Paloturvallisuustietosanakirja

Korttitiedosto (vanhempi ryhmä) aiheesta: Ulkopelien korttitiedosto vanhemmille esikouluikäisille lapsille. Korttitiedosto ulkopeleihin (nuori, keski, vanhempi esikouluikä)

Natalia Mozdukova
Korttitiedosto ulkopeleihin esikoulussa

Tässä kehityskokoelmassa mobiili pelejä, joita esikoululaiset voivat pelata menestyksekkäästi. Säännöllinen käyttäytyminen mobiili Pelit aikuisten ohjauksessa ja osallistumisessa auttavat kehittämään lasten tarve osallistua mobiili pelejä itse. Tiedetään, että lasten leikkiin osallistuminen parantaa heidän fyysistä kehitystään, vaikuttaa suotuisasti hermostoon sekä sydän- ja verisuoni- ja hengityselimiin ja vahvistaa heidän terveyttään. Melkein jokainen peli sisältää toimintoja, jotka ovat kaikkien saatavilla, kuten juoksu, hyppy, heitto, tasapainoharjoitukset jne.

käyttäytyminen liikkuva pelejä voidaan pelata mihin aikaan vuodesta tahansa, niiden kesto riippuu motoristen liikkeiden intensiteetistä ja monimutkaisuudesta, erityisesti fyysinen kehitys lapset. Yleensä pelien annostusta - niiden toteuttamisen aikana syntyvää kuormitusta ja kestoa - ohjaavat kasvattajat, ottaen huomioon niihin osallistuvien lasten iän.

Loppujen lopuksi yksinkertaisesti heittääkseen toisilleen pelin aikana ja saadakseen kiinni ilmapallo, ei tarvita suurta keksintöä tai erityistä taitoa. Samalla se on erinomainen tonisoiva harjoitus, sekä fyysisesti että emotionaalisesti.

Pelin tehtävät vaihtelevat osallistujien iän mukaan. Jos nuoremmat esikoululaiset ovat kiinnostuneita vain pyörittämään palloa toisilleen matolla istuessaan, niin vanhemmat lapset ja valmistelevat ryhmät voit jo tarjota "Ducks-Hunters" -pelin tai koripallon kevyen version.

1. Isoisä Mazai

2. KAKSI ILOISTA HAHEISTA

3. Karhu metsässä

4. Isoäiti Siili

5. Mini - jalkapallo

6. Epätavallinen lentopallo

7. Minikoripallo

8. Ampuja

9. Pöllö

10. Varpusvariset

11. Nalle

12. Hanhet-joutsenet

13. Liukuminen jääradalla

14 Kelkkarele

15 Tarkin

16. Kuten Andrein isoisä

17. KESSA JA HIIRI

18. Onki

20 Iloinen kello

21. Viimeinen on ulkona

22. Metsästäjät ja ankat

23. Vaeltava pallo

24. Syötävä - syömätön

25. KUUMA PERUNAT

27. Karhu ja mehiläiset

28. Apinat

29. Kettu ja kanat

30. Sly Fox

31. Kaksi pakkasta

32. Hiirenloukku

33. Olemme hauskoja tyyppejä

34. Lauma ja susi

35. Trap, ota nauha

36. Metsästäjät ja jänikset

37. Vapaa tila

38. Susi vallihaudassa

39. Sammakot ja haikarat

40. Lentokone

41. Koditon jänis

42. Aurinko ja sade

43. Puron kautta

44. Piilosta

45. Värilliset autot

46. ​​Pieni valkoinen jänis istuu

47. Iloinen jingle-palloni

48. Miesten buff kellolla

49. Shaggy Dog

Venäjän kansan pelit

Venäjän kieli ulkopeli"Isoisä Mazai"

Kohde: Nopean ajattelun kehittäminen, juoksemisen välttäminen.

säännöt: He valitsevat Ded Mazain, loput sopivat siitä, mitä liikkeitä tulee olemaan näytä:

Hei, Isoisä Mazai!

Poistu laatikosta.

Missä olemme olleet, emme kerro

Ja mitä teimme - näytämme.

Lapset kuvaavat toimintaa (kalastus, niitto, marjojen poimiminen, pesu)... Jos hän arvaa oikein, lapset hajoavat, Mazai saa heidät kiinni. Kenet tuo Mazai sai kiinni.

KAKSI HYVÄÄ HANHEA

Tavoitteet: opettaa puheen emotionaalista ilmaisukykyä, tekstin kanssa korreloivien liikkeiden suorittamista; kehittää kätevyyttä, kekseliäisyyttä.

Pelin edistyminen

Opettaja kertoo lapset: ”Oli kerran isoäiti, hänellä oli kaksi hanhi: harmaa ja valkoinen. Isoäiti rakasti hanhiaan, kohteli niitä puurolla, päästi ne niitylle (nuori nipistelee ruohoa, ajoi nimellisesti: anna hanhien ostaa, roiskua. Hanhet rakastivat myös isoäitiään, mutta he olivat pilaantunut: he menevät metsään, sitten he menevät kauas kotoa. Ja aina kun isoäiti huolestuttaa, etsii niitä, ajaa ne kotiin. Mitä rakkaat, nämä hanhet! Katsotaanpa pelata: te olette kaikki harmaita ja valkoisia hanhia. Kuunnella. "

Asuimme isoäidin luona

Kaksi onnellista hanhetta,

(Lapset huutavat iloisesti: "Ha-ha-ha!")

Yksi harmaa, toinen valkoinen, kaksi iloista hanhia. Ojensivat kaulaansa - "Kuka on pidempi.

(Lapset venyttelevät ahkerasti niskaansa.)

Toinen on valkoinen, toinen harmaa, kumpi on pidempi. Hanhet pesevät jalkojaan lätäkössä uurteen vieressä.

(Lapset tekevät liikkeitä.)

Yksi valkoinen,

Toinen harmaa

Piilotettu uraan. (Lapset kyykkyvät.) Aikuinen näyttelee isoäidin roolia.

Tässä mummo huutaa:

Voi hanhet ovat poissa!

Yksi valkoinen,

Toinen harmaa,

Hanhet, minun hanhet!

Hanhet tulivat ulos

He kumartuivat isoäidille.

Yksi valkoinen,

Toinen harmaa

He kumartuivat isoäidille. (Kaikki kumartavat.) Kouluttaja kysyy: "Miksi hanhet kumartavat? Mitä he sanovat söpölle isoäidilleen?"

Karhu metsässä

Kohde: vahvistaa kykyä hajottaa, matkia peliliikkeitä, liikkua tekstin mukaisesti.

Pelin edistyminen: lapset sijaitsevat käytävän toisella puolella ja kuljettaja toisella. Pelaajat liikkuvat kohti nukkuvaa karhua sanoin:

Karhu metsässä

Otan sieniä, marjoja.

Ja karhu ei nuku

Ja murisee meille.

Muriseva karhu yrittää saada lapset kiinni, he juoksevat karkuun. Kun hän saa jonkun kiinni, hän ottaa hänet itselleen. Peli toistaa itseään.

Leikkiä ulkona"Isoäiti Yozhka".

Tehtävät: Lisätä lasten kiinnostusta liikuntakasvatukseen, kasvattaa ystävällisyyttä ja keskinäistä avunantoa.

Kehitä fyysisiä perusasioita leikkisällä tavalla laatu: voimaa, kestävyyttä, ketteryyttä;

Pelin säännöt: Lasten kanssa valitsemme isoäiti Yozhkan laskentaradalla. Pelaajat sijaitsevat hallin toisessa päässä, lapset tulevat merkkiäänen jälkeen Baba Yagan kotalle ja sanovat kuorossa teksti:

Isoäiti Hedgehog luu jalka;

Putosin liedeltä ja mursin jalkani

Ja sitten hän sanoo:

"Jalkaani sattuu"

Hän meni torille

Murskasi samovarin

Meni ulos

murskattu kana

Menin ulos nurmikolle, pelästyin pupua.

Näiden sanojen jälkeen isoäiti Yozhka juoksee ulos talosta ja tavoittaa lapset, koskettaa heitä kädellä. Baba Yaga vie vangitut lapset kotiinsa.

Urheilupelit

Leikkiä ulkona"Mini jalkapallo"

Pelin tarkoitus: harjoittele kykyä liikkua asennossa "Hämähäkki"... Pallon syöttökyvyn hallitseminen pelaajia: iskun voiman ja suunnan mittaaminen; kehittää kätevyyttä, kestävyyttä, kestävyyttä, kykyä noudattaa sääntöjä; kasvattaa rehellisyyttä vastustajaa kohtaan.

säännöt:

1. Älä koske palloon käsilläsi.

2. Älä ylitä alueen rajoja.

3. Älä työnnä toisen joukkueen pelaajaa.

4. Pelin edetessä maalivahti vaihtuu.

Pelin edistyminen:

Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen, joissa kussakin on enintään viisi henkilöä. Maalivahti valitaan. Loput lapset ovat puolustajien ja hyökkääjien roolissa. Voit liikkua sivustolla vain asennossa "Hämähäkki": tuki käsille ja jaloille koskematta lattiaan lantiolla. Pelaajat syöttävät pallon toisilleen vain jaloillaan ja yrittävät lyödä pallon vastustajan maaliin. Eniten maaleja tehnyt joukkue voittaa.

Peli "Epätavallinen lentopallo"

Pelisäännöt ovat samat kuin lentopallossa. Mutta tavallinen ruudukko korvataan kiinteällä paneelilla, jonka läpi toisen joukkueen pelaajat eivät näy. Peli Sokeasti aiheuttaa hauskoja yllätyksiä,

Mini koripallo

Kohde: liikkeiden tarkkuuden, tarkkuuden, silmän ja reaktionopeuden kehittyminen.

lapset heittävät pallon lattialla olevaan tai lyhyen matkan päässä lattiasta kohotettuun astiaan.

Tarkka ampuja.

Laitteet: pieni käsipallo.

Pelaajien määrä: kahdeksan tai enemmän.

Pelin säännöt. Ampuja itse päättää heittohetken pelaajaa kohti. Pallon, joka ohittaa maalin, pelaajat heittävät takaisin nuoleen. Jos pelaaja saa kiinni hänelle heitetyn pallon, sitä ei lasketa osumaksi.

Pelin kulku. Piirrä kaksi yhdensuuntaista viivaa 10-15 m etäisyydelle toisistaan. Niiden keskelle on piirretty halkaisijaltaan noin 2 m ympyrä, jonka lapsijoukosta valitaan ampuja, joka seisoo pallon kanssa ympyrässä. Pelaajat alkavat hypätä riviltä riville. Ampuja yrittää lyödä pelaajia. Se, johon osuu, tulee ampujaksi.

Roolipelit

Leikkiä ulkona"Pöllö"

Tavoitteet: huomion kehittyminen, reaktio sanalliseen käskyyn ja vapaaehtoinen käyttäytymisen säätely.

Sivustolla on merkitty pöllön pesä. Loput ovat hiiriä, hyönteisiä, perhosia. Signaalissa "Päivä!"- kaikki kävelevät ja juoksevat. Hetken kuluttua kuuluu äänimerkki "Yö!" ja kaikki jähmettyvät pysyen asemassa, josta joukkue löysi heidät. Pikkupöllö herää, lentää pesästä ja liikkuja vie hänet pesäänsä.

"Varpusvariset"

Osallistujat jaetaan 2 joukkueeseen. Arvalla joistakin tulee varisia, toisista varpusia. Molemmat joukkueet seisovat samalla linjalla selkä toisiaan vasten. Isäntä huutaa "Varikset", tai - "Varpuset"... Jos hän kutsuu variksen joukon, niin varikset tavoittavat varpuset. Jos varpusryhmä kutsutaan, ne saavuttavat variksen (on mahdollista sopia, että kutsuttu joukkue juoksee karkuun).

Ne, jotka jäävät kiinni, jättävät pelin, loput jatkavat peliä. Voit pelata useita kertoja ja laskea sitten joukkueiden jäljellä olevat pelaajat. Voittajat paljastetaan.

Huomautus: umpeen pääsevät kiinni, kunnes väistäjät juoksevat tietyn kentälle piirretyn viivan taakse.

Leikkiä ulkona"Clubfoot karhu".

Kohde: Harjoitus liikkeiden koordinoimiseksi puheen kanssa.

Pelin edistyminen: opettaja kutsuu lapset kokoontumaan yhteen isoon ympyrään. Lisäksi kaikki lapset kuorossa toistavat lapsen sanoja runoja:

Nalle

Hän kävelee metsän läpi (kaverit kädestä pitäen kävelevät ympyrää oikealle tai vasemmalle,

Kerää käpyjä (lapset nojaavat eteenpäin ja teeskentelevät poimivansa käpyn lattialta ja laittavansa sen koriin,

Laulaa laulua (Kaverit avaavat suunsa ja teeskentelevät laulavansa laulua)... Yhtäkkiä tippui kohouma

Suoraan karhun otsalle (lapset siirtävät kätensä sivulle ja näyttävät sitten, kuinka kolhu putosi karhun päähän).

Karhu suuttui (kaikki rypistelevät kulmiaan ja ovat vihaisia)

Ja jalkasi kanssa - ylhäältä, ylhäältä, ylhäältä! (pomppaa 3 kertaa).

Joutsenhanhet

Kohde: kehittää kätevyyttä, reaktionopeutta; vahvistaa kykyä suorittaa tehtävässä tehdyt toimet; sovittaa sanat pelitoimintoihin.

Pelin edistyminen: käytävän toisessa päässä on talo, jossa hanhet sijaitsevat. Vastakkaisella puolella on paimen. Sivulla on luola, jossa susi asuu. Loput on niitty. Lapset valitaan näyttelemään suden ja paimenen rooleja, loput ovat hanhia. Paimen ajaa hanhet niitylle, ne laiduntavat.

Paimen: Hanhet, hanhet!

Hanhet: Ha-ha-ha!

Paimen: Haluatko syödä?

Hanhet: Kyllä kyllä ​​kyllä!

Paimen: Joten lentää.

Hanhet: Emme voi, harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin!

Paimen: No, lennä miten haluat, pidä vain siiveistäsi huolta!

Siipiään levittävät hanhet lentävät, ja susi yrittää saada ne kiinni. Useiden ajojen jälkeen lasketaan tulvatasantojen määrä.

Talven hauskaa

"Liuku jäisellä polulla"

Kohde: Paranna kykyäsi liukua lyhyellä vaakaradalla nousemalla lentoon ennen nousua.

Pelin edistyminen: lapset, kiihkeästi lumessa, liukuvat jäistä polkua pitkin.

Kelkkarele

Pelin tarkoitus: nopeusominaisuuksien, voiman, kestävyyden, liikkeiden koordinaation kehittäminen.

Päällä leikkikenttä piirrä kaksi yhdensuuntaista viivaa 30-40 m etäisyydelle (aloitus- ja maaliviivat).

Pelaajat jaetaan pelaajien lukumäärästä riippuen 2-3 joukkueeseen, jotka asettuvat riviin 1,5-2 metrin välein lähtöviivalle. Jokaisella joukkueella on kelkka.

Johtajan signaalista kunkin joukkueen kolme ensimmäistä pelaajaa menevät alkaa: yksi vetää kelkaa, toinen istuu kelkassa ja kolmas työntää kelkkaa takaa. He juoksevat maaliin, tekevät U-käännöksen ja tulevat takaisin, jossa on kolmen vaihto pelaaminen: se joka kantoi kelkkaa seisoo kolonnin päässä, kelkassa istuva ottaa tilalle. Kelkan työntäjä joutuu kelkkaan, ja seuraava pelaaja sarakkeesta tulee ulos työntämään kelkkaa.

Viesti jatkuu, kunnes kaikki pelaajat osallistuvat siihen. Ensimmäisenä saapuva joukkue voittaa.

"Tarkkain"

Kohde: jatka opettamista heittämään lumipalloja vaaka- ja pystysuoraan maaliin kehittääksesi silmää, reaktionopeutta,

Pelaajat yrittävät kaataa lumiakseliin kiinnitetyn lipun tai tapin. Kenen lumipallo osuu maaliin ensin, on voittaja.

Pyöreät tanssipelit

Kuten isoisä Andrey

Lapset seisovat ympyrässä, yhdistävät kädet. Keskellä on aikuinen kuljettaja, joka neuvoo liikettä. Pelaajat kävelevät ympyrässä ja laulavat tarvittavat sanat. Kuljettaja poimii tekstin ja näyttää eleitä. Loput kaverit toistavat ostoliikkeitä.

Kuten isoisä Andrey

Poikia oli neljäkymmentä.

He eivät juoneet, he eivät syöneet,

Kaikki katsoivat isoisää

Ja he tekivät sen niin.

1. Nyökkää heidän päänsä melodian tahtiin.

2. nyökkää heidän päätään ja kohauttaa olkapäitään.

3. Tue heidän poskiaan nyrkkeillään, nyökkää heidän päätään ja kohauta olkapäitään.

PELI "KISSA JA HIIRI"

Pelin tarkoitus: kätevyyden, huomion, rytmitajun, sanallisen muistin, kollektiivisen vuorovaikutuksen, keskinäisen avun halun kehittyminen

pelin edistymistä: pelaajat johtavat pyöreää tanssia, jonka keskellä on hiiri - tämä on hän "Talo" puhumalla tai hyräilemällä sanoja. Heti kun kappale on ohi, pelaajat ymmärtävät kätensä avaamatta niitä - "Ovet auki", hiiri juoksee ulos ja juoksee karkuun kissalta, joka odotti häntä pyöreän tanssin ulkopuolella.

Pelin säännöt ja ehdot:

Jos kissa onnistui saamaan hiiren kiinni, peli päättyy. Voit tehdä kissan hiirellä tai valita uuden parin.

Kissalla ei ole oikeutta juosta ympyrään.

Hiirellä ei ole oikeutta oleskella talossa liian kauan takaa-ajon aikana - vain juosta sisään ja heti loppua.

Pyöreän tanssin pelaajien tulee olla varovaisia ​​ja varovaisia ​​- he eivät saa pudottaa käsiään jyrkästi, jotta he eivät osuisi kuljettajiin.

Hiiret tanssivat

Kissa nukkuu sohvalla,

Hiljaa, hiiret, älkää pitäkö melua,

Älä herätä kissa Vaskaa:

Kuinka Vaska-kissa herää,

Katkee koko pyöreän tanssin!

Pelit säännöillä

Onkivapa peli

Tehtävät: kehittää kätevyyttä, huomiokykyä, reaktionopeutta.

Kuvaus: Osallistujat asetetaan ympyrään. Keskellä on kuljettaja - kasvattaja. Hän pitää käsissään narua, jonka päähän on sidottu pieni pussi hiekkaa. Kuljettaja pyörittää köyttä ympyrässä itse maan yläpuolella. Lapset hyppäävät niin, että köysi ei kosketa heidän jalkojaan. Ne osallistujat, joita jaloissaan oleva köysi koskettaa, eliminoidaan pelistä.

Ota kiinni hyttynen"

Kohde: Kehittää lasten kykyä koordinoida liikkeitä visuaalisen signaalin avulla. Harjoittele paikallaan hyppäämistä.

Pelaajat seisovat ympyrässä ojennettujen käsivarsien etäisyydellä. Opettaja on keskellä. Hän pyörittää ympyrässä narua, jonka päähän se on sidottu "hyttynen"... Opettaja kiertää hyttysen hieman pelaajien pään yläpuolella. Pelaajat tarkkailevat hyttystä tarkasti ja sen lähestyessä hyppäävät ylös ja alas saadakseen sen kiinni. Se, joka nappaa hyttysen puhuu: "Sain kiinni"... Kesto 4-5 minuuttia.

"Iloinen kello"

Kohde: kuuloaistin kehittäminen.

Kaikki istuvat ympyrässä, ryhmän pyynnöstä valitaan kuljettaja, mutta jos ei ole halukkaita ajamaan, niin kuljettajan rooli määrätään aikuiselle. Kuljettajan silmät sidotaan ja kello ohitetaan ympyrässä. Kuljettajan tehtävänä on saada kellottava henkilö kiinni. Ette voi heittää kelloa toisillenne.

"Viimeinen on ulkona"

Kohde: kehittää nopeutta ja reaktiokykyä, kätevyyttä.

Ympyrän keskelle asetetaan erilaisia ​​leluja - niiden lukumäärän tulee olla yksi vähemmän kuin pelaajien lukumäärä. Esittelijän merkistä pelejä: "Juoksemme ympyrässä! - Lapset juoksevat ympyrässä maahan asetettujen esineiden ympäri. Toisella signaalilla johtava: "Ota lelu!" - kaikki yrittävät tarttua esineeseen. Peli jatkuu, kunnes voittaja on selvillä.

Pallopelit

"Metsästäjät ja ankat"

Kohde: liiketarkkuuden, kätevyyden ja reaktionopeuden kehittäminen.

Varasto: pieniä palloja.

Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen - "Metsästäjät" ja "Ankat". "Metsästäjät" tulla ympyräksi linjan takana, ja "Ankat" sijaitsevat satunnaisesti ympyrän sisällä. Signaalissa "Metsästäjät" yrittää Tahrata "Ankat" pallo. He, juoksevat ja hyppäävät ympyrän sisällä, väistävät palloa. "Sammuttu ankka" jättää pelin. Peli jatkuu, kunnes niitä on "Tapattu" kaikki "Ankat"... Sitten joukkueet vaihtavat rooleja. Joukkue voittaa "Metsästäjät" mikä on nopeampi "Tahtunut" kaikista "Ankat".

"Vaeltava pallo"

Kohde: mindfulnessin koulutus; liikkeiden koordinaation, kätevyyden, tarkkuuden kehittäminen.

Kaikki pelaajat kuljettajaa lukuun ottamatta seisovat ympyrässä käsivarren päässä.

He syöttävät ison pallon toisilleen.

Kuljettaja juoksee ympyrän ulkopuolelle yrittäen koskettaa palloa kädellä. Jos hän onnistui, hän menee sen pelaajan paikalle, jonka käsissä pallo oli, ja pelaaja poistuu ympyrästä.

Syötävä - syömätön

Pelin tarkoitus: kehittää huomiota, kykyä keskittyä tiettyyn aiheeseen, kätevyyttä, nopeaa ajattelua. Opeta lapsia varten lyhyt aika jakaa kohteet kahteen osaan luokat: syötävä ja syötävä.

Pelin kulku. Pelaajat seisovat ympyrässä. Yhdellä heistä on pallo. Nimettyään minkä tahansa esineen hän heittää samalla pallon kenelle tahansa pelaajalle. Jos syötävä esine on nimetty, pallo on otettava kiinni, jos syötäväksi kelpaamaton, sitä ei saa ottaa kiinni. Jos pelaaja tekee virheen (hän ​​nappaa pallon, jota kutsutaan syötäväksi kelpaamattomaksi, niin hän on poissa pelistä. Jos hän ei erehdy, hän itse nimeää esineen ja syöttää pallon.

"KUUMA PERUNAT»

Kohde: varmistaa pallon syötön ympyrässä.

Pelaajat seisovat ympyrässä käsivarren päässä. Kahdella ympyrän vastakkaisilla puolilla olevalla pelaajalla on kummallakin pallo. Signaalista molemmat pelaajat alkavat syöttää palloja ympyrässä samaan suuntaan mahdollisimman nopeasti niin, että toinen pallo ohittaa toisen. Kun yhdellä pelaajista on kaksi palloa, peli alkaa alusta. Pelaa 4-5 minuuttia ja merkitse pelaajat, jotka syöttivät pallon hyvin.

Estepelit

Peli "Pentu"

Pelataksesi tätä peliä, sinun on valittava alue, jossa on puu, pensas - sellaisia ​​esineitä, joiden taakse voit piiloutua. Piirrä alueen keskelle noin auton pyörän kokoinen ympyrä. Laita pallo ympyrään "Juustokakku".

Toinen pelaajista on pentu, toinen lapsi on pennun omistaja. Omistaja kääntyy pois ja pentu piiloutuu. Pentu juoksee tarhasta toiseen ja antaa silloin tällöin ääni: "Hau!" Kun omistaja löytää pennun, hän juoksee nopeasti ympyrään, jossa pallo on. Pentu myös juoksee siellä. Jos pentu nappaa ensimmäisen "Juustokakku", hän juoksee karkuun, ja omistajan on otettava hänet kiinni. Jos hän on ensimmäinen, joka tarttuu "Juustokakku" omistaja, koiranpennun täytyy "palvella": omistaja heittää pallon ylös, ja pentu saa sen kiinni poistumatta ympyrästä. Jos pallo jää kiinni, pentu yrittää hypätä ulos ympyrästä, ja omistajan on otettava se kiinni - silloin he ovat yhdessä "Mene kotiin"... Ja jos pentu juoksee karkuun, pelaajat vaihtavat rooleja.

Kuinka voisin?

Kuinka voisin?

Loukkasin pentua niin paljon!

Pentu on poissa

Pentu on poissa

Kukaan ei nähnyt häntä.

Ja hän halusi

Ja hän halusi

Maista juustokakkua.

Tule takaisin pentu,

Tule takaisin pentu,

Ruskeat korvat.

Leikkiä ulkona"Karhu ja mehiläiset"

Kohde: Opeta lapsia kiipeämään alas ja kiipeämään voimisteluseinällä. kehittää kätevyyttä, nopeutta.

