab probleemse olukorra:
Mesilased peavad koju jõudma, kuid nad ei saa seda teha, sest nad ei tea, mis maja nad on.
Lapsed on nõus aitama, valivad mesilase kaardi ja panevad selle õigele tõendile.
Niipea kui kõik lapsed ülesandega hakkama saavad, kontrollib õpetaja ülesande õigsust ja tänab lapsi abi eest.
Tüsistused:
Saate lastele pakkuda võistlust: kes aitab mesilasi kiiremini koju jõuda.
Mängida saab individuaalselt ja alagruppides.
Testi saab teha laps, kes on numbrite koostise hästi ära õppinud.
9. Didaktiline mäng "Merereis"
Vanus 5-6 aastat
Siht: tugevdada võimet lahendada näiteid + ja - piires 6 - 11.
Varustus: paadikaardid näidetega + ja - vahemikus 6-11; neli kaid lahtritega.
Metoodika:
Õpetaja kutsub lapsi merereisile, valides paadi, ja rühmas laiali minema. Lapsed valivad paadikaardi, kõnnivad rühmas ringi, uurivad seda hoolikalt, kaaluvad nende eeskuju. Õpetaja "Moor!" Märguande peale: Lapsed valivad soovitud kai ja silduvad oma paadiga.
Õpetaja kontrollib ülesande õigsust.
Geomeetrilise kujuga mängud
1. Didaktiline mäng "Portree"
Vanus 4-5 aastat
Eesmärgid:
* Õpetage lapsi nägema tuttavaid pilte objektide skemaatilisel esitusel.
* Kinnistamaks võimet eristada mõisteid suurusjärgus: suur, veidi väiksem ja väikseim.
* Harjutus geomeetriliste kujundite eristamise oskuses.
* Arendage lehel orienteerumisoskust.
Varustus: "Võlukast" mänguasjade või piltidega: jänku, kass, lind, lumememm; raamid, geomeetriliste kujundite komplektid ring, ovaalne, erineva suurusega kolmnurk: suur, veidi väiksem ja väikseim.
Metoodika:
Õpetaja pöörab tähelepanu "võlukastile".
Täna on meie juurde tulnud külalised, kuid nende nägemiseks peate koostama nende portree geomeetrilistest kujunditest.
Pane raam ette, kuula tähelepanelikult:
Pane raami alumise serva keskele suur ring, selle peale veidi väiksem ring, sellele kaks väikest ovaali, pane väikseim ring suurest ringist paremale.
Kes osutus?
Hästi tehtud, poisid, arvasite õigesti - see on jänku!
Õpetaja võtab selle karbist välja ja näitab jänku.
Lapsed eemaldavad tükid, mäng jätkub.
Õpetaja annab lastele juhiseid, nad panevad figuurid välja.
"Lind" "Kass"
Mängu saab kasutada individuaalseks tööks, alagrupitöö klassi osana.
2. Didaktiline mäng "Koloboki seiklused"
Vanus 4-5 aastat
Eesmärgid:
* Kinnistamaks võimet eristada köögiviljades, puuviljades ja marjades ümmargusi vorme.
* Harjutage oskust nimetada põhivärve.
* Arendage loogilist mõtlemist.
Varustus: pildid - kukkel ja vikerkaar, pildid köögiviljadest, puuviljadest ja marjadest ümmarguse vikerkaare värvides.
Metoodika:
Koolitaja:
Täna tuli meie juurde muinasjutukangelane: ta on ümmargune, jättis vanaema maha. Kes see on?
Täpselt nii, kukkel!
Asetab tahvlile koloboki pildi.
Kolobok kutsub teid reisile. Kukkel veeres läbi metsa ja nägi äkki pilve kukkumas lagendikule ning sealt ilmus maagiline mitmevärviline tee. Mis rada see on?
See on õige, see on vikerkaar!
Paneb tahvlile pildi: pilv vikerkaarega.