Pesä (voimisteluseinä tai torni) sijaitsee sivuston toisella puolella. Päällä vastakkainen puoli- niitty. Sivulla on karhupesä. Peliin osallistuu kerralla enintään 12-15 henkilöä. Pelaajat on jaettu kahteen eri ryhmään. Suurin osa heistä on mehiläisiä, jotka elävät pesässä. Karhut ovat luolassaan. Ennalta sovitusta signaalista mehiläiset lentävät ulos pesästä (nouse voimisteluseinältä, lentää niitylle hunajaa ja huminaa. Lentäessä karhut juoksevat ulos luolasta ja kiipeävät pesään (kiipeä seinään) ja herkuttele hunajalla. Heti kun opettaja antaa signaalin "karhut", mehiläiset lentävät pesälle ja karhut pakenevat luolaan. Mehiläiset, joilla ei ollut aikaa piilottaa pistoa (kosketa kädellä)... Sitten peli jatkuu. Pistäneet karhut eivät osallistu seuraavaan peliin.

"Apinat".

Kohde: kehittää liikkeiden koordinaatiota, opettaa kiipeämään portaita - tikkaat, kehittää kätevyyttä, opettaa toimimaan vuorotellen.

Pelin kuvaus:

Lapset istuvat syöttötuoleilla, opettaja lukee runo:

"Parhaat keinuvat joustavat viiniköynnökset -

Apinat tietävät tämän kehdosta lähtien.

Kuka heiluu koko vuosisadan

Kyllä kyllä ​​kyllä,

Hän ei ole järkyttynyt - ei koskaan.

Lapset kiipeävät yksitellen "puu" tikapuut. Muut katsovat, kaikki yrittävät kiivetä.

Leikkiä ulkona"Kettu ja kanat".

Kohde: opeta pehmeästi, hyppää pois, taivuta polviasi, juokse koskematta toisiisi,

väistä saalista.

Pelin edistyminen:

Sivuston toisella puolella on ääriviivat kanakoti. Istui kanakopassa (penkeillä) istua "kanat"... Sivuston vastakkaisella puolella on ketunreikä. Loput paikasta on sisäpihaa. Yksi pelaajista nimetään Kettu, loput - "kanat"... Signaalissa "kanat" he hyppäävät ahreiltaan, kävelevät ja juoksevat pihalla, nokkivat jyviä, räpyttelevät siipiään. Tekijä: signaali: "Kettu!" - "kanat" juokse kanataloon ja kiipeä torille, ja "Kettu" yrittää varastaa "Kana", joka ei päässyt pakoon ja vie hänet koloonsa. Levätä "kanat" hyppää pöydältä uudelleen ja peli jatkuu. Peli päättyy kun "Kettu" saa kaksi - kolme "kanat".

Leikkiä ulkona"Ovela kettu"

Kohde: Kehittää lasten kestävyyttä, havainnointikykyä. Harjoittele nopeassa juoksussa väistelemällä, rakentamisessa ympyrässä, tarttumisessa.

Kuvaus: Pelaajat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Ketun talo piirretään ympyrän ulkopuolelle. Opettaja kehottaa pelaajia sulkemaan silmänsä, kiertämään ympyrää lasten selän takana ja sanomaan "Minä lähden etsimään metsästä ovelaa ja punakettua!", koskettaa yhtä pelaajista, josta tulee viekas kettu. Sitten opettaja kehottaa pelaajia avaamaan silmänsä ja katsomaan huolellisesti, kumpi heistä on ovela kettu, pettääkö hän itsensä jollain tavalla. Pelaajat kysyvät 3 kertaa kuorossa, aluksi hiljaa, mutta alkavat kovemmin "Viekas kettu, missä olet?"... Samaan aikaan kaikki katsovat toisiaan. Viekas kettu menee nopeasti ympyrän keskelle, nostaa kätensä ylös, sanoo "Olen täällä"... Kaikki pelaajat hajallaan kentällä, ja kettu saa heidät kiinni. Vangittu kettu vie kotiin reikään.

säännöt: Kettu alkaa saada lapsia kiinni vasta sen jälkeen kun 3 kertaa kuorossa soittavat pelaajat kysyvät ja kettu sanoo "Olen täällä!"

Jos kettu petti itsensä aikaisemmin, opettaja nimittää uuden ketun.

Pelaaja, joka on ajautunut ulos kentän rajalta, katsotaan kiinni jääneeksi.

Vaihtoehdot: Valitse 2 kettua.

Julia Gnezdilova
Keskikokoisten lasten ulkopelien korttitiedosto esikouluikäinen... Osa 1

№1 "ETSI VÄRISI"

Kohde: visuaalisten, kuulo- ja motoristen analysaattoreiden koordinoinnin kehittäminen; treenata hermostoprosessien liikkuvuus, kyky navigoida avaruudessa ja erottaa värejä.

Omistaa lapset nenäliinat kolmessa värissä (vihreä, keltainen, punainen)... Huoneen kolmessa kulmassa on värillisiä lippuja telineissä. Signaalissa "Mene kävelylle" lapset hajallaan leikkikentän ympärille signaalin mukaan "Etsi värisi" juokse vastaavan värisen lipun luo.

Nro 2 "hiljaisuus"

Kohde: istu alas, älä liiku, noudata hiljaisuutta. Jokainen, joka rikkoo tätä vaatimusta, seisoo sarakkeen lopussa.

Pelin kulku. Lapset kävelevät ympäri sivustoa sarakkeessa yksitellen ja he sanovat:

Hiljaisuus lammen rannalla.

Vesi ei heilu

Ruoko ei kahise,

Menkää nukkumaan, lapset.

Viimeisissä sanoissa he pysähtyvät, kyykkyvät, kumartavat päänsä ja sulkevat äänensä (10 s.).

№3 "Sileä ympyrä"

Kohde: kävele rytmisesti ympyrässä pitäen välin; älä mene ympyrään. Tee opettajan osoittamat liikkeet.

Pelin edistyminen. Lapset kävelevät kädestä pitäen rytmisesti ympyrää, puhuminen:

Tasaisessa ympyrässä

Yksi toisensa jälkeen

Menemme askel askeleelta.

Pysy paikallasi!

Ystävällisesti yhdessä

Tehdään näin!

Sanojen lopussa he pysähtyvät ja toistavat opettajan osoittaman liikkeen, esimerkiksi käänny, kumarra, istu alas.

№4 "MENE PORTILLE"

Lapset istuvat tuoleilla. Edessä on kaari 2,5 metrin etäisyydellä -

valehtelee pallo. Opettaja soittaa jollekin lapset ja tarjouksia nelijalkain

ryömi kaarelle, ryömi sen alle, ryömi pallon luo, sitten nouse ylös, nosta pallo kahdella

käsiä ja laske se verkkoon.

Ohjeet suorittamiseen. Kaulukset voivat palvella: kaari, tuoli, pöytä (ryömintä

jalkojen väliin, tuolien väliin kiinnitetty vanne, selkänojalle asetettu keppi tai

tuolien istuimet.

Lapset pitäisi opettaa ryömimään ja ryömimään eri tavoilla, ryömi eteenpäin

nelijalkain, kävellä esteen alle, kumartuen, mutta koskematta

maa ("Aja kaaren alle")... Samalla lapset oppivat erilaisia käsitteitä: ryömi ja

№ 5 "KULTAINEN PORTTI"

Pari pelaajaa seisoo vastakkain ja nostaa kätensä ylös - tämä on portti. Loput pelaajat ottavat toisensa niin, että saadaan ketju.

Portin pelaajat sanovat riimin, ja ketjun täytyy nopeasti kulkea heidän välillään.

kultainen portti

Ei aina ohitettu.

Ensimmäistä kertaa hän sanoo hyvästit

Toinen on kielletty.

Ja kolmannen kerran

Emme päästä sinua ohi!

Näillä sanoilla kädet lasketaan alas, portti pamataan. Kiinni jääneistä lapsista tulee lisäportteja. "Portti" voittaa, jos se onnistuu saamaan kaikki pelaajat kiinni.

JUOKSUPELEIT

№6 "VÄRIVISET AUTOT"

Kohde: lujittaa tietoa väreistä, parantaa suuntautumista avaruudessa, kehittää reaktiota

Pelin edistyminen: lapset sijoitetaan käytävän reunoihin, he ovat autoja. Jokaisella on oma värillinen ympyrä. Opettaja on salin keskellä kolme värillistä lippua kädessään. Hän nostaa yhden, de, jolla tämän värinen ympyrä hajoaa ympäri huonetta eri suuntiin. Kun opettaja laskee lipun, lapset pysähtyvät. Opettaja nostaa erivärisen lipun jne.

Peli on tunnepitoisempaa musiikillisen säestyksen kanssa.

№ 7 "ILMA-ALUS"

Kohde: muodostaa kyky liikkua eri suuntiin törmäämättä toisiinsa; kouluttaa toimimaan signaalin mukaan.

Pelin edistyminen: Kaikki pelin liikkeet on näytettävä ennen pelaamista. Lapset seisovat leikkipaikan toisella puolella. Opettaja sanoo "Valmiina lentoon. Käynnistä moottorit!"... Lapset tekevät pyöriviä liikkeitä käsillään rinnan edessä. Signaalin jälkeen "Lentää!" levittävät kätensä sivuille ja hajallaan salissa. Signaalissa "Lasku!" pelaajat menevät omalle puolelle kenttää.

Peli on tunnepitoisempaa musiikillisen säestyksen kanssa.

№8 "KARHU BOORASSA"

Kohde: Juna lapset suorittaa eri toimintoja yksitellen (juokse ja saa kiinni).

Pelaajat valitsevat karhun, määrittävät sen luolan paikan. Lapset menevät metsään sienestämään, marjomaan ja hyräilemään laulu:

Karhu metsässä

Sieniä, marjoja!

Karhu on vihamielinen

Jäässä liedellä!

Karhu herää, lähtee luolasta, kävelee hitaasti aukion poikki. Yhtäkkiä hän juoksee nopeasti pelaajien perään ja yrittää saada jonkun kiinni. Caughista tulee karhu.

1. Karhu lähtee luolasta vasta lasten laulattua laulun.

2. Lapset eivät karhun käytöksestä riippuen välttämättä juokse heti kotiinsa, vaan toistavat laulun, provosoivat häntä.

SUORITUSOHJEET.

On parempi sijoittaa karhupesä paikan toiseen päähän. Karhun on päästävä ulos luolasta (kiipeä puun yli, nousta laatikosta, kori).

№ 9 "LINTUJA JA KISSA"

Tehtävät: Kehitä u lasten päättäväisyyttä, harjoitus juoksun väistämisessä.

Kuvaus: Ympyrä piirretään maahan (halkaisija - 7 m.) tai laitetaan naru, jonka päät on sidottu. Opettaja valitsee yhden pelaajan, joka seisoo ympyrän keskellä. Se on kissa. Loput lapset, linnut, ovat ympyrän ympärillä. Kissa nukkuu. Linnut lentävät ympyrään hakemaan jyviä. Kissa herää, näkee linnut ja ottaa ne kiinni. Kaikki linnut ryntäävät lentämään ulos ympyrästä, se, jota kissa kosketti ollessaan ympyrässä, katsotaan kiinni jääneeksi, menee ympyrän keskelle. Kun kissa saa kiinni 2-3 lintua, opettaja valitsee uuden kissan. Aiemmin pyydetyt linnut liittyvät pelaajiin.

säännöt: Kissa nappaa lintuja vain ympyrässä. Kissa voi vain koskettaa lintuja, mutta ei tarttua niihin.

Vaihtoehdot: Linnut lentävät voimistelun seinään; toinen kissa tuodaan, kissa ryömii kauluksen alle, kaari.

№ 10 "Lokhmaty Pes"

Kohde: parantaa kykyä hajottaa, liikkua tekstin mukaisesti, kehittää avaruudessa suuntautumista, kätevyyttä.

Yksi lapsi esittää koiraa. Hän makaa nurmikolla, laskee päänsä ojennetuille käsivarsilleen. Useita lapset Mene yhdessä opettajan kanssa hiljaa koiran luo ja sano samalla sellaista runous:

Tässä makaa takkuinen koira

Hautaan nenäni tassuihini,

Hiljaa, rauhallisesti hän valehtelee,

Joko unessa tai unessa,

Mennään hänen luokseen, herätetään hänet

Ja katsotaan mitä tapahtuu.

Koira hyppää ylös, alkaa haukkua ja juoksee lasten perässä, he juoksevat ja piiloutuvat.

№ 11 "löydä itsesi pari"

Kohde: Kehitä u lapset kyky suorittaa liikkeitä signaalilla, sanan mukaan, muodostuu nopeasti pareittain. Juoksuharjoittelu, värintunnistus. Kehitä aloitteellisuutta, kekseliäisyyttä.

Pelaajat seisovat pareittain yhdessä yhteisessä ympyrässä. Kuljettaja on ympyrän keskellä. Opettajan käskystä "Kasvokkain!" kunkin parin pelaajat kääntyvät vastakkain, sitten joukkue seuraa perässä "Paikkaan!"... Käskyllä "Selkä selkää vasten!" he kääntävät selkänsä toisilleen. Käskyllä "Vaihda pareittain!" jokainen etsii erilaista kumppania. Tällä hetkellä kuljettaja yrittää tulla pariksi jonkun kanssa. Ilman paria jääneestä tulee kuljettaja.

№ 12 "KODITON jänis"

Kohde: Oppia lapset toimia signaalin mukaan. Kehitä huomiota, kekseliäisyyttä.

Valitaan metsästäjä ja koditon jänis, loput leikkimisestä - jänikset: he piirtävät itselleen ympyröitä ja jokainen pääsee omaan taloonsa.

Koditon jänis juoksee karkuun, ja metsästäjä tavoittaa hänet. Paetessaan metsästäjää jänis voi törmätä mihin tahansa ympyrään; siinä seisovan lapsen täytyy paeta, koska nyt hänestä tulee koditon ja metsästäjä saa hänet kiinni. Heti kun metsästäjä onnistuu saamaan kiinni (tummua) jänis, he vaihtavat rooleja. Fyysisen aktiivisuuden lisäämiseksi lapset yhdessä talossa voi olla kaksi tai kolme jänistä.

№ 13 "ANSA"

Kohde: kehittää klo lapset kyky koordinoida liikkeitä sanoilla. Harjoittele rytmistä kävelyä, väistelyä ja kiinniottoa, muodostaen ympyrää

Lapset ovat leikkikentällä. Opettajan määräämä tai pelaajien valitsema ansa seisoo keskellä paikkaa. Tekijä: signaali: "Yksi, kaksi, kolme - saa kiinni!"- kaikki lapset hajallaan ympäri leikkipaikkaa, väistävät ansan, joka yrittää saada kiinni yhden pelaajista ja koskettaa häntä kädellä (tummua)... Se, jota ansa kosketti kädellä, siirtyy sivuun. Kun 3-4 pelaajaa värjäytyy, valitaan uusi ansa.

№ 14 "KURKKU"

Kohde: muodostaa kyvyn hypätä kahdella jalalla eteenpäin; juokse törmäämättä toisiinsa; suorittaa pelitoiminnot tekstin mukaisesti.

Lapset seisovat linjan takana leikkikentän toisella puolella. Vastakkaisella puolella asuu hiiri (hoitaja tai joku muusta lapset) ... Kaikki kävelevät sivustoa pitkin kohti hiirtä ja lausua:

Kurkkua, kurkkua,

Älä mene siihen loppuun:

Siellä hiiri asuu

Se puree häntäsi.

Sanojen lopussa hiiri alkaa napata pakenevia lapset.

Opettajan tulee muistaa nämä liikkeet nuoremmat esikouluikäiset lapset ovat edelleen epätäydellisiä joten älä anna heidän juosta liian nopeasti.

№ 15 "KARUSELLI"

Kohde: kehittää klo lapset tasapaino liikkeessä, juoksutaito, lisää emotionaalista sävyä.

Lapset muodostavat ympyrän pitäen kiinni nauhasta oikea käsi, ja aja ympyrää aluksi hitaasti, sitten nopeammin ja vaihda juoksemiseen. Liikkeet suoritetaan puhutun tekstin mukaisesti ääneen:

"Hävin, tuskin, tuskin, tuskin

Karusellit pyörivät

Ja sitten ympäri, pyöreä,

Kaikki juoksevat, juoksevat, juokse."

Kun lapset ovat juossut 2-3 kierrosta, opettaja pysäyttää heidät ja antaa signaalin muuttaa liikesuuntaa. Pelaajat kääntyvät ympyrässä ja katkaisevat johdon toisella kädellä, jatkavat kävelyä ja juoksemista. Sitten opettaja yhdessä lasten kanssa lausuu:

"Hiljaa, hiljaa, älä kiirehdi!

Lopeta karuselli!

Yksi-kaksi, yksi-kaksi.

Peli on loppunut! "

Karusellin liike hidastuu vähitellen. Sanoissa "Peli on loppunut!" lapset pysähtyvät, laittavat johdon maahan ja kulkevat leikkikentän ympäri. Peliä pelataan 2 kertaa.

№ 16 "HEVONEN"

Kohde: Kehitä u lapset kyky toimia signaalin mukaan, koordinoida liikkeitä keskenään, harjoitella juoksua, kävelyä.

Lapset valitsevat parin omalla tavallaan himoita: toinen on hevonen, toinen on valmentaja. Valmentaja valjastaa hevosen, laittaa ohjat käsiinsä ja ajaa suoraan kentän toiselta puolelta toiselle ja takaisin tai kentän reunoja pitkin. Sitten lapset vaihtavat rooleja opettajan käskystä ja peli toistetaan.

№ 17 "RAITIOVAUNU"

Kohde: oppia lapset liikkuvat pareittain koordinoida heidän liikkeitään muiden pelaajien liikkeiden kanssa; Opeta heitä tunnistamaan värejä ja muuttamaan liikettä niiden mukaisesti.

Lapset seisovat salin seinää pitkin pylväässä pareittain pitäen toisiaan kädestä. Vapailla käsillään he tarttuvat nyöriin, jonka päät on sidottu, toista lasta pidetään oikealla kädellä, toista vasemmalla. Yhdessä huoneen kulmassa oleva opettaja pitää kolme värillistä lippua - keltaista, punaista ja vihreää. Kun keltainen lippu nostetaan, lapset pysähtyvät odottamaan. Jos on paljon ihmisiä, jotka haluavat pelata (eli ei tunnilla, vaan vapaa-ajallaan kävelylle, voit järjestää pysähdyksen, jossa osa lapsia odottaa raitiovaunun saapumista. Kun raitiovaunu saapuu pysäkille, se hidastaa ja pysähtyy: jotkut matkustajat jäävät pois raitiovaunusta, toiset tulevat sisään.

Jos lapset tuntevat linja-auton tai johdinauton paremmin, voit vaihtaa pelin nimen.

№ 18 "JUOKEE HILJAASTI"

Kohde: kehittää kestävyyttä, kärsivällisyyttä, kykyä liikkua hiljaa.

Pelin edistyminen: Lapset jaetaan kolmeen ryhmään ja asettuvat riviin linjan taakse. He valitsevat kuljettajan, hän istuu keskellä työmaa ja sulkee silmänsä. Signaalissa yksi alaryhmä juoksee äänettömästi kuljettajan ohi aulan toiseen päähän. Jos kuljettaja kuulee, hän sanoo "Lopettaa!" ja juoksijat pysähtyvät. Kuljettaja sanoo silmiään avaamatta, mikä ryhmä oli juoksemassa. Jos hän osoitti ryhmän oikein, lapset astuvat sivuun. Jos he ovat väärässä, he palaavat paikoilleen. Näin kaikki ryhmät pyörivät vuorotellen. Voittaa ryhmä, joka juoksi hiljaa ja jota kuljettaja ei löytänyt.

№ 19 "TEREMOK"

Kohde: edellytysten luominen fyysisen toiminnan kehittämiseen lapset... Kehitä kykyä olla vuorovaikutuksessa toistensa kanssa.

Lapset on oltava vähintään 6. on tarpeen sopia etukäteen kuka on hiiri, sammakko, pupu ... Eläimet voivat olla hyvin erilaisia, ei välttämättä, kuten sadussa. Kaikki riippuu määrästä ja halusta lapset... Saa olla vain yksi ansakarhu.

Kaikki yhdistävät kädet, kävelevät ympyröissä ja laulaa:

Pellolla on teremok,

Hän ei ole matala, ei korkea, ei korkea,

Tässä hiiri juoksee pellolla, pellolla,

Hän pysähtyi ovelle ja koputti.

Hiiri juoksee ympyrään ja puhuu:

Joku joka asuu pienessä talossa,

Kuka, kuka asuu alhaalla?

Ja pysyy ympyrässä.

Loput lapset menevät jälleen ympyrään ja sanovat uudelleen samat sanat, mutta hiiren sijaan he nimeävät sammakon. Joka kerta, kun nimetyt lapset juoksevat ympyrään ja kysyä:

Kuka, kuka asuu pienessä talossa,

Kuka, kuka asuu alhaalla?

Sisällä seisovat vastaavat niihin ympyrä:

Olen pieni hiiri...

Olen sammakkosammakko jne.

He sanovat kuullessaan vastauksen: Tule meille asumaan.

Yksi karhu on jäljellä. Hän kävelee kerättyjen eläinten ympärillä ja milloin kysyä:

-Ja kuka sinä olet? - puhuu:

Ja minä olen karhu - kaikki ansa!

Lapset hajoavat ja karhu saa heidät kiinni. Caughista tulee karhu.

HYPPIPELIT

№ 20 "JANIKSET JA susi"

Tehtävät: Kehitä u lapset kyky suorittaa liikkeitä signaalilla, harjoitus juoksussa, hyppääminen molemmilla jaloilla, kyykky, kiinniotto.

Kuvaus: Yksi pelaajista on nimetty sudeksi, loput edustavat jäniksiä. Sivuston toisella puolella jänikset merkitsevät paikkansa käpyillä, kivillä, joista he asettavat ympyröitä tai neliöitä. Pelin alussa jänikset seisovat paikoillaan. Susi on paikan vastakkaisessa päässä - rotkossa. Kouluttaja puhuu: "Kanit hyppäävät, laukkaa - laukkaa, niityllä viheriöllä. He puristavat rikkaruohoa, kuuntelevat, onko susi tulossa." Jänikset hyppäävät ulos piireistä ja hajoavat ympäri sivustoa. He hyppäävät kahdella jalalla, istuvat alas, napostelevat ruohoa ja katselevat ympärilleen etsiessään susia. Opettaja sanoo sanan "Susi", susi tulee ulos rotkosta ja juoksee jänisten perässä yrittäen saada ne kiinni, koskettaa niitä. Jänikset juoksevat kukin pakoon, missä susi ei voi enää ohittaa heitä. Susi vie pyydetyt jäniset rotkoon. Kun susi on pyytänyt 2-3 jänistä, valitaan toinen susi.

säännöt: Jänikset loppuvat sanoista - jänikset hyppäävät.

Voit palata paikoillesi vasta sanan jälkeen "Susi!".

Vaihtoehdot: Et voi saada kiinni niitä jäniksiä, joille jänisemä antoi tassunsa. Matkalla kuutioihin - kannot, jänikset juoksevat niiden ympärillä. Valitse 2 sutta. Jotta susi hyppää esteen yli - puron.

№ 21 "RADALLA YHDELLÄ JALALLA"

Kohde: kehittää klo lapset käsien ja jalkojen liikkeen johdonmukaisuus; opeta kävelemään vapaasti sarakkeessa yksi kerrallaan; kehittää tasapainoa, avaruudessa suuntautumista.

Lapset seisovat leikkikentän laidalla. Opettaja kehottaa heitä hyppäämään sivuston toiselle puolelle oikea jalka (5-8 m)... Voit palata takaisin lenkkeilemällä. Sitten he hyppäävät vasemmalle jalalle.

№ 22 "KETTU KANAHUONEESSA"

Kohde: Kehitä u lapset näppäryyttä ja kykyä suorittaa liikettä signaalilla, harjoitella väistöllä juoksemisessa, kiinniotossa, kiipeämisessä, syvyyshypyssä.

Lapset kiipeävät lumikuiluun ja istuvat alas (kyydissä)... Sivuston vastakkaisella puolella kettu asuu kolossa. Kanat hajallaan pihalla., Heiluttavat siipiään, nokkivat jyviä, naputtavat. Signaalissa kouluttaja: "Kettu!"- kanat juoksevat karkuun, piiloutuvat kanakopaan, lähtevät yöksi. Fox tarttuu (suolaa) se kana, jolla ei ollut aikaa kiivetä torille.

№ 23 "BUNNY GREY WASHES"

Kohde: Harjoittele kahdella jalalla hyppäämistä eteenpäin liikkeellä. Opi yhdistämään teot sanoihin.

Materiaali: Pupunaamio.

Pelin edistyminen: Kaikista tulee ympyrä, valitaan pupu, joka seisoo ympyrän keskellä. Lapset muodostavat ympyrän he sanovat:

Bunny Grey pesee kasvonsa. Pesin häntäni

Ilmeisesti hän tulee käymään, pesi korvansa,

Pesin nenäni Pyyhi se kuivaksi!

Pupu tekee kaikki tekstiä vastaavat liikkeet. Sitten hän pomppii kahdella jalalla eteenpäin (menee käymään) jollekin, joka seisoo ympyrässä. Hän ottaa kanun paikan.

№ 24 "VARPUSET JA AUTO"

Kohde: muodostaa kyky liikkua eri suuntiin törmäämättä toisiinsa; parantaa kykyä vastata signaaliin, kehittää avaruudessa suuntautumista.

Pelin edistyminen: lapset istuvat syöttötuoleilla huoneen toisella puolella. se "Varpuset" pesissä. Vastakkaisella puolella on opettaja. Se kuvaa autoa. Opettajan sanojen jälkeen "Varpuset lensivät" lapset nousevat tuoleilta, juoksevat hallissa heiluttaen käsiään. Opettajan merkistä "Auto", lapset juoksevat tuoleilleen.

Kun lapset ovat oppineet pelin, voidaan käyttää äänimerkkejä sanojen sijaan.

№ 25 "HYPPÄ PORAAN YLI"

Pelin tarkoitus: kehittää fyysistä voimaa ja kestävyyttä.

Sivustolle piirretään kaksi viivaa 1,5-2 metrin etäisyydelle toisistaan ​​- tämä on valua. Pelaaminen (6-8 lapset) seiso linjalla - virran rannalla, heidän on ylitettävä se kivien yli (piirretyt ympyrät, ilman että jalat kastuvat. Piirien välisen etäisyyden tulee olla sellainen, että lapset voivat helposti hypätä yhdeltä toiselle (noin 25-30 cm)... useita noroja risteää samanaikaisesti lapset, loput yhdessä opettajan kanssa katsovat niitä. Se, joka kompastui - kastui jalat, menee kuivattamaan niitä auringossa - istuu penkillä. Kun peli toistetaan, ne otetaan uudelleen mukaan peliin. Kouluttaja rohkaisee lapset, auttaa joitakin ylittämään toiselle puolelle.

Ryömiä ja kiipeilypelejä

№ 26 "KESSANPENTUT JA PENTUT"

Kohde: opi liikkumaan kauniisti varpailla, yhdistä liike sanoihin; kehittää ketteryyttä.

Pelaajat on jaettu kahteen ryhmään. Yhden ryhmän lapset ovat kissanpentuja, toisen pentuja. Pennut ovat lähellä voimisteluseinää, pennut vastakkaisella puolella. Opettaja kehottaa lapsia juoksemaan kevyesti, pehmeästi, kuten kissanpennut. Sanalla "Pentuja!" toinen osa lapsia kiipeää penkkien yli, ne juoksevat nelijalkain pentujen perässä ja haukkuvat. Kissanpennut miukuvat kiipeävät nopeasti voimisteluseinään. Opettaja on lähellä. Pennut palaavat koteihinsa.

2-3 toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja. Peli toistaa itseään

Korttitiedosto ulkopeleihin

ULKOPELIT

Pelit neitsytlumella.

1. "Syötä äläkä lyö."

Kohde: Kehitä tilasuuntautuneisuutta ja tasapainotoimintoja.

Kuvaus:

Kuusi suksisauvaa on juuttunut lumeen 2-2,5 metrin etäisyydellä toisistaan. Lapsi suksilla ohittaa seisovat sauvat yrittäen olla koskematta niihin.

Säännöt:

Älä missaa sauvoja, yritä olla kaatamatta niitä alas suksien varpailla, ikään kuin tekisit käännöksiä.

2. "Bussi".

Kohde: Vahvistaa tilasuunnistusta, harjoittele hiihtotyötä.

Kuvaus:

Opettaja jakaa lapset 4 samansuuruiseen alaryhmään, jokaisessa 5-7 hengen ryhmässä on värillinen nyöri (tämä on bussi). Lapset hiihtävät neitsytlumella mihin tahansa suuntaan, kohtaavat, poikkeavat vain oikealle.

Säännöt:

Ohita vastaantuleva bussi vain oikealta, kävele rytmisesti ja sovita liikkeesi tahti tovereidesi tahtiin.

3. "Kävely pareittain, kolmoset."

Kohde: Paranna tasapainon toimintaa, harjoittele koordinoidussa liikerytmissä.

Kuvaus:

Lapset kädestä pitäen (kaksi, kolme) liikkuvat eteenpäin lumisella tasangolla.

Säännöt:

Ensin lasten on opittava kävelemään pareittain ja sitten kolmin. Jotta lapset hallitsevat liikkeiden koordinoidun rytmin tunteen, on suositeltavaa seurata opettajan kertomusta tai rytmiä lyöntejä tamburiiniin.

4. "Lyö maaliin."

Kohde: Harjoittele tasaisessa tasapainossa.

Kuvaus:

Jokaisella lapsella on käsissään lunta. Hiihtäessään heittolaudan tai köyteen ripustettujen vanteiden ohi lasten tulee lyödä lautaa vasemmalla ja sitten oikealla kädellä liikkeellä ollessaan.

Säännöt:

Voittaja on se, jolla on lisää osumia kolmesta tai viidestä heitosta oikealla ja vasemmalla kädellä.

Menetelmäohjeet:

Etäisyyden lapsesta laudaan tulee olla vähintään 5 m.

5. "Vaihda liput."

Kohde: Harjoittele lapsia nopealla hiihtovauhdilla.

Kuvaus:

Pelaajat on jaettu kahteen sarakkeeseen. Jokaisen lapsen tulee kävellä 10 metrin matka lipulle, ottaa lippu ja laittaa toinen tilalle värillinen.

Säännöt:

Kaikki liput aikaisemmin vaihtanut joukkue voittaa.

Menetelmäohjeet:

Tarjoamalla lapsille nopean liukumäen opettaja seuraa liikkeen laatua.

6. "Seuraa minua."

Kohde: Vahvista hiihtotaitojasi reippaasti.

Kuvaus:

Lapset kävelevät polkua pitkin ympyrässä liukuvalla askelmalla. Opettaja on ympyrän takana. Ohitessaan lapsia hän valitsee kaksi tai kolme koskettamalla heitä. Lapset poistuvat ympyrästä ja seuraavat opettajaa.

7. "Ole tarkkaavainen."

Kohde: Vahvista taitoa liikkua tasangolla, kehittää huomiota.

Kuvaus:

Lapset liikkuvat radalla. Opettajan signaalista (nostaa värillisiä lippuja) lapset muuttavat liikettä.

Vihreä - lapset kävelevät.

Keltainen - liukuvalla askelmalla.

Punainen - kaikki pysähtyvät.

Säännöt:

Lapset kävelevät polkua pitkin 2-3 metrin etäisyydellä toisistaan. Opettaja on ympyrän keskellä.

Menetelmäohjeet:

Lapsille keskimmäinen ryhmä Liikkeiden yhdistelmää annetaan 2-3, vanhemmalle ryhmälle - 3-4 ja kouluun valmistavan ryhmän lapsille - 4-5 liikevaihtoehtoa.

8. "Esteen läpi."

Kohde: Vahvista hiihtotaitoa, voita esteet.

Kuvaus:

Suoralla radalla (50m) on esteitä (3-4): sauvoista tehty portti, tuki, sauvat. Opettajan signaalista lapsi siirtyy riviltä lipulle. Ohitettuaan esteet hän ottaa lipun.

Säännöt:

Seuraava hiihtäjä lähtee liikkeelle vasta kun edellä oleva ohittaa ensimmäisen esteen.

Menetelmäohjeet:

Peliin voidaan tuoda kilpailuelementti (kuka ohittaa esteen paremmin?), Mutta tässä tapauksessa radan pituus saa olla enintään 25-30 m ja esteiden lukumäärä enintään kaksi .

9. "Satajalkaiset".

Kohde: Vahvista pylväässä liukumistaitoa.

Kuvaus:

Ryhmä lapsia jaetaan kahteen joukkueeseen ja asetetaan pylväisiin, toinen rinnakkain. Lähtöviiva on merkitty pylväiden eteen ja maaliviiva 30-50 metrin etäisyydelle. Jokaiselle joukkueelle annetaan yksi johto. Oikeanpuoleiset lapset ottavat nyörin vasemmalla kädellä ja vasemmanpuoleiset oikealla. Ohjaajan merkistä pylväät ("satajalkaiset") juoksevat eteenpäin maaliin päästämättä johtoa.

Säännöt:

Jos joku lapsista vahingossa irrottaa narun, sarakkeen johtajan tulee pysähtyä ja odottaa, että kaikki ottavat narun. Peli katsotaan päättyneeksi, kun viimeinen hiihtäjä ylittää maaliviivan ("kun tuhatjalkainen lopettaa polun").

Menetelmäohjeet:

Peli pelataan lasten kanssa, joilla on hyvät laskettelutaidot.

10. "Askel leveämmin".

Kohde: Vahvistaa hiihtotaitoa.

Kuvaus:

Lapset kävelevät vuorotellen radalla 10-15m liukuaskelin ilman keppejä yrittäen liukua yhdellä jalalla mahdollisimman pitkään. Voittaja on se, joka ottaa vähemmän askeleita.

11. "Kuka on nopein."

Kohde: Vahvista hiihtotaitoasi liukuaskelilla.

Kuvaus:

Lähtöviiva vedetään lumeen. Päinvastoin, 15-20m lähtöpisteestä - maaliviiva, jolle asetetaan 7-8 lippua 1,5-2m etäisyydelle toisistaan. 7-8 lasta seisoo lähtöviivalla kukin omaa lippuaan vasten. Opettajan merkistä he juoksevat lippujen luo. Voittaja on se, joka saavuttaa tavoitteen ensimmäisenä.

12. "Kiinni".

Kohde: Vahvista nopean hiihdon taitoa.

Kuvaus:

Hiihtolatu lasketaan lumelle ympyrässä (halkaisija 10-15m). Kaksi pelaajaa seisoo radalla yhtä etäisyydellä toisistaan. Opettajan merkistä lapset juoksevat ympyrässä yhteen suuntaan yrittäen saada toisiaan kiinni.

Pelivaihtoehto:

Kasvata ympyrän halkaisijaa 25-30 metriin. Radalla seisoo 6-8 pelaajaa yhtä etäisyydellä toisistaan. Kaikki yrittävät saavuttaa edellä juoksevan.

13. "Laskurirele".

Kohde: Hiihtotaitojen vahvistaminen, kätevyyden harjoittelu.

Kuvaus:

Lumeen piirretään viivoja 15-20 metrin etäisyydellä toisistaan. Jokaisella heistä on joukkue (3-4 henkilöä), jotka pelaavat sarakkeessa peräkkäin. Opettajan merkistä sarakkeissa seisovat juoksevat ensimmäisenä vastakkaiselle linjalle, jonka ylittäessään pelaaja antaa joukkueelleen ehdollisen merkin (käden heilautus, huuto "Maaliskuu!" jne.), sarakkeen seuraava loppuu jne. Peli päättyy, kun kaikki yhden joukkueen pelaajat kokoontuvat toisen joukkueen lähtöviivalle ja asettuvat riviin peräkkäin. Ensimmäisenä tehtävän suorittanut joukkue voittaa.

14. "Vuoripolkua pitkin."

Kohde: Vahvista "käärmeen" hiihtotaitoa.

Kuvaus:

Opettaja laskee radan eri käännöksillä. Kivetty hiihtolatu on vuoristoreitti, jota pitkin matkailijoita kutsutaan kulkemaan. Kaikki, jotka jättävät radan tai putoavat pelistä. Voittajat ovat lapset, jotka ehdottomasti kävelivät vuoristopolkua pitkin kompastumatta. Peliä pelataan ilman suksisauvoja.

Pelit laskeutumisen aikana rinteestä.

15. "Älä pudota sitä."

Kohde: Vahvista laskeutumistaitoa.

Kuvaus:

Mene alaspäin, vaihda kädestä käteen edessäsi ja selkäsi takana mikä tahansa esine.

Säännöt:

Menetelmäohjeet:

Tehtävän suorittavat vain ne lapset, jotka ovat hallinneet laskeutumistaidon.

16. "Laskeutuminen lippuaallon mukaan."

Kohde: Vahvista laskeutumistaitoa.

Kuvaus:

Lapset seisovat rinteessä, jokaisella lapsella on värillinen nauha takkissaan. Lipun aallon myötä lapset, joilla on samanvärinen nauha, siirtyvät pois.

Säännöt:

Kaikki lapset, joilla on lipun värinen värillinen nauha, laskeutuvat alas yhtä aikaa.

17. "Katso ulos ikkunasta."

Kohde: Vahvista laskeutumistaitoa.

Kuvaus:

Laskeutuessaan lapset pitävät vannetta käsissään. Otettuaan oikean asennon paikan päällä lapsi laskeutuu alas katsoen ulos ikkunasta (vanne).

Menetelmäohjeet:

Noudata oikeaa asentoa laskeutuessasi.

18. "Kiinnitä esine."

Kohde:

Kuvaus:

Laskeutuessaan alas lapset heittävät esineen (pussin) toisilleen.

Säännöt:

Jos esine putoaa, sen nostaminen on kielletty.

Menetelmäohjeet:

Esineen tulee olla pitkänomainen ja pehmeä, parasta, jos se on pehmeä rievurulla.

19. "Lyö maaliin."

Kohde: Vahvista laskeutumistaitoa, kehitä kätevyyttä.

Kuvaus:

Laskeutuessasi osu kohteeseen lumipallolla (kilpi, vanne).

Säännöt:

Voittaja on se, jolla on eniten osumia neljästä heitosta.

Menetelmäohjeet:

Lapsi heittää 2 kertaa oikealla ja vasemmalla kädellä.

20. "Nosta ylös."

Kohde: Vahvista laskeutumistaitoa, kehitä kätevyyttä.

Kuvaus:

Esine (kuhu, nauha, laukku) asetetaan kaltevalle rinteelle. Vuorelta laskeutuvan lapsen tulee istua alas, taivuttaa jalkojaan kovemmin, poimia esine ja sitten suoristua uudelleen. Opettajan käskystä hän nostaa esinettä oikealla tai vasemmalla kädellä.

21. "Älä satuta."

Kohde: sama.

Kuvaus:

Esine asetetaan loivalle rinteelle. Vuorelta laskeutuessaan lapsen on ohitettava, jotta hän ei kosketa suksetilla asetettua esinettä. Tätä varten sinun on levitettävä sukset.

Kelkkapelit.

22. "Kuka on ensimmäinen lippu?"

Kohde: Kehitä kätevyyttä, liikkeiden koordinaatiota.

Kuvaus:

Leikkikentän toisella puolella lapset istuvat jonossa kelkan kyydissä. Leikkikentän vastakkaisella puolella on viiva, jolle jokaista lasta vastapäätä laitetaan lippu. Opettajan merkistä lapset työntyvät pois jaloillaan ja menevät lippujensa luo. Lapsi, joka ensimmäisenä saavuttaa lipun ja nostaa sen, voittaa.

Pelivaihtoehdot:

    Lapset istuvat kelkassa selkä lippuja vasten ja menevät samalla tavalla jaloillaan irti.

    Lapset istuvat kelkissä 2 hengelle selkä toisiaan vasten ja menevät samalla tavalla jaloillaan irti lipuistaan.

    Suorita komennoilla.

23. "Kuka on nopeampi?"

Kohde: Kehitä voimaa, kestävyyttä ja ketteryyttä.

Kuvaus:

Lapset jaetaan 3 hengen ryhmiin ja sijoitetaan näin: ensimmäinen seisoo kelkan edessä lähtöviivalla lipun kohdalla ja ottaa kelkkaan kiinnitetyn köyden, toinen istuu kelkkaan ja kolmas seisoo. takana työntämään. Opettajan merkistä pelaajat ottavat kelkan eteenpäin - lippunsa vastakkaiselle linjalle, kumartuen sen ympärille ja vaihtavat paikkoja: 1 - nousevat taaksepäin työntämään, 2 - ottavat köyden, 3 - istuvat kelkkaan ja heti ilman signaalia, vie kelkka lähtöviivalle, kumartuen lipun ympärille vaihda paikkaa ja mene lippujen luo. Kun viimeinen lapsi(työntää kelkkaa) seisoo linjalla, hän ottaa lipun ja nostaa sen ylös. Ensimmäinen kolmois, joka nostaa lipun, voittaa.

24. "Taitava ja nopea."

Kohde: Kehitä ketteryyttä ja nopeutta.

Kuvaus:

Lapset jaetaan kolmen hengen ryhmiin. Yksi istuu kelkkaan, kaksi tarttuu kelkkaan kiinnitettyyn köyteen, seisoo lähtöviivalla lipun kohdalla. Opettajan merkistä lapset kantavat kelkan eteenpäin vastakkaiselle linjalle ja lipulleen, ja kelkassa istuvan tulee poimia matkan varrella kaksi lavalla makaavaa palloa (kuutiota), toinen vasemmalla kädellä. , toinen oikealla. Ensimmäisenä linjalle saapuvat saavat pisteen; lisäksi jokaisesta nostetusta pallosta saa yhden pisteen. Sitten lapset vaihtavat paikkoja. Kun jokainen pelaaja on käynyt "näppärän" paikassa, lasketaan kunkin ryhmän pisteiden kokonaismäärä. Kolminkertainen voittaa saatuaan suurin määrä pisteitä.

Pelivaihtoehdot:

    Kelkan polun varrella olevalle alustalle asetetaan kaksi koria. Lapsen on ohittaessaan korit heitettava niitä lumipalloja (palloja) - toista vasemmalla, toista oikealla.

    Lapsi venyttelee alustan poikki ojennettujen käsivarsien korkeudella. Siihen ripustetaan kelloja tai värillisiä nauhoja. Kelkalla ajaessaan lapsi soittaa kelloa tai ottaa nauhan pois.

25. Pujottelu.

Kohde: Kehitä kätevyyttä ja koordinaatiota.

Kuvaus:

Yksi lapsi istuu kelkassa ja toisella on kädessään kelkkaan sidottu köysi. Tikut asetetaan paikalle 1,5-2m etäisyydelle toisistaan. Lapsen on kannettava kelkka, jotta se ei osu keikoihin. Sitten lapset vaihtavat paikkoja.

Pelivaihtoehdot:

    Lapsi istuu kelkassa ja työntää jaloillaan.

    Lapsi työntää kelkkaa takaapäin.

26. Pyöritä palloa.

Kohde: Opeta lapsia toimimaan sujuvasti ja nopeasti.

Kuvaus:

Pelaajat jaetaan ryhmiin. Kesto 4-5 minuuttia. Signaalista lapset alkavat pyörittää lumipalloa yrittäen tehdä siitä mahdollisimman paljon. Toisella signaalilla he lopettavat. Lapset vertailevat palloja, kumpi enemmän, se joukkue voittaa.

27. "Mene korkkiin."

Kohde: Kehitä tarkkuutta lapsilla.

Kuvaus:

Lumiukko muotoillaan etukäteen. Hänen päähänsä laitetaan korkki (pahvista). Merkitystä viivasta (2-4 m) lapset heittelevät vuorotellen lumipalloja tähtääen korkkiin. Voittaja on se, joka osuu eniten.

Komplikaatio:

Ei vain lyöminen, vaan korkin lyöminen - tätä varten sinun on päästävä sen huipulle.

28. "Knock down pin" (kaupunki).

Kohde: Kehittää lapsilla tarkkuutta, heittovoimaa.

Kuvaus:

Lumiakseliin asetetaan tappi. Kaverit heittelevät vuorotellen lumipalloja ja tähtäävät esineeseen.

29. "Vaikea siirtyminen".

Kohde: Kehitä tasapainoa.

Kuvaus:

Lapset kutsutaan kävelemään tasapainoa pitäen lumikuilua pitkin. Muista asettaa suunta välttääksesi törmäyksen.

30. "Happy Snowflakes" (lapsille).

Kohde: Opettaa lapsia toimimaan signaalin mukaan.

Kuvaus:

Pelaajat hajallaan kentällä. Kasvattaja: "Tuuli puhaltaa, lumihiutaleet ovat pyörineet" - lapset kiertävät paikassa, jossa signaali nappasi heidät.

Kouluttaja: "Lumihiutaleet - pöyhöt väsyivät lennossa, ne lopettivat pyörimisen, istuivat lepäämään" - lapset kyykkyvät. Sitten lapset juoksevat jälleen leikkikentän ympäri, peli toistetaan.

31. "" Ruoki jänistä."

Kohde: Opeta lapsia heittämään yhdellä kädellä, kehittämään tarkkuutta.

Kuvaus:

2-3 metrin pituiset lapset heittelevät vuorotellen lumipalloja yrittäen päästä koriin, joka on kiinnitetty lumihahmon tassuihin. Pelaaja, joka heittää eniten lumipalloja, voittaa.

32. "Kuka todennäköisemmin seuraa polkua?"

Kohde: Harjoittele lapsia hyppäämään kahdella jalalla eteenpäin liikkeellä.

Kuvaus:

30 cm leveälle, 3-4 m pitkälle lumikuiluun vedetään kepeistä 2-3 polkua.Lumikuiluun kiinnitetään liput. Pelaajat hyppäävät kahdella jalalla radalla. Voittaja on se, joka hyppäsi ensin ja otti lipun pois akselilta.

Marchuk Anastasia
Korttitiedosto ulkopeleihin (nuori, keski, vanhempi esikouluikä)

1. Korttitiedosto ulkopeleihin(nuorempi ryhmä)

KISSA JA HIIRI

Tehtävät: Kehittää lapsilla kykyä suorittaa liikettä signaalin perusteella. Harjoittele juoksun aikana eri suuntiin.

Kuvaus: Lapset - "hiiret" istua koloissa (tuoleilla seinän vieressä)... Sivuston yhdessä kulmissa istuu "kissa"-kasvattaja. Kissa nukahtaa, ja hiiret hajallaan ympäri huonetta. Kissa herää, miau, alkaa napata hiiriä, jotka juoksevat kuoppiinsa ja asettuvat paikalleen. Kun kaikki hiiret palaavat koloihinsa, kissa kävelee uudelleen käytävän läpi, palaa sitten paikalleen ja nukahtaa.

säännöt:

1. Opettaja varmistaa, että kaikki lapset loppuvat koloistaan.

2. Opettaja voi käyttää pelissä - kissaa - lelua.

Vaihtoehdot: Hiiret hyppäävät puron yli, ylittävät esteitä, kävelevät siltaa pitkin.

Taiteellinen sana: Kissa ei löytänyt hiiriä ja meni nukkumaan luokseen,

Vain kissa nukahtaa, kaikki hiiret loppuvat!

LINNUT JA KISSA

Tehtävät: Kehitä lasten päättäväisyyttä, harjoittele juoksun väistämisessä.

Kuvaus: Ympyrä piirretään maahan (halkaisija - 7 m.) tai laitetaan naru, jonka päät on sidottu. Opettaja valitsee yhden pelaajan, joka seisoo ympyrän keskellä. Se on kissa. Loput lapset, linnut, ovat ympyrän ympärillä. Kissa nukkuu. Linnut lentävät ympyrään hakemaan jyviä. Kissa herää, näkee linnut ja ottaa ne kiinni. Kaikki linnut ryntäävät lentämään ulos ympyrästä, se, jota kissa kosketti ollessaan ympyrässä, katsotaan kiinni jääneeksi, menee ympyrän keskelle. Kun kissa saa kiinni 2-3 lintua, opettaja valitsee uuden kissan. Aiemmin pyydetyt linnut liittyvät pelaajiin.

säännöt:

1. Kissa nappaa lintuja vain ympyrässä.

2. Kissa voi vain koskettaa lintuja, mutta ei tarttua niihin.

Vaihtoehdot: Linnut lentävät voimistelun seinään; toinen kissa tuodaan, kissa ryömii kauluksen alle, kaari.

COUPE JA KANA

Tehtävät: Kehittää lasten kykyä suorittaa liikkeitä signaalin mukaan, harjoitella eri suuntiin juoksemisessa ja ryömimisessä.

Kuvaus: Lapset esittävät kanoja ja opettaja poikasia. Tontin toisella puolella on aidattu paikka - talo, jossa on kanoja ja kanaa (köysi vedetään pylväiden väliin 50 cm:n korkeudelle lattiasta)... Sivulle, sivulle, on sijoitettu "Iso lintu"... Poikaskana ryömii köyden alle ja lähtee etsimään ruokaa. Hän kutsuu kanoja - "Ko-ko-ko"... Signaalista kaikki kanat ryömivät köyden alle, juoksevat siitoskanan luo ja kävelevät sen kanssa paikan lattiaa pitkin. Opettaja sanoo - "Iso lintu", kaikki kanat juoksevat kotiin.

säännöt:

1. Kanan kutsusta kaikki kanat juoksevat ulos talosta ryömimässä köyden alle.

2. On signaali "Iso lintu" poikasten täytyy mennä kotiin

Vaihtoehdot: Kanat kiipeävät ahvenelle - penkki, 2 narua vedetään etäisyyden päässä toisistaan, kanan rooli on uskottu lapsille itselleen.

Ota hyttynen kiinni

Tehtävät: Kehittää lasten kykyä koordinoida liikkeitä visuaalisen signaalin avulla, harjoitella lapsia hyppäämisessä (pomppii paikallaan).

Kuvaus: Pelaajat seisovat ympyrässä, käsivarren päässä, kasvot keskelle. Opettaja on ympyrän keskellä. Hän pitää käsissään 1-1,2 metriä pitkää sauvaa, joka on sidottu nyöriin pahvi hyttynen... Narun pituus on 50 cm. Opettaja vetää sauvan ympärille "hyttynen kiertäminen", hieman pelaajien pään yläpuolella. Kun hyttynen lentää pään yläpuolella, lapsi hyppää, yrittää saada hänet kiinni... Se, joka nappaa hyttysen, sanoo "Sain kiinni!"... Sitten opettaja piirtää jälleen ympyrän sauvalla.

säännöt:

1. Hyttysen saa kiinni vain molemmilla käsillä ja kahdella jalalla pomppimalla.

2. Sinun on pyydettävä hyttynen paikan päällä.

Vaihtoehdot: Voit juosta edessä pitämällä sauvaa hyttynen käsissäsi, lapset juoksevat kiinni häntä.

ARVAVAA KUKA HUUTAA

Tehtävät: Kehittää lapsissa havainnointia, huomiokykyä, aktiivisuutta.

Kuvaus: Lapset istuvat puoliympyrässä tuoleilla, heidän eteensä asetetaan näyttö usean askeleen etäisyydelle. Opettaja kutsuu jotakuta nimeltä, ja hän menee näytön taakse ja sopi, mitä eläintä tai lintua lapsi esittää. Ruudun takaa kuuluu lehmän moukumista, koiran haukkumista jne. Opettaja ehdottaa yhtä lapsista arvaamaan kuka huutaa.

säännöt:

1. Vain opettajan osoittama lapsi voi arvata eläimet tai linnut.

Taiteellinen sana:

Tämä on kaunis talo.