Meie kolobok tahtis vikerkaarel jalutada. Ta hüppas vikerkaare punasele ribale ja pöördus äkki ...
Mis te arvate, mis oleks võinud saada meie kolobokiks punasel vaibal? Millised köögiviljad, puuviljad või marjad on ümarad ja punased?
Tomatiõuna redis vaarikas
Hästi tehtud poisid. Ja meie kolobok veeres edasi oranži riba peale.
Apelsini hurma kõrvitsa mandariin
Ja meie kolobok veeres edasi kollasele ribale.
Millisteks köögiviljadeks, puuviljadeks või marjadeks võiks kujuneda meie piparkoogimees?
Tomatiõuna aprikoosi naeris
Ja kolobok veeres edasi - millisel teel?
Täpselt nii, roheline.
Mäng jätkub analoogia põhjal.
Roheline vikerkaare triip
Rohelised õunaherned arbuuskapsas viinamarjad karusmarjad
Sinine vikerkaare triip
Mustikas
Sinine vikerkaare triip
Sinised viinamarjad
Lilla vikerkaare triip
Ploomkapsa kartul
Koolitaja:
Nii et meie koloboki seiklused on läbi!
3. Didaktiline mäng "Kleidi parandamine"
Vanus 5-6 aastat
Siht:
Varustus: "aukudega" kleitide siluetid ja riietumiseks mõeldud detailid.
Metoodika:
Õpetaja pakub abi Tuhkatriinu õdede kleitide parandamiseks. On vaja panna iga detail õigesti oma kohale. Laps peaks nimetama, milliseid geomeetrilisi kujundeid ta kleidi parandas.
Tüsistus. Võite osad pooleks jagada, soovitage plaastrid ise välja lõigata.
4. Didaktiline mäng "Saabaste parandamine"
Vanus 4-5 aastat
Siht: oskama geomeetrilisi kujundeid korrelatsioonis "aukudega".
Varustus: "aukude" ja geomeetriliste kujunditega saabaste siluetid: ring, ruut, ovaal, kolmnurk, ristkülik.
Metoodika:
Õpetaja juhib laste tähelepanu saabastele: kingsepp vajab abi, saapad on kulunud, tuleks need parandada: leidke vajalik plaaster ja pange see vastavale augule.
Laps võtab geomeetrilise kujundi, paneb sellele nime, valib: kuhu sobib. Õpetaja kontrollib teostuse õigsust.
5. Didaktiline mäng "Russelli külalised"
Vanus 4-5 aastat
Siht: tugevdada võimet eristada geomeetrilisi kujundeid (ring, ovaal, kolmnurk, ristkülik, ruut)
Varustus: diagrammi kaart ja väikeste mänguasjade komplekt.
Metoodika:
Õpetaja pakub külalisi uude majja ümber asustada. Lapsed panid õpetaja juhendamisel mänguasjad vastavatele kujunditele.
Näiteks elab konn neljakandiliste akendega toas, laps peab konna mänguasja ringile panema jne.
6. Didaktiline mäng "Ütle mulle, mis on pildil näidatud"
Vanus 4-5 aastat
Siht: kinnistada võimet näha ümbritseva reaalsuse objektide kujutises geomeetrilisi kujundeid (ring, ovaal, kolmnurk, ristkülik, ruut) ja neid nimetada.
Varustus: pilt geomeetriliste kujundite objektide kujutisega.
Metoodika:
Õpetaja kutsub last pilti vaatama ja rääkima, mida ta pildil näeb ja millistest geomeetrilistest kujunditest objekt koosneb.
Näiteks kollane päike on ümmargune, pilved on ovaalsed jne.
7. Didaktiline mäng "Korja paar labakindaid"
Vanus 4-5 aastat
Siht: tugevdada võimet eristada geomeetrilisi kujundeid (ring, ovaal, kolmnurk, ristkülik, ruut) ja neid nimetada.