Kuka asuu talossa?

Knock kop, kuka asuu talossa?

Tehtävät: Kehittää lasten kykyä koordinoida liikettä sanoilla. Harjoittele juoksun aikana. Pomppiminen kahdella jalalla, oman paikkasi löytäminen. Edistää puheen kehitystä.

Kuvaus: Sivuston toiselle puolelle on merkitty jänisten paikat. Jokainen ottaa paikkansa. Opettajan merkistä Juokse ympyrässä! kaikki lapset kokoontuvat ympyrään, ja yksi jänisistä, jonka opettaja on määrännyt, seisoo keskellä. Lapset opettajan kanssa lausuvat runoutta ja tekevät liikkeitä alla teksti:

Pieni valkoinen jänis istuu ja heiluttelee korviaan - lapset seisovat ympyrässä,

Näin, näin hän heiluttaa korviaan! - liikuttaa käsiään nostaen ne päätä kohti.

Pupulla on kylmä istua, tassut on lämmitettävä,

Tapu-tap, tapu-tap, sinun täytyy lämmittää käpäläsi - taputtaa käsiäsi.

Pupulla on kylmä seistä, pupun täytyy hypätä

Skok-skok, skok-skok, pupun täytyy hypätä - ne hyppäävät kahdella jalalla paikallaan.

Joku pelotti pupua, pupu hyppäsi ja ratsasti! - opettaja taputtaa käsiään, lapset hajaantuvat koteihinsa.

säännöt:

1. Lapset pakenevat vain sanojen jälkeen "Ja laukkaa pois!", mutta kerääntykää ympyrään sanojen jälkeen Juokse ympyrässä!

Vaihtoehdot: Aseta johto sidotuin päin lattialle. Signaalista he hyppäävät johdon yli. Voit laittaa useita lintuja yhdellä kivellä keskelle

2. Korttitiedosto ulkopeleihin(keskimmäinen ryhmä)

"Joutsenhanhet"

Tehtävät: Harjoittele väistöjuoksussa.

Kuvaus: Pelin osallistujat valitsevat suden ja omistajan, loput - hanhet-joutsenet. Sivuston toiselle puolelle he piirtävät talon, jossa omistaja ja hanhet asuvat, toiselle - susi asuu vuoren alla. Omistaja päästää hanhet kävelemään pellolle ja napostelemaan vihreää ruohoa. Hanhet menevät melko kauas kotoa. Hetken kuluttua omistaja kutsuu hanhet. Omistajan ja välillä on nimenhuuto hanhet:

Hanhet, hanhet! - Ha, ha, ha.

Haluatko syödä? - Kyllä, kyllä, kyllä.

Joutsenhanhet! Koti!- Harmaa susi vuoren alla!

Mitä hän tekee siellä

Grouse napostelee.

No juokse kotiin!

Hanhet juoksevat taloon, susi yrittää saada heidät kiinni. Kiinni jääneet lähtevät pelistä. Peli päättyy, kun lähes kaikki hanhet ovat kiinni. Viimeisestä jäljellä olevasta hanhista, ketterimmästä ja nopeimmasta, tulee susi.

säännöt: Hanhen pitäisi "lentää" koko sivustolla. Susi voi saada ne kiinni vasta sen jälkeen sanat: "No, juokse kotiin!"

"Karhun luona metsässä" (Juosta)

Tehtävät: Opeta lapsia ottamaan erilaisia ​​toimintoja yksitellen (juokse ja saa kiinni).

Materiaali: Sienet, marjat, korit, karhunnaamio.

Pelin edistyminen: Karhupesän määrittelemä (sivuston lopussa) ja lastenkoti toiseen. Lapset menevät kävelylle metsään ja tekevät liikkeitä sanomansa säkeen mukaan kuorossa: Karhu metsässä,

Otan sieniä, marjoja,

Ja karhu ei nuku

Ja murisee meille.

Heti kun lapset ovat lopettaneet runon puhumisen, karhu nousee murinaa ylös ja ottaa lapset kiinni, he juoksevat kotiin.

"KETTU KANAHUONEESSA" (hyppy)

Tehtävät

"Kissanpennut ja pennut" (hyppyllä)

Tehtävät

Pelin edistyminen

"PENTUT" "Av-av-av-av!".

"Kissanpennut ja pennut" (hyppyllä)

Tehtävät: Peliä voidaan pelata huoneessa, jossa on voimisteluseinä tai alueella.

Pelin edistyminen: Pelaajat on jaettu kahteen ryhmään. Yhden ryhmän lapset edustavat kissanpentuja, toiset - pentuja.

Pennut ovat lähellä voimisteluseinää, pennut ovat huoneen toisella puolella (kopeissa penkkien takana, reunalle asetettujen tikkaiden takana)

Opettaja kehottaa kissanpentuja juoksemaan ympäriinsä helposti, lempeästi. Opettajan sanoihin "PENTUT" toinen ryhmä lapsia kiipeää penkkien yli. He juoksevat kissanpentujen perässä neljäkäloin ja haukkuvat "Av-av-av-av!".

Kissanpennut miukuvat, kiipeävät nopeasti voimisteluseinään. Opettaja on aina paikalla.

Pennut palaavat koteihinsa ja peli jatkuu.

Leikkiä ulkona"Kokki ja kissanpennut"

Kohde: harjoitella lapsia erilaisissa kävely- tai juoksulajeissa, kehittää reaktionopeutta, kätevyyttä, kykyä keskittyä sanaan.

Pelin kuvaus: Laskennan mukaan valitaan kokki, joka vartioi vanteessa makaavia esineitä - "Makkarat"... Kokki kävelee vanteen sisällä, johto - "keittiöt"... Lapset - kissanpennut kulkevat ympyrässä esiintyen erilaisia kävely, juoksu, sanominen teksti:

Itkevät pillut käytävällä

Kissanpennuilla on paljon surua:

Hankala kokki köyhille pusseille

Estää makkaroiden tarttumisen.

Viimeisellä sanalla "Kissanpennut" törmätä "Keittiö" yrittää napata makkaraa. Kokki yrittää suolata juoksevia pelaajia. suolatut pelaajat putoavat pelistä. Peli jatkuu, kunnes kaikki makkarat on varastettu kokilta. Voittajasta tulee kokki.

Et voi ajaa ympyrään etuajassa. Kokki ei saa tarttua kissanpentuihin, vain rasvata, hän ei saa mennä ympyrän ulkopuolelle. On kiellettyä ottaa 2 tai useampia esineitä samanaikaisesti.

"KETTU KANAHUONEESSA" (hyppy)

Tehtävät: Kehittää lasten kätevyyttä ja kykyä suorittaa liikettä signaalin mukaan, harjoitella juoksussa väistelemällä, tarttumisessa, kiipeämisessä, syvyyshypyssä.

Kuvaus: Kanava on piirretty sivuston toiselle puolelle. Istui kanakopassa (penkeillä) kanat sijaitsevat, lapset ovat penkeillä. Sivuston toisella puolella on ketun kuoppa. Loput paikasta on sisäpihaa. Yksi pelaajista nimitetään ketuksi, loput kanat kävelevät ja juoksevat pihalla nokkien jyviä ja räpytellen siipiään. Signaalissa "Kettu" kanat juoksevat kanataloon, kiipeävät torille ja kettu yrittää varastaa kanan joilla ei ollut aikaa kiivetä yöpymiseen. Hän vie hänet kuoppaansa. Kanat hyppäävät yöltä ja peli jatkuu.

säännöt:

Kettu voi saada kanoja kiinni, ja kanat vain opettajan signaalista "Kettu!".

Vaihtoehdot: Lisää ansojen määrää - 2 kettua. Kanat kiipeävät voimisteluseinällä.

"JANIKSET JA susi" (hyppy)

Tehtävät: Kehittää lasten kykyä suorittaa liikkeitä signaalin mukaan, harjoitella juoksua, hyppäämistä molemmilla jaloilla, kyykkyä, tarttumista.

Kuvaus: Yksi pelaajista on nimetty sudeksi, loput edustavat jäniksiä. Sivuston toisella puolella jänikset merkitsevät paikkansa käpyillä, kivillä, joista he asettavat ympyröitä tai neliöitä. Pelin alussa jänikset seisovat paikoillaan. Susi on paikan vastakkaisessa päässä - rotkossa. Kouluttaja puhuu: "Kanit hyppäävät, laukkaa - laukkaa, niityllä viheriöllä. He puristavat rikkaruohoa, kuuntelevat, onko susi tulossa." Jänikset hyppäävät ulos piireistä ja hajoavat ympäri sivustoa. He hyppäävät kahdella jalalla, istuvat alas, napostelevat ruohoa ja katselevat ympärilleen etsiessään susia. Opettaja sanoo sanan "Susi", susi tulee ulos rotkosta ja juoksee jänisten perässä, yrittää saada heidät kiinni, kosketus. Jänikset juoksevat kukin pakoon, missä susi ei voi enää ohittaa heitä. Susi vie pyydetyt jäniset rotkoon. Kun susi on pyytänyt 2-3 jänistä, valitaan toinen susi.

säännöt:

Jänikset loppuvat sanoista - jänikset hyppäävät.

Voit palata paikoillesi vasta sanan jälkeen "Susi!".

Vaihtoehdot: Et voi saada kiinni niitä jäniksiä, joille jänisemä antoi tassunsa. Matkalla kuutioihin - kannot, jänikset juoksevat niiden ympärillä. Valitse 2 sutta. Jotta susi hyppää esteen yli - puron.

"Koditon jänis". (juosta)

Tehtävät: Opeta lapsia toimimaan signaalin mukaan. Kehitä huomiota, kekseliäisyyttä.

Jänikset-lapset tekevät taloja renkaaseen taitettuista hyppynaruista. Opettajan merkistä jänikset juoksevat ulos taloista, hyppäävät yksi toisensa jälkeen, hyppäävät yhdellä jalalla. Jäniksillä on kiire miehittääkseen minkä tahansa talon, mutta yksi talo ei riitä. Hänestä tulee "Koditon jänis"... Nyt hän toimii juontajana, ääntäminen:

Jänikset juoksivat pellolla,

He laukkasivat aukion poikki

Lapset juoksevat ulos leikkikentällä. Peli jatkuu.

3.Korttitiedosto ulkopeleihin(vanhempi ryhmä )

ULKOPELIT"SOKEA KANA"

Kohde: tarjota kokemus suorasta yhteydenpidosta luonnon kanssa (toteutettu luonnossa).

Pelin edistyminen:

Lasten on noustava ylös Yksittäinen tiedosto pitämällä vyötä seisovan edessä.

Opettaja sitoo heidän silmänsä ja ohjaa heidät tiettyä reittiä pitkin voittaen Esterata(askelee kivien yli, ohittaa puita, kulkee matalalla lasketun oksan alta jne.). Reitin suunnittelee opettaja etukäteen ja on parempi, jos se kulkee ympyrässä. Päästyään alkuun opettaja irrottaa lasten silmät ja tarjoutuu kulkemaan samaa reittiä avoimin silmin, pitämättä hihnasta kiinni, jotta hän voi nähdä ja koskettaa, mitä opettaja sanoi heille esteradan kulkiessa. , mutta jota he eivät itse nähneet. Anna lasten yrittää arvata, missä he kumartuivat, missä he kävelivät kiven ympäri.

ULKOPELIT"ETSI PUUSI"

Kohde: antaa mahdollisuuden oppia ympäristöstä keskiviikko, käytä kokemusta suorasta kommunikaatiosta hänen kanssaan (toteutettu luonnossa).

Pelin edistyminen:

Opettaja sitoo yhden lapsen silmät, pyörii hänen ympärillään useita kertoja ja johtaa johonkin puuhun. Lapsen tulee tutkia tätä puuta tuntemalla se. Opiskelun aikana opettaja kysyy johtamista kysymyksiä:

Onko se sileä vai ei?

Onko siinä lehtiä?

Alkaako oksat korkealta maasta?

Sitten opettaja ottaa lapsen pois puusta, sekoittaa jäljet, avaa silmät ja ehdottaa arvailua "Minun" puu käyttämällä puuta tuntemalla saatua kokemusta.

Jatkossa voit tarjota lapsille pelejä pareittain.

ULKOPELIT"PÖLLÄT JA VARISET"

Kohde: tarkista ja vahvista lasten ajatuksia ympäröivästä maailmasta.

Pelin edistyminen:

Lapset tulee jakaa kahtia komentoja: "Pöllöt" ja "korpit"... Molemmat seisovat rivissä toisiaan vastapäätä 3 metrin etäisyydellä, selkänsä takana talonsa, myös 3 metrin etäisyydellä. Kasvattaja antaa Harjoittele:

"Pöllöt" rakastaa totuutta "korpit"- Valhe siis, jos puhun totta, "Pöllöt" pitäisi saada kiinni "Varis". "korpit" pakenevat koteihinsa ja päinvastoin.

Sitten opettaja sanoo luonnonhistorian lauseet sisältö:

karhut syövät mielellään tiikereitä

koivulla on korvakorut keväällä

norsut eivät osaa uida

delfiini on eläin, ei kala

Lasten tulee tajuta lauseen oikeellisuus tai virheellisyyttä aiheeseen liittyvän tietämyksensä perusteella ja itse reagoida omalla käyttäytymisellään. (juokse karkuun tai kiinni) tähän lauseeseen. Jokaisen kerran jälkeen on suositeltavaa kysyä lapsilta, miksi he toimivat tavalla tai toisella, ja vaihtaa pelaajaa 2-3 lauseen jälkeen.

"Pöllö"

Kohde: Opeta lapsia juoksemaan hajallaan paikalla lintuja kuvaamalla signaalin tahtiin ottamaan staattinen asento. Kehitä kykyä toimia signaalin mukaan, mielikuvitusta. Muuta liikkeitä.

Pelin edistyminen:

Vaihtoehto 1.

Kaikki leikkivät linnut, yksi lapsi - pöllö, joka sijaitsee sivuston sivulla. Signaalissa "päivä" linnut lentävät pois, heiluttavat siipiään, nokkivat jyviä. Signaalissa "yö" kaikki pysähtyvät ja seisovat edelleen... Pöllö lentää ulos, tarkkailee liikkuvia ja vie heidät pesään. 15-20 sekunnin kuluttua. Signaali annettu taas "päivä", pöllö lentää pesään, lapset - linnut lentävät ympäri sivustoa.

Vaihtoehto 2.

Kaksi pöllöä valitaan. Ota mielenkiintoisia asentoja.

"Hevoset"

Kohde: opeta lapsia juoksemaan nostaen polvet korkealle pareittain, törmäämättä toisiinsa, suorittamaan liikkeitä tekstin mukaisesti. Kehitä liikkeiden koordinaatiota, kykyä pelata pareittain.

Pelin edistyminen:

Vaihtoehto 1.

Lapsista tulee pareja: toinen on ratsastaja, toinen on hevonen. Ohjat annetaan peliin. Lapset juoksevat ympäri sali nostaen polvensa korkealle. Kouluttaja lausuu:

Mennään mennään

Pähkinöillä, pähkinöillä.

Nauriin isoisälle,

Pojan toimesta

Kultaseni.

Lapset juoksevat, napsauttavat kieltään. Kun kasvattaja aikoo sanoa: "Voi-oo-oo..." lapset pysähtyvät, vaihtavat rooleja.

Vaihtoehto 2.

Opettajan merkistä ratsastajat ottavat hevoset kiinni ja valjastavat ne (pane ohjat käsiinsä)... Opettajan käskystä lapset voivat ratsastaa hiljaa, ravia tai laukkaa. Hetken kuluttua hevoset irrotetaan ja vapautetaan niitylle, ratsastajat istuvat lepäämään. 2-3 toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja.

"sammakot"

Kohde: Opeta lapsia hyppäämään, työntämään pois ja laskeutumaan molemmille jaloille, noudattamaan käskyä oikein. Kehitä huomiota, kykyä toimia signaalin mukaan.

Pelin edistyminen:

Maahan on piirretty pieni neliö - talo. Hänen ympärillään neljä pahvi - lehdet, neljä kuoppia välissä - lampi. 4-6 lasta leikkii. Yksi sammakko, loput sammakoita. Sammakko opettaa sammakot hyppäämään. Hän seisoo lammen oikealla puolella, sammakot vasemmalla. Jokainen sammakko astuu taloon ja kuuntelee tarkasti käskyjä, hyppää pois työntäen pois molemmilla jaloilla ja laskeutuen molemmille jaloille. Sammakko selvästi palvelee komento: kohouma, lehti, lehti, talo, lehti, kohouma, kohouma!

Yksi sammakko hyppää, loput varmistavat, että hän tekee oikein. Jos sammakko hyppäsi oikein, ei sekoittanut yhtään käskyä, hän seisoo sammakon vieressä, ja jos hän oli väärässä, hän palaa sammakoiden luo.

"Linnut ja kissa"

Kohde: opeta lapsia hyppäämään penkeiltä pois varpailla koukussa olevilla jaloilla, juoksemaan hajallaan ympäri paikkaa, kiipeämään penkeillä signaalin mukaan pitämättä kiinni toisistaan. Kehitä kykyä toimia signaalin mukaan, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Vaihtoehto 1.

3-4 lasta edustaa lintuja, loput poikasia, yksi lapsi on kissa. Ennen pelin alkua linnut ja poikaset ovat puissa - ne kiipeävät korokkeelle, lentävät ulos (hyppäävät molemmille jaloille, vain kutsusta, linnut ja juoksevat paikan sisällä. yrittää saada lintuja kiinni... Kissa ei voi saada kiinni korolla olevaa. kissa yrittää saada lintuja kiinni.

Vaihtoehto 2.

Suuri ympyrä piirretään tai asetetaan johdosta. Lapset - linnut seisovat ympyrässä ulkopuolella... Yksi lapsi nimitetään kissaksi, hänestä tulee ympyrän keskipiste. Kissa nukahtaa, ja linnut hyppäävät ympyrään ja lentävät sinne, istuvat alas, nokkivat jyviä. Kissa herää ja alkaa napata lintuja, ja ne juoksevat karkuun ympyrän ympäri. Kissa ohjaa pyydetyt linnut ympyrän keskelle.

"Jänikset"

Kohde: opeta lapsia hyppäämään 20-30 cm leveiden kaistaleiden yli. kahdella jalalla laskeutuen varpaille koukussa olevilla jaloilla. Juokse nopeasti kuoppiin signaalin jälkeen. Kehittää kätevyyttä, nopeutta ja liikkeiden tarkkuutta.

Pelin edistyminen:

Lapsijäniset sijaitsevat reikissä-ympyröissä, vastakkaisella puolella on koirakoppi, sen edessä kasvimaa sängyillä (viivoja tai tikkuja 20-30 cm:n etäisyydellä toisistaan)... Jänikset juoksevat puutarhaan, hyppäävät sänkyjen yli. Päällä signaali: "Koira juoksee" juokse uriin, koira nappaa jänikset. Peli toistetaan, kun koira saa kiinni 2-3 jänistä. Kahdella jalalla sänkyjen yli hyppäämällä kiinni jääneet jänikset menevät koirankopille, jäniksiä ei koloista saa kiinni.

Komplikaatio: sängyt voivat olla korkeat.

"harjallinen"

Kohde: opettaa toimimaan tekstin mukaisesti, kehittää luovuutta ,. Kasvata kiinnostusta kansanpeleihin.

Pelin edistyminen:

Opettaja määrää lapsen corydalisin rooliin ja loput lapset - kanoja. Opettaja viheltää yhdelle pelaajista. Kaikki toiminnot suoritetaan sanoitusten mukaan. Lopussa harjakana auttaa kanan pääsemään pois hampusta, ottaa häneltä pillin ja antaa sen toiselle kanalle.

Laulun esittää itse kouluttaja:

"Täällä harjalintu toi kanat puutarhaan,

Kana kiipesi kannon päälle,

Ja hän viheltää pilliinsä

Tunti peräkkäin

Äiti kaukaa kutsuu kaikkea poika:

Missä-missä, missä-minne!

Hän viheltää samaa, ettei pääse pois

Tästä hampusta."

Luettelo käytetyistä lähteet:

1. Ympäristökasvatus esikoululaiset ulkopelien kautta / aut... - komp. I. V. Proshkina. - Mozyr: Apu, 2009 .-- 116 s.

Korttitiedosto ulkopeleihin

Vanhemmille esikouluikäisille lapsille

Kokoanut: kouluttaja Marchuk N.A.

Selittävä huomautus

Esikouluiässä leikki on johtava toiminta. Pelin kasvatuksellista arvoa, sen kokonaisvaltaista vaikutusta lapsen kehitykseen on vaikea yliarvioida. Peli on orgaanisesti luontainen lapsuus ja aikuisten taitavalla ohjauksella pystyy tekemään ihmeitä. Ulkopelejä käytetään laajasti lapsen monipuoliseen kehittämiseen ja kasvatukseen. Lasten leikki on tärkeä itseilmaisuväline, voimankoe ja fyysisten ominaisuuksien kehittäminen. Ulkopelien tärkein etu on, että ne kokonaisuudessaan kuluttavat kaikki ihmiselle luontaiset luonnolliset liikkeet: kävely, juoksu, hyppääminen, kiipeily, heittäminen, kiinniotto - ja siksi ne ovat yleisin ja korvaamattomia keinoja fyysisten ominaisuuksien kehittämisessä.

Edellä olevan perusteella olen koonnut kokoelman ulkopelejä, joilla on merkitystä fyysisten ominaisuuksien kehittymiselle: voima, nopeus, kestävyys.

Kokoelman tarkoitus: kehittää lasten fyysisiä ominaisuuksia ulkopelien avulla.

Tämä ulkopelien kokoelma on rakennettu seuraaville periaatteille:

Saavutettavuuden ja kirjanpidon periaate ikäominaisuudet lapset;

Ulkopelien systemaattisuuden ja johdonmukaisuuden periaate;

Etenemisen periaate;

Ulkopelit valittiin monipuolisesti sisällöltään lasten edut huomioiden.

Kupla


Tarkoitus: opettaa lapsia muodostamaan ympyrä muuttamalla sen kokoa pelin toimien mukaan; muodostaa kyky koordinoida toimintaa puhuttujen sanojen kanssa.
Pelin edistyminen:
Lapset muodostavat yhdessä opettajan kanssa kädestä pitäen ympyrän ja lausuvat sanat:
Räjäyttäkää kupla, räjäyttäkää isosti.
Pysy sellaisena äläkä räjähdä.
Pelaajat perääntyvät tekstin mukaisesti kädestä pitäen, kunnes opettaja sanoo: "Kupla on puhkennut!". Sitten pelaajat kyykistyvät ja sanovat "Taputa!" Ja he menevät ympyrän keskelle äänellä "shhhh". sitten he seisovat jälleen ympyrässä.

Kissa ja hiiri


Tarkoitus: parantaa kykyä navigoida avaruudessa, välttää törmäyksiä; liikkua yleisessä pelitilanteessa.
Pelin edistyminen:
Hallin toisella puolella tontti on aidattu - tämä on hiirten talo (korkeus 50 cm). käytävän toisella puolella on kissan talo. Opettaja sanoo:
Kissa vartioi hiiriä ja teeskentelee nukkuvansa!
Lapset ryömivät säleiden alle ja juoksevat.
Opettaja sanoo:
Hiljaa, hiiret, älkää pitäkö melua.
Ja älä herätä kissaa!
Lapset juoksevat helposti ja äänettömästi. Sanoilla "Kissa on herännyt" kissaa kuvaava lapsi juoksee hiirten perässä. Lapset eivät ryömiä säleiden alle, vaan juoksevat reikiin aitaamattoman osan läpi.

Villakoira


Tarkoitus: parantaa kykyä hajottaa, liikkua tekstin mukaisesti, kehittää avaruudessa suuntautumista, kätevyyttä.
Pelin edistyminen:
Lapset seisovat huoneen toisella puolella. Kuljettaja, koira, on toisella puolella. Lapset lähestyvät häntä hiljaa sanoin

Tässä makaa takkuinen koira, jonka nenä on käpäläissään.
Hiljaa, hiljaa hän makaa, joko torkkuen tai nukkuen.
Mennään hänen luokseen, herätetään hänet ja katsotaan, mitä tapahtuu!

Näiden sanojen jälkeen koira hyppää ylös ja haukkuu äänekkäästi. Lapset hajoavat, ja koira yrittää saada heidät kiinni.

Birder


Tarkoitus: opettaa erottamaan ja matkimaan eri lintujen kutsuja; kehittää kykyä navigoida silmät kiinni.
Pelin edistyminen:
Pelaajat valitsevat itse lintujen nimet. He seisovat ympyrässä, lintupyörien keskellä, silmät sidottuina. Linnut tanssivat pyöreänä tanssina
Metsässä metsässä,
Vihreällä tammella
Linnut laulavat iloisesti.
Ah, lintuharrastaja tulee
Hän ottaa meidät orjuuteen.
Linnut lentävät pois!
Lintuharrastaja taputtaa käsiään ja alkaa etsiä lintuja. Kuka jäi kiinni huutaen matkimalla lintua.
Kuljettajan on arvattava pelaajan nimi ja lintu.

Neljä voimaa


Tarkoitus: kehittää huomiota, muistia, kätevyyttä.
Pelin edistyminen:
Pelaajat seisovat ympyrässä, keskellä - johtaja. Hän heittää pallon yhdelle pelaajista lausuen samalla yhden elementin sanoista (esimerkiksi ilma). Sen, joka nappasi pallon, on nimettävä ilman asukas. Jos maa on nimetty - eläin, jos vesi - kala. Tuli-sanan kohdalla jokaisen tulee kääntyä useita kertoja heiluttaen käsiään

Musta, valkoinen eivät ota, "Kyllä" ja "Ei" eivät sano


Tarkoitus: kehittää tarkkaavaisuutta, kykyä seurata vastauksiasi pelin aikana, lujittaa tietoa ympäristöstä.
Pelin edistyminen:

Peli alkaa näin:
He lähettivät sinulle sata ruplaa,
Osta mitä haluat
Älä ota mustaa, valkoista,
"Kyllä", "ei" älä sano.
Tämän jälkeen kuljettaja johtaa keskustelua esittämällä kysymyksiä. Vastauksessa hämmentynyt saa kuljettajan mielihyvän. Pelin jälkeen sakot saaneet lunastavat tappionsa suorittamalla erilaisia ​​tehtäviä.

Kukat


Tarkoitus: lujittaa tietoa väreistä (tai muista aiheista, esimerkiksi urheiluvälineet), parantaa reaktio- ja nopeusominaisuuksia.
Pelin edistyminen:
Jokainen pelaaja valitsee itselleen kukkan. Valittu kukka aloittaa pelin arvalla. Hän kutsuu kaikki muut kukat, kuten unikon. Poppy juoksee ja ruusu tavoittaa hänet. Silloin unikko voi nimetä minkä tahansa muun kukan. Voittaja on se, jota ei ole koskaan saatu kiinni.

Linnut


Tarkoitus: vahvistaa lasten tietoa erilaisista linnuista; parantaa kykyä noudattaa pelin sääntöjä.
Pelin edistyminen:
Pelaajat valitsevat rakastajatar ja haukka. Loput ovat lintuja. Haukka saapuu. Emäntä sanoo:
- Miksi tulit?
- Linnulle!
- Minkä vuoksi?
Hawk soittaa. Jos nimettyä lintua ei ole siellä, emäntä ajaa sen pois. Peli jatkuu, kunnes haukka on saanut kaikki linnut kiinni.

"Varpuset ja auto"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan eri suuntiin törmäämättä toisiinsa, aloittamaan liikettä ja muuttamaan sitä opettajan merkistä, löytämään paikkansa.

Pelin kulku: Lapset - "varpuset" istuvat penkillä - "pesät". Opettaja kuvaa "autoa". Opettajan sanojen jälkeen: "Lennä, pienet varpuset, polulle" - lapset nousevat ja juoksevat ympäri sivustoa heiluttaen käsiään - "siivet". Opettajan signaalista: "Auto menee, lennäkää, pienet varpuset, pesäänsä!" - "auto" lähtee "autotallista", "varpuset" lentävät "pesäkkeisiin" (istua penkeillä). "Auto" palaa "autotalliin".

"Liikennevalot"

Tarkoitus: lujittaa tietoa liikennevalojen merkityksestä. Opi toimimaan signaalin mukaan. Kehitä tarkkaavaisuutta, kätevyyttä ja nopeutta.

Pelin edistyminen:

Mukit (halkaisija 10 cm) punaisia, vihreitä ja keltainen väri jotka kiinnittyvät tikkuihin. Lapset seisovat jonossa ja tekevät harjoituksia johtajan merkkien mukaan: he kyykkyvät punaisella merkillä, nousevat seisomaan keltaisella merkillä ja marssivat vihreän merkin mukaan.
Liikkuessaan sarakkeessa yksitellen sivua ohittaen harjoitukset muuttuvat: punainen - kaikki seisovat paikallaan, keltainen - liikkuvat kyykkyssä, vihreä - hyppää varpaille.
Jokaisesta virheestä pelaajia veloitetaan rangaistuspisteillä. Voittaja on se, jolla on vähiten rangaistuspisteitä.

"polttimet"

Tarkoitus: vahvistaa kykyä toimia signaalin perusteella. Kehitä kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Pelaajista tulee pareja. Pylvään eteen piirretään viiva 2-3 askeleen etäisyydelle. Yksi pelaajista - kiinnijäänyt - seisoo tällä linjalla. Kaikki kolumnissa sanovat:

Polta, polta selvästi

Jotta ei menisi ulos.

Katso taivaalle - linnut lentävät

Kellot soivat!

Yksi, kaksi, kolme - juokse!

Sanan "juokse" jälkeen viimeisessä parissa seisovat lapset juoksevat saraketta pitkin (toinen oikealle, toinen vasemmalle), yrittäen kohdata ja yhdistää kädet. Sieppaaja yrittää saada yhden parista kiinni ennen kuin lapset ehtivät lyödä kätensä yhteen. Jos sieppaaja onnistuu tekemään tämän, hän muodostaa uuden parin kiinni jääneiden kanssa ja tulee

sarakkeen eteen, ja ilman paria jääneestä tulee kiinnijäännös. Jos sieppaaja ei saa kiinni ketään, hän pysyy samassa roolissa. Peli päättyy, kun kaikki pelaajat ovat juossut yhden kerran.

"Neula, lanka, solmu"

Tarkoitus: opettaa toimimaan yhdessä toistensa kanssa; ketteryyttä ja nopeutta.

Pelin kulku: Pelaajat valitsevat kolme kuljettajaa - "neula", "lanka" ja "solmu". Kuljettajia lukuun ottamatta kaikki yhdistävät kätensä ja seisovat ympyrässä. Kuljettajista tulee puoliympyrä.

Peli alkaa johtajan ohjauksesta. "Neula" kulkee siksakina ympyrässä seisovien pelaajien käsien alla. Kuljettajien tehtävä: "langan" on saatava kiinni "neulaan", "solmun" - "lankaan". Lanka ja solmu seuraavat neulaa samaan suuntaan. Jos solmu saa kiinni langan tai langan - neulan, ja myös jos lanka ja solmu sekoittavat neulan liikeradan, valitaan uudet kuljettajat ja peli alkaa alusta.

Ohjeet. 1. Ympyrässä seisovat pelaajat eivät saa koskettaa tai häiritä kuljettajia. 2. Langan ja solmun tulee kulkea samaa reittiä kuin neulan.

"Aurinko ja kuu"

Kohde:

Pelin kulku: Kentän vastakkaisille puolille vedetään 2 viivaa, viivan taakse - pelaajien "talo". Joukkueet "Sun" ja "Luna" on rakennettu linjaan selkä toisiaan kohti ja "kotiaan" päin paikan keskellä 1,5 - 2 m etäisyydellä toisistaan. Opettaja nimeää jommankumman joukkueen. Signaalissa"Kuu!" tämän joukkueen pelaajat juoksevat taloon, ja toisen joukkueen pelaajat kääntyvät ympäri, tavoittavat heidät ja yrittävät tahrata heidät. Sitten lasketaan kiinni jääneiden pelaajien määrä ja joukkueet palaavat paikoilleen. Viivat toistetaan 5-6 kertaa. Joukkuetta, joka tahrasi enemmän pelaajia, juhlitaan.

Pelaajia ei saa tahrata talossa.

"Käärme"

Kohde: muodostaa motoristen toimien johdonmukaisuutta.

Pelin kulku: Pelaajat (5-6 henkilöä) asettuvat riviin yksitellen sarakkeeseen ja laittavat kätensä edessä olevan vyölle. Ensimmäinen pelaaja sarakkeessa on "pää", viimeinen on "häntä". Signaalissa pään tulee tahrata häntä. Jos pää on tahrannut häntää tai kytkin on rikki, peli pysähtyy ja uudet kuljettajat valitaan.

Pään ja hännän tulee toimia yhdessä; pelaajia ei saa vetää vaatteistaan ​​tai työntää.

"Lippuillesi"

Kohde: muodostaa tila- ja visuaalinen suuntautuminen.

Pelin kulku: Pelaajat jaetaan 3-4 joukkueeseen ja muodostavat ympyrän. Jokaisen ympyrän keskellä on kuljettaja, jolla on lippu. Signaalista lapset hajallaan leikkipaikalla ja käskystä"Lippuasi!"juoksevat värinsä lipun luo ja asettuvat ympyrään. Ensimmäisenä riviin tullut joukkue merkitään ja uudet kuljettajat valitaan.

Peli toistetaan 3-4 kertaa, kuljettajat vaihtavat sijaintiaan.

"Pienet varpuset hyppäämässä"

Kohde: kasvattaa nopeutta ja ketteryyttä.

Pelin kulku: Sivulle piirretään ympyrä, pelaajat - "varpuset" rakennetaan ympyrään. Ympyrän keskellä on kuljettaja - "varis". Varpuset hyppäävät ympyrässä, hyppäävät ympyrässä, hyppäävät ulos siitä. Varis yrittää tahrata varpuset ympyrässä. Vangitut pelaajat jäävät peliin. Kun varis saa kiinni 3-4 varpusta, valitaan uusi kuljettaja.

Ympyrän halkaisija on 4-6 metriä.

"Onki"

Tarkoitus: parantaa koordinaatiotaitoja, vahvistaa jalkojen lihaksia.

Pelin kulku: Pelaajat - "kalastajat" asettuvat ympyrään, ympyrän keskellä on kuljettaja - "kalastaja" ja pitelee "vapaa" - köyttä. Kuljettaja pyörittää köyttä ympyrässä, ja lapset hyppäävät ylös yrittäen olla koskettamatta sitä. Pelaaja, joka kosketti köyttä, suljetaan väliaikaisesti. Peli toistetaan 2-3 kertaa, taitavimmat kalat merkitään.! Laskeudu pehmeästi, älä polkeile.

"Karhut ja mehiläiset"

Tarkoitus: kasvattaa nopeutta ja kätevyyttä.

Pelin kulku: 2 joukkuetta osallistuu, yksi joukkue - "karhut", toinen - "mehiläiset". Mehiläiset seisovat "talossa" - korokkeella. 3-4 metrin etäisyydellä "mehiläistalosta" on metsälinja - "karhujen talo". Vastakkaisella puolella, 7-8 metrin etäisyydellä mehiläistalosta, on "niitty". Signaalista mehiläiset lentävät niitylle hunajaa ja huminaa. Tällä hetkellä karhut kiipeävät pesään ja "juhlaavat hunajaa". Signaalissa"Karhut!" mehiläiset lentävät pesälleen ja huomaavat ("pistot") ne karhut, jotka eivät päässeet pakoon metsään. Vangitut karhut jäävät peliin. Peli toistetaan 2-3 kertaa, minkä jälkeen lapset vaihtavat rooleja. Eniten karhuja ällöttävä joukkue voittaa.

Kun peliä toistetaan, lapset vaihtavat rooleja.

"Ruumiinosat"

Kohde: kehittää reaktionopeutta ja kekseliäisyyttä, lisätä tuntien tunnetaustaa.

Pelin kulku: Pelaajat liikkuvat kentällä eri suuntiin (juoksu, hyppää, kävele). Opettajan käskystä "Käsi-pää!" jokainen pelaaja löytää nopeasti kumppanin ja laittaa kätensä päänsä päälle. Nopeimmat ja tarkkaavaisimmat parit on merkitty.

Opettaja voi keksiä erilaisia ​​yhdistelmiä - "käsi-käsi", "selkä-selkä", "käsi-nenä" jne.

"Jänis - kuukausi"

Kohde: kehittää motorista koordinaatiota.

Pelin kulku: Pelaajat ovat kentän toisella puolella, kuljettaja - "kani - kuukausi" seisoo kentän keskellä pelaajia päin. Lapset kysyvät yhteen ääneen, ja jänis vastaa heille kuukauden ajan:

"Hare - kuukausi, missä olet ollut?" - "Metsässä".

"Mitä sinä teit?" - "Heinä leikattu".

"Mihin laitoit sen?" - "Navetassa."

"Kuka näki?" - "Chur!"

Sanalla "Chur!" lapset hajoavat, ja jänis yrittää saada heidät kiinni ja tahrata heidät. Vangitut pelaajat ovat väliaikaisesti poissa pelistä.

Ne toimivat vain signaalilla, voit monimutkaistaa peliä ja määrittää yhden, vaan useita ohjaimia.

"lumimyrsky"

Kohde: edistää kollektivismia ja toveruutta.

Pelin kulku: Osallistuu 2 joukkuetta, jotka on rakennettu 2 riviin ja liittyvät käsiin. Johtajat ovat sarakkeiden kärjessä. He johtavat ketjua, juoksevat lumiakselin, kelkan, lumiukon ja muiden esteiden välissä. Joukkue on merkitty, joka ei avannut käsiä eikä koskenut esineisiin.

Peli toistetaan 3-4 kertaa, joka kerta kun valitaan uusi johtaja.

« Lumikuningatar»

Kohde: kasvattaa nopeutta ja ketteryyttä.

Pelin kulku: Pelaajat ovat kentällä, kuljettaja on "Lumikuningatar" kaukana pelaajista. Käskystä pelaajat hajallaan ympäri sivustoa, ja Lumikuningatar yrittää saada heidät kiinni ja tahrata heidät. Hän, jota hän kosketti, muuttuu "jääpalaksi" ja pysyy paikallaan. Peliä toistettaessa toinen kuljettaja valitaan taitavimpien pelaajien joukosta.

"Meri tärisee"

Kohde: muodostaa luovaa mielikuvitusta.

Pelin kulku: Pelaajat seisovat kentällä ja sanovat:

Meri on huolissaan - yksi

Meri on huolissaan - kaksi,

Meri on huolissaan - kolme,

Jäädytä merihahmo paikoilleen.

Lapset heiluttavat käsiään sanojen tahdissa. KANSSA viimeiset sanat pysähtyä ja jähmettyä ottamalla erilaisia ​​asentoja. Mielenkiintoisimmat luvut on merkitty.

Figuurin on oltava merihenkinen; Peliä voidaan vaikeuttaa pyytämällä lapsia keksimään hahmo pareittain tai kolmin.

"Kuuma peruna"

Kohde: kiinnitä pallon syöttö ympyrään.

Pelin kulku: Pelaajat asettuvat riviin ympyrään, yksi pelaajista pitää palloa käsissään. Musiikin tai tamburiinin äänen tahtiin lapset pettävät pallon toisilleen ympyrässä. Heti kun musiikki loppuu, pelaaja, jolla on pallo käsissään, poistuu pelistä. Peli jatkuu, kunnes jäljellä on 2 pelaajaa - voittaja.

Kun syötät palloa, älä heitä palloa; pelaajat, jotka pudottavat pallon, putoavat pelistä.

"Hiljainen - äänekäs"

Kohde: kasvattaa päättäväisyyttä ja sinnikkyyttä.

Pelin kulku: Lapset rakennetaan ympyrään, ympyrän keskelle - kuljettaja silmät kiinni. Opettaja antaa yhdelle pelaajista piilotettavan esineen. Kaikki lapset kuljettajaa lukuun ottamatta tietävät, kenellä tavara on.

"Ovela kettu"

Tarkoitus: kehittää lasten kestävyyttä, havainnointia. Harjoittele nopeassa juoksussa väistelemällä, rakentamisessa ympyrässä, tarttumisessa.

Pelin edistyminen:

Pelaajat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Ketun talo piirretään ympyrän ulkopuolelle. Opettaja kehottaa pelaajia sulkemaan silmänsä, kiertää lasten takana olevan ympyrän ja sanoo "Menen etsimään metsästä ovelaa punakettua!", Koskee yhtä pelaajista, josta tulee ovela kettu. Sitten opettaja kehottaa pelaajia avaamaan silmänsä ja katsomaan huolellisesti, kumpi heistä on ovela kettu, pettääkö hän itsensä jollain tavalla. Pelaajat kysyvät 3 kertaa kuorossa, aluksi hiljaa, ja aloitetaan kovemmin "Sly fox, missä olet?". Samaan aikaan kaikki katsovat toisiaan. Viekas kettu menee nopeasti ympyrän keskelle, nostaa kätensä ylös ja sanoo "Olen täällä." Kaikki pelaajat hajallaan kentällä, ja kettu saa heidät kiinni. Vangittu kettu vie kotiin reikään.

Säännöt: Kettu alkaa napata lapsia vasta, kun 3 kertaa kuorossa soittaneet pelaajat kysyvät ja kettu sanoo "Olen täällä!"

Jos kettu petti itsensä aikaisemmin, opettaja nimittää uuden ketun.

Pelaaja, joka on ajautunut ulos kentän rajalta, katsotaan kiinni jääneeksi.

Vaihtoehdot: 2 kettua on valittu.

"Syötä - nouse ylös"

Tarkoitus: edistää lasten toveruuden tunnetta, kehittää kätevyyttä, huomiokykyä. Vahvista olkapäiden ja selän lihaksia.

Pelin edistyminen:

Pelaajat on rakennettu kahteen pylvääseen, kahden askeleen etäisyydelle toisistaan. Jokaisessa telineessä toisistaan ​​käsivarren päässä. Pylväiden eteen piirretään viiva. Sen päälle laitetaan kaksi palloa. "Istu alas" -merkin kohdalla kaikki istuvat jalat ristissä. Signaalissa "Syötä" sarakkeiden ensimmäiset ottavat pallot ja syöttävät ne pään yli istuvien takana, sitten he nousevat seisomaan ja kääntyvät kasvoja kohti pylvästä. Pallon saaja syöttää sen takaisin päänsä yli, sitten nousee ylös ja kääntyy myös kasvot pylvääseen jne. Pylväs, joka syötti oikein eikä pudottanut palloa, voittaa.

Säännöt: Syötä pallo vain pään yli ja istuen. Nouse ylös vasta syötettyäsi pallon istuvan henkilön takaa. Se, joka ei saanut palloa, juoksee hänen perässään, istuu alas ja jatkaa peliä.

Vaihtoehdot: Syötä pallo oikealle tai vasemmalle kääntämällä vartaloa.

"Etsi pallo"

Tarkoitus: kehittää lasten havainnointikykyä, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä lähellä toisiaan kohti keskustaa. Yksi pelaaja seisoo keskellä, tämä on kaiutin. Pelaajat pitävät kätensä selän takana. Yhdelle annetaan pallo käsiinsä. Lapset alkavat syöttää palloa toisilleen selkänsä takana. Kuljettaja yrittää arvata kenellä on pallo. Hän voi pyytää jokaista pelaajaa näyttämään kätensä sanomalla "kädet". Pelaaja ojentaa molemmat kädet eteenpäin, kämmenet ylös. Se, jolla on pallo tai joka pudotti sen, seisoo keskellä ja kuljettaja paikallaan.

Säännöt: Pallo syötetään mihin tahansa suuntaan. Pallo syötetään vain naapurille. Et voi syöttää palloa naapurille sen jälkeen, kun kuljettaja on pyytänyt näyttämään kätensä.

Vaihtoehdot: Tuo peliin kaksi palloa. Lisää kuljettajien määrää. Anna sille, jolla on pallo, tehtävä: hyppää, tanssi jne.

"Kaksi pakkasta"

Tarkoitus: kehittää lapsilla estoa, kykyä toimia signaalin mukaan (sanalla). Harjoittele juoksua väistelemällä. Edistää puheen kehitystä.

Pelin edistyminen:

Tontin vastakkaisilla puolilla kaksi taloa on merkitty viivoilla. Pelaajat sijaitsevat kentän toisella puolella. Opettaja valitsee kaksi kuljettajaa, jotka seisovat keskellä talojen välistä aluetta lapset päin. Nämä ovat Frost Red Nose ja Frost Blue Nose. Opettajan "Start" signaalista molemmat Frostit sanovat: "Olemme kaksi nuorta veljeä, kaksi pakkasta uskaltaa. Olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose. Kuka teistä uskaltaa lähteä polulle?" Kaikki pelaajat vastaavat: "Emme pelkää uhkia emmekä pelkää pakkasta" ja juoksevat taloon toisella puolella sivustoa, ja Frosts yrittää jäädyttää heidät, eli. kosketa kädelläsi. Jäätyneet pysähtyvät sinne, missä pakkanen on ne vanginnut, ja niin ne seisovat kaikkien muiden murskauksen loppuun asti. Jäätyneet lasketaan, minkä jälkeen he liittyvät pelaajien joukkoon.

Säännöt: Pelaajat voivat juosta ulos talosta vasta sanan "frost" jälkeen. Kuka loppuu aikaisemmin ja ketkä jää taloon katsotaan jäädytetyiksi. Frostin koskettama pysähtyy välittömästi. Voit juosta vain eteenpäin, et taaksepäin tai rajojen ulkopuolella.

Vaihtoehdot: Yhden rivin takana ovat Blue Frostin lapset, toisen takana Redin lapset. Signaalissa "sininen", sininen juoksu ja punainen huurre tarttuu ja päinvastoin. Kuka saa enemmän kiinni.

"Karuselli"

Tarkoitus: kehittää lasten liikkeiden rytmiä ja kykyä koordinoida niitä sanoilla. Harjoittele juoksemalla, kävelemällä ympyrässä ja rakentamalla ympyrää.

Pelin edistyminen:

Pelaajat muodostavat ympyrän. Opettaja antaa lapsille nyörin, jonka päät on sidottu. Lapset pitelevät narusta oikealla kädellä, kääntyvät vasemmalle ja sanovat runon: ”Hävin, tuskin, tuskin, hädin tuskin, karusellit pyörivät. Ja sitten ympäri, ympäri, kaikki juoksemassa, juoksemassa, juoksemassa." Runon tekstin mukaisesti lapset kävelevät ympyrässä, aluksi hitaasti, sitten nopeammin, sitten juoksevat. Juoksun aikana opettaja sanoo: "Be-zha-li". Lapset juoksevat 2 kertaa ympyrässä, opettaja muuttaa liikkeen suuntaa sanoen: "Käänny". Pelaajat kääntyvät ympyrässä, tarttuvat nopeasti johtoon vasemmalla kädellä ja juoksevat toiselle puolelle. Sitten opettaja jatkaa lasten kanssa: ”Hiljaa, hiljaa, älä kirjoita, lopeta karuselli. Yksi, kaksi, yksi, kaksi, peli on ohi!" Karuselliliikkeet hidastuvat. Sanojen "peli on ohi" jälkeen lapset laskevat narun maahan ja hajaantuvat.

Säännöt: Karusellille saa istua vain kutsusta. Ne, joilla ei ole aikaa istua ennen kolmatta kelloa, eivät osallistu luisteluun. Liikkeet on tehtävä tekstin mukaan, rytmiä tarkkaillen.

Vaihtoehdot: Jokaisen tulee ottaa paikkansa. Aseta johto lattialle ja juokse ympyrässä sen perässä.

"Hiirenloukku"

Tarkoitus: kehittää lasten kestävyyttä, kykyä koordinoida liikkeitä sanoilla, kätevyyttä. Harjoittele juoksua ja kyykkyä, ympyrässä rakentamista ja ympyräkävelyä. Edistää puheen kehitystä.

Pelin edistyminen:

Pelaajat on jaettu kahteen eri ryhmään. Pienempi muodostaa ympyrän - "hiirenloukun", loput "hiiret" - ne ovat ympyrän ulkopuolella. Hiiriloukkua kuvaavat pelaajat yhdistävät kädet ja alkavat kävellä ympyrää sanoen: "Voi, kuinka väsyneitä hiiret ovat, ne näräsivät kaiken, söivät kaiken. Varo, huijarit, me tavoitamme sinut. Laitamme sinulle hiirenloukut, saamme kaikki kiinni nyt." Lapset pysähtyvät ja nostavat yhteen kädet ylös muodostaen portin. Hiiret juoksevat hiirenloukuun ja ulos siitä. Opettajan sanan mukaan "taputti", lapset seisovat ympyrässä, laskevat kätensä alas ja kyykkyvät - hiirenloukku pamahti kiinni. Pelaajat, joilla ei ole aikaa juosta ulos ympyrästä, katsotaan kiinni jääneiksi. Kiinni jääneet hiiret liikkuvat ympyrään ja lisäävät hiirenloukun kokoa. Kun suurin osa hiiristä jää kiinni, lapset vaihtavat rooleja.

Säännöt: Laske ristissä olevat kätesi sanan "taput" kohdalla. Kun hiirenloukku on painunut kiinni, et voi ryömiä käsivarsien alle

Vaihtoehdot: Jos ryhmässä on paljon lapsia, voit järjestää kaksi hiirenloukkua ja lapset juoksevat kahtena.

"Arvaa kuka jäi kiinni"

Tarkoitus: kehittää havainnointikykyä, aktiivisuutta, aloitteellisuutta. Harjoittele juoksua, hyppäämistä.

Pelin edistyminen:

Lapset istuvat syöttötuoleilla, opettaja ehdottaa kävelyä metsään tai aukiolle. Siellä voit nähdä lintuja, hyönteisiä, mehiläisiä, sammakoita, heinäsirkkaa, pupua, siiliä. Ne voidaan ottaa kiinni ja viedä oleskelutilaan. Pelaajat seuraavat opettajaa ja hajoavat sitten luokseen eri puolia ja teeskennellä olevansa kiinni ilmassa tai kyyryssä maassa. "On aika mennä kotiin" - sanoo opettaja ja kaikki lapset, pitäen eläimiä käsissään, juoksevat kotiin ja ottavat jokaisen tuolinsa. Opettaja soittaa yhdelle lapsista ja tarjoutuu näyttämään kenet hän sai metsästä kiinni. Lapsi jäljittelee vangitun eläimen liikkeitä. Lapset arvaavat kenet saivat kiinni. Sen jälkeen he lähtevät taas kävelylle metsään.

Säännöt: Paluu "Aika kotiin" -signaalin kohdalla.

Vaihtoehdot: Junamatka (istu tuoleilla, jäljittele pyörien liikettä ja ääntä käsivarsilla ja jaloilla).