Varustus: kaardid-labakindad, millel on geomeetriliste kujundite ornamendi pilt.
Metoodika:
Õpetaja kutsub last appi võtma kätte labakindad ja ütlema, milliste mustritega need on kaunistatud.
8. Didaktiline mäng "Peitmine"
Vanus 4-5 aastat
Eesmärgid:
*
* Arendada loogilist mõtlemist, analüüsivõimet.
Varustus: pildikaart; geomeetriliste kujundite komplekt: ring, ruut, ristkülik, kolmnurk.
Metoodika:
Õpetaja kutsub last vaatama kaarti ja nimetama kaardil näidatud arvud. Juhib tähelepanu asjaolule, et geomeetrilised kujundid on paigutatud ridadesse, mõned on peidetud. Õpetaja pakub geomeetrilisi kujundeid oma kohtadesse panna.
9. Didaktiline mäng "Kaunista salvrätik"
Vanus 4-5 aastat
Eesmärgid:
* Tugevdage võimet eristada geomeetrilisi kujundeid (ring, kolmnurk, ristkülik, ruut) ja nimetada neid.
* Arendada loogilist mõtlemist, kujutlusvõimet.
Varustus: kaart 15x15; geomeetriliste kujundite komplekt: ringid, ruudud, ristkülikud, kolmnurgad ja ovaalid.
Metoodika:
Õpetaja kutsub lapsi oma emale salvrätikuid geomeetriliste kujunditega kaunistama: kes tahab. Pärast ülesande täitmist peaks laps ütlema: milliseid figuure ta salvrätiku kaunistas ja kuhu ta need asetas.
Mängud kategooria suuruse järgi
1. Didaktiline mäng "Koguge püramiid kokku"
Vanus 4-5 aastat
Eesmärgid:
* Kinnistamaks võimalust koostada püramiidi kujutis erineva suurusega ovaalidest kahanevas järjekorras.
* Täpsustage värvide nimed.
Varustus: eri värvi ja suurusega ovaalid.
Metoodika:
Õpetaja kutsub last üles nimetama lauale asetatud ovaalide suurust ja nende värvi, tegema püramiidi.
2. Didaktiline mäng "Kogu õunu"
Vanus 4-5 aastat
Eesmärgid:
* Harjutage oskust soovitud suurusega objekte korreleerida.
Varustus: pilt, mis kujutab õunapuud, erineva suurusega õunu: suured, väiksemad ja väiksemad, 3 erineva suurusega korvi.
Metoodika:
Õpetaja teeb mõistatuse:
Heitke pilk sügisesse aeda
Ime - pallid ripuvad.
Punakas, küps külg
Lastele hamba pärast.
(Apple)
Lapse ette lauale paneb ta pildi õunapuust, millel on erineva suurusega õunad, täpsustab, kas õunapuul on õunad ühesuurused.
Näitab lapsele korve, täpsustab, millised on suuruses, pakub õunu soovitud korvidesse.
3. Didaktiline mäng "Köögi koristamine"
Vanus 4-5 aastat
Eesmärgid:
* Kinnistamaks võimet eristada objektide suurust: suur, väiksem, väikseim.
* Harjutage võimalust korraldada objekte vasakult paremale kasvavas ja kahanevas järjekorras.
Varustus: kaardid, mis kujutavad erineva suurusega nõusid: suured, väiksemad ja kõige väiksemad.
Metoodika:
Õpetaja kutsub lapsi üles kaaluma nõusid, mis laual nende ees asuvad, täpsustab nimesid, värvi ja suurust.
Teeb ettepaneku köögis asjad korda seada, korraldades nõusid kahanevas ja kasvavas järjekorras vasakult paremale.
Lapsed korraldavad roogasid, nimetavad neid kahanevas ja kasvavas järjekorras.