"Olemme hauskoja tyyppejä"

Tarkoitus: kehittää lasten kykyä suorittaa liikkeitä sanallisen signaalin perusteella. Harjoittele juoksua tiettyyn suuntaan väistelemällä. Edistää puheen kehitystä.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat leikkipaikan toisella puolella. Niiden eteen piirretään viiva. Myös vastakkaiselle puolelle piirretään viiva. Lasten puolella, keskellä, kahden rivin välissä, on opettajan määräämä ansa. Lapset kuorossa sanovat: ”Olemme hauskoja tyyppejä, rakastamme juosta ja hypätä, no, yritä saada meidät kiinni. Yksi, kaksi, kolme saalis!" Sanan "saalis" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja ansa tavoittaa juoksijat. Jokainen, jota anso koskettaa ennen kuin pelaaja ylittää linjan, katsotaan kiinni ja istuu alas ansan lähelle. 2-3 juoksun jälkeen pyydetyt lasketaan uudelleen ja valitaan uusi ansa. Säännöt: Voit siirtyä toiselle puolelle vain sanan "saalis" jälkeen. Ansan koskettama siirtyy sivuun. Sitä, joka on ylittänyt toiselle puolelle, linjan taakse, ei voida saada kiinni. Vaihtoehdot: Ota käyttöön toinen ansa. Karkulaisten matkalla este, juoksu esineiden välillä.

"Lauma ja susi"

Tarkoitus: kehittää kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella. Harjoittele kävelyä ja reipasta juoksua.

Pelin edistyminen:

Ympyrät, neliöt on rajattu sivuston toiselle puolelle. Nämä ovat rakennuksia: vasikkanavetta, talli. Loput miehittää "niitty". Yhdessä kulmassa, vastakkaisella puolella, on "suden luola" (ympyrässä). Opettaja nimittää yhden pelaajista "paimeneksi", toisen "sudeksi", joka on luolassa. Loput lapset kuvaavat hevosia, vasikoita, jotka ovat navetassa vastaavissa tiloissa. Kasvattajan merkissä "paimen" tulee vuorostaan ​​vasikan navetan, tallin "oville" ja ikään kuin avaa ne. Hän soittaa piippua ja johdattaa koko lauman niitylle. Hän itse kävelee perässä. Kotieläimiä jäljittelevät pelaajat napostelevat ruohoa, juoksevat, liikkuvat paikasta toiseen lähestyen suden luolaa. "Susi" - sanoo opettaja, kaikki juoksevat paimenen luo ja seisovat hänen takanaan. Ne, jotka eivät ole päässeet paimenelle, jäävät susien kiinni ja viedään luolaan. Paimen vie lauman navettapihalle, jossa jokainen asetetaan paikoilleen.

Säännöt: Susi juoksee ulos luolasta vasta sanan "susi" jälkeen. Samanaikaisesti loppumassa olevan suden kanssa kaikkien pelaajien täytyy juosta paimenelle. Ne, joilla ei ollut aikaa seistä paimenen takana, viedään susin toimesta.

Vaihtoehdot: Ota pelin "juottoaukko" käyttöön, kumarra ja juo ikään kuin vettä.

"Joutsenhanhet"

Tarkoitus: kehittää lasten kestävyyttä, kykyä suorittaa liikkeitä signaalilla. Harjoittele juoksun välttämistä. Edistää puheen kehitystä.

Pelin edistyminen:

Sivuston toisessa päässä on viiva - "talo", jossa hanhet ovat, toisessa päässä on paimen. Talon puolella on "suden luola". Loput paikasta on "niitty". Yksi opettaja nimittää paimenen, toinen suden, loput kuvaavat hanhia. Paimen ajaa hanhet laiduntamaan niitylle. Hanhet kävelevät, lentävät niityllä. Paimen kutsuu niitä "hanhiksi, hanhiksi". Hanhet vastaavat: "Ha-ha-ha." "Haluatko syödä?" "Kyllä kyllä ​​kyllä". "Joten lentää." "Emme voi. Harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin." "Joten lennät miten haluat, pidä vain huolta siipistäsi." Siipiään levittävät hanhet lentävät kotiin niityn läpi, ja susi juoksee ulos, leikkaa tiensä yrittäen saada lisää hanhia (kosketa kädelläsi). Susi vie pyydetyt hanhet itselleen. 3-4 juoksun jälkeen lasketaan pyydettyjen määrä, jonka jälkeen nimitetään uusi susi ja paimen.

Säännöt: Hanhet voivat lentää kotiin, ja susi saa ne kiinni vasta sanojen "Joten lennä miten haluat, pidä vain siiveistäsi huolta" jälkeen. Susi voi saada hanhia niityltä talon rajaan asti.

Vaihtoehdot: Lisää etäisyyttä. Esittele toinen susi. Esteiden suden tiellä, joka täytyy hypätä.

"Nopeammin paikkoihin"

Tarkoitus: kehittää avaruudessa suuntautumista, kykyä suorittaa liikkeitä signaalilla. Harjoittele reipasta juoksua, kävelyä, pomppimista.

Pelin kulku: Lapset seisovat ympyrässä käsivarren päässä, jokaisen paikka on merkitty esineellä. Sanalla "juokse" lapset jättävät ympyrän, kävelevät, juoksevat tai hyppäävät ympäri sivustoa. Opettaja poistaa yhden kohteen. Sanojen "paikoin" jälkeen kaikki lapset juoksevat ympyrässä ja ottavat tyhjiä paikkoja. Muille lapset sanovat yhteen ääneen: "Vanya, Vanja, älä haukottele, tule nopeasti paikallesi!"

Säännöt: Paikka piirissä voidaan ottaa vain sanan "Paikkojen mukaan" jälkeen. Et voi jäädä sinne, missä olet sanan "juokse" jälkeen.

Vaihtoehdot: Älä piilota kuutiota pelin alussa, jotta kukaan ei jää ilman tilaa. Poista 2 tai 3 noppaa. Talvella he kiinnittävät lippuja lumeen

"Metsästäjät ja jänikset"

Tarkoitus: kehittää taitoja hypätä ja heittää maaliin molemmilla jaloilla. Kehitä ketteryyttä, nopeutta ja orientaatiota avaruudessa.

Roolien erottelu: He valitsevat yhden tai kaksi "metsästäjää", jotka seisovat sivuston toisella puolella, loput lapset ovat "jäniksiä".

Pelin kulku.

Jänikset istuvat "uroissaan", jotka sijaitsevat sivuston vastakkaisella puolella. "Metsästäjät" kiertävät sivustoa ja teeskentelevät etsivänsä "jäniksiä" ja menevät sitten paikoilleen piiloutuen "puiden" taakse (tuolit, penkki).

Kasvattajan sanoin:

Pupu hyppää-hyppy. hyppäämällä laukkaa

Vihreään metsään

"Jänikset" menevät paikalle ja hyppäävät. Sanalla "Hunter!" "Jänikset" juoksevat "uroihinsa", yksi "metsästäjistä" tähtää pallon heidän jalkoihinsa ja kuka lyö, sen ottaa mukaansa. Jänikset menevät taas metsään ja "metsästäjä" taas metsästää niitä, mutta heittää pallon toisella kädellä. Kun peli toistetaan, valitaan uudet "metsästäjät".

Ohjeet peliin. Varmista, että "metsästäjä" heittää pallon sekä oikealla että vasemmalla kädellä. "Metsästäjät" heittävät pallon vain "jänisten" jalkoihin. Pallon nostaa se, joka sen heitti.

"Vapaa paikka"

Kohde: kehittää kätevyyttä, nopeutta; kyky olla törmäämättä.

Pelin edistyminen:

Pelaajat istuvat lattiallaympyrässä, jalat ristissä. Opettaja kutsuu kaksi viereensä istuvaa lasta. He nousevat ylös, seisovat ympyrän takana selkä toisiaan vasten. Signaalilla "yksi, kaksi, kolme - juokse" he juoksevat eri suuntiin, saapuvat paikalleen ja istuvat alas. Pelaajat merkitsevät ensimmäisenä vapaalle paikalle saapuvan. Omaishoitaja soittaa kahdelle muulle lapselle. Peli jatkuu.

Ohjeet. Voidaan kutsua lenkille ja lasten istumiseen eri paikkoja ympyrä.

"kosmonautit"

Tarkoitus: kehittää lasten huomiokykyä, kätevyyttä, mielikuvitusta. Harjoittele nopeaa orientaatiota avaruudessa.

Pelin edistyminen:

Ohjusten ääriviivat on piirretty alueen reunoja pitkin. Rakettien paikkojen kokonaismäärän tulee olla pienempi kuin leikkivien lasten lukumäärä. Keskellä alustaa kosmonautit kävelevät kädestä pitäen ympyrää sanoen:

Nopeat raketit odottavat meitä. Lennään tähän!

Planettien ympäri kiertämiseen. Mutta pelissä on yksi salaisuus:

Mitä tahansa haluamme, myöhästyneille ei ole sijaa.

Viimeisillä sanoilla lapset päästivät irti kätensä ja juoksivat istumaan raketissa. Ne, joilla ei ollut tarpeeksi tilaa raketteissa, jäävät kosmodromiin, ja ne, jotka istuvat raketteissa, kertovat vuorotellen, missä lentävät ja mitä näkevät. Sen jälkeen kaikki seisovat jälleen ympyrässä ja peli toistetaan. Lennon aikana näkemästään kertomisen sijaan lapsia kutsutaan suorittamaan erilaisia ​​harjoituksia, avaruuteen menemiseen liittyviä tehtäviä jne.

"Haukka ja kyyhkyset"

Tarkoitus: kouluttaa lapsia väistämään juoksua.

Pelin edistyminen:

Tontin vastakkaisilla puolilla viivat osoittavat kyyhkystaloja. Talojen välissä on haukka (ajamassa). Kaikki lapset ovat kyyhkysiä. He seisovat rivin takana kentän toisella puolella. Haukka huutaa: "Kyhkyset, lennä!" kyyhkyset lentävät (juoksevat) talosta toiseen yrittäen olla jäämättä haukkuun. Se, jota haukka kädellä kosketti, siirtyy sivuun. Kun 3 kyyhkystä on kiinni, valitse toinen haukka.

"Linnut ja häkki"

Tavoite: lisätä motivaatiota leikkitoimintaa, harjoittelujuoksu - puoli-istuvassa asennossa liikkeen vauhtia kiihdyttämällä ja hidastaen.

Pelin edistyminen:

Lapset on jaettu kahteen ryhmään. Yksi muodostaa ympyrän leikkikentän keskelle (lapset kävelevät ympyrässä käsi kädessä) - tämä on häkki. Toinen alaryhmä ovat linnut. Opettaja sanoo: "Avaa häkki!" Häkin muodostavat lapset nostavat kätensä. Linnut lentävät häkkiin (ympyrään) ja lentävät välittömästi ulos. Opettaja sanoo: "Sulje häkki!" lapset luovuttavat. Häkkiin jääneet linnut katsotaan pyydetyiksi. Ne muodostavat ympyrän. Häkki kasvaa ja peli jatkuu, kunnes lintuja on jäljellä 1-3. Sitten lapset vaihtavat rooleja.

"Ilma-alus"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan hitaasti, pitämään selkä ja pää suorana juoksemisen aikana, pitämään etäisyyttä toisistaan, kehittämään suuntautumista avaruudessa.

Pelin edistyminen:

Vaihtoehto I: lapset juoksevat leikkikentällä jäljitellen lentokoneita (kädet sivuille). Lentokoneet eivät saa törmätä tai rikkoa siipiään. Onnettomuuden uhrit lähestyvät hoitajaa. Korjauksen jälkeen ne lähetetään takaisin lentoon. Peli kestää 2-3 minuuttia.

Vaihtoehto II: lapset asetetaan opettajan ympärille leikkikentän yhteen nurkkaan ja kyykkytään. Nämä ovat lentokentän koneet. Opettajan signaalista lentokoneet lentävät peräkkäin ja lentävät (hitaasti) mihin tahansa suuntaan yrittäen olla koskettamatta toisiaan siipillään (kädet ojennettuina sivuille). Signaalista koneet tulevat sisään ja istuvat lentokentälle. Pelin lopussa merkitään parhaat ilman törmäyksiä lentävät. Peli toistetaan 3-4 kertaa.

"Kenellä on pallo?"

Tarkoitus: opettaa pitämään selkä suorana, vahvistaa selän lihaksia, harjoitella pallon siirtoa.

Pelin edistyminen:

Lapset muodostavat ympyrän. He valitsevat kuljettajan (seisoi ympyrän keskellä), loput liikkuvat tiukasti toisiaan kohti. Lapset syöttävät palloa ympyrässä selkänsä takana. Kuljettaja yrittää arvata kenellä on pallo, hän sanoo "Kädet!" ja henkilön, jolle he puhuvat, on näytettävä molemmat kädet kädet ylöspäin. Jos kuljettaja arvaa oikein, hän ottaa pallon ja seisoo ympyrässä.

"Koditon jänis"

Tarkoitus: lyhytkestoisen nopean juoksun harjoittelu ja juoksu väistelemällä, reaktion kehittäminen nopeaan päätöksentekoon.

Pelin edistyminen:

"Metsästäjä" ja "koditon jänis" valitaan pelaajien joukosta. Loput lapset - jänikset sijaitsevat taloissa (maahan piirretyt ympyrät). Koditon jänis pakenee metsästäjän luota. Jänis voi paeta juoksemalla jonkun taloon, mutta silloin ympyrässä seisovasta jänisestä tulee koditon jänis ja sen täytyy välittömästi juosta. 2-3 minuutin kuluttua opettaja vaihtaa metsästäjää.

"Ansat" (nauhoilla)

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan hajallaan, törmäämättä toisiinsa, toimimaan nopeasti signaalin perusteella. Kehitä suuntautumiskykyä avaruudessa, kykyä muuttaa suuntaa.

Pelin edistyminen:

Lapset on rakennettu ympyrään, jokaisella on värillinen nauha vyön takaosaan. Lovishka seisoo ympyrän keskellä. Opettajan signaalista: "Yksi, kaksi, kolme - saa kiinni!" lapset hajallaan leikkikentällä. Lovishka yrittää vetää nauhaa esiin. Signaalissa: "Yksi, kaksi, kolme ympyrässä, juokse nopeasti - kaikki lapset asettuvat ympyrään." Saaliiden laskemisen jälkeen peli toistetaan.

Vaihtoehto 2

Lovishkan keskustaan ​​piirretään ympyrä. Signaalissa "Yksi, kaksi, kolme kiinni" lapset juoksevat ympyrän poikki, ja Lovishka yrittää tarttua nauhaan.

"Hurra on punainen nenä"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan vapaana paikan toiselta puolelta toiselle, välttelemään ansaa, toimimaan signaalin mukaan, säilyttämään liikkumattoman asennon. Kehitä kestävyyttä, huomiota. Kiinnitä juoksu säären ja sivulaukan päällekkäin.

Pelin edistyminen:

Sivuston vastakkaisilla puolilla on merkitty kaksi taloa, joista toisessa on pelaajia. Keskellä lavaa kuljettaja seisoo heitä päin - Frost - punainen nenä, hän sanoo:

"Olen pakkanen - punainen nenä.

Kumpi teistä päättää

Haluatko aloittaa polun?"

Lapset vastaavat kuorossa:

Sen jälkeen he juoksevat tontin poikki toiseen taloon, pakkanen saa heidät kiinni ja yrittää jäädyttää heidät. Jäätyneet pysähtyvät siihen paikkaan, jossa pakkanen on saavuttanut heidät, ja seisovat siinä juoksun loppuun asti. Frost laskee kuinka monta pelaajaa pystyi jäätymään samaan aikaan, huomioidaan, että jäätyneiksi katsotaan myös ne, jotka juoksivat ulos talosta ennen signaalia tai jäivät paikalleen signaalin jälkeen.

Vaihtoehto 2.

Peli etenee samalla tavalla kuin edellinen, mutta siinä on kaksi pakkasta (Frost-Red nose ja Frost-Blue nose). He seisovat leikkikentän keskellä lapsia päin ja sanovat:

Olemme kaksi nuorta veljeä, olen Frost-Blue nenä.

Kaksi kaukaista pakkasta, kumpi teistä päättää

Olen Huurteenpunainen nenä, Aloitanko polun?

Vastauksen jälkeen:

"Emme pelkää uhkia emmekä pelkää pakkasta"

kaikki lapset juoksevat toiseen taloon, ja molemmat pakkaset yrittävät jäädyttää heidät.

"Leija ja kana"

Tarkoitus: opettaa lapsia liikkumaan pylväässä pitäen toisiaan tiukasti kiinni kytkintä rikkomatta. Kehitä kykyä toimia yhdessä, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Peliin osallistuu 8-10 lasta, joista toinen valitaan leijaksi, toinen kanaksi. Loput lapset ovat kanoja, he seisovat kanan takana muodostaen sarakkeen. Kaikki pitävät toisistaan ​​kiinni. Sivulla on leijan pesä. Signaalista hän lentää ulos pesästä ja yrittää saada kiinni kolonnin viimeisen poikasen. Kana, joka ojentaa kätensä sivuille, ei anna leijan tarttua kanaan. Kaikki poikaset seuraavat leijan liikkeitä ja liikkuvat nopeasti kanan perässä. Pyydetty poikanen menee leijan pesään.

Vaihtoehto 2.

Jos lapsia on paljon, voit leikkiä kahdessa ryhmässä.

"maalit"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan yrittämättä olla kiinni, hyppäämään yhdellä jalalla, laskeutumalla varpaalle koukussa jalalla. Kehittää kätevyyttä, liikenopeutta, kykyä muuttaa suuntaa juoksun aikana.

Pelin edistyminen:

Peliin osallistujat valitsevat omistajan ja kaksi ostajaa. Loput pelaajat ovat maaleja. Jokainen maali keksii värin ja kutsuu sen hiljaa omistajalleen. Kun kaikki maalit ovat valinneet itselleen värin ja nimenneet omistajan, hän kutsuu yhden ostajista. Ostaja koputtaa:

Koputa! Koputa!

Kuka siellä?

Asiakas.

Miksi tulit?

Maalin takana.

Minkä vuoksi?

Siniselle.

Jos sinistä maalia ei ole, omistaja sanoo: "Mene sinistä polkua pitkin, etsi siniset saappaat, ripuli ja tuo takaisin!" jos ostaja arvasi maalin värin, hän ottaa maalin itselleen. On toinen ostaja, keskustelu omistajan kanssa toistetaan. Ja niin he tulevat yksi kerrallaan ja lajittelevat maalit. Ostaja, joka on kerännyt enemmän maalia, voittaa. Omistaja voi keksiä vaikeamman tehtävän, esimerkiksi: ratsastaa yhdellä jalalla punaisella matolla.

Vaihtoehto 2.

Keskustelu toistetaan, jos ostaja arvasi maalin; myyjä sanoo kuinka paljon se maksaa ja ostaja lyö myyjää ojennetulla kämmenellä niin monta kertaa. Viimeisellä taputtelulla maalia kuvaava lapsi juoksee karkuun ja ostaja tavoittaa hänet ja ottaa hänet kiinni, vie hänet määrättyyn paikkaan.

"Ota se nopeasti"

Tarkoitus: opettaa lapsia kävelemään, juoksemaan ympyrässä, toimimaan signaalin mukaan, kehittämään kätevyyttä, nopeutta.

Pelin edistyminen:

Lapset muodostavat ympyrän ja kävelevät tai juoksevat opettajan merkistä esineiden (kuutiot, käpyjä, kiviä) ympäri, joita tulee olla yksi vähemmän. Seuraava signaali "Ota nopeasti!" - jokaisen pelaajan on otettava esine ja nostettava se päänsä yläpuolelle. Jokainen, joka ei onnistunut noutamaan esinettä, katsotaan häviäjäksi. Peli toistaa itseään

Vaihtoehto 2.

Lapset tekevät tanssiliikkeitä, erilaisia ​​juoksua ja kävelyä. Kohteita voi olla 3-4 vähemmän.

"Kenen kolonni todennäköisesti rakennetaan?"

Tarkoitus: opettaa lapsia liikkumaan alueella eri suuntiin signaalin perusteella, se rakennetaan kolmeen sarakkeeseen heidän käsissään olevien esineiden mukaan. Kehittää huomiota, kykyä toimia signaalin mukaan, avaruudessa suuntautumista.

Pelin edistyminen:

Lapset jaetaan kolmeen ryhmään, joissa on sama määrä pelaajia. Jokainen alaryhmä valitsee tietyn kohteen, kuten kohouman tai kivin jne. kaikki saman ryhmän lapset jakavat saman aiheen. Tontin eri päistä valitaan paikat näille alaryhmille - kanto, pensas, lankku, jotka on merkitty samalla esineellä. Tamburiinin tahdissa jokainen kävelee tai juoksee eri suuntiin. Signaalissa "Paikkoihin" ne juoksevat ja muodostuvat vastaavan kohteen kohdalle sarakkeessa.

Vaihtoehto 2.

Opettaja antaa signaalin: "Stop!" Lapset pysähtyvät, sulkevat silmänsä, ja opettaja muuttaa tällä hetkellä esineiden paikkaa ja antaa sitten signaalin "Paikkoihin!" Lapset avaavat silmänsä, juoksevat esineiden luo ja rakentavat.

"Pöllö"

Tarkoitus: opettaa lapsia toimimaan signaalin mukaan, juoksemaan, jäljittelemällä lintuja, ylläpitämään liikkumatonta asentoa. Kehitä tasapainoa.

Pelin edistyminen:

Kaikki leikkivät linnut, yksi lapsi - pöllö, joka sijaitsee sivuston sivulla. Signaalilla "päivä" linnut lentävät pois, räpyttelevät siipiä, nokkivat jyviä. Signaaliin "yö" kaikki pysähtyvät ja seisovat liikkumattomina. Pöllö lentää ulos, tarkkailee liikkuvia ja vie heidät pesään. 15-20 sekunnin kuluttua. Jälleen signaali "päivä" annetaan, pöllö lentää pesään, lapset - linnut lentävät sivuston ympäri.

Vaihtoehto 2.

Kaksi pöllöä valitaan. Ota mielenkiintoisia asentoja.

"Viisitoista"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan hajallaan ympäri sivustoa kiihtyvällä vauhdilla, vahvistamaan kykyä toimia signaalin mukaan. Kehitä kätevyyttä, nopeutta.

Pelin edistyminen:

Kuljettaja valitaan, joka saa värillisen siteen ja seisoo paikan keskellä. Signaalin jälkeen: "Catch!" - kaikki lapset hajallaan ympäri leikkipaikkaa, ja kuljettaja yrittää saada kiinni yhden pelaajista ja lyödä hänet. Kuljettajan kimppuun joutunut henkilö siirtyy sivuun. 2-3 toiston jälkeen Lovishka muuttuu.

Vaihtoehto 2.

Et voi tahrata henkilöä, joka on onnistunut seisomaan yhdellä jalalla.

"Joksu riveissä"

Tarkoitus: opettaa lapsia kävelemään linjassa eri käsien asennoilla: olkapäillä, ristissä edessä, juoksemaan hajallaan, törmäämättä toisiinsa. Kehittää kykyä toimia signaalin mukaan yhdessä, kätevyyttä, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Joukkueet asettuvat riveihin (15-20 askeleen etäisyydellä), voit antaa heille nimet "Raketti" ja "Sputnik". Signaalista yhden joukkueen lapset kädestä pitäen menevät eteenpäin yrittäen säilyttää linjansa. Kun toiselle riville osallistujat istuvat maassa, 2-3 askelta jäljellä, opettaja antaa komennon: "Juokse!" Ensimmäisen luokan lapset irrottavat kätensä ja juoksevat taloonsa, ja toisen luokan lapset yrittävät lyödä heidät alas. Komennot käännetään toistettaessa.

Vaihtoehto 2.

Joka kerta molempien ryhmien lasten on otettava tietty aloitusasento, esimerkiksi: astujat voivat ottaa toisensa käsivarsien alle, laittaa kätensä hartioilleen, yhdistää heidät eteen; ne, jotka ennakoivat vastustajien lähestymistä, voivat seistä selkänsä tai sivuttain heitä vasten.

"Kiinni vastustajaa"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan leikkikentän puolelta toiselle nopeasti, jotta muut lapset eivät loukkaantuisi. Kehittää kykyä toimia signaalin mukaan, liikenopeutta, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Kaksi riviä lapsia sijaitsee lähtölinjojen edessä 5 askeleen etäisyydellä toisistaan, talo on rajattu 15-20 askeleen päässä lähtöviivasta. Signaalista kaikki lähtevät juoksemaan samaan aikaan: takana olevat lapset yrittävät rasvata edessä olevia. Kun suolatut lapset on laskettu, roolit vaihtuvat. Toistettaessa rivit käännetään.

Vaihtoehto 2.

Lapset juoksevat karkuun erilaisia käynnissä.

"Paikan vaihto"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan sivuston puolelta toiselle peräkkäin törmäämättä toisiinsa. Kehittää kykyä on rakennettu linjaan tasaisesti, toimia yhdessä, signaalin mukaan. Vahvista sivulaukkaa juoksemalla suorilla jaloilla.

Pelin edistyminen:

Kaksi 8-10 hengen joukkuetta asettuu riveihin vastakkain tontin vastakkaisille puolille kaupungin linjojen takana (etäisyys 10-12 m) ja eroavat käsivarsien leveydestä. Signaalista he juoksevat toisiaan kohti ja yrittävät löytää itsensä vastakkaisen kaupungin rajan ulkopuolelta mahdollisimman nopeasti, sitten kääntyvät kohti kohteen keskustaa ja asettuvat riviin. Se joukkue, joka tekee sen nopeammin, voittaa.

Vaihtoehto 2.

Juokse poikki sivulaukassa suorilla jaloilla.

"Kerää liput"

Tarkoitus: opettaa lapsia heittämään sivuston toiselta puolelta toiselle yrittäen nopeasti nostaa lippua, pitää lipuista tiukasti kiinni yrittäen olla pudotamatta. Kehittää lapsilla ketteryyttä, liikenopeutta, koordinaatiota, tarkkaavaisuutta.

Pelin edistyminen:

Kentälle, tontille, liput asetetaan 8-10 metrin välein. ensimmäisellä rivillä pitäisi olla kaksi vähemmän lippua kuin pelaajilla, toisella rivillä pitäisi olla vielä 2 vähemmän. Jos siis 10 lasta leikkii, niin jokaisella rivillä tulee olla liput 8, 6, 4, 2, 1. Signaalista lapset juoksevat, kukin yrittää saada kiinni ensimmäisen rivin lippuun. Kaksi, joilla ei ollut aikaa tehdä tätä, eliminoidaan pelistä. Toisen vaiheen jälkeen osallistujia on kuusi, sitten 4 ja lopuksi kaksi vahvinta. Lapsi, joka ottaa haltuunsa viimeisen lipun, tulee voittajaksi.

Komplikaatio: päästä lippuihin hyppäämällä eteenpäin kahdella jalalla.

"Kiinnittää huomiota"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan nopeasti esineiden perässä kuuntelemalla käskyä, mitkä esineet on tuotava. Kehitä tarkkaavaisuutta, kätevyyttä, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Kentän toisella puolella on 5-6 pelaajaa, vastakkaisella puolella (etäisyys 8-10m), kutakin vastapäätä kolme esinettä (kuutio, helistin, lippu) signaalia "Juokse!" lapset ryntäävät esineiden luo. Suunnilleen keskellä polkua seuraa signaali, mikä kolmesta kohteesta sinun on otettava, esimerkiksi kuutio. Lapset ottavat nimetyn esineen ja juoksevat sen kanssa lähtöviivalle, ensimmäisen esineen tuoja voittaa, jos väärä esine viedään, se on palautettava ja vaihdettava.

Vaihtoehto 2

Lapsille tulee kertoa heti, mitkä tavarat tuodaan. Juokse ottamaan esine ja nosta se ylös.

"Zhmurki"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan hajallaan paikalla, liikkumaan sidottuina ja kuuntelemaan varoitussignaaleja. Kehittää kykyä liikkua nopeasti hallissa, kätevyyttä, toiminnan nopeutta.

Pelin edistyminen:

Kuljettaja valitaan - sokean miehen harrastaja. Hän seisoo keskellä huonetta, hänen silmänsä on sidottu, käännetty useita kertoja ympärilleen. Sitten kaikki lapset hajallaan ympäri huonetta, ja Lovishka yrittää saada jonkun kiinni. Nähdessään vaaran sokean miehen harrastajalle lasten tulee varoittaa sanalla "Tulipalo!". Saatuaan jonkun kiinni sokean miehen ihailija siirtää roolinsa kiinni jääneelle.

Vaihtoehto 2.

Jos peli tapahtuu kadulla, vedetään raja, jonka yli pelaajilla ei ole oikeutta juosta. Sovitun rajan ylittäjä katsotaan loppuun palaneeksi ja on velvollinen vaihtamaan sokean miehen kämpän.

"Sauvat hyppynarulla"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan pareittain, kolmosina paikalla pitäen kiinni köydestä, yrittäen hajottaa hajallaan juoksevia lapsia. Kehittää kykyä esiintyä yhdessä pareittain, kolmoset, liikkeiden koordinaatiota, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Kaksi lasta ottaa tavallisen lyhyen köyden päistä, juoksee leikkikenttää pitkin yrittäen vapaalla kädellä rasvata loput heistä karkaavat lapset. Ensimmäinen kiinni jäänyt jää kuljettajien väliin, ottaa yhdellä kädellä köyden keskeltä ja alkaa nappaamaan. Jotta kolme kuljettajaa voidaan vapauttaa tehtävistään, jokaisen on otettava kiinni yksi pelaaja.

Komplikaatio: sisällytä peliin 2 paria ansoja.

"Vaihda aihetta"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan nopeasti sivuston vastakkaiselle puolelle, ottamaan esine ja pettämään ystävälleen, kehittää kykyä toimia ryhmässä, noudattaa sääntöjä, kätevyyttä, yleistä kestävyyttä. Edistä sinnikkyyttä positiivisten tulosten saavuttamisessa.

Pelin edistyminen:

Kentän toisella puolella pelaajat seisovat linjan takana muodostaen 4-5 saraketta. Lavan toisella puolella, vastapäätä kutakin pylvästä, on ääriviivattu ympyröitä, joiden halkaisija on 60-80 cm. jokainen ensimmäinen sarakkeessa pitää sisällään hiekkasäkin, kuution tai muun esineen. Sama esine sijoitetaan jokaisen ympyrän keskelle. Signaalista pelaajat juoksevat ympyröille, asettavat esineen ja ottavat toisen, juoksevat sitten takaisin paikalleen ja nostavat tuoman esineen päänsä yläpuolelle. Voittajaksi katsotaan se, joka teki sen ensin. Juoksuun tulleet ohittavat esineet takanaan seisoville ja juoksevat itse kolonnin päähän. Kun kaikki ovat suorittaneet tehtävän, eniten voittoja saanut sarake merkitään.

Komplikaatio: juokse esineen perässä käärme nastojen välissä pudottamatta nastoja.

"Ota kaverisi kiinni"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan nopeasti tiettyyn suuntaan yrittäen saada kiinni parinsa. Kehitä kykyä toimia signaalin mukaan, kätevyyttä, liikenopeutta. Edistä kestävyyden harjoittamista.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat pareittain paikan toisella puolella: yksi edessä, toinen takana - 2-3 askelta taaksepäin. Opettajan merkistä edellinen juoksee nopeasti paikan toiselle puolelle, jälkimmäinen nappaa heidät kiinni - jokainen oma parinsa. Kun peliä toistetaan, lapset vaihtavat rooleja.

Vaihtoehto 2

Tunnista kumppanisi pallolla.

"Toinen lisä"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan nopeasti ympyrässä nousemalla lapsen eteen. Kehitä huomiota, reaktiota. Lisää kiinnostusta ulkopeleihin.

Pelin kulku.

Lapset seisovat ympyrässä, heidän välisen etäisyyden tulee olla vähintään 1-2 askelta. Ympyrän takana on kaksi kuljettajaa. Toinen heistä pakenee, toinen yrittää saada hänet kiinni. Pakeneva lapsi, pakenemassa tarttuvaa, seisoo jonkun lapsen edessä. Jos hän juoksi ympyrään ja nousi seisomaan, kunnes hän tahrautui, häntä ei voitu enää suolata. Nyt toiseksi osoittautuneen lapsen pitäisi paeta. Jos Lovishka onnistui koskettamaan kiertäjää, he vaihtavat rooleja.

Juokse vain ympyrän ulkopuolella, älä ylitä sitä, älä tartu ympyrässä seisoviin lapsiin, älä juokse liian kauan, jotta kaikki pääsevät mukaan peliin.

Vaihtoehto 2.

Voit seistä pareittain ympyrässä, jolloin pelin nimi on "Kolmas extra".

"Yksinkertaiset ansoja"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan kaikkiin suuntiin, väistäen ansa. Kehitä liikenopeutta, reaktiota, kykyä toimia signaalin mukaan.

Pelin edistyminen:

Lapset ovat leikkikentällä, Lovishka on leikkikentän keskellä. Signaalissa - yksi, kaksi, kolme - catch1 - kaikki lapset hajallaan leikkikentän ympärille väistäen ansaa. Se, jonka Lovishka on värjäänyt, siirtyy sivuun.

Vaihtoehto 2.

Anso ei saa kiinni sitä, joka onnistui istumaan.

Vaihtoehto 3.

Et voi saada kiinni ketään, joka on onnistunut pysähtymään ja seisomaan yhdellä jalalla.

Vaihtoehto 4.

Ansan tulee osua pallolla pakeneviin.

Vaihtoehto 5.

Et voi saada kiinni niitä lapsia, jotka onnistuivat nousemaan jonkin kohoavan esineen päälle ajoissa.

"Viesti pareittain"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan pareittain pitäen kädestä ja yrittäessään juosta maaliin kilpailijoidensa edellä. Kehitä kestävyyttä, ketteryyttä.

Pelin kulku: Lapset seisovat kahdessa sarakkeessa pareittain per rivi leikkikentän toisella puolella. Vastakkaisella puolella on maamerkkejä. Signaalissa ensimmäiset parit kädestä pitäen juoksevat maamerkeille, juoksevat niiden ympäri ja palaavat kolonnin päähän. Voittaja on sarake, jonka pelaajat suorittavat tehtävän nopeammin eivätkä katkaise käsiään juokseessaan.

Komplikaatio: lapset seisovat selkä toisiaan vasten ja lukittuvat kyynärpäillään.

"Aasi"

Tarkoitus: opettaa lapsia liikkumaan alueella, sisään rajoitettu tila ryhmissä putoamatta. Kehitä jäljitelmäliikkeitä. Kasvata kiinnostusta peleihin.

Pelin edistyminen:

Lapset opettajan kanssa kävelevät leikkikentällä. Yhtäkkiä ilmestyy aasi kärryineen.

Kouluttaja: keltaista polkua pitkin

Clink-clink - kavikat kolinaa.

Harmaa aasi on saapunut

Haluatko ratsastaa?

Kaikki lapset: aasi, aasi

Sellainen on meidän aasi! (He istuvat kärryssä).

Aasi, aasi,

Sellainen on meidän aasi!

Kouluttaja: istuimme kärryyn,

Clink-clink - kavikat kolinaa.

Ja kuin käskystä

Kaikki hymyilevät kasvot.

Kaikki lapset: aasi, aasi

Sellainen on meidän aasi!

Aasi, aasi,

Sellainen on meidän aasi!

Ajellaan puistossa

Klink - kolina - kaviot koputtavat, tuuli kadehtii meitä,

Ja aurinko paistaa.

aasi, aasi (aasi pysähtyy).

Sellainen on meidän aasi!

Aasi, aasi,

Sellainen on meidän aasi!

Kasvattaja: mutta pian pitkäkorvainen

Ajattelin suuttua:

Pyörät eivät pyöri

Ei kavioita.

Kaikki lapset: aasi, aasi

Sellainen on meidän aasi!

Aasi, aasi, (nouse kärryistä, työnnä sitä, aasi on itsepäinen)

Sellainen on meidän aasi!

Aurinkoisen polun varrella Tämä on meidän aasi!

Koputamme korkokengillä, aasi, aasi,

Itsepäinen ja vankkumaton Sellainen meidän aasi on!

Otamme sen takaisin itse.

Aasi, aasi Kärryt on tehty ilman pohjaa, jotta lapset pääsevät liikkumaan itse.

"Älä jää kiinni"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään narun yli kahdella jalalla eteenpäin, taaksepäin, heiluttaen käsiään, työntämällä jalkojaan. Kehitä kätevyyttä. Vahvista jalkojen kaaria.

Pelin edistyminen:

Lapset istuvat ympyrään asetetun nyörin ympärillä. Keskellä on kaksi kuljettajaa. Opettajan merkistä lapset hyppäävät kahdella jalalla ympyrässä ja hyppäävät ulos ansojen lähestyessä. Kenet onnistuivat tahraamaan, saa rangaistuspisteen. Saaliiden laskemisen jälkeen ansat vaihtuvat ja peli jatkuu.

Komplikaatio: lapset hyppäävät ympyrässä yhdellä jalalla tai sivuttain.

"Sammakot ja haikara"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään paikoilleen syvästä kyykkystä, hyppäämään 15 cm:n korkeudella sijaitsevan köyden yli eri tavoin: kahdella jalalla, yhdellä, juoksukäynnillä, yrittäen olla saamatta haikaroita. Kehitä kätevyyttä, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Kohteen keskelle on merkitty suo, sisään ajetaan tapit, joiden korkeus on -15 cm. heihin ripustetaan köysi georgialaisten naisten kanssa, jotta se ei painu. Kaukana suosta on haikara. Sammakot hyppäävät suossa, nappaavat hyttysiä. Signaalissa "Haikara!" - hän astuu köyden yli ja alkaa pyydystämään sammakoita. He voivat hypätä ulos suosta millä tahansa tavalla: työntämällä pois kahdella jalalla, yhdellä jalalla, juoksukäynnillä. Pyydetyt sammakot menevät haikaroiden pesään.

Köyden yli astunut katsotaan kiinni, voit vain hypätä yli.

Komplikaatio: ota käyttöön toinen haikara, nosta köysi 20 cm korkeuteen.

"Älä astu päälle"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään kepin yli sivuttain oikealle, vasemmalle. Kehitä rytmitajua, vuorottelevia hyppyjä oikealta vasemmalle, huomiota, kätevyyttä. Vahvista jalkojen lihaksia.

Pelin edistyminen:

Alaryhmä lapsia laittaa kukin 40 cm pitkän kepin maahan ja seisoo heistä oikealle. Opettajan ja muiden lasten kustannuksella he hyppäävät siirtäen jalkojaan kepin oikealle ja vasemmalle. Jokainen, joka teki virheen - hyppäsi tarkalleen laskematta, astui kepin päälle, jättää pelin.

Komplikaatio: hyppää vuorotellen kummallakin jalalla eteenpäin, taaksepäin.

"Susi vallihaudassa"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään 70-100 cm leveän ojan yli juoksukäynnillä yrittäen olla purematta suden. Kehitä kätevyyttä, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Sivuston keskelle vedetään kaksi viivaa 70-100 cm:n etäisyydelle toisistaan, tämä on oja. Tontin toisella puolella on vuohitalo. Kaikki leikkivät vuohet ovat yksi susi. Vuohet sijaitsevat suden talossa vallihaudassa. Kasvattajan merkillä - "vuohet niitylle", vuohet juoksevat tontin vastakkaiselle puolelle, hyppäämällä ojan yli, susi ei koske vuohiin, signaalilla - "domroi vuohet", ne juoksevat talo, hyppäämällä ojan yli. Susi ojasta poistumatta ottaa kiinni vuohia koskettamalla niitä kädellä. Kiinni jääneet vetäytyivät ojan päähän. 2-3 juoksun jälkeen määrätään toinen susi.

Vaihtoehto 2.

Esittele toinen susi; tee kumpaankin 2 ojaa susia varten; lisää ojan leveyttä - 90-120 cm.

"Hyppää - käänny ympäri"

Tarkoitus: opettaa lapsia suorittamaan rytmisiä hyppyjä paikallaan tilin alla, suorittamalla tehtävä: käänny 360 astetta, vedä jalkansa rintakehään ja kiedo kätensä heidän ympärilleen. Opeta lapsia työntämään pois ja laskeutumaan molemmille jaloille. Kehitä kätevyyttä, vestibulaarilaitteistoa. Vahvista jalkojen lihaksia.

Pelin edistyminen:

Lapset, jotka seisovat vapaasti, suorittavat kolme hyppyä paikallaan vanteessa (halkaisija 1m) neljännellä korkeushypyllä yrittäen vetää koukussa olevien jalkojen polvet rintaa vasten nousun yläpisteessä, kiedoa kätensä niiden ympärille ja suoristaa sitten nopeasti jalat laskeutua pehmeästi.

Vaihtoehto 2.

Sen sijaan, että taivutat jalkojasi, käännä 360 astetta.

"Ole ketterä"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään ympyrään, hyppäämään hiekkasäkkien yli ja takaisin yrittäen olla loukkaamatta kuljettajaa. Työnnä pois ja laskeudu molemmille jaloille, varpaille. Kehitä kätevyyttä, liikenopeutta. Vahvista jalkojen kaaria.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat kasvot ympyrässä, jokaisella on hiekkasäkki jaloissaan. Ajaminen ympyrän keskellä. Opettajan signaalista lapset hyppäävät ympyrään ja takaisin pussien läpi työntäen pois molemmilla jaloillaan. Kuljettaja yrittää rasvata lapset ennen kuin he hyppäävät ulos ympyrästä. 30-40 sekunnin kuluttua opettaja keskeyttää pelin ja laskee häviäjät. He valitsevat uuden kuljettajan niiltä, ​​joihin Lovishka ei ole koskaan koskenut.

Laukun yli ei voi astua, vain hypätä yli, kuljettaja voi koskettaa ympyrän sisällä olevaa, heti kun kuljettaja siirtyy kauemmaksi, lapsi hyppää uudelleen.

Vaihtoehto 2.

Hyppää yhdelle jalalle ympyrässä, ota käyttöön toinen ansa.

"Hyppää - istu alas"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään köyden yli kahdella jalalla, työntämällä pois ja laskeutuen molemmille jaloille, ottamaan asentoa ryhmäkyykkyssä. Kehitä kätevyyttä, tarkkaavaisuutta, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat pylväässä yhden askeleen etäisyydellä toisesta. Kaksi kuljettajaa köysi kädessään - pituus 1,5 m, sijaitsevat pylvään oikealla ja vasemmalla puolella. Signaalista lapset kantavat köyttä pilarin edessä 25-30 cm:n korkeudella maasta. Pylvään lapset hyppäävät vuorotellen köyden yli. Sitten pylvään ohitettuaan kuljettajat kääntyvät takaisin kantaen köyttä 50-60 cm korkeudella. lapset kyykkyvät nopeasti ja ottavat ryhmäasennon, jotta köysi ei kosketa heitä. Toistamalla johtajat vaihtuvat.

Hyppää ylös kahdella jalalla, älä astu yli, virheen tehnyt poistuu sarakkeesta 2-3 pelin toistoa varten.

Komplikaatio: nosta ulos vedetty köysi, kanna se lasten alle.

"Swipe"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään paikalleen mahdollisimman korkealle yrittäen lyödä palloa, joka on ripustettu 25 cm korkeammalle kuin lasten pituus. Opi laskeutumaan varpaille koukussa. Vahvista jalkojen kaaria. Kehitä silmää, kätevyyttä, liikkeiden koordinaatiota.

Pelin edistyminen:

Pallo ripustetaan 25 cm:n korkeudelle lapsen nostetun käden yläpuolelle. Kaksi suunnilleen samanpituista lasta seisoo pallon molemmilla puolilla. He hyppäävät ylös ja yrittävät lyödä palloa kovemmin. Se, joka voittaa, pommitti useammin pallon pois itsestään toiseen suuntaan. Kosketa palloa molemmin käsin.

Vaihtoehto 2.

Lasten tehtävänä on lyödä köyteen ripustettua palloa korkeasta tangosta niin, että se pyörii tangon ympäri.

"Lintujen lento"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan vapaasti salilla, jäljittelemällä lintujen lentoa, hyppäämään kuutioille, penkeille, käyttämättä käsiä, hyppäämään pois, laskeutumaan varpaille, taipumaan jalkoihin. Opeta lapsia toimimaan signaalin mukaan.

Pelin edistyminen:

Aulan toisessa päässä on lapsia - he ovat lintuja. Huoneen toisessa päässä - kiipeilyapuvälineet - nämä ovat puita.

Opettajan signaalista: "Linnut lentävät pois!" - lapset, heiluttaen käsiään, leviävät kuin siivet koko saliin seuraavan signaalin yhteydessä: "Myrsky!" - lapset juoksevat kukkuloille ja piiloutuvat sinne. Kun opettaja sanoo: "Myrsky on pysähtynyt!" lapset laskeutuvat kukkuloilta ja hajaantuvat taas salin ympäri (linnut jatkavat lentoaan). Pelin aikana opettaja sisään pakollinen tarjoaa lapsille vakuutuksen.

Vaihtoehto 2.

Kun lähestyt kuoria - puita laajentaakseen esteitä, lasten on hypättävä niiden yli.

"hyppyviesti"

Tarkoitus: opettaa lapsia suorittamaan erilaisia ​​hyppyjä nopeudella: sivuttain, pallo jalkojen välissä, käsissä, jalasta jalkaan, yhdellä jalalla.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat sarakkeissa ja liikkuvat eteenpäin erityyppisillä hyppyillä: jalalta toiselle, kahdella jalalla, lääkepallot käsissään, sivuttain. Ennakon lopussa anna tehtävä - hyppää ylös, kosketa kädelläsi merkkiä seinässä, koripallokehää, ripustettua palloa.

Vaihtoehto 2.

Voit yhdistää tehtäviä: hyppää yhteen suuntaan oikealla jalalla ja toisessa - vasemmalla; pallon ollessa polvien välissä, takaisin säären kanssa.

"Maginen hyppynaru"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään narua niin monta kertaa kuin sanassa on tavuja. Vahvistaa kykyä jakaa sanoja tavuiksi. Kehitä huomiota, liikkeiden koordinaatiota.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat 3-4 pylväässä pitäen köyttä käsissään. Johtajan roolissa oleva lapsi lausuu sanan, ja edessä olevien sarakkeiden tulee kertoa, kuinka monta osaa nimetyssä sanassa on, ja tehdä niin monta hyppyä eteenpäin kuin sanassa on tavuja. Opettaja ja lapset panevat merkille suoritettujen toimien oikeellisuuden.

Se, joka on suorittanut sen oikein, menee toiselle puolelle sivustoa, joka teki virheen, hän seisoo sarakkeen päässä.

Vaihtoehto 2

Lapset hyppäävät narulla, kunnes tekevät virheen.

Juokse hyppynaruilla yhdessä. Kuka juoksee nopeammin linjalle eikä koske köyteen.

"Sivuttain"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään, pitämään etäisyyttä sivuttain, laskeutumaan taivutettuihin polviin varpaille. Vahvista jalkojen lihaksia.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat sarakkeessa kahden askeleen etäisyydellä toisistaan. Opettajan merkistä lapset hyppäävät sivuttain yhteen suuntaan. Selviääkö kolonni?

Vaihtoehto 2.

Pysyvät sarakkeessa, ne lasketaan ensimmäiselle sekunnille. Signaalissa ensimmäiset numerot hyppäävät sivuttain oikealle, toiset vasemmalle.

"Juoksu säkissä"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään pussiin. Kehitä kätevyyttä, nopeutta, kestävyyttä.

Pelin edistyminen:

Kaksi tai kolme lasta laittaa tilavat pussit jalkaansa ja hyppäävät maamerkille, joka voittaa tämän matkan nopeammin, voittaa.

Komplikaatio: pussissa on 2 lasta.

"Sudet ja lampaat"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään levein askelin yrittäen tahrata "lammasta". Kehitä kätevyyttä, nopeutta. Vahvista jalkojen lihaksia.

Pelin edistyminen:

Lapset edustavat lampaita, heistä kaksi tai kolme on susia. Sudet piiloutuvat paikan toisella puolella rotkoon. Lampaat asuvat nurmikon vastakkaisella puolella. He menevät ulos kävelylle, juoksevat nurmikon poikki, hyppäävät, istuvat alas ja napostelevat ruohoa. Heti kun opettaja sanoo: "Sudet!", Sudet hyppäävät ulos rotkosta ja juoksevat leveillä hyppyillä lampaiden perässä, yrittäen saada ne kiinni, kiinni, sudet ottavat itsensä rotkoon.

Vaihtoehto 2.

Piirrä 80-10 cm leveä rotko. Lampaiden täytyy hypätä rotkon yli, ja susien on voideltava ne.

"Kettu ja kanat"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään esineiltä, ​​laskeutumaan sukkiin koukussa polvillaan, juoksemaan sisään löysästi, törmäämättä. Kehitä kätevyyttä, huomiokykyä. Vahvista jalkojen kaaria.

Pelin edistyminen:

Kanoja kuvaavat lapset seisovat penkeillä, kuutioilla, kannoilla. Kettu valitsee yhden lapsen, hän istuu kaivossaan. Signaalista kanat hyppäävät yöltä ja juoksevat pihalla, hyppäävät, räpyttelevät siipiä, nokkivat viljaa. Opettajan merkistä kettu juoksee ulos reiästä ja yrittää saada kiinni viipyvän kanan. Kanan tulee nopeasti lähteä yöksi. Kenet kettu on saanut kiinni, hän vie omalle kololleen.

Vaihtoehto 2.

Kettu alkaa hitaasti lähestyä kanoja, yksi kukkoa kuvaavista lapsista huomaa ketun ja huutaa äänekkäästi: "Ku-ka-re-ku!" Tästä signaalista kanat juoksevat yöksi. Kukko pitää järjestyksen ja lentää kukolle viimeisenä. Kettu saa kiinni kanan, joka ei voi jäädä yöksi tai ei ehdi lentää yölle. Ja hän vie hänet koloon, mutta matkalla hän kohtaa yllättäen aseella varustetun metsästäjän (opettajan), joka on säikähtynyt ketusta, päästää kanan irti ja juoksee karkuun, ja kana palaa kotiin.

"Kuka hyppää"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään kahdella jalalla laskeutumalla varpaille koukussa olevilla jaloilla. Kehitä huomiota, nopeutta. Vahvista jalkojen kaaria.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat ympyrässä, opettaja on heidän kanssaan. Hän nimeää eläimiä ja esineitä, jotka hyppäävät ja eivät hyppää nostaen samalla kätensä. Esimerkiksi opettaja sanoo: - sammakko hyppää, koira hyppää, kilpikonna hyppää, heinäsirkka hyppää jne. Pelin ehtojen mukaan lasten tulee sanoa "kyllä" ja hypätä vain, jos opettaja nimetty eläimeksi, joka osaa todella hypätä.

Vaihtoehto 2.

Jalan hyppyjä ristiin tai pomppivat.

"Hyppäämme ympyrässä"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään kahdella jalalla ympyrässä pitäen kätensä vyöllä. Laskeutuminen varpaille taivutetut jalat. Vahvista jalkojen kaaria. Kehitä huomiota, kykyä toimia signaalin mukaan.