Loogikamängud
1. Didaktiline mäng "Lugu rakkudest"
Vanus 5-6 aastat
Eesmärgid:
* Kinnistamaks lahtrites paberilehel navigeerimise võimet.
Varustus: kaart lahtritega, kiibid - objektide kujutisega pildid.
Metoodika:
Õpetaja pakub lapsele kaarti lugeda, selgitab sellel olevate numbrite asukohta ja esemete kujutisega kiipe, pakub nime: kes on neil kujutatud. Õpetaja selgitab ülesannet, muinasjutu saamiseks on vaja tähelepanelikult kuulata ja panna kiibid õigele lahtrile.
Õpetaja hakkab lugu jutustama: „Kunagi oli tüdruk Maša (4,3), läks ta metsa jalutama (4,2). Lind hõljus kõrgel taevas (1,2). Päike paistis hellitavalt (1,4). Heinamaal nägi Masha ilusaid lilli (3.5). Varsti nägi Masha ilusat liblikat (2.1). Suvel metsas on hea. "
Kui laps täitis ülesande õigesti, siis saate sellist muinasjuttu lahtritesse.
Muinasjuttude jaoks võib olla palju võimalusi, kõik sõltub sinust!
2. Didaktiline mäng "Unistajad"
Vanus 5-6 aastat
Eesmärgid:
* Kinnitada skeemi järgi ehitamise oskus mängu üksikasjadest.
*
Varustus: skeemid, mäng "Columbuse muna".
Metoodika:
1 versioon mängust.
Kasvatajakutsub lapsi merereisile minema, kuid selleks peate mängu detailidest ehitama laevu vastavalt skeemidele. Lapsed ehitavad skeemide järgi laevu.
Mängu 2 versioon.
Kasvatajakutsub lapsi minema maagilisse metsa ja ehitama mängu üksikasjadest loomi ja linde, kes saavad selles metsas elada.
Lapsed pakuvad loomade ja lindude pilte.
3. Didaktiline mäng "Kasvatame lilli" (Gyenyshi plokid)
Vanus 5-6 aastat
Eesmärgid:
* Tugevdage teadmisi geomeetriliste kujundite kohta.
* Harjutage juhiste "lugemist".
* Arendada kujutlusvõimet, kujutlusvõimet.
Varustus: kaardiskeem - "Tüvede puhastamine", geomeetriliste kujundite komplektid: ringid, ruudud, kolmnurgad, 5 tk. punane, sinine ja kollane; skeemid keskuste ja lillede kroonlehtede jaoks, valmis proov.
Metoodika:
Õpetaja näitab lagendiku skeemi:
- Poisid, vaadake, lilleniidul juhtus häda: kuri nõid võlus lilled - muutis need nähtamatuks. Maagiline riik vajab kiiresti teie abi, peate lilled ära ajama.
Kaaluge hoolikalt keskmise diagramme ja asetage õiged geomeetrilised kujundid õigesse kohta. Nüüd kaaluge kroonlehtede mustreid, olge väga ettevaatlik ja asetage kroonlehed soovitud geomeetriliste kujunditega.
Õpetaja pakub kontrollimiseks valmis näidist. Hindab laste tegevust mängus, kiidab ülesande õigesti täitnuid. Nendega, kellel on raske, mängib ta veel kord individuaalselt.
Skeemid lillede keskel.
Kroonlehtede skeemid.
Valmis näidis:
4. Didaktiline mäng "Mõistatused ja vastused"
Vanus 5-6 aastat
Eesmärgid:
* Arendage kujutlusvõimet, kujutlusvõimet.
* Harjutage oskust loenduskeppidelt skeemi järgi esemeid paigutada.
Varustus: loenduskepid iga lapse kohta ja kaardiskeemid.
Metoodika:
Õpetaja loeb mõistatuse ja kutsub lapsi üles looma loenduspulkadest lahenduse vastavalt kaardi skeemile või isiklikule kujundusele.