Pelin edistyminen:

Jokainen pelaaja asettelee ympyrän, jonka halkaisija on 60 cm kartioista, naruista, kivistä. jokainen seisoo vasen, oikea puoli ympyrää vasten, laittaa kätensä vyölleen ja alkaa opettajan merkistä hypätä kahdella jalalla ympyrän ympäri. Signaalissa: "Seis!" lapset lepäävät vähän ja alkavat taas hypätä vastakkaiseen suuntaan.

Vaihtoehto 2.

Kaikki pelaajat hyppäävät pois ympyröiltä ja juoksevat aukion ympäri pakoon ympyröitä. Signaalista lapset juoksevat ympyröille ja seisovat niissä, ympyröitä pitäisi olla yksi vähemmän.

"Metsästäjät ja pedot"

Tarkoitus: opettaa lapsia heittämään pientä palloa yrittäen osua eläimiin, suorittamaan jäljitelmäliikkeitä kuvaamalla metsäeläimiä. Kehitä kätevyyttä, silmää.

Pelin edistyminen:

Lapset muodostavat ympyrän kädestä pitäen. Ensimmäiselle sekunnille lasketut jaetaan metsästäjiin ja eläimiin. Metsästäjät pysyvät paikoillaan ympyrässä ja eläimet tulevat ulos ympyrän keskeltä. Metsästäjät heittävät palloa toisilleen ja yrittävät lyödä niitä pakenevien ja väistelevien eläinten jalkoihin. Se, jota pallo koskettaa, katsotaan ammutuksi ja poistuu ympyrältä. Sitten pelaajat vaihtavat rooleja.

Vaihtoehto 2

metsästäjiä voi olla 3-4, he ovat paikan toisella puolella, toisella on eläinten talo - metsä. Signaalista eläimet juoksevat metsään, ja metsästäjät ampuvat niitä paikan päältä. Tai he voivat juosta eläinten perässä, mutta eivät juokse metsään.

"Syöttäjä pallon kanssa"

Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan hajallaan salissa, muodostamaan ympyrä, heittämään palloa liikkuvaan kohteeseen - lasta. Kehitä kykyä toimia signaalin mukaan, juosta törmäämättä toisiinsa. Kasvata kestävyyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat ympyrässä käsivarren päässä toisistaan. Yksi lapsista seisoo ympyrän keskellä. Tämä on kuljettaja. Hänen jaloissaan on kaksi pientä palloa. Kuljettaja nimeää tai suorittaa sarjan liikkeitä. Lapset toistavat. Yhtäkkiä opettaja sanoo "Juokse ulos ympyrästä!" ja lapset hajoavat eri suuntiin. Kuljettaja poimii pallot ja yrittää lyödä juoksijoita poistumatta paikalta. Sitten signaalilla "Yksi, kaksi, kolme ympyrässä, juokse nopeasti" lapset muodostavat jälleen ympyrän. Uusi ohjain on valittu.

Vaihtoehto 2

muutaman sekunnin kuluttua opettaja sanoo stop! ja lasten tulee jäätyä paikoilleen. Kuljettaja tähtää lähempänä olevaan ja heittää pallon.

"Kuka on tarkin"

Tarkoitus: opettaa lapsia heittämään hiekkasäkkejä pystysuoraan maaliin ylhäältä päänsä takaa yrittäen osua siihen. Kehitä silmän, käsien motorisia taitoja.

Pelin edistyminen:

Lapset on jaettu 4-5 linkkiin. Huoneen toiselle puolelle vedetään viiva ja 4-5 samanlaista maalia asetetaan 3 metrin etäisyydelle siitä. Lapset, yksi jokaisesta linkistä, tulevat linjalle ja heittävät pussin yrittäen osua maaliin. Lopuksi lasketaan kunkin linkin pisteiden määrä.

Vaihtoehto 2.

Etäisyyttä voidaan lisätä 3,5 m. maalitaulu voidaan tehdä ripustusvanteista.

"Lopettaa"

Tarkoitus: opettaa lapsia heittämään palloa seinää vasten niin, että se koskettaa seinää ja pomppaa siitä pois. Ota pallo kiinni molemmin käsin, heitä palloa yrittäen tahrata pelaajia. Kehitä silmää, kätevyyttä ja reaktionopeutta.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat seinän edessä 4-5 askeleen etäisyydellä. Kuljettaja heittää pallon seinään niin, että se koskettaa seinää, pomppii siitä. Heittää palloa, kuljettaja kutsuu sitä, jonka hän on määrännyt nappaamaan sen. Jälkimmäinen nappaa pallon nopeasti kiinni lennossa tai poimii sen lattialta. Jos hän nappaa pallon, hän heittää sen heti seinää vasten ja kutsuu uutta kiinni, jos hän poimii sen maasta, niin hän ottaa sen huutaa "Stop!" ja kun kaikki pysähtyvät, se tahrautuu, eikä poistu lähimmän lapsen paikalta. Hän puolestaan ​​ottaa nopeasti pallon huutaen "Stop1" ja tahraa toisen ja niin edelleen ensimmäiseen ohitukseen asti. Puutteen jälkeen kaikki palaavat seinään, mutta heitto-oikeus ja määrätä, kuka saa kiinni, kuuluu ohittajalle.

Kun pallo nappaa, kaikki hajoavat, mutta heti kun pallo on kiinni ja kuuluu huuto - stop, kaikkien on lopetettava. Kohteena oleva pelaaja voi väistää, istua alas, kumartua, hypätä, mutta et voi poistua paikalta.

"Kuka nimetty saa pallon kiinni"

Tarkoitus: opettaa lapsia tarttumaan kahdella kädellä ylös heitettyyn palloon painamatta sitä rintaan, heittämään se ylös kutsumalla lapsen nimeä. Kehitä kykyä toimia nopeasti. Vahvistaa käsien motorisia taitoja.

Pelin edistyminen:

Lapset kävelevät tai juoksevat leikkikentällä. Opettaja pitää suurta palloa käsissään. Hän huutaa yhden lapsen nimeä ja heittää pallon ylös. Nimetyn täytyy ottaa pallo kiinni ja heittää se uudelleen ylös huutaen yhden lapsen nimeä. Sinun täytyy heittää pallo korkeammalle saadaksesi sen kiinni ja nimetyn henkilön suuntaan.

Vaihtoehto 2.

Lapset seisovat ympyrässä, yksi lapsi heittää pallon ylös ja sanoo sen nimen, jonka pitäisi saada se kiinni, kaikki muut lapset juoksevat pois keskustasta. Se, joka ottaa pallon kiinni, huutaa - lopeta! Kaikki pysähtyvät. Ja se, joka nappasi pallon, heittää pallon lähempänä olevaan, jos hän osuu, hänestä tulee kuljettaja, jos hän ei osu, hän heittää pallon ylös.

"pallokoulu"

Tarkoitus: vahvistaa lasten kykyä suorittaa erilaisia ​​toimintoja pallon kanssa. Kehitä liikkeiden koordinaatiota, silmää, kätevyyttä.

Pelin kulku.

  • Heitä pallo ylös ja ota se kiinni yhdellä kädellä.
  • Lyö palloa maahan ja ota kiinni yhdellä kädellä.
  • Heitä se ylös, taputa käsiäsi ja ota kiinni molemmilla käsillä.
  • Iske seinään ja tartu siihen yhdellä kädellä.
  • Iske seinään, ota hänet kiinni yhdellä kädellä, kun hän osuu maahan.
  • Lyö pallo seinää vasten, taputa käsiäsi ja ota kiinni yhdellä kädellä.
  • Lyö palloa seinää vasten niin, että se pomppii kulmassa kohti kumppania, jonka on otettava se kiinni.
  • Potkaise palloa seinää vasten takaapäin, pään takaa, jalkojen alta ja ota se kiinni.
  • Iske seinään ja käännä 360 astetta ja ota pallo kiinni sen osuttua maahan.

"Pallo kuljettajalle"

Tarkoitus: opettaa lapsia heittämään ja nappaamaan palloa kahdella kädellä painamatta sitä rintaan tai vatsaan. Kehitä kätevyyttä, silmää, kestävyyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat yhdessä sarakkeessa etäisyyden päässä heistä - 4-5 askelta tulee kuljettajaksi. Hän heittää pallon ensimmäiselle seisovalle, hän ottaa pallon kiinni ja heittää sen takaisin kuljettajalle ja juoksee seisomaan sarakkeen päähän, ja toinen liikkuu eteenpäin ja niin edelleen viimeiseen pelaajaan asti. Jos lapsi ei saa kiinni, kuljettaja heittelee, kunnes saa kiinni.

Vaihtoehto 2.

Pelaa peliä kilpailuna. Lapset on rakennettu kahteen sarakkeeseen, ja kaksi kuljettajaa valitaan.

"Potkia sulkapalloa"

Tarkoitus: opettaa lapsia työskentelemään mailan kanssa koputtamalla sulkapalloa niin, että se ei putoa mahdollisimman pitkään. Kehitä kätevyyttä, kestävyyttä, silmää.

Pelin edistyminen:

Ryhmä lapsia koputtaa sulkapalloa mailalla yrittäen lyödä mahdollisimman monta kertaa ja olla antamatta mielen pudota.

Vaihtoehto 2.

Kehota lapsia napauttamaan sulkapalloa aina, kun he kääntävät mailan toiselle puolelle. Tai siepata kädestä toiseen.

"Pidä neula alas"

Tarkoitus: opettaa lapsia pyörittämään palloa yrittäen lyödä tappi alas 1,5-2 metrin etäisyydeltä, juosta pallon perässä pettäen muita lapsia. Kehittää silmää, vahvuus tarkkuus heittää.

Pelin edistyminen:

Hallin toiselle puolelle piirretään 3-4 ympyrää, joihin asetetaan tapit. 1,5-2 m etäisyydellä niistä on merkitty viiva johdolla. 3-4 lasta tulee linjalle, seisoo keilojen edessä, ottavat pallon ja heittelevät yrittäen lyödä keilan alas. Sitten he juoksevat, laittavat neulat, ottavat pallot ja tuovat ne seuraaville lapsille.

Vaihtoehto 2.

Heitä palloa oikealla kädelläsi, vasemmalla kädelläsi, työnnä pois jalallasi.

Vaihtoehto 3.

Tapit asetetaan linjan taakse tietyssä järjestyksessä: yhdessä rivissä lähekkäin, keskellä korkea tappi. Yhdessä rivissä toisistaan ​​lyhyellä etäisyydellä -5-10 cm; pienessä ympyrässä, iso piste keskellä. Kahdessa rivissä iso piste rivien välissä; neliö, suuri keskellä jne. 2-3 metrin etäisyydellä viivasta, jolla nastat sijaitsevat, piirrä 2-3 viivaa, joista pelaajat lyövät nastat. Lapset alkavat heitellä palloja järjestystä noudattaen lähimmältä riviltä. Voittaja on se, joka lyö nastat lähilinjasta eniten. Hän alkaa heittää palloja toisesta rivistä. Jne.

"Kulkea"

Tarkoitus: opettaa lapsia syöttämään palloa toisilleen vierittämällä sitä maassa potkulla. Kehitä silmää, heiton tarkkuus.

Pelin edistyminen:

Vastapäätä seisoessaan lapset syöttävät pallon toisilleen ja vierittävät sitä maassa potkulla.

Vaihtoehto 2.

Jos ympyrässä on monta pelaajaa, pallo syötetään vastapäätä seisovalle tai ympyrän naapurille.

Vaihtoehto 3

syöttää pallo pareittain kahden palan välissä, etäisyys 30 cm.

"Nopea ja tarkka"

Tarkoitus: opettaa lapsia heittämään laukkuja vaakasuoraan maaliin kätevällä tavalla, juoksemaan kilpailu. Kehitä silmää, heiton tarkkuutta, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

2-4 lasta juoksee tislaukseen, kullakin kädessään kaksi hiekkasäkkiä. Saavuttuaan linjalle, joka on 20 metrin päässä lähdöstä, lasten tulee pysähtyä ja heittää pussit halkaisijaltaan 1 m ympyröihin, jotka on vedetty 3 metrin päähän maaliviivasta. Lasten tulee sitten palata nopeasti lähtöviivalle. Voittaja on se, joka heitti laukut ja palasi nopeasti paikalle.

Vaihtoehto 2.

Lapset juoksevat maaliin keilojen ympärillä.

"Apinoiden pyydystäminen"

Tarkoitus: opettaa kiipeämään voimisteluseinällä kätevällä tavalla, nousemalla ylös ja alas, ohittamatta kiskoja, juoksemaan hajallaan, törmäämättä toisiinsa. Kehitä kykyä toimia signaalin mukaan, jäljitellä sieppaajien toimintaa, liikkeiden koordinaatiota, toiminnan nopeutta, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset on jaettu kahteen ryhmään - apinoihin ja apinanpyörijöihin. Lapset - apinat sijaitsevat tontin toisella puolella, jossa on kiipeilyapuvälineet, paikan toisella puolella on sieppaajat. Apinat matkivat kaikkea mitä näkevät. Tätä hyödyntäen pyydystäjät haluavat houkutella apinoita ja saada ne kiinni. Sieppaajat sopivat, mitä liikkeitä he näyttävät ja näyttävät ne keskellä sivustoa. Heti kun sieppaajat menevät paikan keskelle, apinat kiipeävät portaita ja tarkkailevat sieppaajien liikkeitä. Tehtyään liikkeet sieppaajat piiloutuvat, ja apinat nousevat selästä ja lähestyvät paikkaa, jossa sieppaajat olivat, ja toistavat liikkeensä. Signaalissa6 "Catchers1" - apinat juoksevat puille ja kiipeävät niiden päälle. Sieppaajat saavat kiinni ne, jotka eivät onnistuneet kiipeämään puuhun. Ja he vievät ne pois. 2-3 toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja.

Komplikaatiot:

Siepparien on tehtävä monimutkaisia ​​liikkeitä: lanka, silta jne.

"Karhut ja mehiläiset"

Tarkoitus: opettaa lapsia kiipeämään voimistelussa, kiipeämään penkeillä, kuutioilla ilman käsien apua, hyppäämään varpaille, koukussa jaloille, juoksemaan kaikkiin suuntiin. Kehitä kätevyyttä, rohkeutta, nopeutta.

Pelin edistyminen:

Lapset on jaettu kahteen yhtä suureen ryhmään, joista toinen on mehiläisiä ja toinen karhuja. Voimisteluseinällä, penkillä, kuutioilla on mehiläispesä, toisella puolella - niitty, karhujen luolan puolella. ennalta sovitusta signaalista mehiläiset lentävät ulos pesästä, surisevat ja lentävät niitylle hakemaan hunajaa. Heti kun mehiläiset lentävät niitylle hakemaan hunajaa, karhut juoksevat ulos luolasta, kiipeävät pesään ja herkuttelevat hunajalla. Opettaja antaa signaalin: "Karhut!" mehiläiset lentävät pesälle yrittäen pistää karhuja, ne pakenevat luolaan, pistotetut karhut jättävät yhden pelin väliin. 2-3 toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja.

Varmista, että he kiipeävät voimistelun seinältä hyppäämättä pois, ohittamatta kiskoja. Taivutetut jalat hyppäävät penkeiltä varpaille.

"Karhunpennut"

Tarkoitus: opettaa lapsia kävelemään korkealla nelijalkain, kilpailemaan. Kehitä selän, jalkojen lihaksia, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat lähtöviivalla pareittain merkin kohdalla, lapset ryömivät korkealla nelijalkain maaliin.

Lapset pareittain kilpailevat reippaassa kävelyssä nelijalkain - kuin karhu.

Komplikaatio:

Ryömiä nurmikon poikki ja kiivetä tukin yli.

"Siirry hiljaa"

Tarkoitus: opettaa lapsia kulkemaan portin läpi tai ryömimään äänettömästi, olematta seisomasta paikallaan. Kehittää kykyä liikkua helposti, varpailla.

Pelin edistyminen:

Useiden lasten silmät on sidottu. Niistä tulee pareja vastakkain käsivarren päässä. Loput lapset yrittävät mennä portin läpi yksitellen hiljaa, varovasti kumartuen tai ryömimällä. Pienimmässä kahinassa portilla seisovat nostavat kätensä pysäyttääkseen ohikulkijan. Voittaja on se, joka onnistui kulkemaan turvallisesti portin läpi.

Et voi seistä ilman liikettä, mene portin läpi. Jos portilla olevat saavat pelaajat kiinni, he laskevat heti kätensä alas.

Komplikaatio:

Kävele portista selkä eteenpäin.

"Kuvakävely"

Tarkoitus: opettaa lapsia suorittamaan erilaisia ​​kävelytyyppejä tehtävän mukaisesti: käärme, etana, ketju, kädestä pitäminen. Kehitä kykyä navigoida sivustolla, huomiota.

Pelin edistyminen:

Opettajan merkistä lapset kävelevät erilaisissa kävelytyypeissä.

"Etana"

lapset yhdistävät kädet ja kääntyvät vasemmalle, seuraavat johtajaa ensin ympyrässä ja sitten etanaa, ts. tehdä samankeskisiä ympyröitä toistensa sisällä. Kierrerenkaiden välisen etäisyyden on oltava vähintään 1 m.

"Käärme"

lapset kävelevät sarakkeessa leikkikentän toiselta puolelta toiselle. Sitten he kääntyvät esittäjän perässä, menevät kokoukseen, niin useita kertoja.

"Lopettaa"

Tarkoitus: Opeta lapsia kävelemään sivuston ympäri suorittamalla rytmiset askeleet johtajan sanojen mukaisesti, pysähtymään signaaliin "Stop", seisomaan paikallaan. Kehitä kykyä liikkua signaalilla, tasapainoa.

Pelin edistyminen:

10-16 askeleen etäisyydelle paikan rajasta piirretään viiva, jonka takana lapset seisovat. Sivuston toisessa päässä on ympyrä, jonka halkaisija on 2-3 askelta - kuljettajan paikka. Kääntyessään selkänsä lapsille, kuljettaja sanoo äänekkäästi: ”Kävelkää nopeasti, älkää haukotko! lopettaa!" Näillä sanoilla kaikki menevät johtajan luo ja ottavat askeleen jokaisessa sanassa. He pysähtyvät sanaan "stop", ja kuljettaja katselee nopeasti ympärilleen. Se, jolla ei ollut aikaa pysähtyä ja teki lisäliikkeen, palaa lähtöviivalle. Sitten hän kääntää jälleen selkänsä ja toistaa käskyn sanat. Lapset jatkavat liikkumista paikasta, jossa he pysähtyivät ensimmäistä kertaa sanalla stop. Alkuperäiselle linjalle lähetetyt alkavat siirtyä sieltä. Voittaja on se, joka onnistui seisomaan ympyrässä kuljettajalle, ja hänestä tulee kuljettaja.

Vaihtoehto 2.

Ensimmäinen, joka saavutti edellä olevan pysähdyssanan, koskettaa häntä, kaikki juoksevat nopeasti karkuun, kuljettaja yrittää rasvata juoksijat pisteeseen.

"Älä pudota palloa"

Tarkoitus: opettaa lapsia kävelemään pitämällä lusikkaa pallolla käsissään. Vahvistaa käsien motorisia taitoja. Kehitä liikenopeutta, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset vuorottelevat - tai samaan aikaan 2-3 lasta, kantavat palloja lusikoissa yrittäen olla pudottamatta niitä päästäkseen maamerkkiin - 8-9 metriä.

Palloa ei voi pitää kädellä, pudonneen on otettava pallo ja laitettava se lusikkaan ja jatkettava liikkumista paikasta, josta pallo putosi.

Komplikaatio: pallon kantaminen, esteen ylittäminen: astuminen jonkun yli, mene kuin käärme.

"Rakenna viiva, ympyrä, sarake"

Tarkoitus: opettaa lapsia liikkumaan alueella eri suuntiin törmäämättä pylvääseen, viivaan signaaliin. Vahvistaaksesi kykyä rakentaa viiva, sarake, löytää paikkasi kohdistuksen tarkkailemiseen. Kehitä huomiota.

Pelin edistyminen:

Lapset kävelevät vapaasti eri suuntiin leikkikentän ympärillä. Signaalin mukaisesti he yrittävät muodostaa nopeasti sarakkeen, viivan, ympyrän. On tarpeen ilmoittaa etukäteen, missä pystyt seisomaan sarakkeessa tai rivissä. On suositeltavaa rakentaa ympyrä jonkin maamerkin ympärille.

Sinun on rakennettava nopeasti, työntämättä, löytää paikkasi, pitää linjaus sarakkeessa, linjassa.

Vaihtoehto 2.

Jaa lapset 3-4 alaryhmään, joukkue, joka suorittaa signaalin rakentamisen nopeammin ja paremmin, voittaa.

"Troikka"

Tarkoitus: opettaa lapsia kävelemään leikkipaikalla kolmeen, auttaen toisiaan, koordinoimaan liikkeitä muiden lasten liikkeiden kanssa, pitämään kolmen välillä etäisyyttä. Kehitä silmää, avaruudellista suuntausta, huomiokykyä.

Pelin edistyminen:

Lapset nousevat seisomaan kolmena kädestä pitäen. Kolmosten välinen etäisyys on vähintään 1 metri. Jokaisessa kolmessa keskimmäinen lapsi seisoo kasvot kulkusuuntaan, kaksi muuta hänen oikealla ja vasemmalla puolella seisovat selkä. Signaalissa kolmoset liikkuvat ympäri sivustoa, signaalilla "Stop" he pysähtyvät, vaihtavat paikkoja kolmioissa.

Komplikaatio: Järjestä kilpailu, jonka kolme parasta tulee maaliin ensimmäisenä.

"Rybki"

Tarkoitus: opettaa lapsia hajaantumaan leikkikentällä yrittäen astua toisen lapsen kalojen päälle, liikkumaan väistelemällä. Kehitä huomiota, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Kaksi joukkuetta kilpailee. Jokainen lapsi saa paperikalan, jonka pyrstössä on 1 metrin lanka. lapset pujottavat langan pään vyön takaosaan niin, että kala koskettaa vapaasti lattiaa - kalat uivat. Jokaisella joukkueella on kala tiettyä väriä... Kouluttajan merkistä kaikki kävelevät ympäri sivustoa yrittäen astua vastustajan kalojen päälle, eivätkä samalla anna heidän saada omaansa. Kenen kala pyydettiin, on pois pelistä.

Komplikaatio: Aloita juokseminen.

"Kuka nousee kepillä korkeammalle"

Tarkoitus: opettaa lattialla tai maassa istuvia lapsia liikuttamaan jalkoja ylöspäin kepillä taivuttamalla polvia. Vahvista jalkoja. Kehitä liikenopeutta, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset istuvat lattialla, jokainen laittaa kepin eteensä ja pitää siitä kiinni käsillään. Sitten, kiinnittämällä sauvaa, jalat oikealta vasemmalle (varpaat ja kantapäät lepäävät kepillä), järjestä "Kuka on korkeammalla" signaalilla jalat uudelleen ylöspäin taivuttamalla polvia.

Pidä keppiä pystysuorassa asettamalla se tukevasti maahan.

"Vedä ympyrään"

Tarkoitus: opettaa lapsia liikkumaan ympyrässä myötä- ja vastapäivään pitäen kädestä tiukasti kiinni signaalista vetää naapuri varovasti ympyrään, jotta hän astuu lumipallon päälle. Kehitä voimaa, tasapainoa.

Pelin edistyminen:

Lapset muodostavat ympyrän käsistä pitäen. Ympyrän sisällä, jokaisen pelaajan edessä, on lumipallo. Yhdellä signaalilla lapset kävelevät ympyrää vasemmalle (oikealle). Toisella merkillä liike pysähtyy ja jokainen yrittää vetää naapuriaan ympyrään astumaan lumipallon päälle. Tässä tapauksessa käsiä ei voi irrottaa. Se, joka ei vastusta ja astuu päälle, saa rangaistuspisteen. Lapsi, jolla on kaksi pistettä, putoaa pelistä. Voittajat ovat ne, jotka eivät ole saaneet yhtäkään rangaistuspistettä.

Komplikaatio: esittele juokseminen ympyrässä.

"Viesti kävelyssä"

Tarkoitus: opettaa lapsia suorittamaan erilaisia ​​liikkeitä: kävelemään kapealla polulla, mutkainen polku ryömi johdon alle, astuu esineiden yli vauhdilla. Kehitä kätevyyttä, kestävyyttä, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Samanaikaisesti useat lapset (riippuen esteratojen määrästä) ylittävät erilaisia ​​esteitä (ryömii, kiipeää, astuu yli jne.). voittaja on lapsi, joka tuli maaliin ensimmäisenä ja suoritti kaikki tehtävät oikein.

Vaihtoehto 2.

Kävele kiemurtelevaa polkua (l-20cm, d-6 -10m); ryömi venyneen narun tai matalalla roikkuvien oksien alle, astu useiden tuoleille asetettujen keppien yli.

"Esterata"

Tarkoitus: opettaa lapsia ylittämään esterata nopeudella, suorittamaan tehtäviä tarkasti, tehokkaasti. Kehittää lapsilla liikkeiden koordinaatiota, kätevyyttä, nopeutta, kykyä välittää viestikapula.

Pelin edistyminen:

Esteinä voidaan käyttää erilaisia ​​apuvälineitä: penkkejä, kaaria, esteitä, heittotauluja. Esteiden ylitysjärjestys voi olla mikä tahansa, esimerkiksi: ryömi useiden kaarien (säleiden) alle, kävele penkkiä (tai puuta) pitkin, juokse täytettyjen pallojen ympäri (4 palloa 1 m etäisyydellä toisistaan), hyppää kahden rivin yli paikasta, ryömi penkkiä pitkin, juokse 6-7 m pienellä pallolla (tai hiekkasäkillä) ja heitä se maaliin. Tehtävän suorittamisen nopeus ja tarkkuus arvioidaan.


Samanlaisia ​​julkaisuja