Palee hõljub lainel, ma keerutan, mähin selle kokku, lendan taevasse.
Inimestel on õnne iseendaga. (helikopter)
(laev)
Särab puhtas jões
Selg on hõbedane.
(kala)
5. Didaktiline mäng "Lahenda probleem"
Vanus 5-6 aastat
Eesmärgid:
* Arendage kujutlusvõimet, kujutlusvõimet.
* Harjutage oskust ubadest numbreid paigutada.
Varustus: oad taldrikus igale lapsele.
Metoodika:
Õpetaja pakub lahendada poeetilise probleemi ja paneb vastuse oadelauale.
*** ***
Ühel ööl istus põõsa all katusel viis vareset,
Seened on jälle kasvanud. Pealegi lendasid nad nende juurde.
Kaks seent, kolm seent. Vastake kiiresti, julgelt
Kui palju? Täpselt ... (viis) Kui palju neist lendas? (seitse)
Didaktiline mäng "Naljakad arvud"
"Naljakad numbrid"
Juhin teie tähelepanu eelkooliealistele lastele mõeldud meelelahutuslikule mängule, mille abil õpib laps numbreid üles kirjutama, arendab käte visuaalset taju ja peenmotoorikat.
Ametisse nimetamine.
Vanematele, lasteaiaõpetajatele kasutatakse seda tasuta ja individuaalsetes mängutegevustes.
Didaktiline ülesanne:
- Õppige joonist valimi järgi levitama;
- Arendada visuaalset taju, käte peenmotoorikat;
- Kasvatada võimet viia alustatud töö lõpuni, rõõmustada oma edu üle.
Materjal:
Numbrite kujutisega kaardid (0–9); värvilised ringid ülekatte jaoks.
Juhtimine:
Kõik rühma lapsed saavad mängus osaleda või õpetaja äranägemisel individuaalseks tööks, et tutvustada ja kinnistada numbrite kirjutamist. Lapsed vaatavad kaarti numbriga - näidis ja panevad neile värvilised ringid (saate värvi järgi), asetades üksteise peale soovitud kuju. Kui ringid langevad kokku tasapinna numbriga, täidetakse ülesanne õigesti.
Juhend numbrikoostisega töötamiseks
Käsiraamatu koostamise algoritmi kirjeldus
Koostan juhendi numbri koostisega töötamiseks.
Selleks kasutan
kevadine märkmik, universaalsed salvrätikud.
Lõikasin märkmiku kolmeks osaks, olles eelnevalt lehti vähendanud.
Teen salvrätikutest erinevaid geomeetrilisi kujundeid.
Keskmises osas on mul numbreid 2 kuni 10, külgedele on liimitud figuurid, ka erinevates kogustes.
Ülesanded, mida see juhend aitab lahendada.
Käsiraamatut saab kasutada lastele loendustegevuste õpetamisel, arvu koostise uurimisel, aritmeetiliste ülesannete lahendamisel.
Käsiraamatu kasutamine.
Algstaadiumis töötavad lapsed arvudega, lugedes neid. Tüsistustega ainult numbritega.
See õpetus sobib väga hästi nii individuaalseks kui ka rühmatööks numbrikoostisega töötamisel.
Selles juhendis on fikseeritud ka geomeetriliste kujundite nimed. Seda saab kasutada ka numbrite liitmiseks ja lahutamiseks.
Didaktiline mäng "Maagilised mõistatused"
Didaktilise mängu funktsioonid: soodustab õpilaste vaimse tegevuse aktiveerimist, äratab lastes elavat huvi ja aitab õppematerjali omastada. Õpetab vaatlema, võrdlema, üldistama.
Selles mängus fikseerime geomeetrilised kujundid ja kinnitame värvi. Sõltuvalt tegevusest saate kleepida ka muid pilte.
Selles mängus arendavad lapsed ka vaimseid protsesse, arendavad tähelepanu ja mälu.